SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  17
LinguaLeo 
Как завлечь пользователя 
в игру надолго
Особенность потребления мобильных игр 
Игрок должен иметь возможность сделать 
в игре что-то крутое и приносящее 
удовлетворение за несколько минут.
Долгосрочное вовлечение 
Retention - метрика, показывающая какая часть 
пользователей продолжает играть спустя 
1,7,14 дней/недели/месяца после первого запуска игры.
Жизненный цикл пользователя в игре 
1. Принимает решение о скачивании 
2. Первое взаимодействие с игрой 
3. Начинает возвращаться в игру ради прогресса 
4. Пользователь начинает бороться за лидирующее место 
в топе игроков
Успешная монетизация 
Чем больше времени пользователь будет проводить в игре, 
тем больше денег он потенциально может принести
От теории к практике 
А теперь – слайды!
Постепенно увеличивайте 
сложность игры 
Обычно выделяют три типа уровней: очень сложные, 
очень лёгкие и уровни нарастающей сложности.
Любопытство – хороший рычаг 
Скройте содержимое до тех пор, 
пока оно не будет разблокировано игроком
Любопытство – хороший рычаг
Погружайте пользователя 
в атмосферу приложения 
Удаление строки состояния продлит 
среднее время каждой игровой сессии.
Добавьте в игру юмор 
Хорошая шутка может стать отличным инструментом 
для виральности
Предложите платный контент 
в качестве награды 
Награда, увеличивающаяся с каждым днём посещения 
приложения, позволяет на многие дни привлечь игроков 
в ваше приложение
Предлагайте платный контент в 
обмен на услуги 
Большинство людей не будут тратить деньги в вашей игре, 
но они всё равно любят получать виртуальную валюту 
в обмен на свои услуги
Игра должна продолжаться, 
даже когда она не запущенна 
Желание проверить, что же произошло в игре за время 
отсутствия или необходимость зайти в игру, чтобы что-то 
сделать – великолепный драйвер Retention
Используемые материалы 
http://gopractice.ru/top_grossing_appstore/ 
http://apps4all.ru/post/03-21-14-40-sekretov-zarabotka-s-vnutriigrovyh-pokupok 
http://gopractice.ru/rules-free-to-play-games/ 
«Design Rules for Free-to-Play Games» Rob Fahey
Константин Дегтярев 
Руководитель мобильного направления 
rirus@lingualeo.com 
facebook.com/rirus.net

Contenu connexe

Similaire à Удержание пользователя в приложении

Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Alexey Izvalov
 
Стас Шостак "Помилки, яких ви можете уникнути" GameDev Conference 2018
Стас Шостак "Помилки, яких ви можете уникнути" GameDev Conference 2018Стас Шостак "Помилки, яких ви можете уникнути" GameDev Conference 2018
Стас Шостак "Помилки, яких ви можете уникнути" GameDev Conference 2018Lviv Startup Club
 
Выступление на SCT
Выступление на SCTВыступление на SCT
Выступление на SCTEgor Lanko
 
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...Mail.ru Group
 
Построение экономики в социальных играх
Построение экономики в социальных играхПостроение экономики в социальных играх
Построение экономики в социальных играхAndrey Popovich (Andy Jr)
 
Let us play social insight light
Let us play social insight lightLet us play social insight light
Let us play social insight lightJulia Vinokurova
 
Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)
Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)
Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)Catherine Tipanova
 
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игр
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игрZeptolab: Факторы успешности современных мобильных игр
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игрDevGAMM Conference
 
Problems and solutions when developing synchronized PvP MMO games
Problems and solutions when  developing synchronized PvP  MMO gamesProblems and solutions when  developing synchronized PvP  MMO games
Problems and solutions when developing synchronized PvP MMO gamesDevGAMM Conference
 
Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования.
Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования. Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования.
Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования. World Brand Academy
 
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...Cyber Fund
 
В игрострой через джемы
В игрострой через джемыВ игрострой через джемы
В игрострой через джемыDevGAMM Conference
 
Кикие вопросы нужно задать для выбора компьютера
Кикие вопросы нужно задать для выбора компьютераКикие вопросы нужно задать для выбора компьютера
Кикие вопросы нужно задать для выбора компьютераAlexey Samoylov
 
Alawar: Мобильные игры: от идеи до апдейта
Alawar: Мобильные игры: от идеи до апдейта Alawar: Мобильные игры: от идеи до апдейта
Alawar: Мобильные игры: от идеи до апдейта DevGAMM Conference
 
Институт Будущего Брендирование и Игрофикация стартапов
Институт Будущего   Брендирование и Игрофикация стартаповИнститут Будущего   Брендирование и Игрофикация стартапов
Институт Будущего Брендирование и Игрофикация стартаповVadim Dmitriev
 
Kompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivKompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivbonart2012
 

Similaire à Удержание пользователя в приложении (20)

Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!
 
Стас Шостак "Помилки, яких ви можете уникнути" GameDev Conference 2018
Стас Шостак "Помилки, яких ви можете уникнути" GameDev Conference 2018Стас Шостак "Помилки, яких ви можете уникнути" GameDev Conference 2018
Стас Шостак "Помилки, яких ви можете уникнути" GameDev Conference 2018
 
Выступление на SCT
Выступление на SCTВыступление на SCT
Выступление на SCT
 
GO! presentation
GO! presentationGO! presentation
GO! presentation
 
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
 
Построение экономики в социальных играх
Построение экономики в социальных играхПостроение экономики в социальных играх
Построение экономики в социальных играх
 
Let us play social insight light
Let us play social insight lightLet us play social insight light
Let us play social insight light
 
Radug zeptolab
Radug zeptolabRadug zeptolab
Radug zeptolab
 
Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)
Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)
Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)
 
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игр
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игрZeptolab: Факторы успешности современных мобильных игр
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игр
 
Problems and solutions when developing synchronized PvP MMO games
Problems and solutions when  developing synchronized PvP  MMO gamesProblems and solutions when  developing synchronized PvP  MMO games
Problems and solutions when developing synchronized PvP MMO games
 
Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования.
Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования. Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования.
Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования.
 
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
 
Deal games pitch aug13
Deal games pitch aug13Deal games pitch aug13
Deal games pitch aug13
 
В игрострой через джемы
В игрострой через джемыВ игрострой через джемы
В игрострой через джемы
 
Wecanomy crash test
Wecanomy crash testWecanomy crash test
Wecanomy crash test
 
Кикие вопросы нужно задать для выбора компьютера
Кикие вопросы нужно задать для выбора компьютераКикие вопросы нужно задать для выбора компьютера
Кикие вопросы нужно задать для выбора компьютера
 
Alawar: Мобильные игры: от идеи до апдейта
Alawar: Мобильные игры: от идеи до апдейта Alawar: Мобильные игры: от идеи до апдейта
Alawar: Мобильные игры: от идеи до апдейта
 
Институт Будущего Брендирование и Игрофикация стартапов
Институт Будущего   Брендирование и Игрофикация стартаповИнститут Будущего   Брендирование и Игрофикация стартапов
Институт Будущего Брендирование и Игрофикация стартапов
 
Kompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivKompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protiv
 

Удержание пользователя в приложении

Notes de l'éditeur

  1. Мобильные игры сильно отличаются от классических консольных или PC игр. Ключевые отличия обуславливает сама платформа. Мобильный телефон (планшет) находится всегда под рукой, но при этом относительно небольшой экран и отсутствие удобного управления не способствуют длительному времяпрепровождению за мобильными играми. Именно по этим причинам для мобильных игр характерны частые, но короткие игровые сессии. В книге «Desing rules for free-to-play games» автор называет это «The Starbucks test»: успеет ли человек поиграть в вашу игру за время, пока готовится кофе в старбаксе? Мобильные игры – другие, и это требует от разработчиков новых подходов к их разработке и монетизации.
  2. Retention – одна из ключевых метрик для любого продукта, а в особенности для мобильных игр. Если большая часть пользователей перестает играть через неделю после прихода в приложение (игра надоела, или закончился контент), то говорить о монетизации сложно. Основная цель – сделать так, чтобы пользователь продолжал играть спустя несколько недель и даже месяцев.
  3. Упрощенная модель жизненного цикла пользователя в игре выглядит следующим образом: Сначала пользователь на лендинга приложения в сторе принимает решение о скачивании. На это решение влияют скрины, визуальная привлекательность, отзывы, бренд, имя разработчика, рекомендации друзей. (Как повысить скачивания игры или приложения можно узнать в презентации Анатолия Шарифулина про ASO http://www.slideshare.net/sharifulin/aso-41268143 ) Далее пользователь начинает взаимодействовать с игрой. В первые минуты\часы наиболее важными факторами для пользователя становятся геймплей и его подача (туториал). Именно они отвечают за формирование интереса пользователя в начальный период. Одним геймплеем удерживать игроков на протяжении нескольких месяцев невозможно (делать одно и тоже через какое-то время надоедает). Поэтому в период первоначального вовлечения на уровне геймплея игра должна постепенно перевести игрока на уровень структуры игры, то есть поставить перед ним цель (а лучше сделать так, чтобы игрок сам ее себе поставил), а геймплей сделать средством достижения этой цели. Это не значит, что геймплей уже не важен, просто теперь игрок возвращается не ради того, чтобы проехать очередную гонку, а ради того, чтобы прокачать машину или открыть новую трассу. То есть ради прогресса в игре. Дальше включаются соревновательные, социальные, клановые механики, которые могут поднять уровень мотивации игрока на еще более высокий уровень. Прогресс в игре становится средством, а целью, например, лидирующее место в топе игроков или уважение/признание соклановцев за вклад в общее дело.
  4. Долгосрочная успешная монетизация мобильных игр в 99% случаев не строится на уровне визуального оформления или на уровне геймплея (из исключений – только FlappyBird, Но там монетизация за счет рекламы). Множество красивых и разнообразных машинок не обеспечат вашей мобильной игре попадания в топы кассовых приложений, если не будет понимания, зачем они необходимы. При этом при разработке мобильных игр внимание создателей очень часто сосредоточенно именно на уровнях геймплея и визуала, тогда как структуре игры внимания уделяется мало, либо не уделяется вовсе. Монетизация финансово успешных мобильных игр строится на уровне структуры игры. Это не значит, что визуал и геймплей не важны. Все успешные игры являются цельными продуктами. Прогресс на уровне структуры игры углубляет и развивает геймплей, а также отображается на визуальном уровне, показывая игроку его успехи, давая возможность сравнить себя с другими пользователями.
  5. Так всё же – какие приёмы необходимо использовать, чтобы пользователь возвращался в приложение?
  6. Начать с основ - очень важно для облегчения работы с вашим приложением. Пользователь должен в полной мере или с небольшими ограничениями оценить возможности игры. Благодаря этому вы сможете поднять среднее время сессий. Игроки  должны всегда видеть кучу возможностей для улучшения и развития, которые дадут им возможность продвинуться дальше, стать круче и сильнее. Это правило особенно важно для первых 20 минут в игре. Игрок должен почувствовать, что он быстро учится, что у него все получается. Вы не должны расстраивать ваших пользователей. Они приходят в игру за удовольствием и развлечением. Челленджи – часть этого процесса, но они должны быть грамотно сбалансированны. Если игра покажется игрокам нечестной или неприятной, то Retention будет крайне низким. Обычно выделяют три типа уровней: очень сложные, очень легкие и уровни нарастающей сложности. Сложные: Те уровни, которые крайне трудно пройти. Процент проигрышей на этих уровнях с легкостью возрастает до 95% (иногда даже больше), поэтому игроки проходят один и тот же уровень десятки раз.  Цель таких уровней – бросить вызов игроку; замедлить его (чтобы он не прошел игру за один воскресный день); и, конечно, монетизация. Люди, которые не хотят тратить деньги, будут тратить огромное количество времени, чтобы попробовать пройти её на одном лишь мастерстве Лёгкие: Обычно на этих уровнях процент проигрышей не выше 5%. Такие уровни, и название тут говорит само за себя, нужны для того, чтобы дать передышку игроку, который только что преодолел наконец очень трудный уровень. Цель этих уровней – удовлетворение, игрок преодолевает с первой попытки, и начинает чувствовать удовлетворение от игры. Особенно если до этого он две недели не мог пройти очень сложный уровень, а тут — раз, два, три уровня подряд с первого раза! Геймер чувствует себя хорошо в такие минуты, и верит, что его мастерство растет. Уровни нарастающей сложности Это все уровни в игре, которые не относятся к очень сложным и очень легким. Они нужны, чтобы подвести игрока к очень трудным уровням, т.е. создаете своего рода лестницу к ним. Самое важное — нужно сделать так, чтобы играя в вашу игру первый раз, геймер проиграл хотя бы один раз. Потому что когда игрок играет первый раз, и у него все получается, а потом он выходит из игры, ни разу за этот промежуток времени не проиграв, то в эту игру он больше не вернется. Он будет думать, что это игра для детей, и если он не ребенок, играть в нее он больше не будет. Так что вам нужно сделать так, чтобы играя впервые, игрок проиграл хотя бы один раз. Так вы покажете, что ваша игра может стать вызовом для его способностей. © http://siliconrus.com/2014/08/love-hate/ 
  7. Вы можете затереть или скрыть содержимое до тех пор пока он не будет разблокирован – это повысит желание игрока увидеть, что скрыто за занавесом.  
  8. Вы можете затереть или скрыть содержимое до тех пор пока он не будет разблокирован – это повысит желание игрока увидеть, что скрыто за занавесом.  
  9. Вот небольшой, но действенный трюк, который оказывает невероятный эффект и при этом его можно реализовать потратив пару секунд. Обычно, в казино вы никогда не найдете часов, это притупляет восприятие времени и провоцируется остаться на более долгое время. Удаление строки состояния продлит среднее время каждой игровой сессии.
  10. Когда в игре присутствует юмор, в неё весело играть. А хорошая шутка может так же стать отличным инструментом для виральности. Например, в старой версии приложения мы разместили подсказки по всему приложению. Но если пользователь жал на луну – ему показывалось сообщение из википедии. Так же, когда пользователь хочет посмотреть картинку, пока ещё не дал ответ, ему на пару секунд показывается Grumpy Cat.
  11. Когда в игре присутствует юмор, в неё весело играть. А хорошая шутка может так же стать отличным инструментом для виральности. Например, в старой версии приложения мы разместили подсказки по всему приложению. Но если пользователь жал на луну – ему показывалось сообщение из википедии. Так же, когда пользователь хочет посмотреть картинку, пока ещё не дал ответ, ему на пару секунд показывается Grumpy Cat.
  12. Когда вы предлагаете платный контент в качестве награды за выполнение определённого действия, ваше предложение будет как правило с благодарностью принято. Кроме того это позволяет повышать доверие к вашему приложению.  Когда вы отдаете виртуальную валюту в качестве подарка вы тем самым повышаете шанс того что игрок вернется в ваше приложение повторно.    Мало того что награда увеличивается с каждым днем посещения приложения так еще и есть тайный подарок. Это позволит на многие дни привлечь игроков в ваше приложение  
  13. Хотя большинство людей не будут тратить деньги в вашей игре, они все равно любят получать виртуальную валюту в обмен на свои услуги. Предложите игрокам выполнить некоторые действия и предоставьте им некое вознаграждение которые в игре имеет ценность. Некоторые действия за которые вы можете давать вознаграждения: Приглашение друзей из социальных сетей, электронной почты и т. д. Предлагайте совершить действия, которые имеют для вас определенную ценность. Обмен баллов в социальных сетях. Регистрация в социальных сетях. Подписка на список рассылки. Создание учетной записи в вашей игре. Деньги это не единственная ценность в стратегии монетизации. Упоминание в социальных сетях, а также формирование собственной аудитории, что имеет огромное значение.
  14. Люди заходят в фейсбук, потому что им интересно, не произошло ли там что-нибудь за время их отсутствия. Может быть кто-то написал сообщение, или в ленте появилась стоящая статья или новая фотография. В основе многих игр лежат механики, которые обеспечивают схожую мотивацию для возвращения. Желание проверить, что же произошло в игре за время моего отсутствия или необходимость зайти в игру, чтобы что-то сделать – великолепный драйвер ретеншена.