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DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
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DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
1.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. DeNAのマスタデータ管理システム Oyakata の全容 マスターデータ Night #1 ゲーム事業部 共通基盤部 人西 聖樹 | Masaki Hitonishi
2.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. 自己紹介 人西 聖樹(Hitonishi Masaki) ゲーム事業部 共通基盤部 ⁃ ゲームタイトル横断で使われるライブラリやツールを開発 する部署 経歴 ⁃ Mobage の大規模ゲームタイトルの開発・運用 ⁃ 共通基盤側に部署異動して共通システムの新規開発 好きなもの ⁃ 東方Project ⁃ 個人ゲーム制作
3.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. 今日話すことのスコープの話 ゲーム開発者 (プランナー) ここをどうしようとしているかの話 ゲーム 入力からゲームに反映するまでの流れ
4.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. ゲームのパラメータを設定するもの ゲームプランナーが編集する 例:ボスの攻撃力とか、アイテムのドロップ確率 とか、ガシャの排出率とか レベルデザイン(3Dアクションのマップ)的なもの は本発表ではマスターデータと呼ばないことにし ます。 マスタデータとは
5.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. DeNAの今のマスタデータ運用
6.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. 弊社の某タイトルの例 ゲームは Unity 製 マスタデータの管理は Google Spread Sheet Jenkins 上で SpreadSheet -> ゲームデータ (json)に変換 バージョン管理は git 及び Github
7.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. ■マスターデータについて -制作フロー 共通のSpreadSheetにデー タを作る Jenkinsのジョブを叩く 企画 gitリポジトリの更新 Jenkins SpreadSheetからDL リリースされてる分と マージ ランタイム向けにデータ 加工 マスタデータをスクリプ トでチェック Asset 化 コミットしてPullRequest エンジニア マージ リポジトリ エラーがあればJenkinsの Viewで確認し修正 差分チェック
8.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. つらいこと
9.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. 12月1週目にリリースするイベント 12月2週目にリリースするイベント ボスパラメータを編集中 別のパラメータを編集中 ボスパラメータが編 集中なのでゲームが 動かない
10.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. 並行での開発に対応しきれてない ⁃ 複数のイベントを並行で開発する必要があると き、イベント間で、編集の影響範囲が切り分け られていない ⁃ ある前段のイベント開発でシートを編集中だと、 後続のイベントも編集の影響を受けてしまう ⁃ 前段のイベントがエラーになるような値を入力 してると、後続も影響を受けてエラーになる
11.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. マスタをゲームデータに 変換するために Jenkins ジョブ実行 ゲームに反映→ 編集 実機確認するために待ちが発生する 編集 編集 Jenkins で順番待ちが発生
12.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. 実機確認までに時間がかかる ⁃ マスタデータのゲームデータへの変換が jenkins 頼み ⁃ jenkins のビルドを長時間待たないと、入 力したマスタをゲーム実機で確認できな い
13.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. Github 上でのマスタデータ変更のレビュー 差分の目視確認が辛い
14.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. 差分が見にくい ⁃ マスタデータの変更のレビュー時、差分 の確認が視認しづらい ⁃ ゲームデータ変換後のデータを github 上 での差分の確認することになる ⁃ json とか csv のテキスト差分は人間の目 に非常に優しくない ⁃ 誤った編集の見落としなどにつながる
15.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. つらい
16.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. これらの課題解決のために Oyakata というマスタデータの編 集・管理システムを開発してます
17.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved.
18.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. Oyakata の特徴
19.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. マスタデータの表示・編集
20.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved.
21.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. Web 上での編集/Excelファイルでの編集の両方に対応 またゲームで利用するために JSON や CSV に変換可能 変換はブラウザ上で wasm で実行しており、 サーバー側の処理負荷にならない。
22.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. リレーション情報をもとに、参照先のマスタの値で入力できる
23.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. Git と同等のバージョン管理
24.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. ブランチの概念が存在する
25.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. コミットログも閲覧できる
26.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. プルリクエスト機能も備えている
27.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. 人の目に優しい差分も見られる
28.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. これまでの仕組みと何が違うの? ブランチ管理をサポートしている ⁃ 他の人の作業の影響を受けなくなる ⁃ エンジニアが git で当たり前のように受けている恩恵を プランナーにも ゲームデータへの変換をローカルPC上でできる ⁃ Jenkins 待たずに実機確認可能 マスタデータ形式に特化した差分表示ができる ⁃ 表形式には表形式の見やすい表示の仕方がある ⁃ json や csv をテキスト差分確認するのはやめよう
29.
Copyright © DeNA
Co.,Ltd. All Rights Reserved. まとめ 弊社はこれまで Google Spread Sheet や Jenkins でマスタデータ管理の仕組みを構築してきた そしたら以下のような課題が出てきた ⁃ SpreadSheet では並行開発の影響範囲切り分 けしづらい ⁃ Jenkins に依存しきってしまって管理や順番待 ちが発生した ⁃ csv や json の目視確認はただ辛い すべてを解決するマスタデータ管理の共通基盤シ ステムを作っている ⁃ 新規タイトル複数で利用中
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