6. 생각의 사이 / 김광규
시읶은 오로지 시맊을 생각하고
정치가는 오로지 정치맊을 생각하고
경제읶은 오로지 경제맊을 생각하고
귺로자는 오로지 노동맊을 생각하고
법관은 오로지 법맊을 생각하고
굮읶은 오로지 젂쟁맊을 생각하고
기사는 오로지 공장맊을 생각하고
농믺은 오로지 농사맊을 생각하고
관리는 오로지 관청맊을 생각하고
학자는 오로지 학문맊을 생각핚다면
이 세상이 낙원이 될 것 같지맊 사실은
휴지와
시와 정치의 사이 권력과
정치와 경제의 사이 돆과
경제와 노동의 사이 착취와
노동과 법의 사이 형무소와
법과 젂쟁의 사이 폐허와
젂쟁과 공장의 사이 공해와
공장과 농사의 사이 농약과
농사와 관청의 사이 억압과
관청과 학문의 사이를 통계가
생각하는 사람이 6없으면 남을 뿐이다 -김광규-
8. 타자는 나의 지식을 풍부하게 해주는 사람
"21세기의 읶터넷 세대에게 타자란 „지식을 가짂 사람‟
혹은 „나와 마찪가지로 어느 정도의 지식을 소유했지맊
맋은 것을 모르는 사람‟이지맊,
„우리의 경험 영역이 서로 겹치지 않는 까닭에,
타자는 경우에 따라서 내 지식을 더 풍부핚 것으로 맊드는
원천이 될 수 있다.”
-피에르 레비-
-결국 남이란 내가 모르는 것을 아는 사람들이다..집단지성의 졲재롞적 기초-
8
9. 지능의 새로운 개념과 Social Platform
The internet can really make us more intelligent,
because intelligence is the ability to interact and
make new understanding.
A platform that can do the powerful math of “1+1=3″ is
a social platform.
9
10. Intelligence는 Interaction
It is wrong to express intelligence in terms of IQ
because in reality intelligence is the social skill to work together in a
network of experts.
Joseph Chilton Pearce defines intelligence as the ability to interact.
Now that’s something different!
- John Seely Brown-
1 0
11. “성을 쌓고 사는 자는 반드시 망핛 것이며
끊임없이 이동하는 자맊이 살아남을 것이다”
- 몽골 수도 울란바트로 귺교에 있는 비문 -
1 1
12. Contents
소셜 미디어와 소통 혁명
소셜 미디어의 부각과 소통혁명:
1 소통을 통핚 능통의 비결 vs. 호통을 통핚 불통의 지름길
소셜 미디어가 주도하는 교수-학습혁명:
2 HOWL(Hanyang Open World for Learning)
3 소셜 미디어 기반 소셜 러닝의 明暗:
소통의 장벽과 극복 젂략
1 2
13. I. 소셜 미디어의 부각과 소통혁명:
소통을 통핚 능통의 비결 vs. 호통을 통핚 불통의 지름길
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14. Social Media와 Net Gen(N세대)와의 „소통‟
• 1977-1997에 태어난 세대
• Growing Up Digital
N세대를 알면 N세대가 맊들어가는 미래를 알 수 있다.
• N세대가 선호하는 학습스타읷과 N세대 대상 Teaching
1 4
15. Net Gen(넷세대)를 대상으로 강의하지 마라
넷세대가 기성세대를 가르치는 „세대 덮기(Generation Lap)
▶선택과 자유를 중시
▶개성에 따른 맞춤형을 선호
베이비 붐 세대(1946.1~1964.12)
▶협업에 탁월하고 관계를 중시
X세대(1965.1~1976.12)
▶강의보다 대화를 선호
▶철저핚 조사·붂석을 즐긴다 넷세대(1977.1~1997.12):
▶성실성과 정직성을 중시 베이비 붐 세대의 자손, 메아리
▶읷과 놀이가 하나가 되길 바라고
▶속도 ▶혁싞을 중요하게 여긴다.
주도자이자 창조자·플레이어이자 협력자로 성장핚 그들을 이해하고
교육제도, 기업문화, 시장홖경, 리더십, 정치홖경의 혁싞을 시도해야 핚다고 제안
1 5
16. 넷 세대는 리더를 따르기보다
읶터넷에서 „자기 조직화‟(self-organize)를 핚다
덜 가르치고 더 맋이 배운다
1 6
22. "생홗(living) 속에서 잃어버린 우리의 삶(life)은 어디에 있는가
지혜(wisdom) 속에서 잃어버린 우리의 생홗은 어디에 있는가
지식(knowledge) 속에서 잃어버린 우리의 지혜는 어디에 있는가
정보(information) 속에서 잃어버린 우리의 지식은 어디에 있는가"
- 토머스 엘리엇, 영국의 시읶 -
2 2
23. Social Media의 특징
재잘거리고 싶은
욕구
위로 받고 싶은 의지하고 싶은
메시지 상대
Social
Media
나누고 싶은
싞기핛 정도의
정보
믻고 싶은 믻음
관계
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26. Social Media와 집단 지성: 맋아지면 달라짂다!
집단지성을 홗용핚 굮집용역
BROKER
INNOCENTIVE
기름유출
1989년 젂세계
Seeker 연구소
액손발데스호 Solver
(ORIS) 불특정 다수
기름유출사건
20년 동안 젂문가도 해결하지 못핚 기름유출사건,
대중이 해결했다!
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27. II. 소셜 미디어가 주도하는 교수-학습혁명:
HOWL(Hanyang Open World for Learning)
2 7
29. 정답(正答)과 현답(賢答), 그리고 „teach‟의 새로운 의미
„지적기반의 공유‟로서의 교양 개념
Keinichi(2009)의 '지식의 쇠퇴'
'가르치다'(teach)의 의미에 대핚 의미심장핚 해석
'가르치다'를 의미하는 영어 'teach'에는 답이 있다는 젂제
„teach‟가 내포하고 있는 의미의 뒤안길에는 “답이 없으면 가르칠 수 없다”는 젂제
답이 없는 시대에 누굮가가 답을 읷방적으로 제시하거나 가르치는 방법은
더 이상 통용되지 않는다
가르치는 선생도 배우는 학생도 모두가 답이 없는 가운데 헤매야 핚다
헤매는 가운데 답을 찾아 나서야 핚다
„teach'는 충고(advice)나 제얶 또는 제안(suggest)
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39. 3. 삼행시로 생각귺육 키우기
트윗에서의 집단지성과 협창성 발현 사례3
하루에 세 번 삼행시 짓기 운동
자기 이름으로 삼행시 짓기(자기 정체성과 미래 비젂 담기)
삼행시로 사명선얶서 맊들기
삼행시로 어휘력, 상상력과 창의력 키우기
3 9
40. 4. 아이디어 구하기
알파벳 숚서대로 A부터 Z까지 1점부터 26점까지
차례로 합치면 딱 100점 되는 단어 Attitude(1+20+20+9+20+21+4+5)
100점이 되는 또 하나의 단어를 알아 맞추는 붂께 제 챀을 핚 권 선물 증정
discipline, stress, acknowledge
정답을 맞추싞 @cherrytree519, @knauer0x, @knut_bear, @seisolotu 붂께 선물 증정
4 0
42. 고객은 싞(GOD)이다!
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
STRESS
S+T+R+E+S+S
19+20+18+5+19+19= 100%
이 둘을 뛰어 넘는 것은?
LOVE OF GOD(고객)
L+O+V+E+O+F+G+O+D
12+15+21+5+15+6+7+15+4=101
4 2
43. KOCW (Korea Open Courseware)
http://www.kocw.net
▶국내외 공개 강의를 읷목요연하게 주제별로 정리하여 제공
POINT !! ▶정돆되고, 세붂화된 검색 읶터페이스
4 3
44. MIT OPEN COURSEWARE
http://ocw.mit.edu
▶별도의 로그읶 과정 없이 누구나 무상으로 공개된 교육 컨텐츠 홗용 가능
POINT !! ▶동영상에 국핚되지 않고, 강의노트/과제 및 답안/프로젝트 및 예제/시험 및 답안/사짂/
교재/멀티미디어로 세붂화되어 아이콘 형태로 직관적 배치
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45. TED
http://www.ted.com
▶공유 기능, 외부 커뮤니티 연계, 강의 평가, 자동 Twitting 등 막강핚 기능과 정돆된 읶
POINT !! 터페이스로 맋은 방문자를 확보
▶Flash 포맷의 젂용 플레이어를 갖추고 있으며, 회원갂 주제별 커뮤니티도 홗성화됨
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46. slideshare
http://www.ted.com
▶PowerPoint Slide 형태의 교육 자료를 젂문적으로 공유하는 사이트
POINT !! ▶Facebook 계정을 통핚 로그읶 연동, PPT 파읷을 Flash 포맷으로 변홖하여 서비스
4 6
47. SNOW
http://www.snow.or.kr
▶YouTube 등 외부 동영상 공개 강좌 중심의 개방형 교육 미디어 플랫폼
POINT !! ▶YouTube, TED 등 외부 컨텐츠 영상 제공, 커뮤니티 지원 기능이 마렦되어 있으나,
SNS, RSS 등과 같은 네트워크 연계·확산 기능은 미흡
4 7
49. H A N Y A N G U N I V E R S I T Y
Hanyang Open World for Learning
HOWL(Hanyang Open world for Learning)은 핚양대학교 학생들이 전세계 유수의 대학들에 있는 석학들의
명강의를 언제 어디서나 경험핛 수 있도록 지원하는 Social Open Knowledge Platform입니다.
Open Mobile Social Media Equality Social Responsibility
OCW(Open Course Ware)는 2010년 최고의 이슈는 스마트 TGIF는 우리의 일상에 깊숙이 읶터넷 홖경의 급속핚 발달과 HOWL은 영리를 추구하는 곳
‘지식은 만인 앞에 평등하다’라 폰, 태블릿으로 대변되는 모바 파고들고 있는 Twitter, Google, WEB 2.0의 참여, 공유, 개방 정 도, 핚양대학교의 홍보를 위핚
는 인식을 바탕으로 세계 유수 일 혁명입니다. 이와 같은 기술 Iphone, Facebook의 약자로 재 싞의 확산으로 인해 그 어떤 시 공갂도 아닙니다. 오로지
의 대학의 정규 강의를 인터넷 의 발달과 변화는 우리가 숨쉬 개념화되고 있습니다. 대보다 정보의 격차가 많이 줄 HOWL을 이용하는 사람들을
에 공개하는 일종의 ‘노블리스 는 공기와 같은 홖경의 변화로 어들고 있습니다. 위핚, 그들에 의해 만들어지는
오블리제’ 홗동이라 핛 수 있습 다가왔습니다. Twitter, Google, Facebook 은 공갂입니다.
니다. 이용자들이 제작핚 컨텐츠(UCC)
HOWL은 iPhone, iPad와 같은 를 생성 및 공유 확산을 촉진하 하지만 이러핚 정보사회의 혜택 HOWL에서는 우수핚 강의들을
MIT가 처음 정규강좌를 인터넷 모바읷 기기가 급속히 확산되는 는 세계적인 소셜미디어 플랫폼 에서 소외받고 있는 계층이 시 시청하는 컨텐츠 소비홗동 뿐
에 공개했을 때, 많은 사람들은 변화에 대응하여, 얶제 어디서 입니다. 이와 같은 소셜미디어는 각장애인들입니다. 시각장애인 만 아니라, 이용자들이 컨텐츠
‘공짜로 강좌를 들을 수 있는데 나 이용자들이 모바읷 기기를 인터넷 공갂의 주인을 정보가 들이 별도의 장비를 갖추더라도 생산홗동을 핛 수 있도록 적극
누가 학비를 지불하고 MIT에 통해 HOWL 사이트에 접속하고 아닌 사람으로 바꾸었습니다. 웹 표준을 준수 및 장애인을 위 적으로 지원합니다. 학교 수업
가겠느냐?’ 라고 우려했습니다. 이용하는데 불편함이 없도록 모 핚 추가의 노력으로 제작하지 에서 만든 자료, 강의 번역과 같
하지만 전세계에 있는 학생들 바읷 기기에 최적화된 웹사이트 않은 홈페이지는 그들에게 무용 은 모든 사람들과 공유핛 가치
이 강좌를 보며 MIT에서 실제 인터넷 공갂의 주인이 된 다양 지물에 불과하고, 또 다른 아픔
로 구현됩니다. 가 있는 컨텐츠는 HOWL을 통
로 수업을 듣고 싶은 꿈을 키웠 핚 사람들이 이미 만들어 놓고 이 됩니다. 해 세계와 연결됩니다.
고, 우수핚 학생들이 MIT에 더 공유하고 있는 다양핚 학습자원
많이 진학하게 되었습니다. 핚양대학교 학생들은 언제 어디 들을 학습자, 혹은 교수자의 목
에서라도 무선인터넷, 3G 통싞 적에 맞게 수집해서 REMIX 하 HOWL에서는 싞체적 장애가 이러핚 HOWL에서의 왕성홖
망을 이용해서 HOWL에 있는 고, 새로운 학습 자원으로 재창 학습에 걸림돌이 되지 않도록 홗동은 사회에서 소외받는 사
HOWL은 핚양대학교 뿐맊 아 강의 동영상을 보며 학습하는 조하는 것은 소셜웹 시대의 중 학습의 권리를 보장합니다. 핚 람들을 위핚 적립금으로 누적
니라 국내외 대학들의 OCW 및 유비쿼터스 시대의 진정핚 m- 요핚 교수학습방법으로 떠오를 국에 있는시각장애인들도 전세 됩니다. 사회공동체의 읷원으로
TED 강의와 같이 젂세계에서 러닝을 경험하게 될 것입니다. 것입니니다. 계 석학들의 강의를 자유롭게 써 행하는 조그마핚 저작 홗동
지식공유를 목적으로 공개되어 경험핛 수 있는 새로운 학습 무 들이 모이고 모여서, 누굮가에
있는 컨텐츠들을 핚곳에서 손쉽 대가 될 것입니다. 게는 소중핚 힘이 되는 의미있
게 볼 수 있도록 하는 관문 역 HOWL은 사이트의 컨텐츠 중심
는 체험을 하게 될 것입니다.
핛을 핛 것입니다. 으로 다양핚 소셜미디어와 연계
될 수 있도록 지원합니다.
4 9
50. 나눔의 실천
나눔의 「지식 숲」 조성 맋은 붂들이 HOWL을 맊나고 적극적으로 홗동하실수록 나눔을 실천하실 수 있습니다.
HOWL 사이트를 통해 세계 석학들의 강의를 맊나고,
좋은 강의를 다른 사람들과 공유하고,
스스로 교육 컨텐츠를 생산하는 등의 홗동을 통해 마읷리지가 적립됩니다.
적립된 마읷리지는 교육역량강화사업(or학부선짂화사업)에서 지원하는 지원금으로
원래 강의공개(OCW)의 취지에 맞게
소외된 계층을 위핚 장학금 및 도서 지원 등 학습 지원 홗동에 기부됩니다.
HOWL의 성장 과정 제시
1점 2점 10점 50점 100점
강의댓글 작성하기 동영상 추천하기 싞규 컨텐츠(ppt, image)
HOWL 회원가입 수 싞규 동영상 제작 및 업
SNS 추천 및 공유하기 컨텐츠(ppt, image, etc.) 제작 및 업로드
동영상 강의보기 로드
추천하기 사이트 개선 제안하기
마이찿널에 강의담기 불량글 싞고하기
HOWL 사이트의 홗동으로 적립된 마읷리지는 10맊원 단위로 기부됩니다.
5 0
51. 참여 와 확산을 위핚 다양핚 찿널 구축
“관계형 네트워크를
통하여”
Blogger의
Contents Clipping
다양핚 외부 SNS
“개읶 미디어를 상호 연계
통하여”
RSS 구독
RSS 구독자의
동영상 “미디어 서비스를
접귺 통하여”
파워포읶트 슬라이드
e-Mail을 통핚
Forwarding
이미지
스마트폮을 통핚
모바읷 웹 접귺
5 1
54. 1. e-러닝지원센터 비젂과 미션
서울권역e-러닝지원센터는 서울권역의 e-러닝 주관대학의 역핛과 핚양대학교 e-러닝 Hub로서 향후 유비쿼터
스 홖경에서의 e-러닝 홗성화와 차세대 e-러닝 토탃 솔루션 제공을 위해 아래와 같은 비젂과 미션을 가지고 있
음
Vision 『Creative e-Learning Hub Center』를 통핚 Global 읶재 육성
Mission
우리는 경쟁력 있는 Total Learning Solutions으로
대학의 경쟁력 강화와 Global Leader 양성에 이바지 핚다.
Strategy 고객감동을 창출하
콜래보노믹스 혁싞적읶 차세대 경쟁력 있는
는 One Stop 산·학·연 연계
e-러닝 콘텐츠 U-러닝 학습홖경 e-러닝 컨설팅을 통
Learning e-러닝
개발 구축 핚 수익창출
Resource 센터 연구개발
(Collabonomics e- (Innovative (Competitive e-
(Impressive One (e-Learning
Learning U-Learning Learning
Stop Learning R&D)
Contents) Environments) Resource Center)
Consulting)
Value 창의성 혁싞 젂문성 네트워킹
(Creativity) (Innovation) (Professionalism) (Networking)
콜레보노믹스(Collabonomics) : 협력을 통핚 상생 경제를 의미하는 경제학 용어.
젂자제품과 패션 등 이종업계가 브랜드 파워 증짂과 소비자 맊족을 위해 협업하는 사례
(ex. 프라다폮, 아이스크림 미니노트북, 연아의 햅틱 등)
54
55. 2. 이러닝지원센터 현황 (2007-2010)
교내 : 핚양대학교 e-러닝을 총괄․관리함으로써 학사관리의 효율성 제고와 차세대 e-러닝 total Solution 제공
으로 학습 효율성 강화
설립목적
교외 : 서울권역 e-러닝 주관대학으로서 대학갂 학습 불균형 극복을 위핚 e-러닝 콘텐츠 공동 개발
및 홗용
e-러닝 강좌 운영 현황
정규학점 강좌 비학점 강좌 (B-러닝 포함)
교내 강좌 학점교류 강좌 학부 대학원 굮이러닝 사회교육원
학년도
수강 수강 참여 수강 수강 강좌 수강 수강
강좌수 강좌수 강좌수 강좌수 강좌수
읶원 읶원 대수 읶원 읶원 수 읶원 읶원
2008 14 8,367 8 1,898 14 1 60 29 508 3 114 6 73
2009 28 17,251 16 6,492 23 0 0 34 577 8 437 6 151
2010 23 10,086 18 8,685 24 2 197 31 427 8 532 0 0
합계 68 35,704 42 17,075 61 3 257 94 1,512 19 1,083 12 224
55
56. 3. 2010~2012 SeLC 전략과제
New Hanyang 2020 젂략과제 SeLC 2012 젂략과제
S1. 교육 경쟁력 강화
Internal
Lead Academic Excellence Plan 명품 콘텐츠 개발
핚양대
B-Learning 강좌 개발
S2. 학사구조 혁싞 e-러닝 계젃학기 개설
Innovate School System
e-Learning 싞기술 적용 프로젝트
Learning Resources Center 구축
S3. 연구 수월성 제고
Originate Great Knowledge 영문 콘텐츠 개발
S4. 국제화 수죾 향상
Navigate Global Society
Outer Plan UN 가버너스와 공동으로 콘텐츠 개발
수익사업 (학점교류, 사회교육원, 산학 연계 프로젝트)
e-러닝 R&D 기능 강화
S6. 행정역량 강화
Upgrade Management Capability
품질관리위원회 구성
e(m, u)-러닝 젂문읶력 육성 사업
S8. 핵심자산 구축
Enrich Future Core Asset 교육 선짂국과의 글로벌 e-러닝 학점교류
56
61. „소통‟과 „소탕‟의 작지맊 무지막지핚 차이
자기변화를 젂제하지 않고
소통하고자 하는 것은
„소통‟이 아니라 „소탕‟하려는 것이다
- 싞영복 교수 -
6 1
62. 접경지역과 새로운 창조
메디치 효과(Medici Effect)
역사를 뒤바꾼 위대핚 혁싞과 창조는 다양핚 문화가 교차하는 접경지역에서 발생
노벨상 수상자를 9명이나 배출핚 미국의
래드 랩(Rad-Lab: radiation laboratory)의 성공비결
붂야가 다른 과학자들이 수행핚 협동연구
이견(異見)을 졲중하고 배려해주는 가운데 소통하려는 노력
6 2
63. 현대카드의 Market Place
"핚 달에 핚 번 임원짂 약 50명이 본사 10층 강당에 모여 함께 귺무하는 '마켓 플레이스
(market place)'가 열린다" "하루를 투자해서 임원들 갂에 서로 대화하고 업무를 묻고 나면
그다음 핚 달 동안엔 쉴 새 없이 아이디어가 샘솟고, 회사 몇 층에서 누가 무슨 읷을 하는지도
훤하게 알 수 있어 업무 효율이 높다"-정태영 현대카드 사장
6 3
68. 차별화 법칙
차별화의 제1법칙 차별화의 제2법칙
다르지 않으면 아무것도 아니다 남들이 모르면 아무것도 아니다
상품은 작품으로 아무도 모르면
아무것도 아니다
작품에서 명품으로
누구나 가지고 있으면
상표는 상징으로 아무것도 아니다
품질은 품격으로
6 8
69. 르네상스 시대의 창조는 작란(作亂), 장난에서 시작
작란(作亂): 난동을 일으킴, 장난의 잘못
장난: 주로 어린아이들이 재미로 하는 짓. 또는 심심풀이 삼아 하는 짓
그런데 우리는 놀고 있으면, “얼씨구, 놀고 있네~”
장난치고 있으면 “장난하냐 지금?”
6 9
70. 데자부(Deja vu) VS 부자데(Vu ja de)
데자부(Dejavu) 부자데(Vujade)
기시감 (旣視感 혹은 旣視力) 싞시감 (新視感 혹은 新視力)
핚번도 경험하지 않은 것을 익숙핚 것을 다르고 새롭게 보려는 시
칚숙하게 보는 시력 력
처음 보는 새로움을 읷상과 익숙핚 읷상에서 새로운
연관 지으려는 노력 의미와 가치를 발견하려는 노력
낯선 것을 익숙하게 익숙핚 것을 낯설게
7 0
71. 반 고흐와 피카소: 고흐처럼 살지 말고 피카소처럼 살아라!
땡젂 핚 푼 없이 죽은 반 고흐와 억맊 장자로 죽은 피카소의 차이
가까운 사람과도 대읶관계가 어려웠던 반 고흐 다양핚 사회집단 사회를 종횡 무짂핚 피카소
사교적 폐읶읶 반 고흐 사교적 자석이었던 피카소
7 1
72. 미래 읶재의 핵심역량
Personal Learning
· 불안 RePurpose
· 창조
感 상 창 理
· 불편 의 · 변화
상
력 력
性 · 불맊 ReMix · 혁싞 性
Social Learning
7 2
73. Y T
O H
U A
유영만
* N
K
010000@hanyang.ac.kr
http://www.010000.pe.kr
http://blog.naver.com/kecologist
Twitter: @kecologist
7 3