4. Web 3D GAP GAP GAP o ¿dónde quieres estar? Clases presenciales Web 2.0
5. DEBEMOS disponer del conocimiento y herramientas que nos permitan discernir para que situaciones formativas especificas los Mundos Virtuales resultan efectivos y apropiados.
6. ¿ Quiénes son los alumnos y cómo encajan sus características con las que ofrecen entornos basados en MUVES? ¿Cómo deben evolucionar los roles de alumnos y profesores al utilizar MUVES? ¿Qué tipo de actividades de aprendizaje son las que mejor aprovechan el potencial inmersivo de estos MUVES?
7. Descubrir CÓMO los MUVES ofrecen experiencias atractivas y de inmersión en distintas disciplinas. 1
8. Estudiar idiomas y culturas extranjeras Inmersión virtual: lectura, conversación, escritura, audición, visual y de diseño. Por ejemplo….
9. Desarrollar aptitudes de liderazgo y toma de decisiones “ Life as a Guild Leader”, Nick Yee, 20 de marzo de 2006. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php Los jugadores que se responsabilizan de liderar un clan (guild) o una avanzadilla (raid) desarrollan aptitudes que se pueden trasladar a sus vidas laborales o escolares. Por ejemplo….
10. Investigación de comportamientos/ estudio de fuerzas macroeconómicas Robert Bloomfield, profesor de economía en Cornell University, en Ithaca, N.Y., investiga en los mundos virtuales como se comportan los mercados no regulados. Los alumnos estudian las fuerzas macroeconómicas en un área restringida y luego extrapolan estos resultados a la economía actua l. Por ejemplo….
11. Practicar estrategia y aplicar conocimiento de un modo colaborativo Posibilidad de aplicar lo que se ha aprendido en un entorno inmersivo desempeñando un rol individual o grupalmente. Por ejemplo….
12. Exploración de utilidades psicoterapéuticas Menores de diez años en el contexto de un campo de verano con el objetivo de fomentar el desarrollo del caracter, la moral y la educación multi-cultural, y con jóvenes pacientes del Hospital Infantil de Boston. Grupo de epistemologia y formación del MIT Media Laboratory En colaboración con el Departamento de Psiquiatría y Neurología. Por ejemplo…. Plataforma de Mundos Virtuales de Microsoft (1997-2000) http://research.microsoft.com/scg/vworlds/vworlds.htm
13. Variedad de actividades individuales/ en grupo Resolver un enigma. Encontrar una solución. Aprovechar al máximo el talento de cada miembro del grupo. Ejecutar su plan de colaboración para tener éxito. Por ejemplo….
14. Role play / Investigación Asumir un rol para adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos, etc. Por ejemplo….
15. Conferencias / eventos / encuentros Los aspectos técnicos a considerar, la solución que aporta, los aspectos a cubrir. Por ejemplo….
16. 2 Ser un alumno / estudiante / jugador. Familiarizarse con los controles, funciones, entorno, interfaz…
17. Herramientas inworld Inventario Gestos Mini-mapa Contactos Online Chat Construcción Movimientos / controles de camara Avatar Sistema de voz Búsqueda
20. No es suficiente ni siempre posible, replicar simplemente, una clase tradicional .
21. El propósito educativo de utilizar un mundo virtual 3D debe ser claro , y así debe transmitirse a los alumnos. CONSEJO: Crear marcas educativas a lo largo del itinerario formativo, con enlaces explícitos entre las experiencias en ese MUVE y los resultados de aprendizaje deseados /necesarios.
22. Las razones del profesorado para elegir un MUVE cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladas en gran detalle con los propósitos educativos de la acción formativa: Alinear las actividades de aprendizaje con los resultados de aprendizaje deseados. Explicar con detalle las razones por los diferentes niveles de facilitación. De esta manera estaremos contestando al por qué elegimos un MUVE y, su objetivo educativo .
23. 4 Conocer y utilizar los medios digitales y mezclarlos (web 2.0, MUVES, LMS, Wii, Nintendo DS, Móvil, etc..)
27. 5 Estar abierto a un amplio abanico de estilos de aprendizaje .
28. Oportunidades para un aprendizaje basado en Descubrimiento / Experimentación. Orientado hacia objetivos. Desarrollo de aptitudes de trabajo en equipo.
40. Cuando describimos una situación basada en la experiencia profundamente intensa. Formación en idiomas dónde el aprendizaje se da en una situación instruccional. En un mundo juegos digitales , dónde los jugadores se involucran en su mundo virtual. Aprendizaje inmersivo
41.
42. Los requerimientos técnicos. Las limitaciones de hardware y, del entorno. La importancia de la gestión de las emociones . Y, también..
43.
44. Mi profesor es un avatar INNOVADOR CREATIVO IMAGINATIVO PROACTIVO