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Salesforce R&DとソーシャルとEngineer Happiness

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Salesforce R&DとソーシャルとEngineer Happiness

  1. 1. SALESFORCE R&DとソーシャルとENGINEER HAPPINESS#natsumiB1
  2. 2. ソーシャル ENGINEER ???
  3. 3. “Optimizing for Developer Happiness” Video of talk: http://www.youtube.com/watch?v=22EECFEk9Xs
  4. 4. ENGINEER HAPPINESS?
  5. 5. MY DEFINITION of “ENGINEER HAPPINESS” 開発した製品のユーザから感謝された時 技術的に困難なチャレンジを克服した時 革新的なイノベーションに触れた、関わった時 優秀なエンジニアと仕事した時 理不尽な業務、プロセスから解放された時 自分のアイデア・提案が実現した時
  6. 6. MY DEFINITION of “ENGINEER HAPPINESS” HAPPYだと感じることができる環境
  7. 7. ENGINEER開発現場 ソーシャル HAPPINESS
  8. 8. SALESFORCE R&Dの経験から考えよう
  9. 9. YOUR COMPANY
  10. 10. 実績のあるスケーラビリティとパフォーマンス50+ Billion Transactions per Quarter
  11. 11. 実績のあるスケーラビリティとパフォーマンス 54 Billion Transactions in Q1 2012 236ms Average Response Time
  12. 12. ワールドクラスのサービスを全てのユーザに  6つのデータセンターからサービス稼動  ディザスタ・リカバリ対応  DRサイトへの常時リアルタイム・データレプリケーション  800M Transactions/day、300ms以下の平均レスポンスタイム  99.9%+ 稼働率、 システム、サービス状況をリアルタイムに提供
  13. 13. 1年に3回のメジャーバージョンアップ
  14. 14. SALESFORCE R&D
  15. 15. 1100人以上がSALESFORCE R&Dに所属
  16. 16. 700人程のエンジニアがSFDCのシングルCODEBASEで開発作業
  17. 17. SALESFORCE R&D2007年にアジャイル開発手法に移行 SCRUM XP開発プラクティス LEAN150以上のSCRUM チーム
  18. 18. SFを中心にグローバルに分散されたチーム構成San FranciscoSanta MonicaColoradoSeattleAustinTampa BayVancouverTorontoSaint JonesFrederictonHalifaxParisTel AvivStockholmHyderabad
  19. 19. SALESFORCE OFFICE in SF
  20. 20. 2011年に250回以上のDEPLOYS
  21. 21. DEPLOYMENT @ SALESFORCE完全に自動化されたプロセス段階的なリリースWEEKLY PATCHOFF-CYCLE リリース
  22. 22. “Move Fast, but DON’T Break Things.” @SALESFORCE
  23. 23. 開発環境 & TOOLS @SFDC MANY HOME-GROWN TOOLS!
  24. 24. GUS“Grand Unification Strategy”
  25. 25. GUSって何?SALESFORCE R&Dが使用するSALESFORCE開発に関する全ての情報、タスクをGUSで管理FORCE.COM プラットフォーム上で構築 DOG-FOODING カルチャー まずは自分達で使う
  26. 26. SCRUM TEAM & USER STORY SCRUM TEAM 情報 バックログの管理 USER STORYの優先度付け
  27. 27. WORK & コミット関連情報 WORK = ユーザストーリ、バグ VCS とのインテグレーション コミット承認ワークフロー コミット情報のトラッキング SOURCE CODEへのリンク
  28. 28. コミット情報のレポーティング、分析
  29. 29. RELEASE 関連情報 リリース・サインオフの管理 リリース 承認ワークフロー リリース・スタンプ
  30. 30. テストケース & コードカバレッジ
  31. 31. SALESFORCE R&Dの開発情報や タスクは全てGUSで管理
  32. 32. SALESFORCE R&D内のコミュニケーション、コラボレーションは CHATTER を活用
  33. 33. SALESFORCE CHATTER企業向けソーシャルコラボレーションツール社員とつながるユーザ以外のレコードもフォローコメント、いいねグループ機能ファイルシェアCHAT機能
  34. 34. 全ての開発情報をCHATTER FEEDですばやく把握 WORK CHATTER COMMIT SCRUM FEED RELEASE
  35. 35. CHATTER FEEDS @ GUS
  36. 36. CHATTER 使用統計 in GUS1400+ CHATTER GROUPS リリースマイルストーン Week
  37. 37. CHATTERの利用率が高い要因 @ SFDC R&D ソーシャルリテラシーが高い GUS上に全ての開発情報がある 組織の規模(1000人以上) グローバルに分散したチーム事情 DOG-FOODINGカルチャー
  38. 38. CHATTERの活用例チーム/部門/組織間での情報共有&コラボレーション HELP! ナレッジ、ベストプラクティスの共有問題提起、ディスカッション、アイデアを発信する場 フィードバック(Thanks!) 求人、新しいプロジェクトの告知 雑談
  39. 39. チーム、部門をまたいだ情報共有、コラボレーション仕様/テクニカルドキュメントのレビュー広範囲にインパクトがあるコード変更、DBスキーマ変更リファクトリングの通知
  40. 40. HELP、テクニカルアドバイスPOPULAR CHATTER GROUPS WHO SHOULD I TALK TO? BUILD ISSUESBUILD ISSUESR&D CODEWHO SHOULD I TALK TO?DB & SQL TIPSTEST AUTOMATIONSELENIUMJAVA PERFORMANCEJAVASCRIPT BEST PRACTICES
  41. 41. 良いことは活発に誉め、共有する いいね!
  42. 42. ありがとう! ゲーミフィケーションの要素自分のプロフィール&専門分野の構築
  43. 43. ありがとうの可視化ゲーミフィケーションの要素を取り入れ貢献者ランキングで社内貢献者の可視化
  44. 44. 自分の専門分野をプロフィールとして公開 (社内版LinkedIn)
  45. 45. 新しいポジション、プロジェクトの告知 OPPORTUNITY OPEN MARKET • エンジニアが自由にチームを移動できる制度 • 毎リリースサイクル開始前の一定間内に移動 • 目的 • エンジニアの生産性、モチベーションの維持 • クリエイティビティの活性化 • 新しいプロジェクト、求人に対する可視化の向上 • エンジニアと所属チームのフィット最適化
  46. 46. OPPORTUNITY OPEN MARKET FAIR!
  47. 47. 雑談Airing of Grievances 社内に存在する問題点の発見 改善に役立てる
  48. 48. ソーシャルを活用した結果SFDC R&Dにて どういった効果があったか?
  49. 49. 1. チーム・部門間の壁を越えたコラボレーションNO MORE “WE” vs. “THEY”
  50. 50. DEVELOPMENT vs. TECH OPS CHATTERが気軽にコミュニケーションをする場に GROUPを活用しお互いが活発に情報共有、意見交換 DevelopmentもTechOpsも同じ組織という意識
  51. 51. 2. 組織全体で会話、議論する共通プラットフォーム
  52. 52. あらゆるトピック、問題に対して活発に意見を発信、意見交換が容易に組織に関わる問題/課題の見える化各々のエンジニアが組織全体のことを日常レベルで考えるマネージメントも会話に参加、アクションへ
  53. 53. BOTTOM-UPでエンジニアリングカルチャー形成に貢献
  54. 54. TECHINCAL DEBT(技術的負債)例)リファクトリングコードクリーンアップテストカバレッジソースコード内のToDoドキュメンテーション開発環境/ツールの改善
  55. 55. “Doing things the quick and dirty way sets us up with a technicaldebt, which is similar to a financial debt. Like a financial debt, thetechnical debt incurs interest payments, which come in the form ofthe extra effort that we have to do in future development becauseof the quick and dirty design choice.”– Martin Fowler.
  56. 56. コードクオリティの劣化バグの増加開発コスト、期間の増加エンジニア、開発チームのモラルに悪影響(壊れた窓理論)TECHNICAL DEBTを増やす原因• ビジネス、競合からのプレッシャー• 締め切りからのプレッシャー• マネージメント層にTECHNICAL DEBTを解決する重要性の認 識が低い• 機能拡張、追加に特化し過ぎるカルチャー、事情
  57. 57. TECHNICAL DEBT RELEASE来年早々に行うメジャーリリースはTECHNICAL DEBTの解消/削減のみに特化したリリースに決定新機能は(原則的に)なしTECHNICAL DEBTバックログの作成各チームは自身が抱える問題の洗出し、優先度付け、作業を責任を持って行うTECHNICAL DEBTが少ないチームは他のチームをHELP、または1つのチームに属さない問題、課題を担当(TOOLの作成)
  58. 58. TECHNICAL RELEASEを将来行わないために今後リリースでは少なくとも20%の作業はTECHNICAL BACKLOGから選択(検討中)機能追加とコードクオリティの維持パーフェクトなバランスを確保
  59. 59. 3. 社内向けのプロフィールの構築、公開同僚からの評価チーム/組織への貢献度会社にとっての自分の価値改善点の確認社内ネットワークの構築
  60. 60. CHATTERを活発に活用 求人の定期的な告知 エンジニアへの浸透4. NEW OPPORTUNITY新しいチャレンジモチベーションの維持適切な人材の発掘キャリア・セルフマネージメント
  61. 61. 5. 新しいアイデアの創出
  62. 62. • 発明、イノベーションを生む環境に共通するパターン • 小さなひらめき(SMALL HUNCH) • SMALL HUNCHの結合 • インタラクション TED TALKS - Steven Johnson’s “Where Good Ideas Come From”http://www.ted.com/talks/lang/ja/steven_johnson_where_good_ideas_come_from.html
  63. 63. PTOn!Google “20 Percent Time” Programのようなもの1ヶ月に1日好きなプロジェクトに取り組むCHATTER上でPTOnのアイデアを提案、意見交換
  64. 64. ENGINEER開発現場 ソーシャル HAPPINESS
  65. 65. ENGINEER HAPPINESS
  66. 66. THANK YOU!

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