Emprender un negocio educativo a través de un Mundo Virtual, requiere de creatividad y enfoque que nos permita ver en cada dificultad, pero o reto una oportunidad de negocio. Second Life, Open Croquet, Forterra Systems, Multiverse, están ofreciendo ya opciones alternativas a soluciones formativas y colaborativas de muchas organizaciones y del sector público y, a raíz de la ya denominada Internet 3D, están surgiendo empresas a nivel nacional que ofrecen soluciones para un e-learning 3D. VIII Jornada practica de e-learning y empresa. 26 de junio. AEFOL-EOI.
10. Qwaq esta creando espacios virtuales para las empresas, a través de una capa de aplicaciones, basadas en la plataforma de código abierto Open Croquet
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12. El Metaverso es la convergencia de una realidad física, virtualmente aumentada y un espacio virtual físicamente persistente . 1 Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview , 2007 . Metaverso
14. Por otro lado veo algo complicado su uso en formación empresarial a día de hoy, que es en la que trabajo: - por la necesidad de sincronía , que es bastante dificil de conseguir en formación empresarial, que es en la que trabajo (nuestras experiencias de chats en cursos online no han resultado muy bien). - por temas de infraestructura tecnológica (todavía no he conseguido conectarme a SL desde mi equipo de trabajo) - y por que estamos formando a "inmigrantes digitales" , no contamos con la facilidad innata de los que han nacido conectados a Internet. Foro de debate Módulo 1. “Mundos Virtuales” "¿Qué otros aspectos considerarías en la utilización de estos entornos desde un punto de vista educativo?" Negocios educativos en Mundos Virtuales 3D.
15. Estándares para accesibilidad. Atractivo... demasiado ¿y los objetivos formativos? Necesidad de conocimientos y capacidad para diseñar acciones formativas. Costes. Económicos y de tiempo. Aspectos legales no resueltos. Poco control sobre la secuencia formativa.
17. Una carrera de fondo... Habilidad para adaptar a un formato abierto experiencias formativas. Control del entorno de aprendizaje. Creación de oportunidades y aplicación de grado de aprendizaje. Diseño instruccional. Adaptación de los métodos formativos a las oportunidades de aprendizaje.
22. La HISTORIA INTERMINABLE... Aprendes haciendo, cuando estás en ello (...) Tanto en Second Life como en otros MUVEs... lo que pasa es que no tienes una Segunda Vida para aprender tanto. " Cómo en la vida real