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mental
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• Es la visualización de la trayectoria de una experiencia para
alcanzar un objetivo, entender el proceso e identificar
oportunidades de diseño de experiencias (service design)
• Captura secuencialmente observaciones realizadas (mapea
la experiencia del usuario, los movimientos de un producto,
mapea los destinos de una transacción, etc.)
• Organiza los datos con líneas de tiempo paralelas
• Identificar patrones y anomalías como oportunidades de
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Emprendimiento
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 Desarrollar sobre las ideas de otros
 Mantenerse en el tema (no volarse)
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Ayuda a crear y desarrollar ideas basadas en las aportaciones
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prototipado.
Se parece a ...…/Funciona como ...
 Separar (o modularizar) la apariencia de su
funcionalidad, en 2 prototipos, puede liberar la
creatividad.
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empujarse más allá de lo aparentemente
posible.
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a…" y otro prototipo que "funcione cómo …“
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vs vs
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Ejercicio Final: Prototipar
los desafíos de Diseño
Andrés Schuschny
http://www.schuschny.com.ar
@schuschny
Muchas gracias
Human Centered Design Toolkit: http://www.hcdconnect.org/methods
Design Thinking for Educators Toolkit:
http://www.designthinkingforeducators.com/design-thinking
Amalio Rey, Pensamiento de Diseño,
http://www.emotools.com/contents/recursos/design-thinking/slides/amalio-rey-
design-thinking-pensamiento-de-diseno-p/
Giselle Della Mea, Pensamiento de Diseño,
http://www.slideshare.net/giselledellamea/design-thinking-pensamiento-de-diseo
Juan Sobejano, Sobre design thinking, innovación y otras ideas
extrañas http://www.slideshare.net/juansobejano/sobre-design-thinking-
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Service Design Tools: http://servicedesigntools.org/
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Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de Emprendedores de Chile)

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  • 80. Ponerse en los zapatos del otro, Registros: Atributos de la persona Nombre Edad y etapa de la vida Ocupación Situación familiar Hobbies e intereses Actitud frente a la tecnología Valores clave Intereses mediáticos Fortalezas y debilidades personales Registro de evidencias Un ritual regular Lealtades de marca Retroalimentaciones valiosas Fuentes de placer Hábitos deseados Hábitos que desee abandonar Lo que tiene bajo control Lo que está fuera de su control Contradicciones
  • 81. Observación vs. Interpretación Ejemplo – ¿Qué estamos viendo? – ¿Qué podemos interpretar de lo que vemos? – ¿Qué necesidades podrían considerarse? – ¿Qué ideas se podrían pensar?
  • 84. Saturacion del espacio • Es la inmersión saturada del contexto: usar post-its, historias, fotos, citas, artefactos, gráficas, visualizaciones, como piezas de un rompecabezas • Sirve para despertar ideas, pensamientos, experiencias en piezas visuales e identificar patrones, sentidos, necesidades, contradicciones emergentes que darán forma a las soluciones de diseño. • Luego de saturar, clusterizar la data según los patrones • El objetivo es sintetizar los datos en hallazgos interesantes que puedan ser útiles en la creación de soluciones de diseño.
  • 86. USUARIO + NECESIDAD + INSIGHT Problema Punto de vista
  • 87. (Punto_de_vista) (Madlib) • Sirve para armonizar y destillar las necesidades e insights de los usuarios • De la etapa de empatía: 1. Registrar necesidades (y lo que el usuario hace) 2. Registrar los insights (cómo le gustaría sentirse) • Se trata de formular preguntas tipo: – Cómo - nosotros – podríamos. • En una pizarra, jugar con las combinaciones de posibilidades: – [El Usuario] necesita [necesidad / verbos] de manero que lo haga sentir [un insight sorprendente, no debe ser una razón simple de la necesidad]
  • 88. (Punto_de_vista) (want-ad/metáfora) • Replantear el reto de diseño expresándolo como como un anuncio publicitario tipo: [Descripción del usuario] busca ]necesidades del usuario] Ó • Usar metáforas como fuente generativa de ideación. Ejemplo: ¿Cómo diseñar un geriátrico como un jardín de infantes, siendo que esa es la época que más añoran los encuestados? • Usar analogías para destilar y encapsular ideas
  • 89. Mapa de la empatía
  • 90. Mapa de la empatía • Ayuda a entender, categorizar y sintetizar las observaciones / necesidades del usuario centrándose en lo capturado. • El mapa se rellena en cada cuadrante con citas, palabras inusuales, descriptores, acciones, pensamientos, comportamientos (Dice/Hace/Piensa/Siente) • Identificar necesidades (verbos) e insights (sentidos y significados que respondan al desafío) • Agrupar significantes
  • 91. Mapa de la empatía Dice: frases/palabras Piensa: pensamientos/ creencias Siente: emociones/ sentimientos Hace: acciones/ comportamiento Necesidades Insights Motivaciones Modelo mental Comportamientos
  • 93. Journey Map • Es la visualización de la trayectoria de una experiencia para alcanzar un objetivo, entender el proceso e identificar oportunidades de diseño de experiencias (service design) • Captura secuencialmente observaciones realizadas (mapea la experiencia del usuario, los movimientos de un producto, mapea los destinos de una transacción, etc.) • Organiza los datos con líneas de tiempo paralelas • Identificar patrones y anomalías como oportunidades de diseño • Se compone de escenas, actiones, emociones, gente, contextos, productos y servicios
  • 94. Viaje de un paciente Emociones Necesidad de ayuda Necesidad de esperar Necesidad de informacion Ejemplo 1
  • 95. Ejemplo 2: Servicio de transporte multimodal
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  • 97. Ejemplo 3: Service Blueprint of Presby Neuro Clinic
  • 98. Antes de empezar Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Post- interacción Actividades Entorno / Contexto Interacción Motivaciones  Emociones  Hot insights Preguntas Barreras KPI o modos de verificación Título / Prototipo No.: Fecha: Diseñado por:
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  • 105. Brainstorming  Evitar juicios  Favorecer la cantidad de ideas  Una conversa por vez  Potenciar lo visual (visual thinking)  Encabezados (ideas fuerza)  Desarrollar sobre las ideas de otros  Mantenerse en el tema (no volarse)  Animar y favorecer las ideas locas  Bodystorming (a moverse y tomar conciencia de los espacios físicos y experiencias relacionadas con los usuarios) Ej.: usar sillas de ruedas
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  • 107. Ayuda a crear y desarrollar ideas basadas en las aportaciones de muchas personas Es un método de recopilación de información Se manifiesta en la forma de una pregunta o reto de diseño Permiten aprovechar recursos desconocidos para responder preguntas específicas. Twitter, Quora, Formspring, encuestas con Google Docs, Uclue.com (pagando por la respuesta) Puede hacerse a través de posters (no necesariamente online)
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  • 110. Prototipado en papel Versiones en papel Facilitan ver el valor de una creación rápidamente Fácil de iterar Se pueden testear opiniones y analizar la usabilidad sin necesidad de implementar Valida la estructura y los flujos de transacciones
  • 111. Es una representacion fisica de la idea que motiva el reto de diseño. La premisa es construir para pensar, conversar e iterar (tempranamente) Se puede utilizar cualquier material (papel, carton, hilo, tela, goma eva, palitos de helado, cintas, limpiadores de pipas, bloques o legos, etc.)
  • 112. Prototipado de intangibles Para diseñar experiencias o servicios (service design). Determinar qué tipo de prototipado usar (físico o experiencial). Ejemplos de prototipado: o Una entrevista laboral: juego de rol, body stormming, storyboard. o Una fiesta con amigos: juego de rol, body stormming, storyboard, crownsourcing. o Una nueva manera de trabajar en equipo: juego de rol, Storyboarding o Una previa de un evento deportivo o recital: juego de rol, crowdsourcing, prototipado en papel, storyboarding Es necesario definir una estrategia de prototipado.
  • 113. Se parece a ...…/Funciona como ...  Separar (o modularizar) la apariencia de su funcionalidad, en 2 prototipos, puede liberar la creatividad.  Si no preocupa la viabilidad, la creatividad puede empujarse más allá de lo aparentemente posible.  Se trata de hacer un prototipo que "se parezca a…" y otro prototipo que "funcione cómo …“  En aplicaciones multipropósito, se puede hacer un prototipo distinto para cada variable
  • 114. Storyboarding  Es un guión ilustrado que muestra secuencial / narrativamente un proceso o interacción  En cine se la utiliza para ordenar las escenas y encuadres de una filmación
  • 116. Juegos de rol • Para prototipos de interacción (diseño de experiencias). • Se trata actuar como el usuario poniendo el foco en las interacciones persona-a-persona • Propósito: (i) Desarrollar empatía emocional con el desafío (ii) Explorar la eficacia del prototipo experimentando en las transacciones e interacciones. • Crear personajes bien matizados para enriquecer la percepción emocional de las interacciones.
  • 117. Juegos de rol ¿Quienes interactuan con el prototipo? ¿A quienes afecta indirectamente? ¿Quién puede afectar el éxito de la interacción? ¿Cómo va actuar cada actor en la situación? ¿Cuál es la interacción que se produce? ¿Qué se necesita para desempeñar el rol? Tomar nota de las observaciones y emociones: ¿Qué se ha aprendido? ¿Qué ha sorprendido?
  • 118.
  • 119. Forzar conexiones  Conectar 2 temas / funciones / objetos (ejemplo: Bar / Gym – Sillón / Puesto de trabajo, … )  Listar: Objetivos y metas y por separado funciones, necesidades, audiencia  Combinarelementos que se superponen o entran en conflicto (ej.: museo/naturaleza, escuela / almuerzo, etc.)  Tomar 2 elementos e hibridar
  • 121. Otras herramientas • Comparaciones inter-culturales (¿cómo lo hacen en otros países?) • Análisis de error (listar las cosas que pueden salir mal al usar un producto/servicio) • Análisis histórico (comparar las etapas históricas de desarrollo del sector) • Diagramas de causa/efecto • Videos Time-lapse • Unfocus groups
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  • 124. ¿Cómo funciona? ¿Porqué mejora la experiencia del usuario? ¿Quién y cuándo lo usará? ¿Cómo puede ser implementado?
  • 125. Realizar presentaciones (proto-pitch) Clarifica el desarrollo y feedback de la idea / prototipo Explicar la idea a través de historias (storytelling) Mostrar claramente la funcionalidad Describir claramente al usuarios objetivo Solicitar feedback
  • 126. Test de los 4 cuadrantes Sirve para organizar el feedback Lo que le gustó al usuario Lo que le disgustó ¿Qué nuevas preguntas tenemos? ¿Qué nuevas ideas tenemos?
  • 127. Testeo de escenarios  Sirven para ensayar prototipos  Los escenarios recrean situaciones tipo "qué pasaría sí…" (contrafácticos)  Parten de hipótesis sobre las variables.  Para diseñar escenarios uno puede preguntarse: – ¿Qué variable(s) estudiar? – ¿Qué haría un usuario extremo? – ¿Qué ajustes/cambios serán más validos hacer?
  • 128. Encuestas • Para tener feedback de usuarios potenciales diversos (o Early-adopters) • Encuestas en línea versus Encuestas en terreno • Focalizar en el público objetivo potencial • Tener claro qué es lo que se quiere poner a prueba sobre el prototipo. • ¿Qué información se puede obtener de estos usuarios que no se ha sido capaz de obtener de otros grupos? • Asegurarse que haya algunas preguntas abiertas y algunas preguntas más específicas. • No se busca validación estadística, sólo capturar el insight
  • 129. TEST 1 TEST 2 ¿Qué es lo que deseas descubrir? Imágenes de los prototipos EvolucióndelprototipoNombredelprototipo: ¿Qué aprendiste? ¿Qué es lo que harás? 1 2 3 ¿Qué es lo que deseas descubrir? Imágenes de los prototipos ¿Qué aprendiste? ¿Qué es lo que harás? 4 5 6 vs vs
  • 131. Manten una pregunta desafiante. No preguntes lo mismo que tu competencia. Busca otra perspectiva. ¿Resuelves una necesidad real? ¿Qué hace que seas diferente? ¿Cómo vas a conseguir clientes? ¿Qué empujará tu crecimiento?
  • 132. Piensa mucho en quién te acompañará. Rodéate de diversidad Equipos multidisciplinarios para trabajar transdisciplinariamente
  • 133. Actúa centrándote en el usuario (no en lo que dice, sino hace). Empieza por entenderlo observándolo y poniéndote en su lugar.
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  • 136. Piensa en la experiencia que genera tu producto /servicio como un viaje íntegro Comoditiza la lujuria Desing thinking = Anthropological doing
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  • 138. Piensa más en términos de relatos que de conceptos. Relaciona todo el diseño con tus creencias y visión de mundo. Crea una visión holística Se trata de verbos (acciones), no de cosas (artefactos)
  • 140. Diseña todos los aspectos del modelo de negocio, incluso a lo que no está expuesto el usuario
  • 141. La mejor forma de aprender es lanzar el producto/servicio. Acepta que es imposible saberlo todo, lo que requiere de valentía y transparencia. Mantente abierto a cambiar.
  • 142. Nobusques lo perfecto,busca experimentar "Doneis better thanperfect" ~ en las paredes Facebook
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  • 146. Se trata de pensar “Out of the box”
  • 147.
  • 148. Ejercicio Final: Prototipar los desafíos de Diseño
  • 150. Human Centered Design Toolkit: http://www.hcdconnect.org/methods Design Thinking for Educators Toolkit: http://www.designthinkingforeducators.com/design-thinking Amalio Rey, Pensamiento de Diseño, http://www.emotools.com/contents/recursos/design-thinking/slides/amalio-rey- design-thinking-pensamiento-de-diseno-p/ Giselle Della Mea, Pensamiento de Diseño, http://www.slideshare.net/giselledellamea/design-thinking-pensamiento-de-diseo Juan Sobejano, Sobre design thinking, innovación y otras ideas extrañas http://www.slideshare.net/juansobejano/sobre-design-thinking- innovacin-y-otras-ideas-extraas Service Design Tools: http://servicedesigntools.org/ Algunos recursos