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UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS 
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS 
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICAC 
Materia 
DESARROLLO DE APLICACIONES 
Nombre completo del Alumno : SILVANA PATRICIA PADILLA PALOMO 
Grado:  3 cuatrimestre  Grupo:  3 “ B”  de TIC 
Nombre del Docente :  LUCYA GONZALES HERNANDEZ 
Fecha de entrega :  15­05­2013
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS 
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS 
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICAC 
Definición Definición 
Un paradigma es un conjunto de teorías, 
metodos y estandares que juntos representan un 
medio de organización del conocimiento. 
La orientación a objetos puede describirse como 
el conjunto de disciplinas que desarrollan y 
modelizan software que facilitan la construcción 
de sistemas complejos a partir de componentes. 
El paradigma orientado a objetos se basa en la 
noción de clases y objetos. 
Es un conjunto de elementos que controlan el 
flujo de datos, mientras que la programación 
orienta a objetos es la interrelación que existe 
entre los datos y las acciones a realizar con 
ellos. La programación orientada a objetos es 
una nueva forma de programar que trata de 
encontrar una solución a estos problemas. 
Introduce conceptos, que superan y amplían 
conceptos antiguos ya conocidos 
* El sistema estructurado es considerado una 
unidad funcional que se disgrega en procesos. 
* También es el resultado del proceso de 
abstracción para la solución de un problema 
macro lo conforman subprogramas. 
* La descomposición de objetos, es considerado 
un objeto o conjunto de objetos. Los cuales son 
el resultado del proceso de abstracción para la 
solución del problema macro. 
* Los objetos que modelan el desarrollo del 
sistema se unen a la realidad que representa el 
problema, esto podría representare como un 
objeto o conjunto de objetos abstractos. 
http://www.buenastareas.com/ensayos/Pa 
radigma‐Orientado‐a‐ 
Objetos/1585637.html 
http://es.wikipedia.org/wiki/Programa 
ci%C3%B3n_estructurada
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS 
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS 
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICAC 
CARACTERISTICAS: 
ABSTRACCIÓN 
Ignorancia Selectiva 
  
La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas 
complejas 
  
Se enfoca en lo importante 
  
Ignora lo que no es importante (simplifica)Una clase 
es una abstracción en la que: 
  
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Se suprimen otras característicasUna clase debe 
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El proceso de abstracción permite seleccionar las 
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identificar comportamientos comunes para 
definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. 
La abstracción es clave en el proceso de análisis y 
diseño orientado a objetos, ya que mediante ella 
podemosllegar a armar un conjunto de clases que 
permitan modelar la realidad o el problema que se 
quiere atacar. 
Características: 
|Características: Esta basado en técnicas, 
incluyendo herencia, abstracción, | 
|Es una forma de programación que 
utiliza únicamente tres estructuras 
secuencia,|polimorfismos, y 
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|Instrucción condicional , Interacción 
(bucle de instrucciones) con condición 
al|ABSTRACCION: denota las 
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donde se | 
|principio una forma de representar y 
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un |capturan sus comportamientos. | 
|enfoque particular o filosofía para la 
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todos los elementos que pueden | 
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|VENTAJAS: |abstracción. | 
|Los programas son más fáciles de 
entender, ya que pueden ser leídos de 
forma |HERENCIA: organiza y facilita el 
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permitiendo| 
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|La estructura del programa es clara 
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diferentes, asociados a objetos distintos,
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS 
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS 
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICAC 
HERENCIA 
Es una relación entre clases en la cual una clase 
comparte laestructura y comportamiento definido en 
otra clase (Grady Booch)Cada clase que hereda de otra 
posee: 
  
Los atributos de la clase base además de los propios 
  
Soporta todos o algunos de los métodos de la clase 
baseUna subclase hereda de una clase base 
La herencia (en la POO) es una potente arma que 
podemos utilizar para variascosas, entre ellas, por 
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cas‐programacion‐orientada‐a‐objetos‐POO
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS 
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS 
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICAC 
Antecedentes Antecedentes 
El origen del Paradigma Orientado a Objeto 
( POO para los amigos..!!), recientemente 
impuesto por el marketing del software, se 
remonta a los años sesenta, cuando es 
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son suficientes para describir el ciclo de 
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una máquina de Turing. Por lo tanto un 
procesador siempre está ejecutando un 
"programa estructurado" en este sentido, incluso 
si las instrucciones que lee de la memoria no 
son parte de un programa estructurado. Sin 
embargo, los autores usualmente acreditan el 
resultado a un documento escrito en 1966 por 
Böhm y Jacopini, posiblemente porque Dijkstra 
había citado este escrito. El teorema del 
programa estructurado no responde a cómo 
escribir y analizar un programa estructurado de 
manera útil. Estos temas fueron abordados 
durante la década de 1960 y principio de los 
años 1970, con importantes contribuciones de 
Dijkstra, Robert W. Floyd, Tony Hoarey y 
David Gries. 
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci 
%C3%B3n_estructurada#Historia 
http://wilucha.com.ar/Paradigma/A 
_ParaOObjet.html
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS 
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS 
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICAC 
Ventajas Y Dsventajas Ventajas Y Desventajas 
Ventajas: 
­ Datos separados del Diseño. 
­ Reutilizacion del código. 
­Entendimiento del programa en el mundo real. 
­ Fácil entendimiento de la lógica del programa. 
­ Código simple (aunque cueste acostumbrarce). 
­ Fácil documentacion y diseño del programa. 
­ Dinamismo en el manejo de los datos. 
­ Facilidad en el mantenimiento y expansión. 
Desventajas: 
­ Complejidad para adaptarse. 
­ Mayor cantidad de código (aunque a la larga 
no, por la reutilizacion). 
Ventajas: 
­ Datos separados del Diseño. 
­ Reutilizacion del código. 
­Entendimiento del programa en el mundo real. 
­ Fácil entendimiento de la lógica del programa. 
­ Código simple (aunque cueste acostumbrarce). 
­ Fácil documentacion y diseño del programa. 
­ Dinamismo en el manejo de los datos. 
­ Facilidad en el mantenimiento y expansión. 
Desventajas: 
­ Complejidad para adaptarse. 
­ Mayor cantidad de código (aunque a la larga 
no, por la reutilizacion). 
http://es.wikipedia.org/wiki/Programació… 
http://www.monografias.com/trabajos20/p 
a… 
http://java.ciberaula.com/articulo/tecno… 
http://es.wikipedia.org/wiki/Programació… 
http://www.monografias.com/trabajos20/p 
a… 
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