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¡DEJENME APRENDER!

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION
LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
PROPUESTA PEDAGOGICA TRABAJO FINAL
Mayerli Rocio Giraldo Ortiz 20111187020
¡DEJENME APRENDER!

1. ARTÍCULOS:
EL PORQUÉ DE LAS TIC EN EDUCACIÓN
El computador electrónico fue inventado a mediados del siglo pasado; el
computador personal llegó al mercado después de 1975; e Internet se hizo
público y la Web comenzó a enriquecerse a mediados de la década de los 90.
Esos grandes hitos están entre los más visibles de la revolución que han
experimentado las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en
los últimos 60 años. Esa revolución ha ido acompañada, y ha sido impulsada,
por una reducción dramática, sin precedente en la historia de las tecnologías,
en los costos de manejar, guardar y transmitir información.
Desde hace varias décadas se comenzó a especular sobre el impacto que la
revolución en las TIC podría tener en la educación, en todos sus niveles. Esa
especulación, y los múltiples ensayos que la siguieron, se han convertido en los
últimos años, especialmente a partir del desarrollo de la Web, en un gran
movimiento que está transformando la educación en muchos lugares del
mundo desarrollado.
Infortunadamente, no se ha cumplido una de las predicciones de la
especulación inicial, a saber: que la revolución de las TIC permitiría a los
países en desarrollo mejorar sus sistemas educativos a pasos agigantados,
hasta alcanzar a los de los países ricos. Por el contrario, lo que se observa en
años recientes es un aumento en la brecha entre la típica escuela
latinoamericana y la típica escuela en muchos países de la OCDE
(Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos)
Eso no tiene necesariamente que ser así: los gobiernos de América Latina
tienen ahora la gran oportunidad de transformar sus sistemas educativos; de
mejorar la calidad de sus escuelas; de reducir la inequidad en las
oportunidades que se ofrecen a los jóvenes de los diferentes estratos
socioeconómicos de sus países; y de preparar a su población para los retos
que entraña la economía globalizada, muy competitiva, de la sociedad del
conocimiento característica del siglo XXI.
Los cambios tecnológicos en los microprocesadores y en los dispositivos
memoria digital, así como el aumento de capacidad de transmisión
información en fibra óptica y en sistemas inalámbricos y, la disponibilidad
muchísimos recursos gratuitos en la Web han reducido los costos

de
de
de
de
¡DEJENME APRENDER!
aprovechamiento del potencial de las TIC en la educación a niveles no soñados
por educadores o gobernantes hace sólo 10 años.
Este artículo expresa la posición de la FGPU y de Eduteka sobre las razones
por las que se hace urgente aprovechar esta oportunidad que se presenta a las
naciones de América Latina para transformar su educación; y pretende servir
de material de información y persuasión para argumentar con solidez este tema
ante directivos educativos, gobernantes y legisladores.
Autor: Francisco Piedrahita Plata.
Publicado: 2009-02-28
(http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php visto el Miércoles 20 de Noviembre del
2013.)
ALTABLERO (Periódico de un país que educa y se educa)
Nuevas tecnologías al servicio de la educación
El Portal Colombia Aprende como elemento central de una política de
calidad para la educación Básica y Media.
La Revolución Educativa propone transformar el sistema educativo
colombiano en cuanto a magnitud y pertinencia mediante estrategias que
amplíen la cobertura con criterios de equidad, mejoren la calidad del sistema
educativo y aumenten la eficiencia y productividad del sector. Dos de los 37
proyectos que sustentan estos postulados incluyen la incorporación de nuevas
tecnologías y metodologías en la educación del país. En cobertura y educación
superior y en calidad en la educación Básica y Media, con elementos como
conectividad e informática, uso de programas de televisión y radio educativa.
Es así como, a partir de estas premisas, el Ministerio de Educación Nacional
lanza el Portal educativo Colombia Aprende, que será el principal punto de
acceso y encuentro virtual de toda la comunidad educativa a través de la oferta
y el fomento del uso de contenidos y servicios de calidad que contribuyan al
fortalecimiento de la equidad y el mejoramiento de la educación en el país.
Así pues, Colombia Aprende nace en un contexto en el que las tecnologías de
redes y comunicaciones, así como internet, han generado una plataforma de
comunicación local e internacional que cambió de manera definitiva la forma de
comunicarse, trabajar, informar e informarse, operar en el mundo social y
profesional, y la forma de relacionarse e interactuar unos con otros en múltiples
dimensiones.
Acceder al conocimiento
El uso de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicaciones (NTIC) en
la educación es un pasaporte para acceder y hacer posible la sociedad del
conocimiento en un mundo globalmente conectado. Es por ello que se debe
preparar el contexto de aprendizaje apropiado y sus condiciones de
funcionamiento, con el fin de que las nuevas generaciones sepan disfrutar las
posibilidades que éste brindará, y a la vez afrontar los retos que les impondrá.
Igualmente se deben orientar acciones, voluntades y recursos para consolidar
¡DEJENME APRENDER!
el talento humano y social requerido para entrar como nación en este nuevo
esquema de sociedad global. Debe posibilitar, además, el potencial social de
Colombia y contribuir a crear y articular el contexto de aprendizaje requerido
para avanzar en el propósito de construcción pacífica de identidad nacional y
de fortalecimiento de los potenciales regionales y locales.
Este proyecto se concibe, además, como la puesta en marcha de redes
telemáticas, redes virtuales de aprendizaje para el desarrollo de competencias,
redes de mejoramiento de la calidad, y la red de programas regionales de
informática educativa, que se fundamentan en la necesidad de incorporar al
ámbito educativo elementos que engloben la cultura y permitan una gestión
pertinente de información y conocimiento.
Las redes, entendidas como el conjunto de vías de comunicación que permite
el intercambio de información, estarán conformadas por directivos, docentes,
estudiantes, familia, comunidad, instituciones educativas, universidades,
grupos de investigación, comunidades académicas y educativas.
Una de las principales herramientas para lograrlo será Colombia Aprende, pues
permite ofrecer a la comunidad educativa de todo el territorio nacional la
posibilidad de iniciar procesos de innovación, con tecnologías de información y
comunicaciones, con modelos claros, evaluados y acordes al contexto y
necesidades de los niños, niñas, jóvenes y, en general, todos los miembros de
la comunidad educativa.
Líneas y ejes de acción
Por su parte, las líneas de acción del proyecto de implementación de nuevas
tecnologías en la educación, se han definido a partir de tres ejes: Eje de
infraestructura tecnológica; Eje de contenidos de calidad; y Eje de organización
y procesos.
1. Eje de infraestructura tecnológica: comprende la dotación de computadores
a través de iniciativas como el programa Computadores para Educar y las de
las entidades territoriales; y la conectividad a las instituciones educativas
articulada a las acciones del programa Compartel, con las iniciativas de las
entidades territoriales y la empresa privada.
2. Eje de contenidos de calidad: se centra en dos líneas de acción, que buscan
atender el Portal Educativo Colombia Aprende con sistemas de información y
conocimiento dirigidos a toda la comunidad educativa del país, y el fomento de
actividades de generación de conocimiento y divulgación.
3. Eje de organización y procesos: se centra en tres líneas de acción: redes de
programas regionales de informática educativa, redes de formación y
acompañamiento a docentes, y el Observatorio de tecnologías de la
información y las comunicaciones en educación.
Es en este contexto en el que el Portal educativo Colombia Aprende será la
punta de lanza para desarrollar e integrar las redes de aprendizaje para el
¡DEJENME APRENDER!
desarrollo de competencias básicas, laborales, ciudadanas, científicas y
sociales, las redes de proyectos colaborativos, las redes de mejoramiento de la
calidad de la educación y los portales educativos del país, mediante servicios
de información y comunicaciones que satisfacen los requerimientos de los
programas de uso de nuevas tecnologías en las entidades territoriales del país,
y que serán puestas en marcha a través del programa de conectividad.
El buen uso del Portal educativo hace imprescindible el compromiso y apoyo de
las directivas y del cuerpo docente de la institución escolar; es deseable que el
primer trabajo de sensibilización, información y apropiación se lleve a cabo con
los rectores o directores de la institución y que conduzca a la formulación de un
Plan de Acción Institucional para el diseño de nuevos ambientes de aprendizaje
que incorporen los recursos digitales disponibles en el Portal y la utilización de
las herramientas para el fortalecimiento de los Planes de Mejoramiento.
(http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87399.html visto el miércoles 20
de noviembre del 2013.)
El siguiente enlace es una revista en donde nos abre una mirada de cómo los
docentes, debemos vincularnos en ese nuevo mundo que nace a través de la
tecnología a los niños y niñas que surgen de los nativos digitales; en donde
nuestra labor docente es acompañarlos y construir una mirada crítica frente a
las nuevas eras de la época en que estamos y la que el futuro nos muestra.
http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_pri_10/articulos/dulce_cituk_f
eb2010.pdf visto el miércoles 20 de noviembre del 2013.

1. PROBLEMÁTICA IDENTIFICADA A TRAVES DEL APRENDIZAJE CON
DISTINTOS MECANISMOS ELECTRONICOS.
Desde que se empezaron a propagar los ordenadores, la tecnología ha
avanzado a medida que pasa el tiempo, de simples computadores de pantalla
grande y pesada, a unas ventanas delgadas y frágiles. Las grandes
corporaciones han creado diferentes sistemas de tecnología como el celular,
los teléfonos, el MP 3 el cual también ha tenido grandes avances de contenido
y tamaño de un componente con CD, a un cuadrito pequeño el cual contiene la
música adentro; e incluso hoy en día se ve integrado en los audífonos los
cuales ya no es necesario ese cable que tanto se daña e incluso estorba.
Todas estas tecnologías han cambiado con el tiempo debido a la necesidad de
crear situaciones, mecanismos en el que la persona se sienta cómoda y
establezca a la vez un sentimiento de conformidad con lo que posee, aunque
con las nuevas tecnologías esto no suele ocurrir muy seguido ya que se crea la
ansiedad de tener algo más tecnológico; ya que las tecnologías están a la
“moda” por un tiempo máximo a un mes luego ya es una “antigüedad”, ya que
existen mecanismos con mas tecnología. Pero para las personas al momento
de comprarlo tiene ese sentimiento de felicidad por que es suyo y ya no es
inferior a nadie; ya que al no poseer esta tecnología significa para las demás
personas que no eres parte del club.
¡DEJENME APRENDER!
Debido a tanta influencia que poseen estos medios tecnológicos en la sociedad
que actualmente estamos inmersos, los niños, niñas y jóvenes también son
parte de esta necesecidad tecnológica. Pero estos chicos no poseen la misma
mentalidad de un adulto ellos necesitan de algo que los aleje de su realidad y
los lleve a un ciberespacio, en el que se alejen de ese lugar aburrido que es la
escuela a través de la “escuela tradicional”, en la que estos niños son seres en
blanco que llegan a ser canecas en la que el profesor mete conocimiento. Es
allí donde el estudiante se refugia en los videojuegos en los que son participes
en esta construcción y esta vida virtual en la que se sumergen.
Es en este momento que se empieza a perder el interés en la escuela, ya que
en la casa frente a su video juego son seres activos y al llegar a la escuela son
sencillamente cajas de almacenamiento, es allí donde dejan de asistir a la
escuela o sencillamente huyen de este espacio, en donde los profesores y los
padres los empiezan a tachar como “vagos”, ay quelas personas adultas y
estos profesores, piensan que solo en la escuela se aprende; no se dan cuenta
que el niño está en una constante construcción del conocimiento. Es en este
momento que nosotras como pedagogas debemos formar un pensamiento
crítico frente a estos nuevos mecanismos tecnológicos, en el que se encuentra
vinculado el niño la mayor parte de su tiempo, y otorgar un cambio en la mirada
de los padres en el que también deben relacionarse con este niño, en el que
conozcan el porqué de su pasión por estos videojuegos y si enseñan o no, y
fomentar una mirada critica frente a los diferentes recursos o enseñanzas que
nos brindan y si son aptos o no, pero todo con una mirada crítica y
constructivista.
2. OBJETIVO GENERAL
Establecer una mirada crítica de los padres, niños y niñas, frente a los diversos
videojuegos que utilizan en lo cotidiano.
Objetivo especifico:
-

Fortalecer el vinculo padre e hijo, frente a la interacción y aprendizaje de
un videojuego, en el que el adulto aprende del niño.
Establecer el aula como un sitio de interacción tanto de construcción
como social, en la que se establezca al niño como principal influyente en
su conocimiento.

3. MARCO TEORICO.
En el texto "Lo social y lo virtual, nuevas formas de control y transformación
social" de Francisco Tirado y Miquel Domenech. En la primera parte nos dice
que las tecnologías son materiales creados a través del arte, ya que el arte es
una construcción en al que emitimos diferentes sentimientos, y al interactuar la
persona con el ordenador esto es arte, ya que ellos hacen parte de esa
realidad virtual en la que se encuentran inmersos en un ciberespacio, el cual es
cambiante ya que el actor sobre este medio, lo transforma y lo moldea de
acuerdo a lo que él quiere o necesita, es en este momento que se vuelve arte
ya que al cambiarlo lo vinculamos a nuestros sentimientos, emociones y
necesidades; ya que el mundo en el que nos encontramos inversos es regido a
¡DEJENME APRENDER!
partir de unas normas que no permiten que esto sea transformado a lo que
nosotros queramos y siempre impuesto por un poder.
En el manejo del arte Imanol Aguirre no habla de un arte expresionista, el cual
también podemos vincularlo con esta forma de videojuegos ya que, el autor
plantea es que nosotras como docentes debemos propiciar un espacio en el
que el niño se exprese a través del arte y ya que Francisco Tirado, nos dice
que la tecnología es arte, porque no usarla en la escuela, en la que el niño
exprese y sienta lo que desea y lo que la sociedad le reprime. “por esta razón
el desarrollo de la tecnología informática no importa tanto el funcionamiento de
los ordenadores sino el modo en que se diseñan para ser usados por las
personas, lo que importa es el interfaz persona-ordenador, la relación entre
ellos dos, su punto de contacto”.(Francisco Tirado y miguel Domenech. Pág.
9.).
Como nos lo nombra ALTABLERO (Periódico de un país que educa y se
educa) Nuevas tecnologías al servicio de la educación, nosotros como docente
no podemos reprimir esta tecnología, ya que es lo que se encuentra impreso
en esta nueva sociedad, debemos usarla como una herramienta de educación
en la que le saquemos el jugo, ya que es una forma interactiva de aprender en
la que el niño posee un gusto, pero esta construcción no la podemos dejar solo
en manos de estas maquinas, ya que debemos trabajar en conjunto con ellas y
conocerlas para poder adaptarla en una forma adecuada de construcción critica
y de conocimiento. Pero todo esto debe ser entrelazado en la que se trabaje
como equipo estudiante- docente y nuestro puente de construcción sea la
tecnología.
Como VIGOTSKY nos demuestra en su teoría, en la que dice que el niño
aprende a través de una interacción social, es allí donde queremos introducir al
padre y madre, en esta labor de interacción con la tecnología, ya que nosotros
somos lo que somos gracias al otro, si no hubiera otro no seriamos lo que
somos incluso no existiríamos. (Ubuntu. Nelson Mandela). Esta interacción nos
permite construirnos como personas, como seres humanos, nuestros valores
son formados por las diferentes situaciones que vivimos con los demás y mas
con las personas que siempre se encuentran a nuestro alrededor, sean padres,
tíos o la persona que este más cercana a nuestra formación de ser.
“Esta puerta abierta a la creación de “experiencias” es el umbral, también, para
generar otras formas de concebir o interpretar fenómenos de la relevancia de la
identidad, comunidad, relaciones, interacción, realidad, humano, etc.”
(Francisco Tirado y miguel Domenech. Pág. 13.). Es una frase en la que
también nos dice que a través el ciberespacio, la realidad virtual y simulación,
construimos lo que se nos forma en lazos sociales entre personas, pero esto no
quiere decir que por ello dejemos de interactuar corporalmente con otra
persona, es en este momento que entramos nosotros como docentes
estableciendo la necesidad de ese reconocimiento social corporal y fomentar la
crítica de estas tecnologías.
Este es el enlace de un video que recomiendo para saber por qué no podemos
perder ese laso social personal entre las personas.
http://www.youtube.com/watch?v=DoE2RIAmvB8
¡DEJENME APRENDER!
4. DESCRIBCION DE ACTIVIDAD:





A quien va dirigido: Niños, niñas y jóvenes entre los 9 y 17 años.
Tiempo: 90 minutos.
Espacio: Aula de clase o un espacio con conectividad eléctrica.
Actividad:
1. Se solicitara la asistencia de padres e hijos a la actividad
planteada. En la que el niño tiene como labor traer el videojuego
de preferencia.
2. Al iniciar con la sesión, se les preguntara a los padres,
 ¿Qué piensan acerca de los videojuegos de los hijos?
 ¿Durante cuánto tiempo han observado que sus hijos
jueguen?
 ¿A que atribuyen esta necesidad por el juego por parte de
estos chicos?
 ¿Qué aspectos educativos ven en estos videojuegos, o no
los ven?
3. Seguido a esto se le otorgara la palabra al niño en la que nos
responderán otras preguntas:
 ¿Qué tipo de video juegos es de su preferencia?
 ¿Qué les llama la atención de los videojuegos?
 ¿Cuánto tiempo le dedican al día a jugar con estos
videojuegos?
 ¿Qué aprenden de estos videojuegos?
4. Cuando finalice esta discusión, se instalara una serie de consolas
de video juegos tanto de computador como XBOX. Cada
integrante tomara uno y jugara con este equipo y el juego que
haya traído el hijo.
5. Luego de encargarse de instalarlos el padre jugara con el hijo en
un tiempo de 40 minutos. En este tiempo el hijo instruirá como
iniciar el juego y jugar a la persona cercana que haya venido para
la actividad.
6. Se finalizara con la actividad del video juego y se pasara a la
socialización en mesa redonda en la que se preguntara a los
padres:
 ¿Cómo se sintió al jugar?
 ¿Qué dificultades presento frente al videojuego o fue de
fácil manipulación? ¿Por qué?
 ¿Cree usted que esto enseñe algo? ¿Qué especifique?
 ¿Ahora qué piensa de los videojuegos?
 ¿Cree que es importante el acompañamiento de un adulto
cuando se juega? ¿Por qué?
7. Cuando las preguntas sean resueltas por el adulto se procederá a
establecer otras preguntas al niño:
 ¿Cómo te sentiste al jugar con una persona adulta?
 ¿Fue fácil enseñarle a esta persona adulta la manipulación
del juego?
¡DEJENME APRENDER!


¿Qué aprendiste de la interacción adulto niño con el
videojuego?
 ¿Qué criticas malas o buenos planteo el adulto del
videojuego? ¿estás de acuerdo? ¿Por qué?
8. Al finalizar la observación se plantearan las conclusiones a las
que se llegaron de acuerdo con esta actividad.

 Metodología:
La estrategia desarrollada para esta actividad viene vinculada con el
trabajo en conjunto, en donde se permita restablecer el lazo de niño y
adulto, en el que el adulto reconozca que también se aprende de los
niños. Los videojuegos que mayormente se observaran será Age of
empires, World of warcraft, Tantra, Comflicto en Vietnam, Grand the
found, Need for speed, los cuales son los juegos preferidos por los
niños, niñas y jóvenes de esta edad. La mayoría de estos juegos
presentan una serie de dificultades y para superarlas se deben crear
diferentes tácticas de contraataque o superar una misión. Otros son
videojuegos que permiten la construcción de diferentes aldeas en la que
se puede conocer para el niño y niña que es considerada una ciudad y
ser ciudadano de esta. En la de carros se puede enfocar en al
motricidad y la agilidad que establecen para el manejo del vehículo y la
serie de tácticas para superar el objetivo.
Es en esta serie de actividades en la que se vincula la relación social
que se le impone al niño, niña y joven, dándose a conocer lo que
sienten; en donde a su vez se establece un discurso crítico frente a las
diferentes falencias que presenta estos video juegos, dándolos a
conocer a través de la relación con el otro jugador o adulto.

5. RESULTADOS ESPERADOS
 Establecer una conciencia por parte del adulto, en la forma de agilidad
electrónica manual que los niños, niñas y jóvenes deben poseer para la
manipulación de estos videojuegos.
 Desarrollar un pensamiento crítico frente a los diferentes escenarios que nos
ofrecen esta serie de videojuegos y relacionarlos con lo que hoy se observa en
la sociedad.
 Establecer un conocimiento de los pequeños y los adultos, en el que se
observe que hay otras partes en las que también se puede aprender, siempre y
cuando exista la interacción social.
 Romper con el pensamiento de que la escuela es un lugar aburrido y que solo
quiere imponer, dando a conocer que los demás compañeros también influyen
en esta construcción de conocimiento.
¡DEJENME APRENDER!
6. BIBLIOGRAFIA
 http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php visto el miércoles 20 de
noviembre del 2013.
 http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87399.html
visto
el
miércoles 20 de noviembre del 2013.
 http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_pri_10/articulos/dulce_
cituk_feb2010.pdf visto el miércoles 20 de noviembre del 2013.
 http://www.youtube.com/watch?v=DoE2RIAmvB8

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  • 1. ¡DEJENME APRENDER! UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL PROPUESTA PEDAGOGICA TRABAJO FINAL Mayerli Rocio Giraldo Ortiz 20111187020 ¡DEJENME APRENDER! 1. ARTÍCULOS: EL PORQUÉ DE LAS TIC EN EDUCACIÓN El computador electrónico fue inventado a mediados del siglo pasado; el computador personal llegó al mercado después de 1975; e Internet se hizo público y la Web comenzó a enriquecerse a mediados de la década de los 90. Esos grandes hitos están entre los más visibles de la revolución que han experimentado las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los últimos 60 años. Esa revolución ha ido acompañada, y ha sido impulsada, por una reducción dramática, sin precedente en la historia de las tecnologías, en los costos de manejar, guardar y transmitir información. Desde hace varias décadas se comenzó a especular sobre el impacto que la revolución en las TIC podría tener en la educación, en todos sus niveles. Esa especulación, y los múltiples ensayos que la siguieron, se han convertido en los últimos años, especialmente a partir del desarrollo de la Web, en un gran movimiento que está transformando la educación en muchos lugares del mundo desarrollado. Infortunadamente, no se ha cumplido una de las predicciones de la especulación inicial, a saber: que la revolución de las TIC permitiría a los países en desarrollo mejorar sus sistemas educativos a pasos agigantados, hasta alcanzar a los de los países ricos. Por el contrario, lo que se observa en años recientes es un aumento en la brecha entre la típica escuela latinoamericana y la típica escuela en muchos países de la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos) Eso no tiene necesariamente que ser así: los gobiernos de América Latina tienen ahora la gran oportunidad de transformar sus sistemas educativos; de mejorar la calidad de sus escuelas; de reducir la inequidad en las oportunidades que se ofrecen a los jóvenes de los diferentes estratos socioeconómicos de sus países; y de preparar a su población para los retos que entraña la economía globalizada, muy competitiva, de la sociedad del conocimiento característica del siglo XXI. Los cambios tecnológicos en los microprocesadores y en los dispositivos memoria digital, así como el aumento de capacidad de transmisión información en fibra óptica y en sistemas inalámbricos y, la disponibilidad muchísimos recursos gratuitos en la Web han reducido los costos de de de de
  • 2. ¡DEJENME APRENDER! aprovechamiento del potencial de las TIC en la educación a niveles no soñados por educadores o gobernantes hace sólo 10 años. Este artículo expresa la posición de la FGPU y de Eduteka sobre las razones por las que se hace urgente aprovechar esta oportunidad que se presenta a las naciones de América Latina para transformar su educación; y pretende servir de material de información y persuasión para argumentar con solidez este tema ante directivos educativos, gobernantes y legisladores. Autor: Francisco Piedrahita Plata. Publicado: 2009-02-28 (http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php visto el Miércoles 20 de Noviembre del 2013.) ALTABLERO (Periódico de un país que educa y se educa) Nuevas tecnologías al servicio de la educación El Portal Colombia Aprende como elemento central de una política de calidad para la educación Básica y Media. La Revolución Educativa propone transformar el sistema educativo colombiano en cuanto a magnitud y pertinencia mediante estrategias que amplíen la cobertura con criterios de equidad, mejoren la calidad del sistema educativo y aumenten la eficiencia y productividad del sector. Dos de los 37 proyectos que sustentan estos postulados incluyen la incorporación de nuevas tecnologías y metodologías en la educación del país. En cobertura y educación superior y en calidad en la educación Básica y Media, con elementos como conectividad e informática, uso de programas de televisión y radio educativa. Es así como, a partir de estas premisas, el Ministerio de Educación Nacional lanza el Portal educativo Colombia Aprende, que será el principal punto de acceso y encuentro virtual de toda la comunidad educativa a través de la oferta y el fomento del uso de contenidos y servicios de calidad que contribuyan al fortalecimiento de la equidad y el mejoramiento de la educación en el país. Así pues, Colombia Aprende nace en un contexto en el que las tecnologías de redes y comunicaciones, así como internet, han generado una plataforma de comunicación local e internacional que cambió de manera definitiva la forma de comunicarse, trabajar, informar e informarse, operar en el mundo social y profesional, y la forma de relacionarse e interactuar unos con otros en múltiples dimensiones. Acceder al conocimiento El uso de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicaciones (NTIC) en la educación es un pasaporte para acceder y hacer posible la sociedad del conocimiento en un mundo globalmente conectado. Es por ello que se debe preparar el contexto de aprendizaje apropiado y sus condiciones de funcionamiento, con el fin de que las nuevas generaciones sepan disfrutar las posibilidades que éste brindará, y a la vez afrontar los retos que les impondrá. Igualmente se deben orientar acciones, voluntades y recursos para consolidar
  • 3. ¡DEJENME APRENDER! el talento humano y social requerido para entrar como nación en este nuevo esquema de sociedad global. Debe posibilitar, además, el potencial social de Colombia y contribuir a crear y articular el contexto de aprendizaje requerido para avanzar en el propósito de construcción pacífica de identidad nacional y de fortalecimiento de los potenciales regionales y locales. Este proyecto se concibe, además, como la puesta en marcha de redes telemáticas, redes virtuales de aprendizaje para el desarrollo de competencias, redes de mejoramiento de la calidad, y la red de programas regionales de informática educativa, que se fundamentan en la necesidad de incorporar al ámbito educativo elementos que engloben la cultura y permitan una gestión pertinente de información y conocimiento. Las redes, entendidas como el conjunto de vías de comunicación que permite el intercambio de información, estarán conformadas por directivos, docentes, estudiantes, familia, comunidad, instituciones educativas, universidades, grupos de investigación, comunidades académicas y educativas. Una de las principales herramientas para lograrlo será Colombia Aprende, pues permite ofrecer a la comunidad educativa de todo el territorio nacional la posibilidad de iniciar procesos de innovación, con tecnologías de información y comunicaciones, con modelos claros, evaluados y acordes al contexto y necesidades de los niños, niñas, jóvenes y, en general, todos los miembros de la comunidad educativa. Líneas y ejes de acción Por su parte, las líneas de acción del proyecto de implementación de nuevas tecnologías en la educación, se han definido a partir de tres ejes: Eje de infraestructura tecnológica; Eje de contenidos de calidad; y Eje de organización y procesos. 1. Eje de infraestructura tecnológica: comprende la dotación de computadores a través de iniciativas como el programa Computadores para Educar y las de las entidades territoriales; y la conectividad a las instituciones educativas articulada a las acciones del programa Compartel, con las iniciativas de las entidades territoriales y la empresa privada. 2. Eje de contenidos de calidad: se centra en dos líneas de acción, que buscan atender el Portal Educativo Colombia Aprende con sistemas de información y conocimiento dirigidos a toda la comunidad educativa del país, y el fomento de actividades de generación de conocimiento y divulgación. 3. Eje de organización y procesos: se centra en tres líneas de acción: redes de programas regionales de informática educativa, redes de formación y acompañamiento a docentes, y el Observatorio de tecnologías de la información y las comunicaciones en educación. Es en este contexto en el que el Portal educativo Colombia Aprende será la punta de lanza para desarrollar e integrar las redes de aprendizaje para el
  • 4. ¡DEJENME APRENDER! desarrollo de competencias básicas, laborales, ciudadanas, científicas y sociales, las redes de proyectos colaborativos, las redes de mejoramiento de la calidad de la educación y los portales educativos del país, mediante servicios de información y comunicaciones que satisfacen los requerimientos de los programas de uso de nuevas tecnologías en las entidades territoriales del país, y que serán puestas en marcha a través del programa de conectividad. El buen uso del Portal educativo hace imprescindible el compromiso y apoyo de las directivas y del cuerpo docente de la institución escolar; es deseable que el primer trabajo de sensibilización, información y apropiación se lleve a cabo con los rectores o directores de la institución y que conduzca a la formulación de un Plan de Acción Institucional para el diseño de nuevos ambientes de aprendizaje que incorporen los recursos digitales disponibles en el Portal y la utilización de las herramientas para el fortalecimiento de los Planes de Mejoramiento. (http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87399.html visto el miércoles 20 de noviembre del 2013.) El siguiente enlace es una revista en donde nos abre una mirada de cómo los docentes, debemos vincularnos en ese nuevo mundo que nace a través de la tecnología a los niños y niñas que surgen de los nativos digitales; en donde nuestra labor docente es acompañarlos y construir una mirada crítica frente a las nuevas eras de la época en que estamos y la que el futuro nos muestra. http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_pri_10/articulos/dulce_cituk_f eb2010.pdf visto el miércoles 20 de noviembre del 2013. 1. PROBLEMÁTICA IDENTIFICADA A TRAVES DEL APRENDIZAJE CON DISTINTOS MECANISMOS ELECTRONICOS. Desde que se empezaron a propagar los ordenadores, la tecnología ha avanzado a medida que pasa el tiempo, de simples computadores de pantalla grande y pesada, a unas ventanas delgadas y frágiles. Las grandes corporaciones han creado diferentes sistemas de tecnología como el celular, los teléfonos, el MP 3 el cual también ha tenido grandes avances de contenido y tamaño de un componente con CD, a un cuadrito pequeño el cual contiene la música adentro; e incluso hoy en día se ve integrado en los audífonos los cuales ya no es necesario ese cable que tanto se daña e incluso estorba. Todas estas tecnologías han cambiado con el tiempo debido a la necesidad de crear situaciones, mecanismos en el que la persona se sienta cómoda y establezca a la vez un sentimiento de conformidad con lo que posee, aunque con las nuevas tecnologías esto no suele ocurrir muy seguido ya que se crea la ansiedad de tener algo más tecnológico; ya que las tecnologías están a la “moda” por un tiempo máximo a un mes luego ya es una “antigüedad”, ya que existen mecanismos con mas tecnología. Pero para las personas al momento de comprarlo tiene ese sentimiento de felicidad por que es suyo y ya no es inferior a nadie; ya que al no poseer esta tecnología significa para las demás personas que no eres parte del club.
  • 5. ¡DEJENME APRENDER! Debido a tanta influencia que poseen estos medios tecnológicos en la sociedad que actualmente estamos inmersos, los niños, niñas y jóvenes también son parte de esta necesecidad tecnológica. Pero estos chicos no poseen la misma mentalidad de un adulto ellos necesitan de algo que los aleje de su realidad y los lleve a un ciberespacio, en el que se alejen de ese lugar aburrido que es la escuela a través de la “escuela tradicional”, en la que estos niños son seres en blanco que llegan a ser canecas en la que el profesor mete conocimiento. Es allí donde el estudiante se refugia en los videojuegos en los que son participes en esta construcción y esta vida virtual en la que se sumergen. Es en este momento que se empieza a perder el interés en la escuela, ya que en la casa frente a su video juego son seres activos y al llegar a la escuela son sencillamente cajas de almacenamiento, es allí donde dejan de asistir a la escuela o sencillamente huyen de este espacio, en donde los profesores y los padres los empiezan a tachar como “vagos”, ay quelas personas adultas y estos profesores, piensan que solo en la escuela se aprende; no se dan cuenta que el niño está en una constante construcción del conocimiento. Es en este momento que nosotras como pedagogas debemos formar un pensamiento crítico frente a estos nuevos mecanismos tecnológicos, en el que se encuentra vinculado el niño la mayor parte de su tiempo, y otorgar un cambio en la mirada de los padres en el que también deben relacionarse con este niño, en el que conozcan el porqué de su pasión por estos videojuegos y si enseñan o no, y fomentar una mirada critica frente a los diferentes recursos o enseñanzas que nos brindan y si son aptos o no, pero todo con una mirada crítica y constructivista. 2. OBJETIVO GENERAL Establecer una mirada crítica de los padres, niños y niñas, frente a los diversos videojuegos que utilizan en lo cotidiano. Objetivo especifico: - Fortalecer el vinculo padre e hijo, frente a la interacción y aprendizaje de un videojuego, en el que el adulto aprende del niño. Establecer el aula como un sitio de interacción tanto de construcción como social, en la que se establezca al niño como principal influyente en su conocimiento. 3. MARCO TEORICO. En el texto "Lo social y lo virtual, nuevas formas de control y transformación social" de Francisco Tirado y Miquel Domenech. En la primera parte nos dice que las tecnologías son materiales creados a través del arte, ya que el arte es una construcción en al que emitimos diferentes sentimientos, y al interactuar la persona con el ordenador esto es arte, ya que ellos hacen parte de esa realidad virtual en la que se encuentran inmersos en un ciberespacio, el cual es cambiante ya que el actor sobre este medio, lo transforma y lo moldea de acuerdo a lo que él quiere o necesita, es en este momento que se vuelve arte ya que al cambiarlo lo vinculamos a nuestros sentimientos, emociones y necesidades; ya que el mundo en el que nos encontramos inversos es regido a
  • 6. ¡DEJENME APRENDER! partir de unas normas que no permiten que esto sea transformado a lo que nosotros queramos y siempre impuesto por un poder. En el manejo del arte Imanol Aguirre no habla de un arte expresionista, el cual también podemos vincularlo con esta forma de videojuegos ya que, el autor plantea es que nosotras como docentes debemos propiciar un espacio en el que el niño se exprese a través del arte y ya que Francisco Tirado, nos dice que la tecnología es arte, porque no usarla en la escuela, en la que el niño exprese y sienta lo que desea y lo que la sociedad le reprime. “por esta razón el desarrollo de la tecnología informática no importa tanto el funcionamiento de los ordenadores sino el modo en que se diseñan para ser usados por las personas, lo que importa es el interfaz persona-ordenador, la relación entre ellos dos, su punto de contacto”.(Francisco Tirado y miguel Domenech. Pág. 9.). Como nos lo nombra ALTABLERO (Periódico de un país que educa y se educa) Nuevas tecnologías al servicio de la educación, nosotros como docente no podemos reprimir esta tecnología, ya que es lo que se encuentra impreso en esta nueva sociedad, debemos usarla como una herramienta de educación en la que le saquemos el jugo, ya que es una forma interactiva de aprender en la que el niño posee un gusto, pero esta construcción no la podemos dejar solo en manos de estas maquinas, ya que debemos trabajar en conjunto con ellas y conocerlas para poder adaptarla en una forma adecuada de construcción critica y de conocimiento. Pero todo esto debe ser entrelazado en la que se trabaje como equipo estudiante- docente y nuestro puente de construcción sea la tecnología. Como VIGOTSKY nos demuestra en su teoría, en la que dice que el niño aprende a través de una interacción social, es allí donde queremos introducir al padre y madre, en esta labor de interacción con la tecnología, ya que nosotros somos lo que somos gracias al otro, si no hubiera otro no seriamos lo que somos incluso no existiríamos. (Ubuntu. Nelson Mandela). Esta interacción nos permite construirnos como personas, como seres humanos, nuestros valores son formados por las diferentes situaciones que vivimos con los demás y mas con las personas que siempre se encuentran a nuestro alrededor, sean padres, tíos o la persona que este más cercana a nuestra formación de ser. “Esta puerta abierta a la creación de “experiencias” es el umbral, también, para generar otras formas de concebir o interpretar fenómenos de la relevancia de la identidad, comunidad, relaciones, interacción, realidad, humano, etc.” (Francisco Tirado y miguel Domenech. Pág. 13.). Es una frase en la que también nos dice que a través el ciberespacio, la realidad virtual y simulación, construimos lo que se nos forma en lazos sociales entre personas, pero esto no quiere decir que por ello dejemos de interactuar corporalmente con otra persona, es en este momento que entramos nosotros como docentes estableciendo la necesidad de ese reconocimiento social corporal y fomentar la crítica de estas tecnologías. Este es el enlace de un video que recomiendo para saber por qué no podemos perder ese laso social personal entre las personas. http://www.youtube.com/watch?v=DoE2RIAmvB8
  • 7. ¡DEJENME APRENDER! 4. DESCRIBCION DE ACTIVIDAD:     A quien va dirigido: Niños, niñas y jóvenes entre los 9 y 17 años. Tiempo: 90 minutos. Espacio: Aula de clase o un espacio con conectividad eléctrica. Actividad: 1. Se solicitara la asistencia de padres e hijos a la actividad planteada. En la que el niño tiene como labor traer el videojuego de preferencia. 2. Al iniciar con la sesión, se les preguntara a los padres,  ¿Qué piensan acerca de los videojuegos de los hijos?  ¿Durante cuánto tiempo han observado que sus hijos jueguen?  ¿A que atribuyen esta necesidad por el juego por parte de estos chicos?  ¿Qué aspectos educativos ven en estos videojuegos, o no los ven? 3. Seguido a esto se le otorgara la palabra al niño en la que nos responderán otras preguntas:  ¿Qué tipo de video juegos es de su preferencia?  ¿Qué les llama la atención de los videojuegos?  ¿Cuánto tiempo le dedican al día a jugar con estos videojuegos?  ¿Qué aprenden de estos videojuegos? 4. Cuando finalice esta discusión, se instalara una serie de consolas de video juegos tanto de computador como XBOX. Cada integrante tomara uno y jugara con este equipo y el juego que haya traído el hijo. 5. Luego de encargarse de instalarlos el padre jugara con el hijo en un tiempo de 40 minutos. En este tiempo el hijo instruirá como iniciar el juego y jugar a la persona cercana que haya venido para la actividad. 6. Se finalizara con la actividad del video juego y se pasara a la socialización en mesa redonda en la que se preguntara a los padres:  ¿Cómo se sintió al jugar?  ¿Qué dificultades presento frente al videojuego o fue de fácil manipulación? ¿Por qué?  ¿Cree usted que esto enseñe algo? ¿Qué especifique?  ¿Ahora qué piensa de los videojuegos?  ¿Cree que es importante el acompañamiento de un adulto cuando se juega? ¿Por qué? 7. Cuando las preguntas sean resueltas por el adulto se procederá a establecer otras preguntas al niño:  ¿Cómo te sentiste al jugar con una persona adulta?  ¿Fue fácil enseñarle a esta persona adulta la manipulación del juego?
  • 8. ¡DEJENME APRENDER!  ¿Qué aprendiste de la interacción adulto niño con el videojuego?  ¿Qué criticas malas o buenos planteo el adulto del videojuego? ¿estás de acuerdo? ¿Por qué? 8. Al finalizar la observación se plantearan las conclusiones a las que se llegaron de acuerdo con esta actividad.  Metodología: La estrategia desarrollada para esta actividad viene vinculada con el trabajo en conjunto, en donde se permita restablecer el lazo de niño y adulto, en el que el adulto reconozca que también se aprende de los niños. Los videojuegos que mayormente se observaran será Age of empires, World of warcraft, Tantra, Comflicto en Vietnam, Grand the found, Need for speed, los cuales son los juegos preferidos por los niños, niñas y jóvenes de esta edad. La mayoría de estos juegos presentan una serie de dificultades y para superarlas se deben crear diferentes tácticas de contraataque o superar una misión. Otros son videojuegos que permiten la construcción de diferentes aldeas en la que se puede conocer para el niño y niña que es considerada una ciudad y ser ciudadano de esta. En la de carros se puede enfocar en al motricidad y la agilidad que establecen para el manejo del vehículo y la serie de tácticas para superar el objetivo. Es en esta serie de actividades en la que se vincula la relación social que se le impone al niño, niña y joven, dándose a conocer lo que sienten; en donde a su vez se establece un discurso crítico frente a las diferentes falencias que presenta estos video juegos, dándolos a conocer a través de la relación con el otro jugador o adulto. 5. RESULTADOS ESPERADOS  Establecer una conciencia por parte del adulto, en la forma de agilidad electrónica manual que los niños, niñas y jóvenes deben poseer para la manipulación de estos videojuegos.  Desarrollar un pensamiento crítico frente a los diferentes escenarios que nos ofrecen esta serie de videojuegos y relacionarlos con lo que hoy se observa en la sociedad.  Establecer un conocimiento de los pequeños y los adultos, en el que se observe que hay otras partes en las que también se puede aprender, siempre y cuando exista la interacción social.  Romper con el pensamiento de que la escuela es un lugar aburrido y que solo quiere imponer, dando a conocer que los demás compañeros también influyen en esta construcción de conocimiento.
  • 9. ¡DEJENME APRENDER! 6. BIBLIOGRAFIA  http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php visto el miércoles 20 de noviembre del 2013.  http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87399.html visto el miércoles 20 de noviembre del 2013.  http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_pri_10/articulos/dulce_ cituk_feb2010.pdf visto el miércoles 20 de noviembre del 2013.  http://www.youtube.com/watch?v=DoE2RIAmvB8