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ゲームの外のAI - ゲームバランス調整
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2017/11/23
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部 眞鍋 和子
自己紹介
 経歴
 囲碁AI研究
 据置型ゲーム開発
 ゲームツール開発
 現在
 スクウェア・エニックス
 テクノロジー推進部 AIユニット
 AIエンジニア
 QA, ゲームバランス調整
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ゲームの中と外のAI
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AI
ゲーム
プレイヤー
画面 コントローラ
AI
敵のHP
モデル
データ
味方の
挙動
ゲーム
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敵のHP
モデル
データ
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外のAI
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AI
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敵のHP
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データ
AI
ゲームB
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味方の
挙動
AI
ゲームC
画面 コントローラ
敵のHP
モデル
データ
味方の
挙動
味方の
挙動
プレイヤーエージェント
 ゲームの外にいる, プレイヤーの代わりとなるボット
 入力: プレイヤーが知れる情報と同等
 出力: プレイヤーが取れる行動と同等
 ゲームを自動プレイ
 コンテンツを攻略させてみる
 一定時間経過後のプレイヤーの状況を見る
 自動生成が望ましい
 新しいゲーム要素が追加された時、自動で再生成
 手でスクリプトを書くと, 仕様変更のたびに書き直し
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グリムノーツ
 ジャンル: RPG
 料金体系: アイテム課金制(基本プレイ料金無料)
 対応OS: Android™ 4.0以上, iOS8以上(iPhone5以降,
iPad®第4世代以降)
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グリムノーツ: バトルシステム
 リアルタイムアクションバトル(自動モードあり)
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勝利条件
敗北条件
敵全滅
リーダーが戦闘不能
※勝利条件は, バトルによって
違うこともあります。
グリムノーツ: 主人公とヒーロー
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ワイルド
ワイルド
ヒーラー
アタッカー
シューター
アタッカー
ディフェンダー
シューター
ヒーラー
シューター
アタッカー
ディフェンダー
ディフェンダー
ヒーラー
 1主人公につき、2人の「ヒーロー」をセット
 セットできるヒーローの職種は、ほぼ固定
(2017年5月14日時点: 7名)
 主人公
グリムノーツ: パーティ編成
 主人公数: 8
(スロット数: 4,
内リーダー: 1)
(2017年7月26日現在)
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 ヒーロー
グリムノーツ: パーティ編成
職種数
 アタッカー: 102
 ディフェンダー: 60
 ヒーラー: 60
 シューター: 89
(計: 311)
(スロット数: 8)
(2017年7月26日現在)
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グリムノーツ: パーティ編成
 武器・アクセサリー
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武器種数
 片手剣: 68
 大剣: 62
 篭手: 42
 槍盾: 60
 槌盾: 57
 魔導書: 62
 片手杖: 57
 弓: 56
 両手杖: 73
 大砲: 24
(2017年7月26日現在)
(スロット数:
各ヒーローごとに武器1,
アクセサリー1)
アクセサリー種数
 合計: 4
グリムノーツ: パーティ編成
 スキルコア(武器の強化)
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 スキルコア種類数: 65
(スロット: 各武器ごとに最大5)
(2017年7月26日現在)
グリムノーツの課題
 たくさんのヒーローや装備
 毎月、新しいヒーローや装備が追加
 既存のものとの組み合わせ数が膨大
 バランスブレイカーがないか、要事前確認
 でも調べきれない…
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プレイヤーエージェントにバトルをさせる
 目指すゴール:
与えられた要素の中から、
指定されたバトルに対し、
最適な組み合わせを探す
 主人公
 リーダー
 ヒーロー
 アクセサリー
 衣装
 武器
 スキルコア
グリムノーツのプレイヤーエージェント
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AI
ゲーム
バトル
評価
パーティ
改善
グリムノーツのプレイヤーエージェント
 モデル化されたバトルを使用
 ダメージ計算式は、実ゲームと同じ
ものを使用
 いくつかの要素を省略
 距離・移動の概念なし
 被弾率、被ターゲット抽選率、攻撃
頻度などのパラメータで置き換え
 必殺技なし (回復技のみあり)
 ヒーロー切り替え機能なし
 短時間で実行可能
 1バトル約1秒(シングルスレッド)
 実際のゲームでは1バトル数分
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ゲーム
AI
バトル
評価
パーティ
改善
グリムノーツのプレイヤーエージェント
 評価値
 バトルの内容がどれだけ良かったか
を示す指標
方針:
 勝利時: バトル時間の短さ
 敗北時: 与ダメージの多さ
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ゲーム
AI
バトル
評価
パーティ
改善
値の変形
 勝利時・敗北時の評価値を、指定した範囲にマッピング
 世代の中での、相対的な値の比較
 様々なバトルにおける異なるスケールの画一化
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ゲーム
AI
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0.0
0.2
0.4
0.6
0.8
1.0
0 2
0
500
1000
0 2
勝利時
敗北時
(Second)
(Damage)
評価
パーティ
改善
プレイヤーエージェントのパーティ編成改善
 遺伝的アルゴリズムで組み換え
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ゲーム
AI
バトル
評価
パーティ
改善
遺伝的アルゴリズムとは
 良い個体同士の遺伝子を掛け合わせて、新しい個体を生み
出す手法
第1世代 第2世代 第n世代・・・
・・・
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交叉 交叉 交叉
突然変異
第3世代
プレイヤーエージェントのパーティ編成改善
 遺伝的アルゴリズムで組み換え
 パーティの要素を遺伝子とする
 ゲームの詳細知識は不要
⇒ プレイヤーAIの修正なしで、
 新しい属性の追加
 新しいスキルの追加
 大幅な装備パラメータの変更
などに対応可能
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ゲーム
AI
バトル
評価
パーティ
改善
染色体構造
 主人公・ヒーロー・装備の、候補の並び
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主人公 ヒーロー 武器
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染色体からパーティへのデコード化
 利用できる主人公・ヒーロー・装備を探して編成
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主人公 ヒーロー 武器
… … … …
染色体からパーティへのデコード化
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 利用できる主人公・ヒーロー・装備を探して編成
未
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用
未
使
用
未
使
用
 AIとゲームの間の繋ぎ
 APIを設置
 ゲームに対し、指定した設定でバトル
要請
 バトル結果を数値でもらう
ゲーム
AI
バトル
グリムノーツのプレイヤーエージェント
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評価
パーティ
改善
プレイヤーエージェントの成長結果例
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戦闘に
勝利 : 青
敗北 : 緑
(勝利 かつ 突然変異: 赤)
(敗北 かつ 突然変異: 橙)
戦
闘
時
間
勝利
敗北
世代
プレイヤーエージェントの成長結果例
©2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
 世代を重ねるごとに成長
戦
闘
時
間
①即敗北
②長い時間をかけて、
ぎりぎり勝利 ③戦闘時間の短縮
START 世代
戦闘に
勝利 : 青
敗北 : 緑
(勝利 かつ 突然変異: 赤)
(敗北 かつ 突然変異: 橙)
プレイヤーエージェントの成長結果例
©2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
 突然変異による局所解脱出
戦
闘
時
間
世代
比較
戦闘に
勝利 : 青
敗北 : 緑
(勝利 かつ 突然変異: 赤)
(敗北 かつ 突然変異: 橙)
プレイヤーエージェントの成長結果例
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 突然変異による局所解脱出
戦
闘
時
間
世代
戦闘に
勝利 : 青
敗北 : 緑
勝利 かつ 突然変異: 赤
敗北 かつ 突然変異: 橙
比較
装備の使用頻度の統計
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 価値の高い主人公・
ヒーロー・装備の発見
 コストとの比較
※サンプルデータです。
アソシエーション分析
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 価値の高い主人公・ヒーロー・
装備の、組み合わせの発見
 コストとの比較
※サンプルデータです。
※見みやすさ優先のため、左右のテーブルとグラフのデータに関連はなく、別個のものとなっています。
 簡単なバトルに対して、アタッカーを多く配置する傾向
 モデル化されたバトルでは、ヒーローの切り替え機能がない
 最初にバトルに参加するのは、必ず上段のヒーロー
ワイルド
ワイルド
ヒーラー
アタッカー
シューター
アタッカー
ディフェンダー
シューター
ヒーラー
シューター
アタッカー
ディフェンダー
ディフェンダー
ヒーラー
プレイヤーエージェントの成長
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ワイルド
ワイルド
ヒーラー
アタッカー
シューター
アタッカー
ディフェンダー
シューター
ヒーラー
シューター
アタッカー
ディフェンダー
ディフェンダー
ヒーラー
 強制ヒーロー切り替えの方法を習得
 1人目に打たれ弱いヒーローを設定
 → 素早く戦闘不能に
 → 2人目の攻撃職に切り替え
プレイヤーエージェントの成長
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クライアント版バトルの利用
 各端末で複数クライアント起動
 複数端末で実行可能
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高難易度バトル
 所持ヒーローを弱いものに設定
⇒パーティ改善できず
 評価値が乱数に強く依存
 パーティ内の全てのヒーローは、ボスの攻撃1,2発で戦闘不能に
 リーダーがボスのターゲットとなる順番に強く影響を受ける
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高難易度バトル
 所持ヒーローを強いものに設定
(それでも依然としてボスは強い)
⇒パーティ改善速度が遅い
 評価値が乱数に強く依存
 パーティ内の複数のヒーローが, 同時にボスをターゲットに選ぶかど
うかに強く影響を受ける
 全く同じパーティ編成でも、評価値が全く違うことがある
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高難易度バトルでの課題
 乱数へ高依存
 複数回のバトル結果の平均?
 実行速度への影響
 細い勝ち筋の場合, 継承されにくい
 評価値が低くなると消滅してしまう
⇒要改善
まとめ
 AIを使って生成したプレイヤーエージェントによる, ゲー
ムバランス調整の紹介
 ゲームの外のAIのメリット
 開発チームから独立した作業
 タイトルに特化しない技術の蓄積
 社外との知見の共有
 ゲームの外のAIのデメリット
 タイトルごとの対応(染色体設計, 評価等)には, 経験や工夫が必要
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 Androidはグーグル インコーポレイテッドの商標または登録商標です。
 iPadはアップル インコーポレイテッドの商標または登録商標です。
 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標で
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