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東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
- 2. 0.はじめに
• 2DSTGゲ ム(Sh ) の関心
2DSTGゲーム(Shmup)への関心
• 『スペースインベーダー』(1978)以来
『ス スイン ダ 』(1978)以来
の長い伝統
• 様々な「スタイル」をどう捉えるか
- 6. 古典主義の相対化
• 「バロック」は「いびつな真珠」を指す罵倒語だった
→造形における「最適解」を唯一のものと想定しない
• 「恐竜的進化」を別様に捉える
• 「印象派」など、様々な様式名は当初は揶揄だった
• 「フォービスム(野獣派)」「キュビスム」etc.
- 7. 2. 2DSTGゲームと「スタイル」
• 『雷電』(1990年、セイブ開 • 『レイディアントシルバー
『レイディアントシルバ
ガン』(1998年、トレジャー)
発)
- 11. 弾幕STGの様々なスタイル
• 『rRootage』(2003年 ABA Games)が
『rRootage』(2003年、ABA
要約
• 『怒首領蜂』(1997年、ケイブ)
• 『ギガウイング』(1999年 匠)
『ギガウイング』(1999年、匠)
• 『サイヴァリア』(2000年 サクセス)
『サイヴァリア』(2000年、サクセス)
• 『斑鳩』(2001年、トレジャー)
• 『東方紅魔郷』(2002年、上海アリス幻
樂団)以後の「東方Project」は、この
樂団)以後の「東方Project」は この
流れが一巡したあとうまれた
- 12. 3. 東方ProjectとZUNの創作スタイル
• しばしば「ゲームの本質はゲーム性であ
しばしば「ゲ ムの本質はゲ ム性であ
り、ゲーム性と世界観は別物」という人
たちがいますけれど、僕はゲーム性と世
たちがいますけれど 僕はゲ ム性と世
界観は相反するものではなく、ひとつに
なっているべきものだと考えます。『ゼ
ウ 』や『イ ダ 』を見れ
ビウス』や『インベーダー』を見れば一
目瞭然で、あの頃から、ゲームはただの
記号の集まりじゃなかったんです。
記号の集まりじゃなかったんです
(『東方文花帖』164ページ)
- 18. 『The Grimoire of Marisa』における
東方弾幕のタイポロジー
• 「演劇タイプ」という
カテゴリー
• 「何も制限されていな
いという事は、何でも
出来る反面、すぐに最
適解が求まってしまい、
余計なことはしなくな
るのだ。」 (同
書166ページにおける
「霧雨魔理沙」の発言
• 夢符「封魔陣」の説明 として )
- 20. 参考文献
• 井上明人「ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐ
って」(2003年、
http://www.critiqueofgames.net/paper/gamesei.html )
• アンリ・フォシヨン『改訳 形の生命』(杉本秀太郎訳、2009年、平凡社
ライブラリー)
• 福嶋亮大「ホモ・エコノミクスの書く偽史」『思想地図vol.3』(2009年、
日本放送出版協会)
• Jesper J l "h lf
J Juul, half-real (2005, MIT P
l"(2005 Press)
)
• ドナルド・A・ノーマン『誰のためのデザイン?』(野島久雄訳、1990年、
新曜社)
• ハインリヒ・ヴェルフリン『美術史の基礎概念』(梅津忠雄訳、2000年、
慶應義塾大学出版会)
• ZUN『東方文花帖』(2005年、一迅社)
• ZUN『The Grimoire of Marisa(グリモワール オブ マリサ)』(2009年、
『 (グリ オ リサ)』( 年、
一迅社)