Este documento define términos clave relacionados con el desarrollo de un sistema de gestión de matrículas para la Universidad Cesar Vallejo. Define conceptos como actor, caso de uso, requerimientos, prototipos y estereotipos UML.
2. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos
ÍNDICE
1. HISTORIAL DEL DOCUMENTO
2. DEFINICION DE REQUERIMIENTOS
2.1 Área Administrativa
2.1.1 Administrador (A)
2.1.2 Directora
2.1.3 Entregables
2.1.4 SkateHolders
2.1.5 Usuario Final.
2.2 Área Ejecutiva
2.2.1 Plataforma
2.2.2 Siagie
2.3 Sistema
2.3.1 Actor
2.3.2 Caso de Uso
2.3.3 Caso de Uso de Negocio (CUN)
2.3.4 Caso de Uso de Sistema (CUS)
2.3.5 Diagrama de Caso de Uso
2.3.6 Modelo de Caso de Uso
2.3.7 Modelo de Dominio
2.3.8 Objeto
2.3.9 Prototipos
2.3.10 Requerimientos
2.4 Estereotipos UML
2.4.1 Estereotipos
2.4.2 Objeto Entidad
2.4.3 Objeto Interfaz
2.4.4 Objeto Control
Fecha de Actualización: 27/11/2013
Preparado por: Grupo 3
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3. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos
1. HISTORIAL DEL DOCUMENTO
NOMBRE
FIRMA
Elaboración
Revisión
Aprobación
EDICION
AUTOR
1
Falen Rosa
CARGO
Analista
REVISION
0
01 de Octubre
Fecha de Actualización: 27/11/2013
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FECHA
FECHA
01 Octubre 2013
DESCRPCION
Primera Versión de la Guía
Versión: 1.0
Página : 3 de 6
4. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos
2. CONTENIDO DEL GLOSARIO
2.1
Área Administrativa
2.1.1 Administrador(a)
Persona encargada de la gestión de las matriculas, a su vez aprueba los
requisitos y funcionalidades de esta misma.
2.1.2 Directora
Persona encargada de la supervisión y apertura del año escolar en la institución
educativa.
2.1.3 Entregables
Son los reportes que el sistema envía respecto a la matricula e información de un
alumno, solicitado por el usuario.
2.1.4 StakeHolders
Interesados en el proyecto. Usuarios involucrados en el desarrollo de la solución.
2.1.5 Usuario Final
Aquel usuario que será beneficiado con el acceso a todos los procesos implicados
en el sistema, hará uso de ellos una vez concluido el desarrollo.
2.2
Área Ejecutiva
2.2.1 Plataforma
Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos
de software con los que son compatibles.
2.2.2 Siagie
Software para el apoyo para la gestión de la administración en las instituciones
educativas.
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5. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos
2.3
Sistema
2.3.1 Actor
Es una idealización de una persona externa, de un proceso, o de una cosa que
interactúa con el sistema. Son objetos que residen fuera del sistema.
2.3.2 Caso de Uso
Es una unidad coherente de funcionalidad, externamente visible, proporcionada
por una unidad del sistema y expresada por secuencias de mensajes
intercambiados por el sistema y uno o más actores.
2.3.3 Caso de Uso de Negocio (CUN)
Es la descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar
a cabo algún proceso, de esta manera conoceremos los procesos que hay en la
empresa.
2.3.4 Caso de Uso del Sistema (CUS)
Es la descripción de los pasos o las actividades que se realizan en cada proceso
del sistema, entre el usuario y este mismo.
2.3.5 Diagrama de Caso de Uso
Es una especie de diagrama de comportamiento UML mejorado, en otras palabras
se refiere a la descripción escrita del comportamiento del sistema al afrontar una
tarea de negocio o un requisito de negocio.
2.3.6 Modelo de Caso de Uso
Es una actividad que se realiza en conjunto con el diseño de la interfaz de usuario,
donde participa activamente el usuario quien es el centro de interés .Un modelo
de caso de uso incluye: Diagramas de caso de uso, especificación de caso de uso
y prototipos.
2.3.7 Modelo del Dominio
Es un artefacto de la disciplina de análisis, construido con las reglas UML durante
la fase de concepción, en otras palabras contiene no conceptos propios de un
sistema de software sino de la propia realidad física.
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6. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos
2.3.8 Objeto
Es una entidad discreta con identidad, estado y comportamiento invocable.
2.3.9 Prototipos
Es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable o
modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su
funcionalidad de entradas y salidas.
2.3.10 Requerimientos
Es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad de un
producto o servicio.
2.4
N Estereotipos UML
2.4.1 Estereotipos
Es un mecanismo de extensibilidad para definir meta-clases. Los estereotipos más
comunes son objetos entidad, interface y de control.
2.4.2 Objeto Entidad
Representa algo real o abstracto sobre el cual el sistema necesita almacenar
datos .Los objetos del negocio normalmente son objetos entidad.
2.4.3 Objeto Interface
Representar los objetos técnicos requeridos para vincular la aplicación con el
entorno. Representan vínculos a través del cual el sistema recibe o suministra
datos e información al entorno. Típicamente incluyen interfaces con el usuario e
interfaces con otras aplicaciones.
2.4.4 Objeto Control
Contienen comportamiento que no pertenece naturalmente ni a objetos entidad ni
de interfaz. Son normalmente objetos transitorios, como ser un controlador de
reportes.
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7. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos
2.3.8 Objeto
Es una entidad discreta con identidad, estado y comportamiento invocable.
2.3.9 Prototipos
Es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable o
modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su
funcionalidad de entradas y salidas.
2.3.10 Requerimientos
Es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad de un
producto o servicio.
2.4
N Estereotipos UML
2.4.1 Estereotipos
Es un mecanismo de extensibilidad para definir meta-clases. Los estereotipos más
comunes son objetos entidad, interface y de control.
2.4.2 Objeto Entidad
Representa algo real o abstracto sobre el cual el sistema necesita almacenar
datos .Los objetos del negocio normalmente son objetos entidad.
2.4.3 Objeto Interface
Representar los objetos técnicos requeridos para vincular la aplicación con el
entorno. Representan vínculos a través del cual el sistema recibe o suministra
datos e información al entorno. Típicamente incluyen interfaces con el usuario e
interfaces con otras aplicaciones.
2.4.4 Objeto Control
Contienen comportamiento que no pertenece naturalmente ni a objetos entidad ni
de interfaz. Son normalmente objetos transitorios, como ser un controlador de
reportes.
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