Ce diaporama a bien été signalé.
Le téléchargement de votre SlideShare est en cours. ×

The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games

Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité

Consultez-les par la suite

1 sur 43 Publicité

The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games

Télécharger pour lire hors ligne

Curiosity is the key for meaningful learning. We all agree on that. But how do you generate curiosity in students that do not always want to be engaged? How do you continuously feed it over time?

In short, we believe that by offering play you might be able to create meaningful experience for the user which would end with moments of enlightenment. This should trigger more curiosity and develop passion. This talk tries to explain how good video games are built to create that process.

Curiosity is the key for meaningful learning. We all agree on that. But how do you generate curiosity in students that do not always want to be engaged? How do you continuously feed it over time?

In short, we believe that by offering play you might be able to create meaningful experience for the user which would end with moments of enlightenment. This should trigger more curiosity and develop passion. This talk tries to explain how good video games are built to create that process.

Publicité
Publicité

Plus De Contenu Connexe

Plus par Shachar Oz (19)

Plus récents (20)

Publicité

The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games

  1. 1. ‫פדגוגית‬ ‫חדשנות‬ ‫על‬, ‫ומשחקיות‬ ‫משחקים‬ ‫משמעותית‬ ‫ולמידה‬ ‫לוי‬ ‫לירון‬ ‫מוצר‬ ‫מנהלת‬FLUX ‫אישית‬ ‫מאמנת‬ ‫עוז‬ ‫שחר‬ ‫למידה‬ ‫חוויות‬ ‫מעצב‬FLUX ‫משחקים‬ ‫ומפתח‬ ‫מעצב‬ ‫משתמש‬ ‫לחווית‬ ‫מומחה‬
  2. 2. ‫חידון‬" :‫חינוכי‬ ‫זה‬ ‫כמה‬?" ‫הרבה‬ ‫מעט‬
  3. 3. ‫כלי‬ ‫היא‬ ‫הטכנולוגיה‬ Taken from: elta.wordpress.com
  4. 4. ‫ללמידה‬ ‫מובילה‬ ‫חוויה‬ Taken from: advisoranalyst.com
  5. 5. ‫ילדות‬ ‫משחקי‬ Taken from: calcalist.co.il
  6. 6. "‫ללמידה‬ ‫הגן‬ ‫של‬ ‫הגישה‬ ‫את‬ ‫לוקחים‬ ‫אנחנו‬-‫שם‬ ‫יוצרים‬ ‫ילדים‬,‫הזמן‬ ‫כל‬ ‫ומתנסים‬ ‫מעצבים‬"... Mitch Resnik, MIT Professor of Learning
  7. 7. "‫רוני‬,‫האוכל‬ ‫מתקרר‬... !?"
  8. 8. “Parental Guidance”, 2012
  9. 9. •‫לשחקן‬ ‫מלא‬ ‫חופש‬ •‫שליטה‬ ‫תחושת‬ ‫הענקת‬
  10. 10. •‫במשתמש‬ ‫שליטה‬ •‫ומדויק‬ ‫מיידי‬ ‫משוב‬
  11. 11. ‫הישג‬Achievement ‫עקוף‬10‫יריבים‬ ‫נגד‬ ‫נסיעה‬ ‫בעת‬ ‫התנועה‬ ‫כיוון‬ ‫עקוף‬10‫יריבים‬ ‫בכיוון‬ ‫בנהיגה‬ ‫התנועה‬
  12. 12. The Flow as a design factor ‫קושי‬ ‫זמן‬
  13. 13. ‫משמעותי‬ ‫אתגר‬ The Flow as a design factor ‫קושי‬ ‫זמן‬
  14. 14. Flow, the secret to happiness Mihaly Csikszentmihalyi Ted, 2004
  15. 15. ‫האתגר‬ ‫כח‬
  16. 16. ‫בנוי‬ ‫כיצד‬‫משחק‬‫טוב‬? ‫עקרון‬ ‫ה‬"‫מושיע‬" ‫חוקים‬ ‫תחושת‬ ‫חופש‬ ‫בחירה‬ ‫מיידי‬ ‫משוב‬ ‫מטרות‬:‫על‬ ‫וביניים‬ ‫תוכן‬ ‫איזון‬ ‫ועומס‬ ‫אתגר‬ ‫איזון‬ ‫ויכולת‬ ‫טיפוח‬ ‫תחושת‬ ‫מסוגלות‬ ‫רפלקציה‬ ‫ומשוב‬ ‫שיעור‬
  17. 17. ‫בנוי‬ ‫כיצד‬‫משחק‬‫טוב‬? ‫עקרון‬ ‫ה‬"‫מושיע‬" ‫חוקים‬ ‫תחושת‬ ‫חופש‬ ‫בחירה‬ ‫מיידי‬ ‫משוב‬ ‫מטרות‬:‫על‬ ‫וביניים‬ ‫תוכן‬ ‫איזון‬ ‫ועומס‬ ‫אתגר‬ ‫איזון‬ ‫ויכולת‬ ‫טיפוח‬ ‫תחושת‬ ‫מסוגלות‬ ‫רפלקציה‬ ‫ומשוב‬ ‫שיעור‬ "‫עקרונות‬ ‫לתוכם‬ ‫בונים‬ ‫טובים‬ ‫מחשב‬ ‫משחקי‬ ‫טובה‬ ‫למידה‬"... James Paul Gee, Professor of Literacy
  18. 18. ‫בנוי‬ ‫כיצד‬‫משחק‬‫טוב‬? ‫עקרון‬ ‫ה‬"‫מושיע‬" ‫חוקים‬ ‫תחושת‬ ‫חופש‬ ‫בחירה‬ ‫מיידי‬ ‫משוב‬ ‫מטרות‬:‫על‬ ‫וביניים‬ ‫תוכן‬ ‫איזון‬ ‫ועומס‬ ‫אתגר‬ ‫איזון‬ ‫ויכולת‬ ‫טיפוח‬ ‫תחושת‬ ‫מסוגלות‬ ‫רפלקציה‬ ‫ומשוב‬ ‫שיעור‬
  19. 19. "‫היקרים‬ ‫תלמידי‬,‫כל‬ ‫את‬ ‫לנו‬ ‫ואין‬ ‫מסובך‬ ‫העולם‬ ‫התשובות‬"... John Hunter, Teacher
  20. 20. "‫עובדת‬ ‫הפיזיקה‬.‫קשה‬ ‫לי‬ ‫היה‬ ‫ועדיין‬‫להרדם‬ ‫בלילה‬ ‫אתמול‬"... Walter Lewin, MIT Professor of Physics
  21. 21. ‫כח‬‫התשוקה‬.‫כמכוון‬ ‫המורה‬
  22. 22. "‫משהו‬ ‫לומד‬ ‫שמישהו‬ ‫אחרי‬ ‫מיד‬ ‫קסום‬ ‫חלון‬ ‫יש‬ ‫חדש‬.‫את‬ ‫ללמד‬ ‫לו‬ ‫לתת‬ ‫ביותר‬ ‫הטוב‬ ‫הזמן‬ ‫זה‬ ‫זה‬"... Neil Gershenfeld, MIT Professor
  23. 23. Borrowed from: my4mistersandtheirsister.com ‫עושים‬ ‫הם‬ ‫מה‬?
  24. 24. Borrowed from: my4mistersandtheirsister.com
  25. 25. ‫פיזיקה‬ ‫ללימוד‬ ‫שיעור‬ ‫מערך‬ ‫פיזיקה‬ ‫ללימוד‬ ‫שיעור‬ ‫מערך‬
  26. 26. ‫התנהגותי‬ ‫לשינוי‬ ‫לגרום‬ ‫יכול‬ ‫כיף‬
  27. 27. ‫עניין‬ ‫תחומי‬
  28. 28. ‫הלומד‬ ‫אצל‬ ‫הלמידה‬ ‫מעגל‬ ‫תשוקה‬ ‫כשלון‬ ‫סקרנות‬ ‫חקר‬ ‫והתנסות‬ ‫חוויה‬ ‫משמעותית‬ ‫למידה‬ ‫סיפוק‬ ‫והעצמה‬
  29. 29. The Meaningful Learning Cycle: How Learning Should Really Happen? Liron Levi & Shachar Oz , Feb 2017
  30. 30. FLUX:‫למידה‬ ‫חוויות‬ ‫עיצוב‬ ‫רגשי‬ ‫אישי‬ ‫אימון‬ ‫למידה‬ ‫פתרונות‬ ‫אפיון‬ ‫למידה‬ ‫חוויות‬ ‫טכנולוגי‬ ‫פיתוח‬ ‫חדשנית‬ ‫פדגוגיה‬ www.FLUX-EXPERIENCES.com
  31. 31. ‫כבר‬ ‫לנצל‬ ‫שאפשר‬ ‫למשחקים‬ ‫דוגמאות‬ ‫עכשיו‬
  32. 32. SimCity , 1989 SimCity 2000 Walkthrough
  33. 33. Makey Makey
  34. 34. ‫אור‬,‫המשיכה‬ ‫וכוח‬ ‫מוזיקה‬ PLAY Symphony
  35. 35. ‫לפרויקטים‬ ‫דוגמאות‬ ‫ב‬ ‫שיצרנו‬FLUX
  36. 36. PlugiZ
  37. 37. Living in the Holy Land
  38. 38. Mission 1: ‫הקרב‬ ‫האחרון‬, ‫ויצמן‬ ‫מכון‬
  39. 39. ‫מקורות‬ • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan • Malone, T. W .& , Lepper ,M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis, pp .223-253. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum • Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill • Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom?. Innovate 1 (6) [link] • Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for learning. Federation of American Scientists. 2005 [link] • Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5- 33 [link]

Notes de l'éditeur

  • זו אינה הרצאה. אלא סדנא. אם אתם מכירים משהו ממה שאני מציג תצעקו.

    אני רוצה לדבר היום על הקשר שבין שלושת התחומים הללו:
    פדגוגיה חדשנית, משחקיות ולמידה משמעותית.
    איך מחברים את הכל לכדי פרקטיקה. האם אפשר בכלל?
  • זו אינה הרצאה. אלא סדנא. אם אתם מכירים משהו ממה שאני מציג תצעקו.

    אני רוצה לדבר היום על הקשר שבין שלושת התחומים הללו:
    פדגוגיה חדשנית, משחקיות ולמידה משמעותית.
    איך מחברים את הכל לכדי פרקטיקה. האם אפשר בכלל?
  • [פעילות של לעמוד על פס בין הרבה למעט] או שאלות פשוטות
    האם לדעתכם ספר הוא חינוכי?
    האם לדעתכם סרט הוא חינוכי?
    האם לדעתכם האינטרנט הוא חינוכי?
    האם לדעתכם משחק הוא חינוכי?

  • מה אתם חושבים שאני רוצה לומר?
    הטכנולוגיה היא כלי. כל מדיה היא כלי. המורה הוא החלק החשוב ביותר בתהליך הלמידה כי הוא זה שייצור את חווית הלמידה ויגרום להעברת המסר.
    זה לא משנה אם תשחקו משחק, תספרו סיפור, תקרינו סרט, תשתמשו באינטרנט או בלוח החכם. אתם אפילו יכולים לעשות הרצאה פרונטלית.


  • אבל הדבר החשוב הוא ליצור חוויה... כי כשלומד חווה את הלמידה הוא מקבל מסר.
  • הנקודה השנייה שהייתי רוצה לדבר עליה היא שמילדות שיחקתי במשחקים. למרבה הפלא, לא רק אני שיחקתי בילדותי. גם אתם... 
     
    [פעילות]
    איזה משחקים אתם זוכרים מהילדות שלכם? למה? טאקי, רמיקוב, שוטרים וגנבים, גומי, גיללושה, גוגואים, כדורגל
    משפחתיות, כיף, חבר'ה, תחרות
    אומרים שאי אפשר לשקר כשכיף לך. כשאדם מחייך, הוא נהנה. תראו כמה אתם מחייכים כשאתם מדברים על המשחקים ששיחקתם פעם...
    מה למדתם מהמשחק שלכם?
    מתי הפסקתם לשחק? למה? בגן/ בבית ספר/ בתיכון/ לא הפסקתי
  • כיף זה לא מילה גסה. לפחות לא עד שמגיעים לכתה א' שם צריך "להתחיל ללמוד".
    אבל ילדים בגן לומדים המון בעזרת משחקים.
    בגן זה מותר. למה בבית ספר כבר לא? כי לומדים?

    פרופסור מישל רזניק מMIT מוביל גישה שרוצה לשאוב השראה מתהליכי הלמידה בגן ולהשליך אותם על החיים הבוגרים.

    מנצלים חוויות בגן כדי לייצר למידה...
    למידה התנסותית...
  • אני התחלתי לשחק על ברכי אבי, מה שלדעתי נתן לי את האישור שזה אכן כיף ומותר, כי שיחקנו יחד. כשאחי הגיע, שיחקנו שנינו. גדלנו על זה כי היינו "ילדי מפתח". למרות כל מה שעשיתי בתקופת התיכון שלי (תנועות נוער בעיקר), התמזל מזלי והמשכתי לשחק במחשב. באופן אישי שיחקתי בעיקר משחקי אסטרטגיה ארוכים (שעות של משחק בכל פעם) שהחזיקו אותי ער לילות לפעמים. מה שעשיתי בהם היה לתכנן קרבות, לבנות בסיסים. לפעמים הייתי נכשל, אבל כשהצלחתי- התלווה לזה סיפוק עצום. מה שבטוח, לא הרגשתי שאני כשלון, גם כשנכשלתי... המשחק יצר אצלי מוטיבציה ורצון לנסות שוב ולשחק שוב. לנסות בדרך אחרת, לשאול שאלות, לרצות להצליח. זה הקסם האמיתי.
     
    הרי כולם בעצם רוצים שהתלמידים שלנו יהיו מרוכזים בנו/ בהדרכה/ בחומר שאנחנו מלמדים. דרך אגב, לא בגלל שאנחנו צמאים לגדולות או לתשומת לב, אלא כי אנו באמת מאמינים שהחומר מעניין, חשוב ורלוונטי. כולנו גם מודעים לעובדה שמשחקים מצליחים לייצר את תשומת הלב הזו ורמת הריכוז הזו אצל ילדים ובוגרים כאחד; גם כאלה עם הפרעות קשב וגם כאלה שאוהבים להקשיב להרצאות פרונטליות.
    משחקים עושים משהו שאנחנו כמורים ואנשי חינוך לא תמיד מצליחים לעשות. ותאמינו לי, זה לא בגלל כסף, ולא בגלל פרסומות, ולא בגלל אלימות, ולא בגלל חוסר ערכיות. אלא בגלל שהמשחקים מממשים עקרונות הדרכה מהספר בצורה הרבה יותר מושלמת משאנחנו חושבים.
  • איך עושים משחק משעמם?
  • לכאורה השחקן חופשי לעשות כרצונו במשחק. במשחק Black n White למשל אתה משחק את אלוהים ושולט על התפתחות ציוויליזציה. פעולות ותגובות שתתן לנתינים שלך יקבעו את אישיותם ומאפייניהם בצורות קיצוניות.

    אך למעשה, משחקים טובים נותנים לשחקן תחושת שליטה כה גבוהה במשחק, שהם בטוחים שיש להם חופש מלא לעשות מה שהם רוצים.

    איך עושים את זה? מציבים בפני השחקן מערכת מורכבת של פעולות אפשריות שיכולות לשנות כמעט כל דבר במשחק.

    אנקדוטה: מחקר Yallum 1980 מצא שאנשים לא רוצים להיות במערכות פתוחות לגמרי ללא מסגרת
  • ויזואל: כביש ביער. לאן תלך?

    נניח שאתם נמצאים במקום הזה (כביש ביער). לאן תלכו עכשיו / מה תעשו?

    למעשה, המשחק מעוצב כך שהמעצב יודע תמיד היכן נמצא המשתמש. מעצב טוב יוכל לומר מראש איפה השחקן שלו יצחק, יכעס, יחייך או יתעצב. אפשר להתייחס לזה כאילו המשחק עוקב כל הזמן אחר המשתמש, מעשיו והתקדמותו.

    רק בצורה כזו המשחק יכול להעניק למשתמש את המשוב המדויק ביותר האפשרי.
    וזה אחד מהקסמים הגדולים, כי רק כך אפשר להשאיר את המשתמש מוטמע בתוך הסביבה, המשחק והמטרה. ללא משוב מיידי למעשים ואפילו למחשבות או רצונות של המשתמש, המשתמש ירגיש ש"מפספסים" אותו, והוא יתבאס.
    ההבנה שלכל מעשה שאתה עושה יש משמעות, ושיש מי שמבין אותך וחושב על מה שאתה רוצה, היא ששומרת את השחקן במשחק.
  • דוגמאות: באותו מצב (פיצול כבישים ביער)
    הישג א. עקוף 10 יריבים בעזרת נסיעה נגד כיוון התנועה.
    הישג ב. עקוף 10 יריבים בנהיגה בכיוון התנועה.
    בהנחה שהמשתמשים מכירים את המשחק בצורה טובה, כיצד תראה הנהיגה שלהם עם כל אחד מההישגים האלה?


    מימוש של אתגר חיצוני למשחקיות הרגילה של משימות. עובדים בשיטת ה"חיזוק החיובי על מעשה חיובי".


    שימושים:
    כדי להסביר מה כדאי לעשות עכשיו
    מסמנים את הכללים, הגבולות והתרבות הארגונית של העולם המשחקי
    הצבת אתגרים אישיים ואתגרים קבוצתיים
  • משחק מוצלח מבוסס על מנגנון שמקשה על השחקן ככל שהשחקן מתקדם בשלבים.
    בדרך כלל השלבים מסודרים בצורה כזו שהם מבנים תהליך למידה של המשחק והחוקים שלו.
    משחק טוב מתאים את הקושי שלו לפי רמת היכולת של המשתמש, כלומר יש צורך למדוד את יכולתו של המשתמש (בעזרת נתונים שנאספים עליו), ואז מתאימים לו את המשחק המאתגר בדיוק בשבילו.
  • איזון אתגר ויכולת.
    הסבר על הגרף: כך אנו מבטיחים תחושת הצלחה לאחר אתגר קשה/ מרכזי. השחקן חושב "הנה, הצלחתי ללמוד משהו חדש ובאמת השתפרתי! תראה כמה מהר עברתי את השלב הבא..."
    כשלמעשה אנחנו מרמים אותו לחשוב כך על ידי זה שאנו מציבים אתגר נמוך יותר מיד לאחר הקשה.
  • אנקדוטה על ספורטאים.
    רגע לפני הזינוק הם מתכננים בראש בקפידה את כל המהלך. מדמיינים אותו. זה חלק מהאימון והשיטה.
    גם במשחקי מחשב, קורית התופעה הזו. כאשר שחקן מגיע לרמות גבוהות כאלה של תכנון, והוא מצליח לעבור מקטע מורכב, המשחק מתגמל אותו על זה.
  • הבנייה. שלבים. רמות קושי.
    שאיפה. אתגר.

    לא לפחד להקשות ולאתגר את התלמידים. לאתגר יש כוח עצום.
    אבל חשוב גם לתגמל בהתאם וליצור מערכת תגמולים שתהיה שווה לתמידים. הדרבון יכול להיות גם חלק מסיפור גדול יותר (למשל, רק הם יקבלו פרט מידע שאחרים לא יודעים).


    http://www.ebay.co.uk/bhp/kids-karate-belt
  • עקרונות אלה שגורים בכל ספר/ בלוג/ אתר/ פיו של מפתח דגול – העוסקים בפיתוח משחקי מחשב.

    למי שלא הבין, לא דיברתי היום רק על משחקי מחשב. אלא גם על הדרכה.

    על שאר העקרונות תוכלו לקרא במצגת שנתתי במיט"ל 2012.
  • אני לא היחיד שגילה את הדמיון הזה בין התחומים.

    גיימס פול ג'י.
  • אני רוצה להכיר לכם את המורה גון האנטר. מורה ותיק שמלמד כתות ד' משנות ה60. ב2011 בהרצאתו בTED הוא תאר משחק שפיתח עבור התלמידים שלו.
    הפעילות עונה על כל העקרונות שהזכרתי קודם.

    [7:07 מתחיל לספר על המשחק עצמו]
    [10:50 הילד מספר על הלמידה והמשחק]
    [11:40 – 12:00 המשחק מתנהל בכתה]

    צריך לעודד את התלמידים לשאול שאלות. את עצמם ואת אחרים. לעודד לנהל שיחה.
    ציונים זו מטרה. אבל חשובה יותר הדרך.
    יותר חשוב להכין את התלמידים להמשך החיים, לצייד אותם בכלים. הרבה יותר מאשר להוסיף עוד פרטי מידע.

    אדם, מורה, מסר לחיים. הרבה מעבר להוראה ולימוד חומר. חזון. עולם טוב יותר.
    יצירתיות, אינטראקציה, קשר בינאישי, אחריות, עבודה קבוצתית, משמעות, שיתוף פעולה.
  • וולטר פיזיקה... אסקולה. סטודנטים.
    כמות חומר. הספק.
    יצירתיות. תיאטרליות. ניסויים. מתח. עניין. הומור. הקשבה, תשומת לב.
  • Light racer, mindcet makeathon, 2015
  • http://www.flux-experiences.com/edu/gameBasedLessons/physics/lesson_physics_angryBirds.pdf
  • [סרטון]

    בעזרת התערבות יחסית קטנה (הוספת סאונד שונה לכל מדרגה) הצליחו היוצרים לשנות התנהגות של האוכלוסיה כולה.
    אין כאן הרבה טכנולוגיה, והיא מאד פשוטה. יש כאן חדשנות, והכל בזכות משחקיות (Playfulness באנגלית).

    האם היתה כאן למידה? שינוי ערכי? עוד נברר.

    חשוב לי להדגיש כבר בהתחלה שטכנולוגיה היא רק כלי. יש לה משמעות בדיוק כמו ללוח וגיר. ללא יציקת תוכן והפקת פעילות וחוויה משמעותית, לא תהיה שום תועלת בניצול טכנולוגיה.
    אבל הטכנולוגיה מאפשרת לנו המון דברים שלא קיימים בלעדיה. היא יכולה להקל לנו על החיים בצורה משמעותית.
  • תחומי עניין שלכם יש משמעות כפולה.
    האחת קל לתלמידים להזדהות עם אדם שיש לו תחביב רציני.
    השנייה קל לכם לעצב שיעורים מעניינים ויצירתיים יותר המבוססים על תחומי עניין שונים ומשונים.
    דוגמא: בישול יכול לסייע ליצור שיעורים על גאומטריה, מתימטיקה ודיוק. וגם על סיבולת לאורך זמן.
  • למידה קורית כאשר הלומד חווה חוויה משמעותית עם התוכן. פריט המידע החדש צריך להקשר לידע קודם (קונטקסט).
    הלמידה עצמה נותנת תחושת סיפוק והעצמה אישית. הלומד מרגיש הרבה יותר גדול מהתגלית שלו.
    זה מזין את הסקרנות להמשיך ולחקור ולהעלות השערות נוספות ולהתנסות עוד עם המוצר / פעילות שלפניו.

    הסקרנות היא היכן שהכל מתחיל. אנחנו כמורים/ מחנכים מחוייבים לסקרן את התלמיד שלנו, אחרת איבדנו אותו מראש. הוא חייב למצא גורם שיעניין אותו, אחרת לא יהיה מרוכז.
    "חנוך הנער על פי דרכו"

    התשוקה ללמידה היא מה שיכול להחזיר אותנו למעגל החקר במקרה שנכשלנו.


    סקרנות מניעה אדם ללמידה
    חוויה כיפית יכולה להעביר מסר
    רפלקציה נדרשת כדי לוודא למידה
    התשוקה ללמידה תסייע בהתמודדות עם כשלון
    החוויה הכיפית ותחושת ההצלחה יפתחו תשוקה

  • http://flux-experiences.com/articles/meaningful-learning-cycle.html
  • לעזור לפתח כישורים בינאישיים וכישורים חברתיים.

    אנחנו פלוקס. חברת יעוץ ליצירת חוויות לימודיות בעזרת טכנולוגיות ומשחקים. אנחנו מייעצים לבתי ספר, חברות וסטארטאפים בנושאים האלה.
    אני מפתח משחקים מנוסה באינטל.
  • על המשחק:
    חברת maxis של EA פיתחה את המשחק כבר ב1993. http://www.simcity.com

    השחקן הוא ראש-עיר המתחילה את עצמה מאפס. הוא בונה כבישים, איזורי מגורים ותעשייה, כלכלה ובילויים.
    השחקן מחליט החלטות גבוהות, כמו: היכן למקם את איזור התעשייה והיכן את המגורים, תכנון עתידי של המרחב המוגבל שלו,
    וגם החלטות קטנות, כמו: האם להוסיף אחוז מס, מה גודל הפארק הספיציפי והאם להוסיף בו נדנדות או לא.

    למשחק זה אין עורך שלבים מתוחכם כמו במשחקים הקודמים, אלא רק יוצר מפות. אבל החופש ההדרכתי עדיין קיים.
    רעיונות לדוגמא:
    האם השקעה בחינוך טוב יותר תביא לירידה בפשיעה? אם לא, מה כן יביא להורדת רמת הפשיעה?
    עד כמה בניית קזינו תשפיע לטובה על הכלכלה והאם זה משתלם מבחינה עירונית?
    נושאים אזרחיים/ כלכליים/ סדרי עדיפויות העומדים אצל מנהיגים.

    חברת GlossLab שילבה כוחות יחד עם maxis ויצרה מאגר מערכי שיעור. אפשר להעלות מערכי הדרכה חדשים או לעדכן קיימים.
    אפילו יש שם מערכת של הגדרת סטנדרטים למערך השיעור שיצרת ברמה כלל-עולמית.
    http://www.simcityedu.org
  • פרויקט makey makey
  • נושאים שניתן ללמד עם המשחק הזה:
    סולמות מוזיקלים, הרמוניה
    חיבור צבעים
    מסה ומשקל
    כח משיכה
    כוחות ומהירות התחלתית, כיווני וקטורים
  • פלאגי צעצוע ללימוד יסודות התכנות
  • יעל כפתורי, אורי גרונדשטיין, שחר עוז (2008)

×