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アジャイルを学んでみよう
なんで開発手法を学ぶのか


● 本当は必要ない
● でも車輪の再開発と同じ
  で、オレオレ開発手法に
  も再開発はある
● 先人の知恵にヒントをも
  とめていいとこだけ楽に
  取り込みたい
いろんな開発手法


●   ウォーターフォール
●   スクラム
●   エクストリーム・プログラミング
●   リーン開発
●   etcetc........
対比としてのウォーターフォール
アジャイルとは
アジャイル・アライアンスの原則
      (2001)
アジャイルとは

● 広義のアジャイルとは、確立された手法
  というより単なる考え方
● スクラムとかリーンとかが、アジャイルと
  いう「仕様」に合わせた個別の「実装」の
  ようなもの
アジャイルは必要?

●   銀の弾丸ではない
●   合う合わないはある
●   必要ない現場もある
●   必要に応じていくらでも変える
●   変えてだめなら別にやらなくてもいい
アジャイルの目指すところ
         その1


● プロセスやツールよりコミュニケーション
  を重視
● チームでの情報共有をしっかりする
● この場合のチームはステークホルダー
  も全て含む(クライアントとかも)
アジャイルの目指すところ
          その2


● ドキュメントより動く物を重視
● ドキュメントを軽視しているわけではな
  いが、まずは動く物を作ることが先決。
● 動く物がないのにドキュメント(HTMLだ
  けのモックとか)ばかり作っている…とい
  う状況が×
● 必要ならドキュメントも積極的に書く
アジャイルの目指すところ
         その3


● 契約上の交渉より顧客との強調を重視
● その1とも重なるが、顧客もチームのス
  テークホルダーの一員ととらえて、その
  チームで、互いにちゃんと納得した同じ
  目標を持つということが大事
アジャイルの目指すところ
         その4


● 計画に従うより、変化と柔軟性で対応す
  ることを重視
● 速く、確実に、価値を生み出すことが大
  事
● ルールが第一ではない
アジャイルの目指すところ
         まとめ


● 「クライアントにとって本当に価値のあるものを
  速く作る」
● ウォーターフォールと対立するものではない
  が、対比として成立した側面ものある。
● 開発手法がなんであれ、うまくいってる開発
  チームに共通したエッセンスを取り出したもの
アジャイル開発手法
         スクラム


● 近頃アジャイルというとだいたいこれ。一番メ
  ジャーとも言える。
スクラム開発イメージ図
アジャイル開発手法
            スクラム〜用語〜


● チーム、スクラムマスター、プロダクトオーナー
● ユーザーストーリー
● プロダクトバックログ、スプリントバックログ
● スプリント
● レビュー、デプロイ、振り返り
http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120
まとめ


● 開発手法なんて本当はいりません。
● うまくいってるなら、自分たちに合った「オレオレ
  開発手法」でいい。というか、最強。
● ただ、いろんな開発手法をヒントとして、改善の
  ヒントにはできる。
● 重要なのは「考える」「改善する」。それができ
  てればOK。
参考資料その1


● 「アジャイルサムラ
  イ-達人開発者への
  道」
● 一番最近出た一番
  わかりやすい本
● いろんなところで道
  場が行われている
参考資料その2


● 「アジャイルサムラ
  イ-達人開発者への
  道」
● バイブル。この一冊
  でいい気もするが、
  分厚い。
ご静聴ありがとうございました

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