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Carrera: Profesorado de Enseñanza Primaria<br />Espacio Curricular: Software educativo para la educación ambiental y sexual<br /> Horas semanales:  5 (frente alumnos)  - 2 (trabajo curricular)<br />Formato: Taller           Curso:  Segundo año  cuatrimestral<br />Ciclo Académico:2010Docente: Lic Rita Sierra<br />Fundamentación:<br />Las computadoras no pueden actuar en el ámbito educativo por sí mismas. Tanto el hardware como el software tienen que ser empleados a partir de los objetivos, creatividad e inteligencia de los componentes humanos del proceso en cuestión. Dentro de la dinámica de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, indica (Sancho 1992), los usos particulares de las computadoras como medios didácticos son muchos y diferentes. También el software que se utiliza tiene diferentes funciones y favorecen tipos de aprendizaje distintos.<br /> En el análisis de las funciones de los medios en el proceso de enseñanza, se observa que durante el siglo XX se produce un cambio en el modelo educativo, desde el conductivismo al   constructivismo que trajo aparejada una nueva manera de ver a los medios. Desde la teoría conductivista el papel desempeñado por los medios es el de ser un elemento transmisor de la información, de la habilidad y de la destreza. En el modelo cognitivista, el medio es concebido como un recurso estratégico entre las realidades externas y la estructura cognitiva del sujeto, pero para que un recurso educativo sea estratégico requiere un análisis crítico, para determinar el momento en que se utiliza en el proceso de enseñanza y aprendizaje. En esta propuesta se parte de la concepción sobre medios y educación expresada por Cabero (1988), que considera los siguientes principios:<br />Los medios son un elemento curricular más.<br />El aprendizaje no está en función de los medios, sino del método y la estrategia  que se utiliza.<br />El docente es el elemento más significativo en la concepción del medio en educación.<br />Antes de pensar en el medio a emplear, se debe analizar para quien servirá, como se lo utilizará y qué se pretende lograr con él.<br />Para innovar, cambiar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje no es suficiente con la incorporación de medios sofisticados por más posibilidades técnicas y expresivas que permitan, requiere una actuación docente que le permita evaluar y tomar decisiones considerando el contexto y los propósitos que se buscan lograr en los destinatarios de la propuesta <br />Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. El  calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico a través del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda. De este modo existe una estrecha relación entre el software, el uso conferido por el estudiante y el rol adoptado por el profesor. La calidad del software está determinada no sólo por los aspectos técnicos del producto sino por el diseño pedagógico y los materiales de soporte, por lo que se requiere docentes capacitados que puedan tomar decisiones acertadas en relación al uso de estos medios en el proceso de enseñanza y aprendizaje. <br />Objetivos generales:<br />Desarrolle habilidades en la planificación y diseño de software educativo con propósitos pedagógicos definidos.<br />Conozca  software educativo y desarrollar habilidades que le permita evaluar la pertinencia conceptual y las  competencias procedimentales que posibilita desarrollar un recurso digital.<br />Desarrolle habilidades para seleccionar, descargar e instalar recursos educativos considerando el hardware disponible y el propósito pedagógico.<br />Objetivos específicos.<br />Utilizar aplicaciones y generar software educativo con propósitos pedagógicos definidos.<br />Desarrollar propuestas de enseñanza y aprendizaje que incluyan software educativo como recursos de aprendizaje.<br />Buscar, seleccionar, descargar y analizar software educativo, usando categorías de análisis.<br />Justificar la pertinencia y adecuación de propuestas de enseñanza y aprendizaje que  incluyan el uso de recursos educativos.<br />Contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.<br />Unidad I: Seleccionar, procesar y organizar significativamente información según el propósito pedagógico<br /> Contenidos conceptuales<br />Entorno del software CmapTools  para armar mapas conceptuales: Funciones básica. Las operaciones cognitivas involucradas en el desarrollo   de mapas conceptuales. El proceso de enseñanza y aprendizaje y el procesamiento de la información y la visualización de la  organización jerárquica de conceptos.<br />La Websquet y el uso de la información Componentes de la Websquet. Actividades similares (miniwebsquet, caza del tesoro).  El valor pedagógico de las Websquet<br />Software y hardwares requeridos para la instalación y uso de los software educativos tratados que posibilitan el procesamiento de información y la representación de relaciones entre conceptos<br />Contenidos procedimentales<br />Las webquest, y el Cmaps y su utilización como recurso pedagógico.<br />Desarrollar habilidades en el desarrollo de mapas semánticos usando el Cmaps<br />Planificar y desarrollar propuestas didácticas de procesamiento de la información usando Websquet <br />Planificar, seleccionar y diseñar recursos educativos que posibiliten el procesamiento de la información digital y la organización en mapas y telarañas conceptuales.<br />Analizar las funciones cognitivas que ponen  en juego la interacción con los recursos digitales tratados.<br />Organizar contenidos en forma lógica, estructurados, he integrados en un todo, utilizando herramientas que facilitan el  procesamiento de la información y el desarrollo de mapas conceptuales.<br />Desarrollar unidades de  enseñanza y aprendizaje que incluyan el procesamiento de la información y la organización en esquemas conceptuales, usando como recurso los softwares tratados.<br />Unidad II: Producción de material educativo.<br />Contenidos conceptuales<br />Actividades educativas multimedia: Diseño y evaluación. Creación de actividades educativas con Jclic o clic: El entorno Jclic y el diseño de paquetes. <br />El entorno Hot Potatoes Elaboración de ejercicios interactivos<br />Instalación de programas. Hot Potatoes y Jclic<br />Utilización de componentes multimedia en los ejercicios: imágenes, sonido, animaciones, vídeos. <br />Publicación de los ejercicios en una web.<br />Contenidos procedimentales<br />Conocer software de creación de actividades interactivas.<br />Aprender a diseñar actividades interactivas electrónicas de aplicación y autoevaluación <br />Crear ejercicios electrónicos  habituales en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como: respuestas múltiples, rellenar huecos, ordenar frases o realizar crucigramas usando  Hot Potatoes y clic<br />Analizar las funciones cognitivas que ponen  en juego la interacción con los recursos digitales tratados.<br />Planificar unidades didácticas incluyendo recursos digitales como herramientas estratégicas de aprendizaje<br />Unidad III: Los recursos multimedia, interactivos, que se refieren a temas en particular (contenidos específicos del curriculum)<br />Contenidos conceptuales <br />Los materiales didácticos multimedia: clasificar  atendiendo a su estructura, <br />a su concepción sobre el aprendizaje, las actividades cognitivas. Funciones de los materiales multimedia educativos.<br />El software libre: - Las 4 Libertades del Software Libre -Historia del Sistema GNU/Linux -Software Libre y Educación. Distribuciones Live-CD. Descargar e instalar software de uso educativo<br />Contenidos procedimentales <br />Adquirir criterios de clasificación y análisis de  software que posibilite el uso estratégico en el proceso de enseñanza aprendizaje<br />Desarrollar habilidades para descargar de Internet e instalar software de uso educativo<br />Reconocer y descargar las distribuciones libres y sus correspondientes paquetes.<br />Analizar diferentes distribuciones educativas y ámbitos de competencia.<br />Analizar distribuciones libre desde una perspectiva pedagógica<br />Planificar unidades didácticas incluyendo recursos digitales como herramientas estratégicas de aprendizaje<br />CONTENIDOS ACTITUDINALES<br />Valorar la PC como herramienta estratégica en el proceso de enseñanza y aprendizaje.<br />Desarrollo de una postura crítica y reflexiva del uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje.<br />Reflexionar y valorar  acerca de la enseñanza y los aportes que las tecnologías y en particular las “software educativo” pueden realizar para enriquecer los procesos de aprendizaje y los de enseñanza<br />Valorar el software educativo como herramientas hipermediales que se corresponden con los nuevos entornos de aprendizaje sociales.<br />Valorar y categorizar recursos digitales según las habilidades cognitivas que posibilita desarrollar la interacción.<br />METODOLOGÍA DE TRABAJO<br />Los avances sociales como consecuencia  del desarrollo de las TIC requiere que la propuesta de enseñanza, en los tiempos actuales supere la transmisión de conocimientos y de informaciones y  desarrolle la capacidad de producirlos y de utilizarlos contextos significativos (capacidad de aprender a aprender). La modalidad de trabajo propuesta en este taller se focaliza en que los alumnos trabajen en la gestión de la información que se propone; desarrollando criterios pedagógicos y habilidades instrumentales para el análisis, desarrollo y uso de software educativo en propuestas didácticas contextualizadas<br />La propuesta formativa  estará destinada a adquirir las competencias instrumentales, cognitivas y actitudinales que permitan al cursarte iniciar/acrecentar la alfabetización informacional  derivadas del uso de las tecnologías digitales. La dinámica de trabajo se caracterizara por unir en la  propuesta de trabajar el dominio instrumental de los recursos informáticos, con el desarrollo de competencias cognitivas y actitudinales, reflexionando sobre el papel que se le debe atribuir a la herramienta en el proceso de enseñanza educativo. Se  plantea en cada núcleo temático, la ejecución de  una producción práctica que permite visualizar el dominio de la herramienta y la reflexión pedagógica sobre la  que  el alumno deberá buscar la formar de resolver con la mediación docente, desde su propia perspectiva y concepciones educativas, buscando que cada producción sea propia del alumno y testimonio del proceso realizado.<br />7. Evaluación<br />Para regularizar el espacio curricular, el alumno debe:<br />Cumplimentar el 80 % de la asistencia <br />Aprobar las actividades integradoras de  cada unidad:<br />Mapas conceptuales<br />Websquet<br />Material multimedia educativo (Jclic. Hot Potatoes)<br />Glosario de software educativos <br />La acreditación (en mesa de examen): Coloquio individual de presentación de las actividades integradoras elaboradas<br />Cronograma tentativo<br />Agosto Setiembre Unidad I: Seleccionar, procesar y organizar significativamente información según el propósito pedagógicoSetiembre- octubreUnidad II: Producción de material educativo.Octubre – noviembre Unidad III: Los recursos multimedia, interactivos, que se refieren a temas en particular<br />Bibliografía<br />Unidad I<br />Didáctica de los mapas conceptuales. Pichardo, P. Juan. Ed. Jertalhum, México, 1999.<br />Tutorial: http://cmap.ihmc.us/Support/help/Espanol/index.html<br />Qué son las Webquest? - Enlace: http://www.educ.ar/educar/que-son-las-webquest-1.html <br />Problemática metodológica en la elaboración de Webquest – Antonio Temprano – Archivo PDF. <br />Directorio de Webquest y Cacería de Tesoros – Enlace: http://www.webquest.es/listado-busqueda <br />Unidad II<br />zonaClic  http://clic.xtec.cat/es/<br />Hot Potatoes. http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm<br />Rincon hotpotatoes Aragón http://www.catedu.es/gestor_recursos/public/hotpotatoes/principal.php<br />Tutorial  Hot potatoes: http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm<br />Unidad III<br />Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de actividades http://peremarques.pangea.org/funcion.htm<br />Educared: http://www.argenpress.info/2010/04/argentina-empate-tecnico-y-gol-para-el.html.<br />Gleducar: http://www.gleducar.org.ar/<br />Vivalinux:  http://www.vivalinux.com.ar/biz/salta-microsoft-acuerdo.html<br />Slice of Linux<br />
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  • 1. Carrera: Profesorado de Enseñanza Primaria<br />Espacio Curricular: Software educativo para la educación ambiental y sexual<br /> Horas semanales: 5 (frente alumnos) - 2 (trabajo curricular)<br />Formato: Taller Curso: Segundo año cuatrimestral<br />Ciclo Académico:2010Docente: Lic Rita Sierra<br />Fundamentación:<br />Las computadoras no pueden actuar en el ámbito educativo por sí mismas. Tanto el hardware como el software tienen que ser empleados a partir de los objetivos, creatividad e inteligencia de los componentes humanos del proceso en cuestión. Dentro de la dinámica de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, indica (Sancho 1992), los usos particulares de las computadoras como medios didácticos son muchos y diferentes. También el software que se utiliza tiene diferentes funciones y favorecen tipos de aprendizaje distintos.<br /> En el análisis de las funciones de los medios en el proceso de enseñanza, se observa que durante el siglo XX se produce un cambio en el modelo educativo, desde el conductivismo al constructivismo que trajo aparejada una nueva manera de ver a los medios. Desde la teoría conductivista el papel desempeñado por los medios es el de ser un elemento transmisor de la información, de la habilidad y de la destreza. En el modelo cognitivista, el medio es concebido como un recurso estratégico entre las realidades externas y la estructura cognitiva del sujeto, pero para que un recurso educativo sea estratégico requiere un análisis crítico, para determinar el momento en que se utiliza en el proceso de enseñanza y aprendizaje. En esta propuesta se parte de la concepción sobre medios y educación expresada por Cabero (1988), que considera los siguientes principios:<br />Los medios son un elemento curricular más.<br />El aprendizaje no está en función de los medios, sino del método y la estrategia que se utiliza.<br />El docente es el elemento más significativo en la concepción del medio en educación.<br />Antes de pensar en el medio a emplear, se debe analizar para quien servirá, como se lo utilizará y qué se pretende lograr con él.<br />Para innovar, cambiar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje no es suficiente con la incorporación de medios sofisticados por más posibilidades técnicas y expresivas que permitan, requiere una actuación docente que le permita evaluar y tomar decisiones considerando el contexto y los propósitos que se buscan lograr en los destinatarios de la propuesta <br />Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. 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La calidad del software está determinada no sólo por los aspectos técnicos del producto sino por el diseño pedagógico y los materiales de soporte, por lo que se requiere docentes capacitados que puedan tomar decisiones acertadas en relación al uso de estos medios en el proceso de enseñanza y aprendizaje. <br />Objetivos generales:<br />Desarrolle habilidades en la planificación y diseño de software educativo con propósitos pedagógicos definidos.<br />Conozca software educativo y desarrollar habilidades que le permita evaluar la pertinencia conceptual y las competencias procedimentales que posibilita desarrollar un recurso digital.<br />Desarrolle habilidades para seleccionar, descargar e instalar recursos educativos considerando el hardware disponible y el propósito pedagógico.<br />Objetivos específicos.<br />Utilizar aplicaciones y generar software educativo con propósitos pedagógicos definidos.<br />Desarrollar propuestas de enseñanza y aprendizaje que incluyan software educativo como recursos de aprendizaje.<br />Buscar, seleccionar, descargar y analizar software educativo, usando categorías de análisis.<br />Justificar la pertinencia y adecuación de propuestas de enseñanza y aprendizaje que incluyan el uso de recursos educativos.<br />Contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.<br />Unidad I: Seleccionar, procesar y organizar significativamente información según el propósito pedagógico<br /> Contenidos conceptuales<br />Entorno del software CmapTools para armar mapas conceptuales: Funciones básica. Las operaciones cognitivas involucradas en el desarrollo de mapas conceptuales. El proceso de enseñanza y aprendizaje y el procesamiento de la información y la visualización de la organización jerárquica de conceptos.<br />La Websquet y el uso de la información Componentes de la Websquet. Actividades similares (miniwebsquet, caza del tesoro). El valor pedagógico de las Websquet<br />Software y hardwares requeridos para la instalación y uso de los software educativos tratados que posibilitan el procesamiento de información y la representación de relaciones entre conceptos<br />Contenidos procedimentales<br />Las webquest, y el Cmaps y su utilización como recurso pedagógico.<br />Desarrollar habilidades en el desarrollo de mapas semánticos usando el Cmaps<br />Planificar y desarrollar propuestas didácticas de procesamiento de la información usando Websquet <br />Planificar, seleccionar y diseñar recursos educativos que posibiliten el procesamiento de la información digital y la organización en mapas y telarañas conceptuales.<br />Analizar las funciones cognitivas que ponen en juego la interacción con los recursos digitales tratados.<br />Organizar contenidos en forma lógica, estructurados, he integrados en un todo, utilizando herramientas que facilitan el procesamiento de la información y el desarrollo de mapas conceptuales.<br />Desarrollar unidades de enseñanza y aprendizaje que incluyan el procesamiento de la información y la organización en esquemas conceptuales, usando como recurso los softwares tratados.<br />Unidad II: Producción de material educativo.<br />Contenidos conceptuales<br />Actividades educativas multimedia: Diseño y evaluación. Creación de actividades educativas con Jclic o clic: El entorno Jclic y el diseño de paquetes. <br />El entorno Hot Potatoes Elaboración de ejercicios interactivos<br />Instalación de programas. Hot Potatoes y Jclic<br />Utilización de componentes multimedia en los ejercicios: imágenes, sonido, animaciones, vídeos. <br />Publicación de los ejercicios en una web.<br />Contenidos procedimentales<br />Conocer software de creación de actividades interactivas.<br />Aprender a diseñar actividades interactivas electrónicas de aplicación y autoevaluación <br />Crear ejercicios electrónicos habituales en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como: respuestas múltiples, rellenar huecos, ordenar frases o realizar crucigramas usando Hot Potatoes y clic<br />Analizar las funciones cognitivas que ponen en juego la interacción con los recursos digitales tratados.<br />Planificar unidades didácticas incluyendo recursos digitales como herramientas estratégicas de aprendizaje<br />Unidad III: Los recursos multimedia, interactivos, que se refieren a temas en particular (contenidos específicos del curriculum)<br />Contenidos conceptuales <br />Los materiales didácticos multimedia: clasificar atendiendo a su estructura, <br />a su concepción sobre el aprendizaje, las actividades cognitivas. Funciones de los materiales multimedia educativos.<br />El software libre: - Las 4 Libertades del Software Libre -Historia del Sistema GNU/Linux -Software Libre y Educación. Distribuciones Live-CD. Descargar e instalar software de uso educativo<br />Contenidos procedimentales <br />Adquirir criterios de clasificación y análisis de software que posibilite el uso estratégico en el proceso de enseñanza aprendizaje<br />Desarrollar habilidades para descargar de Internet e instalar software de uso educativo<br />Reconocer y descargar las distribuciones libres y sus correspondientes paquetes.<br />Analizar diferentes distribuciones educativas y ámbitos de competencia.<br />Analizar distribuciones libre desde una perspectiva pedagógica<br />Planificar unidades didácticas incluyendo recursos digitales como herramientas estratégicas de aprendizaje<br />CONTENIDOS ACTITUDINALES<br />Valorar la PC como herramienta estratégica en el proceso de enseñanza y aprendizaje.<br />Desarrollo de una postura crítica y reflexiva del uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje.<br />Reflexionar y valorar acerca de la enseñanza y los aportes que las tecnologías y en particular las “software educativo” pueden realizar para enriquecer los procesos de aprendizaje y los de enseñanza<br />Valorar el software educativo como herramientas hipermediales que se corresponden con los nuevos entornos de aprendizaje sociales.<br />Valorar y categorizar recursos digitales según las habilidades cognitivas que posibilita desarrollar la interacción.<br />METODOLOGÍA DE TRABAJO<br />Los avances sociales como consecuencia del desarrollo de las TIC requiere que la propuesta de enseñanza, en los tiempos actuales supere la transmisión de conocimientos y de informaciones y desarrolle la capacidad de producirlos y de utilizarlos contextos significativos (capacidad de aprender a aprender). La modalidad de trabajo propuesta en este taller se focaliza en que los alumnos trabajen en la gestión de la información que se propone; desarrollando criterios pedagógicos y habilidades instrumentales para el análisis, desarrollo y uso de software educativo en propuestas didácticas contextualizadas<br />La propuesta formativa estará destinada a adquirir las competencias instrumentales, cognitivas y actitudinales que permitan al cursarte iniciar/acrecentar la alfabetización informacional derivadas del uso de las tecnologías digitales. La dinámica de trabajo se caracterizara por unir en la propuesta de trabajar el dominio instrumental de los recursos informáticos, con el desarrollo de competencias cognitivas y actitudinales, reflexionando sobre el papel que se le debe atribuir a la herramienta en el proceso de enseñanza educativo. Se plantea en cada núcleo temático, la ejecución de una producción práctica que permite visualizar el dominio de la herramienta y la reflexión pedagógica sobre la que el alumno deberá buscar la formar de resolver con la mediación docente, desde su propia perspectiva y concepciones educativas, buscando que cada producción sea propia del alumno y testimonio del proceso realizado.<br />7. Evaluación<br />Para regularizar el espacio curricular, el alumno debe:<br />Cumplimentar el 80 % de la asistencia <br />Aprobar las actividades integradoras de cada unidad:<br />Mapas conceptuales<br />Websquet<br />Material multimedia educativo (Jclic. Hot Potatoes)<br />Glosario de software educativos <br />La acreditación (en mesa de examen): Coloquio individual de presentación de las actividades integradoras elaboradas<br />Cronograma tentativo<br />Agosto Setiembre Unidad I: Seleccionar, procesar y organizar significativamente información según el propósito pedagógicoSetiembre- octubreUnidad II: Producción de material educativo.Octubre – noviembre Unidad III: Los recursos multimedia, interactivos, que se refieren a temas en particular<br />Bibliografía<br />Unidad I<br />Didáctica de los mapas conceptuales. Pichardo, P. Juan. Ed. Jertalhum, México, 1999.<br />Tutorial: http://cmap.ihmc.us/Support/help/Espanol/index.html<br />Qué son las Webquest? - Enlace: http://www.educ.ar/educar/que-son-las-webquest-1.html <br />Problemática metodológica en la elaboración de Webquest – Antonio Temprano – Archivo PDF. <br />Directorio de Webquest y Cacería de Tesoros – Enlace: http://www.webquest.es/listado-busqueda <br />Unidad II<br />zonaClic http://clic.xtec.cat/es/<br />Hot Potatoes. http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm<br />Rincon hotpotatoes Aragón http://www.catedu.es/gestor_recursos/public/hotpotatoes/principal.php<br />Tutorial Hot potatoes: http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm<br />Unidad III<br />Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de actividades http://peremarques.pangea.org/funcion.htm<br />Educared: http://www.argenpress.info/2010/04/argentina-empate-tecnico-y-gol-para-el.html.<br />Gleducar: http://www.gleducar.org.ar/<br />Vivalinux: http://www.vivalinux.com.ar/biz/salta-microsoft-acuerdo.html<br />Slice of Linux<br />