2. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Agenda
Obiettivi
Il fenomeno del social gaming
Il lato tecnologico del gioco
Gli sviluppi futuri del social gaming
Conclusioni
3. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Obiettivi
Analisi del fenomeno del social gaming
Analisi delle soluzioni tecnologiche abilitanti
Analisi dei possibili trend di sviluppo
4. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Il fenomeno del social gaming
Definizione
L’evoluzione del gioco
Analisi del contesto
Gli attori del mercato
I modelli di business
I trend in atto
5. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Definizione
“Per social gaming ci si riferisce
comunemente a giocare in in contesto
di interazione sociale” “Social gaming è giocare con gli
amici, contrariamente al gioco su
Fonte: en.wikipedia.org console, dove si gioca in forma anonima o
contro il computer”
Fonte: thefifthconference.com
“Il social gaming è un gioco che ha una curva di
apprendimento molto dolce, di facile comprensione, che vive
su un social network, e che sfrutta i legami di amicizia tra le
persone all’interno del gioco”
Fonte: gamesbrief.com
6. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
I trend in atto
Un business in continua crescita
Fonte: Parks Associates – Dicembre 2011
Fonte: eMarketer – Gennaio 2011
7. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
L’evoluzione del
gioco sociale
Crescono le tipologie di gioco…
…la tecnologia assume un ruolo
sempre più rilevante…
…con il denominatore comune
dell’interazione sociale
Fonte: radoff.com
8. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Evoluzione storica del gioco
Fonte: appdata.com
Giugno 1984 Marzo 1999 Maggio 2007 Agosto 2009
Rilasciata la prima Uscita del primo FarmVille di Zynga diventa il
Facebook apre la
versione di Tetris MMORPG più grande social game di
sua piattaforma a
(Everquest) sempre, con 11 mln di utenti
sviluppatori di terze
attivi al giorno (più del
parti e prende il via
numero totale di persone
il fenomeno del
che ha giocato a Tetris dal
social gaming
1984)
9. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Analisi del contesto
La situazione globale
Le nuove tecnologie stanno diventando un
fenomeno di massa, che coinvolgono sempre
più persone attraverso diversi canali
su
Social Network e Blog. Valore di gran
lunga più alto della seconda categoria
la piattaforma con maggior
numero di utenti.
Anche in termini di tempo trascorso on
line Facebook detiene il primato Fonte: Nielsen – Maggio 2011
10. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Analisi del contesto
La situazione italiana
La situazione italiana rispecchia i trend globali di
multicanalità degli utenti
A novembre 2011 il 70% della popolazione (circa 39
mln di persone) risulta connessa ad Internet, con
una crescita di oltre il 9% rispetto al 2010
La penetrazione dei social network nella
popolazione connessa ad Internet pari al
93%
Nel 2011 la penetrazione degli smartphone sulla
popolazione supera il 30% e raggiunge i 20 milioni di Fonte: audiweb.it – Settembre 2011
dispositivi con una crescita di circa il 52% rispetto al
Fonte: vincos.it – Gennaio 2012
2010
11. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Facebook – Il partner ideale
E’ il Social network con la base
utente più ampia in Italia con
21.685.160 utenti registrati a
Maggio 2012
13 milioni di utenti accedono
ogni giorno a Facebook di cui
7,5 milioni di utenti accedono
da Mobile
Con una crescita di più di
1.108.460 di utenti negli ultimi 6
mesi (Dicembre 2011 – Maggio
2012) Fonte: Audiweb.it – Settembre 2011
Fonte: socialbakers.com – Maggio 2012
12. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Perché i social game sono così popolari?
Fonte: appssavvy – Marzo 2011
Semplici da giocare: non esistono manuali di
istruzioni o controlli specifici
L’ambiente di gioco è integrato con il social network:
attraverso il gioco è possibile instaurare, migliorare o
consolidare rapporti sociali con amici, familiari e
conoscenti
Tutti sono vincitori: focalizzando l’azione sulla multi-
cooperazione, tutti I giocatori traggono benefici con la
condivisione o la donazione di contenuti
Sono gratuiti: non è necessario acquistare il
gioco o qualche contenuto (fin quando non lo si
desidera)
13. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Funzionalità indispensabili per un social game
Fonte: socialtimes.com – Marzo 2010
Integrazione con piattaforme social
Gestione dello status update
Condivisione punteggi, risultati e classifiche
Strumenti di condivisione via email
Funzioni di invito
Sfide tra amici
Suggerimento sfidanti
Attivazione nuove amicizie/contenuti
Funzionalità chat/messaggistica
Blocco utenti indesiderati
14. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Gli attori del mercato – Gli sviluppatori
Fonte: appdata.com – 2010
Lo sviluppo dei social network ha portato al
fenomeno “rich-get-richer”, dove i player che
hanno colto per primi le opportunità offerte da
questo fenomeno sono state in grado di imporsi
e di espandere la propria quota di mercato
Fonte: appdata.com – Maggio 2012
15. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Social game vs. Giochi tradizionali
Giochi tradizionali Social game
Ciclo di sviluppo Anni Mesi
Modello di revenue Acquisto singolo Free-to-play/Ongoing
Coinvolgimento degli
Giorni/Mesi Anni
utenti
Analisi dei dati Limitata Revisione continua
Rivenditori Integrata con i social
Distribuzione
tradizionali network
Fonte: Zynga IPO Roadshow Presentation – Dicembre 2011
16. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Il leader di mercato -
Crescita incentrata sulla continua
acquisizione di sviluppatori e di utenti;
Oltre allo sviluppo di applicazioni di
successo, ha imparato ad ottimizzare la
presenza sulla rete, con tempi di sviluppo e
rilascio dei prodotti rapido;
La sua rapida crescita e diffusione ha portato
alla creazione di un vantaggio competitivo non
Fonte: appdata.com – Maggio 2012
indifferente e l’instaurazione di barriere
all’ingresso per i potenziali competitor futuri
Fonte: Zynga IPO Roadshow Presentation –
Dicembre 2011
17. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Il modello di business
principale – I virtual goods
I 4 pilastri
L’illusione del “free-to-play”: l’approccio
“your time vs. your money”
Nessun limite sulla quantità di denaro
spesa da ogni giocatore: l’approccio
“time-money” permette la realizzazione
dei offerte e obiettivi personalizzati per
utente (fenomeno dei Virtual Goods)
Creare coinvolgimento continuo e
reciproco degli utenti: creando nuove
sfide e obiettivi per prolungare
l’esperienza di gioco Fonte: mashable.com – Ottobre 2011
Aumentare continuamente il numero di giocatori: il gioco è
strutturato per attrare sempre nuovi utenti, che rappresentano la
base per la crescita del business
18. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Il modello di business dell’advertising social game
uno spin-off dei virtual goods
Fonte: mashable.com – Ottobre 2011
19. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
I trend in atto
Un fenomeno in continua crescita
Fonte: eMarketer.com – Gennaio/Settembre 2011
20. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Il lato tecnologico del gioco
Le architetture Fonte: Cornell University
Architettura Client/Server
Architettura monolitica
- Sposta delle funzionalità sul terminale
- Basata su mainframe
dell’utente (Client)
- Vantaggi:
- Vantaggi:
Client
Host Host Host - Non richiede l’acquisto di computer
Client Client Client - Libera delle risorse sul server
costosi
- Facile nascondere le latenze
- Adatto ai sarvizi di gaming on-demand Application
- È possibile implementare il numero di
(Game as a Service – GaaS) logic
Client Application client senza incrementare la
logic complessità dell’architettura
- Problemi: gestione della latenza
- Il Database si relaziona esclusivamente
Application con l’Application Logic Database
- Tutti gli input finiscono sulla rete
logic - Database
Il display non reagisce fino a quando non
- Problemi:
riceve l’input
- La latenza è difficile da mascherare se il
- Se il server smette di funzionare non si
Database rendering del gioco non è gastito dall’host
può più giocare
- Architettura non particolarmente
scalabile
21. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Architettura a 3 livelli - Middleware
Fonte: Cornell University
Tre livelli completamente separati
Perché usare server distribuiti?
ideale nel caso di integrazione di nuove
Client Client Client Troppi giocatori non possono essere gestiti
applicazioni
supermette laserver
un unico portabilità della logica applicativa
Suddivisione in zone del mondo virtuale di
Vantaggi: i livelli sono tipicamente distribuiti
gioco
Application Application Application
logic logic logic Le zone di che garantisce migliori performance
soluzione gioco possono cambiare in
modo dinamico durante ogni sessione di
aumenta l’affidabilità
gioco
Criticità
Perché usare database distribuiti?
Database Database Database
Un update del gioco richiede l’aggiunta di una patch
La replicazione dei di logica applicativa
nel nel server a livello database permette di
gestire eventuali guasti
Ricerca delle informazioni più facile
22. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
General Web Application
Funzioni Social game Architecture Funzioni
Architecture
• L’utente o il
• Gestione
programma che
dell’ambiente grafico
esegue un’operazione
e dell’animazione
sul sistema
Client Client
• Non gestisce la game
• Interagisce con
logic
l’utente attraverso il
Presentation Layer
• Determina ciò che fa il
• Determina il successo
sistema
in base all’obiettivo
proposto
• Applica le regole di
business sulla base
• Gestione del
degli obiettivi
Application Logic Games Logic comportamento degli
prefissati
NPC (No-Player-
Characters)
• Può assumere diverse
forme: programmi,
• Coordinamento delle
vincoli, processi di
sessioni multiplayer
business
• Funzioni di
archiviazione,
indicizzazione e
• Memorizzazione dello
recupero dei dati
stato degli obiettivi
del gioco
• Tipicamente un
Database Persistent World State
database, ma può
• Memorizza i
essere qualsiasi
cambiamenti di stato
dispositivo che
nel tempo
permetta l’esecuzione
di query e garantisca
la persistenza dei dati
23. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
L’integrazione i social network…
Fonte: Cornell University
Cose forniscono i social network
Client
Integrazione di qualsiasi
architettura web-based
Identità dei giocatori
La rete di amici dei giocatori
Account
Game server
Il canale sociale server
Raccolta dati continua
Cosa NON forniscono i social network
Account Persistant
Non forniscono i web server database world state
Non forniscono i game server
24. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
…e la gestione dei dati sensibili
Fonte: Cornell University
I social game richiedono l’identità del giocatore
Client
Ai fini del gioco per garantire la persistenza dei
dati
Ai fini del business per la monetizzazione delle
transazioni
Account
Game server
server
L’identità deve essere gestita in modo sicuro
La minaccia alla sicurezza dei dati è il fattore di
maggior rischio nei social game
Il maggiore problema sono i furti di identità
Account Persistant I virtual goods rappresentano denaro reale
database world state
25. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Gli sviluppi futuri del social gaming
Fruizione del gioco su diverse piattaforme: ancora oggi Facebook è la piattaforma
principale di fruizione dei social game, ma Google+, la stessa Zynga, i produttori di
console e altre piattaforme si stanno sviluppando per l’integrazione con i social
game
Crescita del mobile games: la crescita della distribuzione dei dispositivi mobile sta
portando gli sviluppatori a rilasciare versioni per la fruizione dei social game in
mobilità
Evoluzione dei videogames tradizionali: i social game continueranno con le stessa
formula di engagement, con i giochi tradizionali che punteranno a colmare il gap,
rilasciando versioni social dei propri titoli
26. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
La crescita della competizione…
…e la spinta verso il mobile
Fonte: gamesindustry.biz – Maggio 2012
27. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
I numeri del mercato mobile
Fonte: wikinvest.com – Marzo 2012
Incremento del 35% a Marzo 2012
dei giocatori da mobile nel mercato
USA rispetto a Marzo 2011
Incremento del 15% a Marzo 2012
dei giocatori da mobile nel mercato
EU rispetto a Marzo 2011
Fonte: newzoo.com – Marzo 2012
28. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata
Conclusioni
Crescita della competizione nel settore: nonostante Zynga resti ancora il leader di
mercato, molte altre società sviluppatrici, come Electronic Arts, Playdom e Rovio
stanno guadagnando quota di mercato, con un mercato che presenta trend in
continua crescita
Sviluppo del gioco sula canale mobile: la fruizione del gioco sui diversi canali
mobile (smartphone, tablet e altri dispositivi) è in continua crescita e le aziende che
riusciranno a sfruttare meglio le opportunità offerte saranno quelle in grado di
costruire un vantaggio competitivo
Il futuro dei player dei videogames tradizionali: Nonostante il mercato dei
videogames tradizionali presenta un trend in lieve e continua crescita, i player di
settore non possono ignorare le dinamiche del social & mobile gaming, adattando i
propri prodotti per un contesto sociale in cui i consumatori sono sempre più
connessi, anche in mobilità