2. Introdução
Atribuiu-se a criação da modalidade Andebol aos alemães
Hirschmann e Carl Schelenz, por terem sido os compiladores das
regras da modalidade.
No entanto, o Uruguai reivindica a paternidade deste jogo,
assumindo que o seu criador foi o professor de educação física
António Valeta, criador alias de muitos outros jogos nacionais
uruguaios e que pretendeu fazer deste jogo uma réplica do futebol,
tendo-lhe dado o nome de balon.
Em Portugal, o extinto andebol de onze começou a ser praticado
na cidade do Porto, onde foi introduzido nos finais de 1929 pelo
desportista alemão Armando Tshopp. Actualmente joga-se o
andebol de sete que foi introduzido em Portugal em 1949, por outro
alemão, Henrique Feist.
O jogo é similar ao Futebol , e como seu nome diz o método de
jogar a bola é com as mãos em vez dos pés. tem sido jogado
internacionalmente desde a primeira metade do século XX.
3. Biótipo
Estatura: Os jogadores de andebol têm evoluído ao longo dos
tempos, hoje em dia, chegam inclusive a ter 2metros de altura.
Braços: O braço que remata é uma das partes mais importantes
no corpo do jogador. Deve ser capaz de aliar a potência à
colocação no remate. Os dedos devem ser ágeis e fortes para
evitar lesões.
Resistência física: É um aspecto preponderante nesta
modalidade devido à sua intensidade existe um enorme
desgaste físico.
Fibras: São possuidores de grande percentagem de fibras
musculares de acção rápida para responderem prontamente às
solicitações do jogo.
Agilidade e Reflexos: O ritmo do jogo exige rapidez a todos os
atletas, contudo ao guarda-redes, para além da rapidez deve
ser possuir de bons reflexos de forma a reagir com
extraordinária prontidão.
4. O TERRENO DE JOGO
O terreno de jogo é de forma rectangular: compreende de
uma área de jogo e duas áreas de baliza, medindo 40 metros
de comprimento e 20 de largura.
Os lados maiores chamam-se linhas laterais e os lados
menores linhas de saída de baliza.
5. DURAÇÃO DO JOGO
Iniciados femininos e masculinos, Infantis
femininos e masculinos 2x20 minutos.
Juvenis femininos e masculinos 2x25 minutos.
Séniores femininos e masculinos, Juniores
femininos e masculinos 2x30 minutos.
Para as equipas masculinas e femininas
maiores de 18 anos, a duração do temo de
jogo, é de 2x30 minutos.
Em todos os jogos são feitos 10 minutos de
intervalo.
6. A BOLA
A bola deve ser
revestida de couro ou
matéria sintética. A
matéria exterior não
devera ser brilhante ou
escorregadia.
Masculino (Seniores e
Juniores): 58-60 cm e
pesa entre 425-475 gr.
Feminino (Seniores e
Juniores): 54-56 cm e
pesa entre 325-375 gr.
7. Regras
O objectivo do jogo é introduzir a bola na
baliza contrária.
É jogado apenas com as mãos, só os guarda-redes
poderão utilizar os pés para defender.
Os jogadores não poderão segurar a bola
mais de 3 segundos sem a jogar, nem podem
dar mais de 3 passos sem a driblar.
Os remates em apoio devem ser executados
antes da linha de seis metros.
8. Faltas
Cartão Amarelo - Indica uma advertência. Quando um
jogador incorre numa segunda advertência, não é mostrado
cartão mas é sancionado com exclusão durante 2 minutos do
recinto de jogo e não poderá ser substituído por um
companheiro.
Cartão Vermelho - É mostrado ao atleta que incorre numa
terceira exclusão. É expulso de imediato e não pode
regressar mais ao terreno de jogo.
9. A CONDUTA PARA COM UM
ADVERSÁRIO
Perante um adversário é permitido: usar braços e
mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; usar o
corpo para obstruir um adversário, mesmo quando
este não está em posse da bola; estabelecer contacto
corporal com um adversário, frente a frente e de
braços dobrados, e manter este contacto com o
intuito de controlar e seguir o adversário.
No entanto não é permitido: arrancar ou bater na bola
que se encontra nas mãos de um adversário;
bloquear ou empurrar um adversário com os braços,
mãos ou pernas; prender, segurar, (pelo corpo ou
pelo uniforme) empurrar, ou lançar-se contra o
adversário em corrida ou em salto; interferir com,
impedir ou pôr em perigo um adversário (com ou sem
bola) dentro das regras estabelecidas.
10. OS JOGADORES
Uma equipa é composta por 14 jogadores (7
efetivos e 7 suplentes).
As equipas devem obrigatoriamente com 1
guarda-redes).
Sobre o terreno de jogo não se devem encontrar
mais que 7 jogadores ao mesmo tempo (6 de
campo e 1 guarda-redes).
Os outros jogadores são suplentes.
Os guarda-redes não podem substituir os
jogadores de campo, enquanto que um jogador
de campo pode substituir o guarda-redes.
11. GUARDA-REDES
Pode deter a bola com qualquer parte do corpo, dentro da
sua área de baliza e com intenção de defesa;
Desde que não se encontre de posse da bola e se
comporte como um jogador de campo, pode sair da sua
área de baliza;
No entanto, para reentrar na sua área de baliza, terá de o
fazer sem estar na posse da bola.
É considerada falta do guarda-redes se este:
Sair da área de baliza com a bola;
Tocar na bola, parada ou a rolar no solo, fora da área de
baliza.
12. O GOLO
Um golo é valido quando a bola
ultrapassa completamente a linha de
baliza para dentro da baliza e se
nenhuma falta for cometida pelo lançador
ou pelos companheiros.
Quando o jogador da equipa que está à
defesa, comete uma irregularidade que
não impeça a bola de entrar na baliza, o
golo é considerado válido.
Um golo não é considerado válido se os
árbitros ou o cronometrista tiverem
assinalado interrupção de jogo antes da
bola ter ultrapassado a linha da baliza
para o interior da baliza
A bola que entra na baliza concede um
golo á equipa adversária , na condição de
que essa bola não tenha ultrapassado a
linha de saída de baliza previamente.
13. INÍCIO DO JOGO
O árbitro faz o sorteio da posse da
bola ou da escolha do campo.
Ao apito do árbitro, o jogador da
equipa que fica com posse da bola
dá início ao jogo, com o
lançamento de saída e
posicionado no centro da linha do
meio-campo. Adversários a 3 m
deste jogador. Não pode resultar
golo directo do lançamento de
saída.
Após o intervalo, o lançamento de
saída é feito pela equipa que não
iniciou o jogo.
14. LANÇAMENTO LIVRE
Os livres devem ser marcados no local onde as faltas são praticadas.
Adversários a 3 m do jogador lançador.
O livre pode ser assinalado pelas seguintes faltas:
Dar mais de três passos na posse da bola;
Fazer dois dribles;
Driblar incorrectamente;
Manter parado a posse da bola mais de 3 segundos;
Tocar a bola abaixo dos joelhos intencionalmente;
Calcar a linha de 6 m no remate (jogador atacante);
Conduta irregular para com o adversário (empurrar, agarrar ou “rasteirar”);
Retirar a bola, no momento em que se encontra em contacto com o solo, da
área de baliza por um jogador de campo;
Também quando um jogador toca na bola, de seguida, mais do que uma vez;
Passa a bola para a sua própria área de baliza, intencionalmente, ficando
nesta ou saindo pela linha de saída de baliza; entrar na sua área de baliza,
sem bola, e daí tirar vantagem; mantiver a posse da bola sem efectuar
qualquer tentativa de ataque ou remate à baliza – jogo passivo.
15. LIVRES
LIVRE DE 7 M
O livre de 7 m verifica-se quando um jogador:
Isolado (atacante) e em boa posição para realizar um remate com êxito,
É empurrado, agarrado ou sofre uma “rasteira”;
Entra na sua baliza para defender intencionalmente;
Passa a bola ao seu guarda-redes e este a defende, dentro da sua área de baliza;
Sempre que o guarda-redes entrar na sua área de baliza com a bola nas mãos.
O livre de 7 m:
É directo à baliza;
Nenhum jogador, excepto o marcador pode permanecer entre a linha de 6 m e a de 9
m;
Ao apito do árbitro o jogador tem 3 segundos para o executar; o marcador não pode
tocar ou ultrapassar a linha de lançamento livre de 7 m, antes de a bola abandonar a
sua mão.
LIVRE DE 9 M
Se as faltas forem praticadas entre a linha de 6 m e de 9 m, os lançamentos livres
são executados sobre a linha de 9 m e os jogadores contrários devem fazer a
16. LANÇAMENTO DE BALIZA
O lançamento de baliza é executado pelo
guarda-redes, dentro da sua área, sempre
que a bola ultrapassa a linha de saída de
baliza, quando tocada em último lugar por um
atacante ou pelo próprio guarda-redes.
17. LANÇAMENTO DE REPOSIÇÃO EM
JOGO
Sempre que a bola
ultrapassa as linhas
laterais ou a linha de
saída de baliza, tendo
sido tocada em último
lugar por um defesa, é
reposta em jogo por
um jogador da equipa
adversária (no local de
saída).
18. TÁCTICAS DEFENSIVAS
No andebol são usados
sistemas defensivos como o
3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e
1x5. O sistema mais utilizado é
o 6x0, onde se encontram 6
jogadores defensivos
posicionados na linha dos 6
metros. A defesa 5x1 também
é bastante utilizada onde 5
jogadores se posicionam na
linha dos 6 metros e um
jogador (bico ou pivô)se
posiciona mais à frente que os
outros. Não existem categorias
e idades exatas para se utilizar
cada tipo de defesa, isso
depende da postura tática do
defensor e, principalmente, da
postura da equipa adversária.
19. ANDEBOL 5X5
Cada equipa deverá ser composta por 8 jogadores, sendo 3 suplentes. Se o
número anteriormente referido não for respeitado, a equipa participa na
actividade mas os resultados não serão contabilizados para efeitos de
classificação. Obrigatoriamente todos os jogadores terão de participar pelo
menos numa das partes de cada jogo que a equipa realize, não podendo
ser substituídos, excepto por manifesta incapacidade física;
A duração do jogo é adaptada à realidade de cada actividade, sendo o
mesmo composto por duas partes, sem intervalo, com duração mínima de 8
minutos e máxima de 10 (cada parte);
É importante, tal como acontece nas restantes modalidades, que os alunos
sempre que possível se encontrem devidamente equipados;
No aspecto disciplinar sempre que se verifique uma situação de maior
gravidade, o aluno infractor deverá ser imediatamente substituído, não
podendo entrar em mais nenhuma situação no jogo, cabendo esta decisão
em primeira instância ao professor. Se o mesmo não tomar a atitude acima
descrita o árbitro tem toda a liberdade de o fazer;
20. Nenhum jogador, desde que de posse de bola, pode penetrar na área
do guarda-redes;
Aquando da marcação de faltas, a equipa que defende deve estar à
distância de 2 metros;
Na execução do lançamento de linha lateral o aluno deverá ter pelo
menos um pé em cima da mesma;
O livre de 7 metros é marcado quando:
O jogador é impedido de jogar numa situação manifesta de golo;
O jogador defender dentro da área de guarda-redes de forma
intencional;
Cada jogador não pode dar mais de 3 passos com a bola na mão;
A bola se for defendida pelo guarda-redes e ultrapassar a linha final é
pertença do mesmo. Se tocada por um defensor é marcado um canto
na junção da linha final com a linha lateral;
O jogador da equipa de posse de bola, se atrasar a bola ao seu guarda-redes
estando este dentro da sua área de baliza, será punido com um
livre de 9 metros;
O resultado final do jogo será aquele que se encontra no final do tempo
regulamentar do mesmo. Serão atribuídos 3 pontos à vitória, 2 pontos
em caso de empate e 1 ponto à derrota.
21. DEFESA
Na evolução do jogo têm sido
aperfeiçoadas as técnicas
individuais e das tácticas de grupo,
onde devemos ressaltar que
sistemas defensivos são definidos
como a estruturação e
automatização de comportamentos
do jogador, dentro de uma
determinada formação defensiva.
SISTEMA DEFENSIVO 6x0
O Sistema Defensivo 6x0
significa seis na linha de
defesa, ou seja, seis
jogadores na primeira linha
de defesa e nenhum na
segunda.
22. ATAQUE
O sistema defensivo mais utilizado pelas equipas adversárias é o 6x0. Neste tipo de
esquema o melhor posicionamento para o ataque é o representado na figura acima,
onde 5 jogadores formam uma linha de passe em frente a linha de defesa. Os
jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a bola de um lado para o outro enquanto o pivô (4)
tenta abrir um espaço (com muito cuidado para não cometer falta de ataque) para que
os armadores ou o central penetre na defesa e arremesse cara-a-cara com o goleiro. O
pivô deve manter também um posicionamento de modo que possa receber a bola,
girar e arremessar. Neste sistema deve-se também haver um grande entrosamento
entre o ponta (1) e o armador (2), pois as melhores oportunidades de golos podem
surgir de jogadas realizadas pelos dois atletas, tendo que se preocupar com os dois a
defesa fica mais vulnerável no meio. O sistema 6x0 dificulta a penetração na defesa
por isso arremessos de fora (sem penetrar na defesa) são comuns nesse tipo de
jogada, aconselha-se então armadores altos com o arremesso fortes. O central deve
ser um jogador habilidoso e criativo.
23. RECEPÇÃO
Objectivo: dar continuidade à acção atacante
através de uma correcta circulação da bola.
Componentes Criticas:1 - Extensão dos M.S. na
direcção da bola e imediata flexão para
amortecer a força do passe e rectificar a
direcção da bola se necessário; 2 - Superfície
côncava de recepção.
24. DRIBLE
Objectivo: permite ao jogador deslocar-se mantendo a posse
da bola.
Componentes Criticas: 1 - Cabeça levantada com o olhar
dirigido para a frente; 2 -Tronco ligeiramente inclinado à
frente; 3 - M.I. ligeiramente flectidos; 4 - M.S que realiza o
movimento, ligeiramente flectido e afastado do corpo; 5 - O
contacto com a bola é feito principalmente com os dedos e a
zona da palma da mão mais próxima destes; 6 -O pulso tem
um papel amortecedor e impulsionador através de um
movimento de extensão-flexão;
25. PASSE DE OMBRO
Objectivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e
avance rapidamente no campo.
Componentes Criticas: 1 - M.I contrário ao M.S dominante mais
avançado; 2 -M.S dominante flectido, armado à retaguarda,
formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão
voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4
-Rodar o tronco para o lado do M.S dominante em movimento
preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao
movimento de extensão do M.S dominante; 6 - Transferência do
peso do corpo para o M.I mais avançado.
26. PASSE PICADO
Objectivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e
avance rapidamente no campo.
Componentes Criticas: 1- M.I contrário ao M.S. dominante mais
avançado; 2 -M.S. dominante flectido, armado à retaguarda,
formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão
voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 -
Rodar o tronco para o lado do M.S. dominante em movimento
preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao
movimento de extensão do M.S. dominante, flectindo o pulso na
fase final de modo a imprimir uma trajectória em “V”; 6 -
Transferência do peso do corpo para o M.I. mais avançado.
27. REMATES
Em Suspensão
O jogador salta e
Roda ligeiramente o
tronco para trás.
Quando atinge a
altura máxima de
impulso, inclina o
tronco e remata
com o braço
estendido e a
máxima força.
Em queda
O atacante inclina-se
e posiciona o
tronco paralelo ao
solo. No momento
do remate só tem
apoiada a perna
contrária ao braço
que segura a bola.
Apoiado
O jogador esconde a
bola atrás do seu
corpo e à altura da
cintura, rodando de
repetente e
rematando,
surpreendendo,
assim, a defesa
baixa.
30. BIBLIOGRAFIA
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