IGDA_Sig-BoardGame_ワークショップ用資料5. Mechanics : ゲームの基本ルール
ゲームにおける最も基本となるルール、要素のこ
と。
必要なDynamicsを実現するための要素
同時に、不要なDynamicsを発生させないための要素
アクションゲームのMechanics
Aボタンでジャンプ、谷に落ちたら死ぬ、アイテムで変身、等
ポーカーのMechanics
カードを5枚配る、他人のカードが見えない、任意の枚数を変
更できる、等
6. Dynamics : Mechanicsから生まれる展開
様々なMechanicsの相互作用から、プレイヤーが取
る行動や展開。
プレイヤーの行動を予測したり、ゲームバランスを取る
ために必要となる項目。
アクションゲームのDynamics
谷に落ちたら死ぬから谷を飛び越える
距離を飛ぶためにダッシュしてギリギリでジャンプする
ポーカーのDynamics
高い手を作るために不要なカードを交換する
9. Aesthetics : 体験、感情、その他諸々
MechanicsやDynamicsから生まれる面白さ。
ゲームの面白さをモデル化し、共有しやすくする。
あのゲームは楽しいよねー、というのは簡単だが、それ
では「そのゲームの何が面白いのか?」が共有できな
い。
MDAフレームワークでは、特定の8個のAestheticsを
ベースにゲームを評価、分析する。
10. 本来のAestheticsの分類
Sensation : 知覚的な喜びとしての楽しさ
Fantasy : 仮想世界として楽しさ
Narrative : 物語としての楽しさ
Challenge : 障害を乗り越える楽しさ
Fellewship : 仲間意識を得られる楽しさ
Discovery : 探検、探索の楽しさ
Expression : 自己実現の楽しさ
Submission : 暇つぶしとしての楽しさ
まずはこの8種類で認識を共有しよう!
11. 本来のAestheticsの適用
FFのAesthetics
Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Su
bmission
QuakeのAesthetics
Challenge, Sensation, Competition, Fantasy
The SimsのAesthetics
Discovery, Fantasy, Expression, Narrative
※先に挙げたものほど強い
19. Mechanicsから思い付いた場合
Aesthetics まで上って考える。
そのMechanicsは求めるAestheticsを実現する要素か?
想定外のDynamicsは発生しないか?
補足:アイディア考案の際のMDA
M D A
Aestheticsから思い付いた場合(今回はこっちが基本)
Mechanics まで下って考える。
求めるAestheticsを実現できるDynamicsは何か?
求めるAestheticsを実現できるMechanicsは何か?
A D M