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La imagen no está completa: El modelo delineado aquí no incluye consideraciones secundarias (como aquellas que surgen durante el desarrollo técnico y de
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desarrollo, ni define roles dentro del equipo de desarrollo de la experiencia de usuario. Lo que busca definir son las consideraciones clave que forman el desarrollo
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orientada a tareas orientado a información
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al Castellano
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© 2000-01 Jesse James Garrett http://www.jjg.net/ia/
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¿Existe UX en Internet de las Cosas?

  • 1. ¿Existe UX en IoT? @sergiomajluf - Diciembre de 2015 Ciclo #UX4IoT Telefonica I+D Chile
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6. OSI Model Please Do Not Throw Sausage Pizza Away
  • 9. Los Elementos de la Experiencia de Usuario Una dualidad básica: La web fue originalmente concebida cono un espacio de información hipertextual; pero el desarrollo de tecnologías cada vez más sofisticadas tanto en el despliegue como la administración han nutrido su uso como interfaz remota de software. Esta naturaleza dual ha guiado a mucha confusión, ya que los practicantes del desarrollo de experiencia de usuario han intentado adaptar su terminología a casos más allá del alcance de su aplicación original. El objetivo de este documento es definir algunos de estos términos dentro de su contexto apropiado, aclarar las relaciones subyacentes entre estos varios elementos. Jesse James Garrett jjg@jjg.net Arquitectura de la Información: el diseño estructural del espacio de información para facilitar el acceso intuitivo al contenido Diseño de la Interacción: desarrollo del flujo de las aplicaciones para facilitar las tareas del usuario, definiendo cómo el usuario interactúa con la funcionalidad del sitio Diseño de la Navegación: diseño de elementos de interfaz para facilitar el movimiento de los usuarios a través de la arquitectura de la información Diseño de la Información: en el sentido de Tufte, diseño de la presentación de la información para facilitar el entendimiento Especificaciones Funcionales: "set de herramientas": descripciones detalladas de las funcionalidades que el sitio debe incluir para satisfacer las necesidades del usuario Requerimientos de Contenido: definición de los elementos de contenido requeridos para satisfacer las necesidades de usuario Diseño de la Interfaz: como en el Estudio de Interacción Humano-Computador tradicional: diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la interacción del usuario con la funcionalidad Diseño de la Información: en el sentido de Tufte, diseño de la presentación de la información para facilitar el entendimiento Web como interfaz de software Web como sistema de hipertexto Diseño Visual: tratamiento gráfico de los elementos de la interfaz (el "look" del "look & feel") Diseño Visual: tratamiento visual de los elementos de texto y gráficos en la página y componentes de navegación tiempo Abstracto Concepción Concreto Culminación Especificaciones Funcionales Requerimientos de Contenido Diseño de la Interacción Arquitectura de la Información Diseño Visual Diseño de la Información Diseño de la Interfaz Diseño de la Navegación Objetivos del Sitio Necesidades del Usuario Necesidades de Usuario: objetivos para el sitio externamente derivados, identificadas a través de la investigación de los usuarios, etno/tecno/psicográficos, etc. Objetivos del Sitio: de negocios, creativos, u otros generadas de manera interna para el sitio La imagen no está completa: El modelo delineado aquí no incluye consideraciones secundarias (como aquellas que surgen durante el desarrollo técnico y de contenido) que pueden influir en las decisiones durante el desarrollo de la experiencia de usuario. Además, este modelo no describe un modelo del proceso de desarrollo, ni define roles dentro del equipo de desarrollo de la experiencia de usuario. Lo que busca definir son las consideraciones clave que forman el desarrollo de la experiencia de usuario en el Web actualmente. orientada a tareas orientado a información 30 Marzo 2000 Traducción al Castellano por Javier Velasco © 2000-01 Jesse James Garrett http://www.jjg.net/ia/ Necesidades de Usuario: objetivos para el sitio externamente derivados, identificadas a través de la investigación de los usuarios, etno/tecno/psicográficos, etc. Objetivos del Sitio: de negocios, creativos, u otros generadas de manera interna para el sitio
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. UX ≠ UI ≠ IxD
  • 21.
  • 23. Objetos conectados, con habilidad para sensar y con creciente capacidad de computación. • Hogares conectados (termostatos, luces remotas, seguridad) • Wearables (fitness trackers y “smart” watches) • Dispositivos médicos y de salud (balanzas, monitores cardiácos) • Autos conectados • Sistemas urbanos y smart cities (monitores de aire, bicicletas, estacionamientos smart) https://uxmag.com/articles/whats-different-about-user-experience-design-for-the-internet-of-things
  • 25. • Naturaleza especializada de los dispositivos • Contextos múltiples y variados • IoT (mayoritariamente) son sistemas distribuidos y/o múltiples dispositivos • Redes…. redes…
  • 30. Redes ¿y si (mi) Internet Móvil no funciona?
  • 31. UI/Diseño Visual Diseño Industrial Interusabilidad Modelo Conceptual Diseño de Plataforma Diseño de Interacción ProductizaciónDiseño de Servicios Visibilidad User Experience Design for the Internet of Things - O’Reilly
  • 32. UI/Diseño Visual Diseño Industrial Interusabilidad Modelo Conceptual Diseño de Plataforma Diseño de Interacción ProductizaciónDiseño de Servicios Visibilidad User Experience Design for the Internet of Things - O’Reilly
  • 33. UI/Diseño Visual Diseño Industrial Interusabilidad Modelo Conceptual Diseño de Plataforma Diseño de Interacción ProductizaciónDiseño de Servicios Visibilidad User Experience Design for the Internet of Things - O’Reilly Composición
  • 34. UI/Diseño Visual Diseño Industrial Interusabilidad Modelo Conceptual Diseño de Plataforma Diseño de Interacción ProductizaciónDiseño de Servicios Visibilidad User Experience Design for the Internet of Things - O’Reilly Composición Consistencia
  • 35. UI/Diseño Visual Diseño Industrial Interusabilidad Modelo Conceptual Diseño de Plataforma Diseño de Interacción ProductizaciónDiseño de Servicios Visibilidad User Experience Design for the Internet of Things - O’Reilly Composición Consistencia Continuidad
  • 36. UI/Diseño Visual Diseño Industrial Interusabilidad Modelo Conceptual Diseño de Plataforma Diseño de Interacción ProductizaciónDiseño de Servicios Visibilidad User Experience Design for the Internet of Things - O’Reilly
  • 37. UI/Diseño Visual Diseño Industrial Interusabilidad Modelo Conceptual Diseño de Plataforma Diseño de Interacción ProductizaciónDiseño de Servicios Visibilidad User Experience Design for the Internet of Things - O’Reilly
  • 38. UI/Diseño Visual Diseño Industrial Interusabilidad Modelo Conceptual Diseño de Plataforma Diseño de Interacción ProductizaciónDiseño de Servicios Visibilidad User Experience Design for the Internet of Things - O’Reilly
  • 39. UI/Diseño Visual Diseño Industrial Interusabilidad Modelo Conceptual Diseño de Plataforma Diseño de Interacción ProductizaciónDiseño de Servicios Visibilidad User Experience Design for the Internet of Things - O’Reilly
  • 40. #HayQueLeer • Modelo OSI
 Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/OSI_model • Garret, Jessie James
 Elementos de la Experiencia de Usuario, 2000 • Sterling, Bruce
 Shaping Things. 2005 • Barabasi, Lazlo
 Linked, 2002 • Rowland, Claire
 User Experience Design for the Internet of Things , 2015

Notes de l'éditeur

  1. Internet…. (de las cosas), desde una perspectiva no experta
  2. Una Red, conecta dos nodos. Características: Distribución Vulnerabilidad es una condición, no un bug Resiliencia, la propiedad de recuperarse
  3. Topologías Serial o relay, minimiza conexiones de cable Anillo o closed loop, eficiente, minimiza cable y saltos Nodo central es coordinador, pero vulnerable, eficiente en dos saltos desde cada nodo Red completa, Todo se conecta con todo Red “Bus” The control of the network determines if it's centralized or decentralized
  4. Diferentes REDES interconectadas…. Internet Connect separate networks to each other, you get a distributed network. The connection among them are by themselves another network, an internal network... An Internet!
  5. Physical - Ethernet and Wifi Datalink - the format, [To, from, payload, CRC] Network - Media Access Control (MAC) Transport - Transmission Control Protocol (TCP) and Universal Datagram Protocol (UDP) Session - agree on the beginning and end of a session. Can timeout a session, and pass/key protect it. Presentation - how we present the data to each other, the interpreter Application - http, smtp, pop, imap, ftp, sftp... How we use and exchange data.
  6. Modelo “actual” de Internet, tenemos tantos dispositivo conectado… hagamos que valga la pena
  7. “Cosas” del ámbito físico… cómo es la UX?
  8. Modelo UX para Web/UI Cuando queremos pensar en UX, estamos en problemas… Las cosas no viven en la web. Los modelos que tenemos hoy no sirven para las cosas, que se usan en diferentes contextos, con diferentes formatos físicos, etc.
  9. Aún cuando haya una pantalla de por medio, con interfaz
  10. Como no son lo mismo, tratémoslos por separado
  11. y definamos un poco
  12. Un ejemplo de IoT… sin UX
  13. Es muy diferente pasar de esto
  14. A esto. Un Nest cierto? Cierto?
  15. Si bien fue un experimento, revela insights sobre comportamiento y tareas. Queremos interfaces de control complejas o Amazon Dash?
  16. porque si queremos algo complejo, partimos por acá Wearables levantan el desafío de nuevas interfaces para nuevos contextos.
  17. Foco de la discusión a nivel consumer Pensar en UX para IoT implica pensar diferente.
  18. No longer consider the UX of a single device UI in isolation
  19. Composición: which device should do what, in terms of user-facing functions.
  20. Consistencia: across different system UIs and interactions. // contrario a Jakob Nielsen, Prioridad es la terminología, respetar form factor y plataformas.
  21. Continuidad: Flujo de interacciones y datos coherentemente entre dispositivos.
  22. Qué pasa con Ozom cuando no hay internet?
  23. Ejemplo de Vitale, Nike fuel, etc. Más que pulsera, servicio
  24. LEAN method, Business model canvas…. cadena de valor. Producto, no cosa.
  25. API, tecnología, datos, etc.