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Corso di Interazione Uomo Macchina
AA 2012-2013
Roberto Polillo
Corso di laurea in Informatica
Università di Milano Bicocca
Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
Conoscere l'utente: il sistema
motorio
1
R.Polillo - Marzo 2013
Queste slides…
… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano
tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it
Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons
(attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a
chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo
didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it
La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen
shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono
stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si
scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per
correggerle.
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PERSONA
LIVELLO
COGNITIVO
RUOLO
DIVERSITÀ DEGLI UTENTI
Utente
COMPORTAMENTI
Livelli di descrizione dell’utente
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Temi
 L’importanza del feedback nell’apprendimento
motorio
 La legge esponenziale della pratica
 La legge di Fitts
L’importanza del feedback
In operazioni che richiedono apprendi-mento
motorio, è necessario fornire sempre un
feedback all’utente
Feedback e apprendimento
motorio
tentativi
errori
Feedback quantitativo
Feedback qualitativo
Nessun feedback
Feedback qualitativo: esempio
Feedback quantitativo: esempio
posizione del
cursore
Esempio: feedback visivo e touch screen
Esperimento: digitare numeri di 4 cifre su una tastiera
numerica visualizzata su un touch screen
Visualizzazione 3D
della depressione
del tasto
Visualizzazione in
un campo del
numero digitato
Nessun
feedback
Entrambi i
feedback
(M.Deron, How Important is Visual Feedback When Using a Touch
Screen?, Usability News, Winter 2000)
iPhone: feedback
Blackberry Q10: keyboard
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Personalizzazione
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La legge esponenziale della pratica
Il tempo necessario per effettuare un compito
diminuisce con la pratica.
In particolare, il tempo Tn per effettuare un
compito all’n-esima prova è dato da:
Tn = T1 n
-
dove 0.4 [0.2 ~ 0.6]
La legge esponenziale della pratica
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N (numero tentativi)
T(tempodiesecuzione)
Tn = T1n
-
T1=10; =0.4
Inizialmente si migliora
molto rapidamente
… poi molto
lentamente
prove)
Un esperimento
Un pannello ha 10 tasti situati sotto 10 luci. L’utente deve premere un sotto-insieme
di tasti in risposta all’accensione di un sottoinsieme di luci (Klemmer, 1962). NB: il
grafico è su scala bilogaritmica
Per migliorare del
20% ci vogliono
50.000 prove
Per migliorare del
20% ci vogliono
1.000 prove
La legge di Fitts
D
S
T = 100 log2(D/S + 0.5)
Il tempo T necessario per muovere la mano su un
bersaglio di dimensioni S a distanza D dipende dalla
precisione relativa richiesta (rapporto D/S)
Più un oggetto è piccolo
e lontano, più tempo ci
vuole a raggiungerlo
T0
OK
OKT0 - ΔT
OK
T0 - ΔT
Legge di Fitts: esempio
R.Polillo - Marzo 2013
17
Esempio
T(S) = 100 log2 (25/S + 0.5)
Esempio
T(D) = 100 log2 (D/0.5 + 0.5)
I menu migliori per la legge di Fitts
1. Pie
2. Pop-up
3. Tendina
(nell’ordine)
Menu a tendina
MAC OS 8
Ahlstrom, CHI 2005
- 3 movimenti verticali V1, V2, V3
- 2 movimenti orizzontali H1, H2
Selezione da menu
Pop-up menu
Pie menu
Pie menu nidificati
30
R.Polillo - Marzo 2013
Qui tutta l’area grigia è cliccabile
Qui è cliccabile solo il testo
Esempio: evoluzione di
Windows
R.Polillo - Marzo 2013
31
Next generation gesture
interface
Airtouch technology (video, 46"):
 http://www.youtube.com/watch?v=Bu5_mXj7P
A4
Concept design (video, 2'):
 http://www.youtube.com/watch?v=XbVNUImV
q-g
Display airtouch system (video, 2'):
 http://www.youtube.com/watch?v=pgLpEF6u6R.Polillo - Marzo 2013
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Conoscere l'utente (iii): Il sistema motorio

  • 1. Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2012-2013 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione Conoscere l'utente: il sistema motorio 1 R.Polillo - Marzo 2013
  • 2. Queste slides… … si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per correggerle. R.Polillo - Marzo 2013 2
  • 3. PERSONA LIVELLO COGNITIVO RUOLO DIVERSITÀ DEGLI UTENTI Utente COMPORTAMENTI Livelli di descrizione dell’utente 3 R.Polillo - Marzo 2013
  • 4. Temi  L’importanza del feedback nell’apprendimento motorio  La legge esponenziale della pratica  La legge di Fitts
  • 5. L’importanza del feedback In operazioni che richiedono apprendi-mento motorio, è necessario fornire sempre un feedback all’utente
  • 6. Feedback e apprendimento motorio tentativi errori Feedback quantitativo Feedback qualitativo Nessun feedback
  • 9. Esempio: feedback visivo e touch screen Esperimento: digitare numeri di 4 cifre su una tastiera numerica visualizzata su un touch screen Visualizzazione 3D della depressione del tasto Visualizzazione in un campo del numero digitato Nessun feedback Entrambi i feedback (M.Deron, How Important is Visual Feedback When Using a Touch Screen?, Usability News, Winter 2000)
  • 13. La legge esponenziale della pratica Il tempo necessario per effettuare un compito diminuisce con la pratica. In particolare, il tempo Tn per effettuare un compito all’n-esima prova è dato da: Tn = T1 n - dove 0.4 [0.2 ~ 0.6]
  • 14. La legge esponenziale della pratica 0 2 4 6 8 10 12 0 10 20 30 40 50 N (numero tentativi) T(tempodiesecuzione) Tn = T1n - T1=10; =0.4 Inizialmente si migliora molto rapidamente … poi molto lentamente prove)
  • 15. Un esperimento Un pannello ha 10 tasti situati sotto 10 luci. L’utente deve premere un sotto-insieme di tasti in risposta all’accensione di un sottoinsieme di luci (Klemmer, 1962). NB: il grafico è su scala bilogaritmica Per migliorare del 20% ci vogliono 50.000 prove Per migliorare del 20% ci vogliono 1.000 prove
  • 16. La legge di Fitts D S T = 100 log2(D/S + 0.5) Il tempo T necessario per muovere la mano su un bersaglio di dimensioni S a distanza D dipende dalla precisione relativa richiesta (rapporto D/S) Più un oggetto è piccolo e lontano, più tempo ci vuole a raggiungerlo
  • 17. T0 OK OKT0 - ΔT OK T0 - ΔT Legge di Fitts: esempio R.Polillo - Marzo 2013 17
  • 18. Esempio T(S) = 100 log2 (25/S + 0.5)
  • 19. Esempio T(D) = 100 log2 (D/0.5 + 0.5)
  • 20.
  • 21. I menu migliori per la legge di Fitts 1. Pie 2. Pop-up 3. Tendina (nell’ordine)
  • 23.
  • 24. Ahlstrom, CHI 2005 - 3 movimenti verticali V1, V2, V3 - 2 movimenti orizzontali H1, H2 Selezione da menu
  • 25.
  • 26.
  • 30. 30 R.Polillo - Marzo 2013 Qui tutta l’area grigia è cliccabile Qui è cliccabile solo il testo
  • 32. Next generation gesture interface Airtouch technology (video, 46"):  http://www.youtube.com/watch?v=Bu5_mXj7P A4 Concept design (video, 2'):  http://www.youtube.com/watch?v=XbVNUImV q-g Display airtouch system (video, 2'):  http://www.youtube.com/watch?v=pgLpEF6u6R.Polillo - Marzo 2013 32