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Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],http://www.flickr.com/photos/60021253@N00/281158531/ Brymo, CC-BY-SA
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Serious Games Spiele, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen http://www.flickr.com/photos/30864080@N00/848315727/ torres21, CC-BY-SA
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Game based Learning Der Lerner wird zum aktiv Handelnden in einer virtuellen Lern- und Spielumgebung.  Spielprozess = Lernprozess http://www.flickr.com/photos/soldiersmediacenter/3269693032/in/photostream/ The US Armz, CC-BY
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 http://www.flickr.com/photos/50115004@N00/2915797223/ Rob Shenk, CC-BY-SA ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],http://www.flickr.com/photos/pathfinderlinden/199855101/in/ Set-72157594214266172// John E. Lester, CC-BY
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Theory of Fun for Game Design  (Raph Koster 2006) Games machen Spaß. Lernen wird zum Genuss und geschieht ohne Anstrengung. http://www.flickr.com/photos/35557234@N07/3846419018/ Zach Dischner, CC-BY
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Ist ein Lerntransfer möglich? Sind wir in der Lage, Wissen, das wir uns in Spielen angeeignet haben, auf die Realwelt zu übertragen? http://www.flickr.com/photos/46207792@N00/11951382/ dvs, CC-BY
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Lernen im Spiel Wir lernen kontextgebunden, die konkrete Aufgabenstellung im Spiel zu lösen. http://www.flickr.com/photos/14404175@N00/2882333486/ Kevin N. Murphy CC-BY
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Ein Transfer auf Situationen außerhalb des Spiels ist fraglich. Für Spieler ist das implizit erworbene Wissen nur schwer explizierbar. Wir wissen, wie wir im Spiel in gewissen Situationen Erfolg haben, können dies aber nur schwer verbalisieren. (M. Kerres 2009) http://www.flickr.com/photos/28920179@N03/3880619105/ designshard CC-BY
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 World of Warcraft als Training für Führungskräfte? "I remember my parents yelling at me for playing games. But they never knew I had a 300 person guild to manage." (Prensky 2005)
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Öffentliche Diskussion zu Gewalt in Computerspielen Lernen wir in Ego Shootern, gewalttätig zu werden? „ Ego Shooter reduzieren die Tötungshemmung.“ http://www.flickr.com/photos/19729585@N00/2171810980/ raybdbomb CC-BY
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Welche Spiele werden gespielt? "Online-Gamer suchen Herausforderungen bei Denkaufgaben (45% der online gespielten Spiele sind Denk- und Strategiespiele   ). Actionspiele sind nur eine Nische (5%).“ BITKOM-Studie „Online spielen in Deutschland 2009“ http://www.flickr.com/photos/29887696@N06/3454521261/ PhBasumata CC-BY- SA
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Wer spielt Social Games? Der größte Teil der Nutzer (über 60%) ist in der Altersgruppe zwischen 30 und 60 Jahren angesiedelt. Mit 55% gibt es mehr weibliche Nutzer als männliche Teilnehmer. http://www.farmville.com
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Spiele und virtuelle Welten Neue Spielansätze nutzen verstärkt offene virtuelle Räume und ähneln damit Virtuellen Welten wie Second Life. Immersion ist das Gefühl, sich „mitten in der Spielwelt“ zu befinden. Man wird Akteur in einer virtuellen Handlung. http://www.farmville.com http://www.tricat.net/index.php?id=77
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Einsatzgebiete von Serious Games Simulation von Arbeitsprozessen in sicherheitsrelevanten Berufen. http://www.farmville.com
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],http://www.farmville.com http://www.experiminte.de
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Einsatzgebiete von Serious Games  Körperliche Bewegungsübungen  http://www.biggestloserthegame.com/uk/uk-home.html Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (1) Aus Fehlern lernen Der normale Lernprozess besteht darin, dass Risiken eingegangen und Entscheidungen getroffen werden, die sich im Spiel als falsch herausstellen können. http://www.keep-cool-online.de
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (2) Drill und Wiederholung In kleinen Schritten und Wiederholungsübungen mit sofortigem Feedback http://www.brainage.com
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (3) Zielorientiertes Lernen Computerspiele sind in ihrer inneren Logik auf das Erreichen von Zielen ausgerichtet. Training für Projektmanagement  Wie bereite ich die Expo in Shanghai vor? http://www.sharkworld.com
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (4) Situiertes Lernen   Lernen findet in einer Umgebung statt, die der späteren realen Anwendung so realistisch wie möglich nachempfunden wird. http://www.tacticallanguage.com/
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (5) Question based Learning   Im Computer based Training werden Fragen in Form von Tests zur Evaluation des Lernerfolgs eingesetzt. Diese Lernform wurde in vielen Spielen übernommen. http://www.ibm.com/innov8/
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (6) Coaching   Beraterinstanz von der der Spielende wichtige Informationen und Hilfestellungen für den Spielfortschritt abfragen kann. http://www.civilization.com
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (7) Task-Based-Learning Man muss konkrete Aufgaben bewältigen, die aufeinander aufbauen und deren Schwierigkeitsgrad und Komplexität mit jedem Spiellevel ansteigt.  http://www.cornelsen.de/genius/politik/inhalt.html
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Lernen in virtuellen Welten Avalon AVALON steht für "Access to Virtual and Action Learning live ONline" und wird aus EU-Mitteln des Life Long Learning Projektes gefördert.  http://avalon-project.ning.com/
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Avalon – Deutschkurs Immersives Lernen in situativem Kontext (Zoo, historische Stadtführung) Rollenspiele (Flirten) Aktionsorientiertes Lernen (Arztbesuch) http://avalonlearning.pbworks.com/German-Course
Grenzen des Lernens in Spielen und virtuellen Welten Für die Darstellung von 3D-Welten ist eine hohe Rechnerleistung notwendig. Spiele schematisieren und vereinfachen Entscheidungsprozesse, so dass die Gegebenheiten der realen Umwelt nicht immer realistisch abgebildet werden können. Die Lernenden lernen, wie das Spiel zu gewinnen ist, ignorieren aber den Lerninhalt. Eine Übertragung von Wissen aus der virtuellen in die reale Welt ist nicht gesichert. Die Didaktisierung bzw. Vor- und Nachbereitung spielt eine zentrale Rolle. Beispiel: Frontiers Mit einer gezielten Didaktisierung lassen sich darüber hinaus auch normale Computerspiele häufig zu Unterrichtszwecken einsetzen. Beispiel: Civilisation für den Geschichtsunterricht Passen Spiel und Lernerprofil zueinander? Interessen, soziale Herkunft, Ideologie, Alter oder Geschlecht können hier eine Rolle spielen. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010
Es ist wichtig, dass Spiele das Interesse der Spielenden wecken und den richtigen Grad an Herausforderung bieten. Spiele sind oft lang und passen daher nicht zu Stunden und Lehrplänen. Geringe Budgets bei Lernspielen führen zu mangelhaftem Spieldesign, schlecht gestaltetem Interface, unlogischen Regeln, wenig Feedback. Nutzer sind aus kommerziellen Spielen anderes gewohnt. Spiele können süchtig machen. Der Einsatz von Computerspielen in Lernsituationen ist keine generell akzeptierte und positiv bewertete Methode. Gerade in Deutschland werden Computerspiele beispielsweise regelmäßig mit einzelnen Fällen extremer Gewalt in Verbindung gebracht. Entscheidungsträger sind nicht von vornherein überzeugt. Es gibt besonders bei Lehrern wenig methodisch-didaktisches Know-how zum erfolgreichen Einsatz von Computerspielen. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010
Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010 Michael Kerres, Mark Bormann Explizites Lernen in Serious Games: Zur Einbettung von Lernaufgaben in digitalen Spielwelten Zeitschrift für E-Learning 4/2009 Marlies Auer Lara Croft meets Nicolai Grundtvig, Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen und computerbasierten Lernspielen in der Erwachsenenbildung Krems 2009 About Avalon http://avalon-project.ning.com/page/about-avalon Persuasive Games http://www.tagesschau.de/inland/computerspiele102.html Negative Kritik - Global Conflicts http://www.spielbar.de/neu/2007/10/global-conflicts-palestine/ Harry Potter im Unterricht http://www.golem.de/1002/72958.html Computerspiele http://www.bpb.de/themen/RSE41Q,0,0,Warum_eigentlich_spielt_jemand_Computerspiele.html "Frontiers": Flüchtlingsdrama als Computerspiel http://futurezone.orf.at/stories/1644845/ Teaching with Games http://www.futurelab.org.uk/projects/teaching-with-games Serious Games - Lernen muss nicht wehtun https://www.spiegel.de/unispiegel/studium/0,1518,612449,00.html 10 Millionen Deutsche spielen online http://www.bitkom.org/60449_60440.aspx
Joachim Quandt [email_address] http://www.deutschlern.net Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten  GI Lissabon 29.05.2010

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  • 3. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Game based Learning Der Lerner wird zum aktiv Handelnden in einer virtuellen Lern- und Spielumgebung. Spielprozess = Lernprozess http://www.flickr.com/photos/soldiersmediacenter/3269693032/in/photostream/ The US Armz, CC-BY
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  • 6. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Theory of Fun for Game Design (Raph Koster 2006) Games machen Spaß. Lernen wird zum Genuss und geschieht ohne Anstrengung. http://www.flickr.com/photos/35557234@N07/3846419018/ Zach Dischner, CC-BY
  • 7. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Ist ein Lerntransfer möglich? Sind wir in der Lage, Wissen, das wir uns in Spielen angeeignet haben, auf die Realwelt zu übertragen? http://www.flickr.com/photos/46207792@N00/11951382/ dvs, CC-BY
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  • 9. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Ein Transfer auf Situationen außerhalb des Spiels ist fraglich. Für Spieler ist das implizit erworbene Wissen nur schwer explizierbar. Wir wissen, wie wir im Spiel in gewissen Situationen Erfolg haben, können dies aber nur schwer verbalisieren. (M. Kerres 2009) http://www.flickr.com/photos/28920179@N03/3880619105/ designshard CC-BY
  • 10. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 World of Warcraft als Training für Führungskräfte? "I remember my parents yelling at me for playing games. But they never knew I had a 300 person guild to manage." (Prensky 2005)
  • 11. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Öffentliche Diskussion zu Gewalt in Computerspielen Lernen wir in Ego Shootern, gewalttätig zu werden? „ Ego Shooter reduzieren die Tötungshemmung.“ http://www.flickr.com/photos/19729585@N00/2171810980/ raybdbomb CC-BY
  • 12. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Welche Spiele werden gespielt? "Online-Gamer suchen Herausforderungen bei Denkaufgaben (45% der online gespielten Spiele sind Denk- und Strategiespiele ). Actionspiele sind nur eine Nische (5%).“ BITKOM-Studie „Online spielen in Deutschland 2009“ http://www.flickr.com/photos/29887696@N06/3454521261/ PhBasumata CC-BY- SA
  • 13. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wer spielt Social Games? Der größte Teil der Nutzer (über 60%) ist in der Altersgruppe zwischen 30 und 60 Jahren angesiedelt. Mit 55% gibt es mehr weibliche Nutzer als männliche Teilnehmer. http://www.farmville.com
  • 14. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Spiele und virtuelle Welten Neue Spielansätze nutzen verstärkt offene virtuelle Räume und ähneln damit Virtuellen Welten wie Second Life. Immersion ist das Gefühl, sich „mitten in der Spielwelt“ zu befinden. Man wird Akteur in einer virtuellen Handlung. http://www.farmville.com http://www.tricat.net/index.php?id=77
  • 15. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Einsatzgebiete von Serious Games Simulation von Arbeitsprozessen in sicherheitsrelevanten Berufen. http://www.farmville.com
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  • 18. Einsatzgebiete von Serious Games Körperliche Bewegungsübungen http://www.biggestloserthegame.com/uk/uk-home.html Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010
  • 19. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (1) Aus Fehlern lernen Der normale Lernprozess besteht darin, dass Risiken eingegangen und Entscheidungen getroffen werden, die sich im Spiel als falsch herausstellen können. http://www.keep-cool-online.de
  • 20. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (2) Drill und Wiederholung In kleinen Schritten und Wiederholungsübungen mit sofortigem Feedback http://www.brainage.com
  • 21. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (3) Zielorientiertes Lernen Computerspiele sind in ihrer inneren Logik auf das Erreichen von Zielen ausgerichtet. Training für Projektmanagement Wie bereite ich die Expo in Shanghai vor? http://www.sharkworld.com
  • 22. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (4) Situiertes Lernen Lernen findet in einer Umgebung statt, die der späteren realen Anwendung so realistisch wie möglich nachempfunden wird. http://www.tacticallanguage.com/
  • 23. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (5) Question based Learning Im Computer based Training werden Fragen in Form von Tests zur Evaluation des Lernerfolgs eingesetzt. Diese Lernform wurde in vielen Spielen übernommen. http://www.ibm.com/innov8/
  • 24. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (6) Coaching Beraterinstanz von der der Spielende wichtige Informationen und Hilfestellungen für den Spielfortschritt abfragen kann. http://www.civilization.com
  • 25. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (7) Task-Based-Learning Man muss konkrete Aufgaben bewältigen, die aufeinander aufbauen und deren Schwierigkeitsgrad und Komplexität mit jedem Spiellevel ansteigt. http://www.cornelsen.de/genius/politik/inhalt.html
  • 26. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Lernen in virtuellen Welten Avalon AVALON steht für "Access to Virtual and Action Learning live ONline" und wird aus EU-Mitteln des Life Long Learning Projektes gefördert. http://avalon-project.ning.com/
  • 27. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Avalon – Deutschkurs Immersives Lernen in situativem Kontext (Zoo, historische Stadtführung) Rollenspiele (Flirten) Aktionsorientiertes Lernen (Arztbesuch) http://avalonlearning.pbworks.com/German-Course
  • 28. Grenzen des Lernens in Spielen und virtuellen Welten Für die Darstellung von 3D-Welten ist eine hohe Rechnerleistung notwendig. Spiele schematisieren und vereinfachen Entscheidungsprozesse, so dass die Gegebenheiten der realen Umwelt nicht immer realistisch abgebildet werden können. Die Lernenden lernen, wie das Spiel zu gewinnen ist, ignorieren aber den Lerninhalt. Eine Übertragung von Wissen aus der virtuellen in die reale Welt ist nicht gesichert. Die Didaktisierung bzw. Vor- und Nachbereitung spielt eine zentrale Rolle. Beispiel: Frontiers Mit einer gezielten Didaktisierung lassen sich darüber hinaus auch normale Computerspiele häufig zu Unterrichtszwecken einsetzen. Beispiel: Civilisation für den Geschichtsunterricht Passen Spiel und Lernerprofil zueinander? Interessen, soziale Herkunft, Ideologie, Alter oder Geschlecht können hier eine Rolle spielen. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010
  • 29. Es ist wichtig, dass Spiele das Interesse der Spielenden wecken und den richtigen Grad an Herausforderung bieten. Spiele sind oft lang und passen daher nicht zu Stunden und Lehrplänen. Geringe Budgets bei Lernspielen führen zu mangelhaftem Spieldesign, schlecht gestaltetem Interface, unlogischen Regeln, wenig Feedback. Nutzer sind aus kommerziellen Spielen anderes gewohnt. Spiele können süchtig machen. Der Einsatz von Computerspielen in Lernsituationen ist keine generell akzeptierte und positiv bewertete Methode. Gerade in Deutschland werden Computerspiele beispielsweise regelmäßig mit einzelnen Fällen extremer Gewalt in Verbindung gebracht. Entscheidungsträger sind nicht von vornherein überzeugt. Es gibt besonders bei Lehrern wenig methodisch-didaktisches Know-how zum erfolgreichen Einsatz von Computerspielen. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010
  • 30. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Michael Kerres, Mark Bormann Explizites Lernen in Serious Games: Zur Einbettung von Lernaufgaben in digitalen Spielwelten Zeitschrift für E-Learning 4/2009 Marlies Auer Lara Croft meets Nicolai Grundtvig, Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen und computerbasierten Lernspielen in der Erwachsenenbildung Krems 2009 About Avalon http://avalon-project.ning.com/page/about-avalon Persuasive Games http://www.tagesschau.de/inland/computerspiele102.html Negative Kritik - Global Conflicts http://www.spielbar.de/neu/2007/10/global-conflicts-palestine/ Harry Potter im Unterricht http://www.golem.de/1002/72958.html Computerspiele http://www.bpb.de/themen/RSE41Q,0,0,Warum_eigentlich_spielt_jemand_Computerspiele.html "Frontiers": Flüchtlingsdrama als Computerspiel http://futurezone.orf.at/stories/1644845/ Teaching with Games http://www.futurelab.org.uk/projects/teaching-with-games Serious Games - Lernen muss nicht wehtun https://www.spiegel.de/unispiegel/studium/0,1518,612449,00.html 10 Millionen Deutsche spielen online http://www.bitkom.org/60449_60440.aspx
  • 31. Joachim Quandt [email_address] http://www.deutschlern.net Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010