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故事與遊戲:好鼻師怎麼變成桌遊
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A-Yue Liu
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pp 1-6 為什麼要講讓人聽不懂的東西 pp 7-12 什麼時候你有遊戲沒作完的感覺 pp 13-18 只有好玩還不夠 pp 19-35 你想要讓玩家玩什麼 pp 36-40 從美食到飲食文化 pp 41-51 電子遊戲與桌遊的正面對決 pp 52-59 怎麼形塑桌遊裡的世界觀 pp 60-68 好的遊戲不只帶來滿足,也會帶來懊悔
20150426 完成一款遊戲 TBD
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20150426 完成一款遊戲 TBD
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大部份退休的銀髮族,最主要的兩項日常活動,早起健身與幫忙照顧小孩。因身體機能轉變的因素,通常習於早睡早起的作息。並樂於早晨結伴,在公園綠地從事健身活動。在清晨時間,常常出現一群群銀髮老同伴們,在健身之餘,留連社區公園的兒童遊樂設施空間,坐在溜滑梯、蹺蹺版,閒話家常。黃昏時,爺爺奶奶們照顧孫子們,在同一空間遊玩。或許可重新規畫社區公園的遊樂設施,考量銀髮族的需求,融合互動教育與節能設備,成為優質隔代教養育的活動空間。
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這個簡報首先介紹當前產業主流的商業遊戲與非娛樂的遊戲類型(教育遊戲、人文遊戲),再來針對更廣義遊戲設計進行定義(Jane McGonigal的說法)。最後對於沒有程式設計的學子們,可以使用例如Construct 2這類學習門檻較低的工具進行遊戲製作。在遊戲設計方面,甚至可以使用美工材料和簡單的紙筆,就可進行的原型製作練習。對於非遊戲科系的學生,遊戲設計可以成為一種素養,從團隊合作製作遊戲的過程,就是一種很好的學習。跨系所、不同專業的學生,對於遊戲的想像理應更為特別,做出一些課金手遊之外的嶄新遊戲吧!
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生
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Jesse Li
pp 1-6 為什麼要講讓人聽不懂的東西 pp 7-12 什麼時候你有遊戲沒作完的感覺 pp 13-18 只有好玩還不夠 pp 19-35 你想要讓玩家玩什麼 pp 36-40 從美食到飲食文化 pp 41-51 電子遊戲與桌遊的正面對決 pp 52-59 怎麼形塑桌遊裡的世界觀 pp 60-68 好的遊戲不只帶來滿足,也會帶來懊悔
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「故事與遊戲機制的結合」工作坊
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歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)
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本工作坊由政大「轉注藝遊」計畫與南台科大「府城人文遊戲實驗室」合作舉行,以故宮同安船的文史內容構思,設計能夠符合國小高年級學子遊玩的桌遊。有關歷史與過往的文史內容,如何有效轉譯為遊戲設計。由楊智傑老師與府城人文遊戲實驗室團隊構思的「歷史遊戲設計概念圖版」作為引導,由政大文史哲與教育背景的學員,與南台科大具有美術與遊戲設計專長的學生合作進行設計。
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當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
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2014.11.22 台灣桌遊學習與學習產業發展論壇:讓學習活起來 國立屏東大學
遊戲化與桌上遊戲化
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談桌上遊戲機制在遊戲化中可發揮的潛力
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發表於2016 TGDF台北遊戲開發者論壇 每週二晚上,Supercell 都有一個桌遊夜,讓員工們除了認真工作之外,也不忘盡情玩耍。在一份報導中指出,他們玩的遊戲包括:《Puerto Rico》、《Terra Mystica》、《Coloretto》、《Battlestar Galactica》等遊戲。這些桌遊是怎麼樣的遊戲呢?我們將深入去探索 Supercell 所玩的桌遊,並且帶領大家領略歐式遊戲的核心精神與價值。並試圖探桌上遊戲與數位遊戲開發間的關聯。 議程:http://www.tgdf.tw/archives/member/frank-liu-2016
Supercell廚房裡的桌遊 / Board Games in Supercell's Kitchen
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簡報初版,還有很多地方和論述要調整。
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遊戲文化在主流的商業與產業發展下,主要作為提供大眾娛樂的用途,題材常與暴力與色情有關的這點也常被批評。然而,西方的遊戲設計師與學者,在近十年已提出不少反思,並創作出許多獨特的遊戲。這個簡報介紹了美國三位女性大學教授主導的遊戲案例,另外介紹三個有趣的理論框架,包括價值意識遊戲(Mary Flanagan)、道德遊戲設計(Miguel Sicart)和歷史問題空間(Jeremiah McCall)。如果你再思考如何設計非娛樂用途,靈感來自人文與社會議題的遊戲,非常值得參考!
非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論
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Terragen是製作地形動畫很好用的軟體,台灣似乎用的人不多,搭配Terranim模組可以製作出真實度非常高的地景動畫,在學習方面也很容易上手,沒有3D建模能力也能夠做出很棒的效果。
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1.
遊戲 故事《好鼻師》如何變成桌遊 阿岳
2.
3.
4.
5.
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6.
#1
7.
#2
8.
#3
9.
#4
10.
#5
11.
#6
12.
#7
13.
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14.
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15.
所以,花了多少時間? 1 3 4 5 6 7 8 9
10 2 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2016 2015 G O A L 吃個甜食要 等22個月…
16.
好故事!
17.
18.
19.
20.
故事與遊戲 故事和遊戲 都是人類想 像力的載體
21.
桌遊怎麼設計? 故事 玩法從小說、電影、故事、 寓言、漫畫、事件、文 化等,找到靈感後,試 著去模擬,改編成桌上 遊戲。 從既有玩法中,突破、改 造、形塑出新玩法。創新 的源頭有時來自玩過的遊 戲,有時來自對人性的觀 察。
22.
故事是怎麼融合的? 小說 寓言注重細節、角色刻劃、 劇情轉折、敘事手法、 場景等。提供讀者更多 想像的依據和投射。 簡短、細節較少。注重道 德、概念的合理性。
23.
24.
100小時
25.
45分鐘
26.
所以,好鼻師要告訴我們什麼? 貪心 騙人
27.
所以,好鼻師要玩什麼? 高分 低分
28.
宋朝
29.
30.
宋代 台灣年代久遠,很多東西台 灣吃不到,甚至製作方 法已經失傳。 關鍵的甜食怎麼選的? 年代、生活經驗相近。 老一輩的共同記憶,充 滿了懷舊的古早味。
31.
你吃過哪些古早味? 狀元糕 花生糖 糖葫蘆
綠豆糕 壽桃包
32.
好鼻師什麼樣的遊戲? 小孩 大人
33.
什麼是家庭遊戲? 陪伴 一起
34.
桌上遊戲與家庭 掃一下!
35.
群眾募資
36.
37.
掃一下!
38.
列印玩桌遊
39.
40.
f Liu A-Yue f
莫仔有限公司 炸魚薯條佐遊戲
Notes de l'éditeur
講故事: 到城裡謀生 回家發現鼻子可以賺錢 聲名大噪 皇帝邀請 花園巧遇 上天找甜食 雷擊
給小朋友吃糖果 但是交換過程很長
所以設計了規則讓他們的交易可以結束 照片是另外一個遊戲