7. TIPI DI EDIFICI
=
Ogni edificio giallo occupato
produce 1 credito a turno
La caserma produce sempre 1 credito ed è considerato edificio
inattaccabile!
13. Carte RIOT
- Le carte RIOT sono bonus
da usare nei combattimenti
- Hanno un costo
progressivo nello stesso
turno (1,2,3...)
- Non c'è un limite di
carte RIOT che si possono
tenere in mano
15. Unità Speciali
4
3
4
3
+1 combattimenti
in strada
+1 combattimenti
in edifici
3
1
Quando entra in gioco
disattiva un personaggio
3
2
2
Muove 2 ma non entra negli
edifici (NO doppi attacchi)
16. FASI DEL TURNO
Conteggio dei punti
Ottenimento Crediti e Carte
Acquisto Unità e Carte RIOT
Utilizzo Carte
Movimento
Combattimento
17. Le unità dei manifestanti partono dai bollini rossi.
Le unità di polizia partono dalla caserma al centro.
Ogni unità muove di 1
Ogni zona è composta da:
- Ingressi
- Strada (uno spazio unico)
- Edifici
18. E’ possibile lasciare un edificio dopo un turno
di occupazione e ottenere comunque il bonus
corrispettivo usando i segnalini in plastica.
Le Unità dell'avversario possono però entrare
senza necessità di scontri.
19. Per attaccare, l'unità deve poter muoversi sul
punto in cui si trova il bersaglio.
Attaccando un edificio e vincendo il
combattimento lo si occupa immediatamente
23. Il giocatore dichiara con quante unità attacca e dove.
Il difensore difende automaticamente con tutte le
unità presenti su quello spazio.
Esempio: il giocatore manifestante dichiara di voler
attaccare (muovendosi) solo con l’unità da 3 punti.
Il difensore risponderà con tutte le presenze in strada
24. L’attaccante dichiara il numero di carte RIOT
coperte che intende giocare.
Dopo, il difensore dichiara con quante carte
RIOT coperte intende difendersi.
25. Il giocatore manifestante ha quindi 3 +1 (bonus
unità speciale) + 3 = 7
Il giocatore sbirro ha 2 + 1 + 3 +3 +3 = 12
Il giocatore sbirro vince!!
26. A questo punto va rimosso
ma osservando la
tabella feriti vedremo che il vincitore perde 4
punti: ovvero sia l’unità da 2 che quella da 1
Così lo sbirro, nonostante tutto l’arsenale
impiegato, non la passa liscia!!
27.
28. -Non si può attaccare più di una volta per turno
con la stessa unità
-Gli edifici danno un bonus +1 al difensore
-Conquistato un edificio, si entra direttamente
(escluse le camionette che sgomberano e basta)
- Come dopo un movimento, dopo un’attacco le
pedine si girano
- La caserma è da considerarsi come
inattaccabile.
29. 1° TURNO
Inizia sempre il giocatore-manifestante.
Parte con 2 unità
da dove vuole.
Segue il turno della Polizia
Parte col sempiterno 1 credito della caserma
centrale.