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Taller de
   Usabilidad
  Mario A Moreno Rocha
Dayfel L Hernández Martínez
          UTM
Descripción general
El taller preparará al participante para realizar pruebas
de usabilidad a software
Dará a conocer elementos claves de pruebas de
usabilidad, su forma de elaboración y evaluación
Se discutirán temas importantes relacionados
Objetivos
Entender el concepto de usabilidad y sus ventajas
Determinar el momento en que las pruebas se realizan
Determinar los requerimientos para realizar las pruebas
Objetivos
Realización de pruebas de usabilidad
Evaluación de resultados
Interpretación de resultados obtenidos y su
aprovechamiento
Estructura del taller
Sesión participativa, el taller inicia a las 3pm
Laboratorio de Métodos UPAEP
20 participantes anotados
Conocer el área de estudios de los participantes
Dos breaks, uno al finalizar teoría, otro al terminar las
pruebas de usabilidad para obtener resultados
Material didáctico y pruebas de usabilidad
Contenidos del taller
Se revisarán materiales didácticos
Se realizarán pruebas de usabilidad con los participantes
y se obtendrán resultados in-situ
Se apreciará la discusión y compartición de
conocimientos entre los participantes
Contenido
Primera Parte: Fundamentos
1. Introducción a la Interacción Humano Computadora
   (HCI) y a la Usabilidad
2. El proceso de usabilidad

3. Cuándo se realiza?
4. Qué se necesita?
5. Quién realiza las pruebas?
6. Cómo se realizan las pruebas?
Contenido
Segunda Parte: Demostración
7. Selección del hardware/software a probar
8. Determinación de objetivos
9. Selección de usuarios
10.Desarrollo de las pruebas de usabilidad

11. Obtención de resultados
12.Interpretación de resultados

13. Conclusiones
Primera Parte:   Fundamentos
1 Interacción Humano
    Computadora (HCI)
La Interacción Humano-Computadora es la disciplina
dedicada al diseño, evaluación e implementación de
sistemas de cómputo interactivos para uso humano y
con el estudio de los fenómenos que lo rodean
HCI es el estudio de cómo las personas interactúan con
computadoras y en qué grado éstas están o no
desarrolladas para una interacción exitosa con seres
humanos
Mapa de HCI
Importancia de HCI
Mal diseño está por todos lados




Razones económicas (costo de usabilidad)

Avances teóricos y tecnológicos
Investigación en HCI
Investigadores de ciencias computacionales, psicología y
factores humanos desarrollan teorías perceptuales,
cognoscitivas y motoras sobre la forma de las
actividades humanas a través de experimentación
2 El proceso de usabilidad
Usabilidad
La usabilidad es uno de los conceptos básicos de HCI.
Tiene que ver con crear sistemas fáciles de usar. Un
sistema usable es:
  fácil de aprender
  fácil de recordar cómo se usa

  efectivo de usar
  eficiente de usar
  seguro de usar
Qué es la usabilidad?
Podemos definir usabilidad como:
“La medida en la que un producto se puede usar por
determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en
un contexto especificado” [Nielsen,1993]
Usabilidad según ISO
ISO 9126

“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software
de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo
para el usuario, en condiciones específicas de uso”
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios específicos en un contexto de uso
Cuál es su importancia?
Malas interfaces cuestan
dinero

5% de mejor satisfacción = 85% de aumento de
ganancias
problemas en etapas posteriores cuestan cuatro veces
que al inicio
prestigio de la organización (lealtad del cliente)
vidas
Desarrollos previos
A través de los tiempos, se han desarrollado diversas
formas de entender el problema y plantear una solución;
cada una de ellas han marcado el tiempo y la época en la
que evolucionaron
Centrado a la máquina
La primera, denominada, Centrado en la Máquina,
culpaba al usuario de los errores y dificultades
encontradas en la interacción con el software
Esto quiere decir, la máquina estaba bien, la culpa era
del usuario
Culpa a los diseñadores
Después, los usuarios empezaron a quejarse; los
desarrolladores escucharon. Entonces culparon a los
diseñadores.
Aunque no resolvía el problema totalmente, se sentaron
las bases para el Diseño Centrado en el Usuario
Diseño Centrado al Usuario
La solución no sólo requería de buenas intenciones. Se
requería, además, iterar la solución una y otra vez
Se necesitaba interrelacionar, de alguna manera, al
diseño, y el proceso del diseño, con los usuarios
Así surgió la metodología de UCD [Norman y Draper,
1986]
UCD, USCD o LUCID
Diseño Centrado en el Usuario (UCD o USCD por sus
siglas en Inglés) se define como quot;un método que hace
directamente la pregunta central de 'cómo es, para el
usuario, la experiencia del uso del software?' [Norman y
Draper, 1986]
3 Cuándo se realiza?
Independientemente del método de desarrollo del
sistema, idealmente debe de considerarse a la usabilidad
a lo largo de todo el proyecto, para así no tener que
hacer cambios drásticos en etapas futuras del sistema
Definición de amigable?
Amigable es ...
fácil de aprender
fácil de recordar cómo se usa
efectivo de usar
eficiente de usar
seguro de usar
4 Qué se necesita?
Usuarios
El software que va a ser probado
Los entrevistadores (Testers)
Un lugar donde realizarlas (Laboratorio de usabilidad)
Una metodología a seguir
5 Quién realiza las pruebas?
diseñadores gráficos
diseñadores de interacción
arquitectos de información
escritores técnicos
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ingenieros de pruebas
ingenieros de usabilidad
ingenieros de software
usuarios
6 Cómo se realizan las
        pruebas?
Para realizar una prueba de usabilidad, antes que nada
debemos conocer los métodos que existen, además de
conocer en que etapa del desarrollo del sistema nos
encontramos
métodos sin el involucramiento del usuario

métodos con el involucramiento del usuario
métodos sin el involucramiento del usuario
Cognitive Walkthrough (Holzinger, 2005)

   experto toma el papel del usuario

   se observan necesidades para los pasos,
   información, retroalimentación

   lista de problemas de usabilidad y sugerencias
Evaluación Heurística (Nielsen, 93)

   10 heurísticas que evaluar

   independiente de la tecnología a evaluar, se puede
   aplicar varias veces en el desarrollo
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1. Visibilidad del estado del sistema
2. Similitud entre el sistema y el mundo real
3. Control por parte del usuario y libertad
4. Consistencia y cumplimiento de estándares
5. Prevención de errores
6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
10. Ayuda y documentación
métodos con el involucramiento del usuario
Pruebas de Lápiz y Papel (Snyder, 2003)

   Pruebas el Mago de Oz

   el facilitador presenta las interfaces esquematizadas
   en papel al usuario

   no se necesita un lab, bajo costo, de cinco a ocho
   usuarios necesarios

   se realizan al inicio del desarrollo
Pruebas Formales de Usabilidad (et al)

   en un lab se miden los factores discutidos
   anteriormente, videos, grabación de las sesiones

   en ambientes industriales, al menos 20 usuarios
In-depth Interview (Beyer et al, 98)

   contextal inquiries

   al inicio del desarollo, entrevistas semi y
   estructuradas con el objetivo de definir el producto
   con las ideas y opiniones de los usuarios
Observación de Participantes

   metodología de antropología contextual

   estudio contextual de los usuarios

   se puede verificar con entrevistas
Card Sort (Courage et al, 2005)

   método para determinar la arquitectura de
   información del sistema (estructuras de menús)

   también útil para nombres de opciones o etiquetas
   y grupos de opciones
Técnicas

   Think aloud protocol

   Co-discovery method

   Performance measurement

   Prototyping
BREAK!
Segunda Parte:   Demostración
Apple iPhone
Necesitaremos
un productor
un facilitador
al menos cuatro usuarios por cada grupo
dos observadores por prueba
iPhone, teléfonos
El productor es responsable
1. Determinación de objetivos
2. Selección de usuarios, observadores, facilitador
3. Realización de las pruebas
4. Discusión de lo observado
5. Presentación de resultados
facilitador
facilitador
usuario
usuario
observadores
EN ACCIÓN!
BREAK!
MUCHAS GRACIAS!
  Mario A Moreno Rocha
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 Dayfel Hernandez Martinez
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Taller de Usabilidad (HCI 1)

  • 1. Taller de Usabilidad Mario A Moreno Rocha Dayfel L Hernández Martínez UTM
  • 2. Descripción general El taller preparará al participante para realizar pruebas de usabilidad a software Dará a conocer elementos claves de pruebas de usabilidad, su forma de elaboración y evaluación Se discutirán temas importantes relacionados
  • 3. Objetivos Entender el concepto de usabilidad y sus ventajas Determinar el momento en que las pruebas se realizan Determinar los requerimientos para realizar las pruebas
  • 4. Objetivos Realización de pruebas de usabilidad Evaluación de resultados Interpretación de resultados obtenidos y su aprovechamiento
  • 5. Estructura del taller Sesión participativa, el taller inicia a las 3pm Laboratorio de Métodos UPAEP 20 participantes anotados Conocer el área de estudios de los participantes Dos breaks, uno al finalizar teoría, otro al terminar las pruebas de usabilidad para obtener resultados Material didáctico y pruebas de usabilidad
  • 6. Contenidos del taller Se revisarán materiales didácticos Se realizarán pruebas de usabilidad con los participantes y se obtendrán resultados in-situ Se apreciará la discusión y compartición de conocimientos entre los participantes
  • 7. Contenido Primera Parte: Fundamentos 1. Introducción a la Interacción Humano Computadora (HCI) y a la Usabilidad 2. El proceso de usabilidad 3. Cuándo se realiza? 4. Qué se necesita? 5. Quién realiza las pruebas? 6. Cómo se realizan las pruebas?
  • 8. Contenido Segunda Parte: Demostración 7. Selección del hardware/software a probar 8. Determinación de objetivos 9. Selección de usuarios 10.Desarrollo de las pruebas de usabilidad 11. Obtención de resultados 12.Interpretación de resultados 13. Conclusiones
  • 9. Primera Parte: Fundamentos
  • 10. 1 Interacción Humano Computadora (HCI) La Interacción Humano-Computadora es la disciplina dedicada al diseño, evaluación e implementación de sistemas de cómputo interactivos para uso humano y con el estudio de los fenómenos que lo rodean HCI es el estudio de cómo las personas interactúan con computadoras y en qué grado éstas están o no desarrolladas para una interacción exitosa con seres humanos
  • 12. Importancia de HCI Mal diseño está por todos lados Razones económicas (costo de usabilidad) Avances teóricos y tecnológicos
  • 13. Investigación en HCI Investigadores de ciencias computacionales, psicología y factores humanos desarrollan teorías perceptuales, cognoscitivas y motoras sobre la forma de las actividades humanas a través de experimentación
  • 14. 2 El proceso de usabilidad
  • 15. Usabilidad La usabilidad es uno de los conceptos básicos de HCI. Tiene que ver con crear sistemas fáciles de usar. Un sistema usable es: fácil de aprender fácil de recordar cómo se usa efectivo de usar eficiente de usar seguro de usar
  • 16. Qué es la usabilidad? Podemos definir usabilidad como: “La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado” [Nielsen,1993]
  • 17. Usabilidad según ISO ISO 9126 “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso” ISO 9241 “Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso
  • 18. Cuál es su importancia? Malas interfaces cuestan dinero 5% de mejor satisfacción = 85% de aumento de ganancias problemas en etapas posteriores cuestan cuatro veces que al inicio prestigio de la organización (lealtad del cliente) vidas
  • 19. Desarrollos previos A través de los tiempos, se han desarrollado diversas formas de entender el problema y plantear una solución; cada una de ellas han marcado el tiempo y la época en la que evolucionaron
  • 20. Centrado a la máquina La primera, denominada, Centrado en la Máquina, culpaba al usuario de los errores y dificultades encontradas en la interacción con el software Esto quiere decir, la máquina estaba bien, la culpa era del usuario
  • 21. Culpa a los diseñadores Después, los usuarios empezaron a quejarse; los desarrolladores escucharon. Entonces culparon a los diseñadores. Aunque no resolvía el problema totalmente, se sentaron las bases para el Diseño Centrado en el Usuario
  • 22. Diseño Centrado al Usuario La solución no sólo requería de buenas intenciones. Se requería, además, iterar la solución una y otra vez Se necesitaba interrelacionar, de alguna manera, al diseño, y el proceso del diseño, con los usuarios Así surgió la metodología de UCD [Norman y Draper, 1986]
  • 23. UCD, USCD o LUCID Diseño Centrado en el Usuario (UCD o USCD por sus siglas en Inglés) se define como quot;un método que hace directamente la pregunta central de 'cómo es, para el usuario, la experiencia del uso del software?' [Norman y Draper, 1986]
  • 24.
  • 25. 3 Cuándo se realiza? Independientemente del método de desarrollo del sistema, idealmente debe de considerarse a la usabilidad a lo largo de todo el proyecto, para así no tener que hacer cambios drásticos en etapas futuras del sistema
  • 27. Amigable es ... fácil de aprender fácil de recordar cómo se usa efectivo de usar eficiente de usar seguro de usar
  • 28. 4 Qué se necesita? Usuarios El software que va a ser probado Los entrevistadores (Testers) Un lugar donde realizarlas (Laboratorio de usabilidad) Una metodología a seguir
  • 29. 5 Quién realiza las pruebas? diseñadores gráficos diseñadores de interacción arquitectos de información escritores técnicos mercadólogos ingenieros de pruebas ingenieros de usabilidad ingenieros de software usuarios
  • 30. 6 Cómo se realizan las pruebas? Para realizar una prueba de usabilidad, antes que nada debemos conocer los métodos que existen, además de conocer en que etapa del desarrollo del sistema nos encontramos
  • 31. métodos sin el involucramiento del usuario métodos con el involucramiento del usuario
  • 32. métodos sin el involucramiento del usuario
  • 33. Cognitive Walkthrough (Holzinger, 2005) experto toma el papel del usuario se observan necesidades para los pasos, información, retroalimentación lista de problemas de usabilidad y sugerencias
  • 34. Evaluación Heurística (Nielsen, 93) 10 heurísticas que evaluar independiente de la tecnología a evaluar, se puede aplicar varias veces en el desarrollo
  • 35. 10 Heurísticas de Jakob Nielsen 1. Visibilidad del estado del sistema 2. Similitud entre el sistema y el mundo real 3. Control por parte del usuario y libertad 4. Consistencia y cumplimiento de estándares 5. Prevención de errores 6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores 10. Ayuda y documentación
  • 36. métodos con el involucramiento del usuario
  • 37. Pruebas de Lápiz y Papel (Snyder, 2003) Pruebas el Mago de Oz el facilitador presenta las interfaces esquematizadas en papel al usuario no se necesita un lab, bajo costo, de cinco a ocho usuarios necesarios se realizan al inicio del desarrollo
  • 38. Pruebas Formales de Usabilidad (et al) en un lab se miden los factores discutidos anteriormente, videos, grabación de las sesiones en ambientes industriales, al menos 20 usuarios
  • 39. In-depth Interview (Beyer et al, 98) contextal inquiries al inicio del desarollo, entrevistas semi y estructuradas con el objetivo de definir el producto con las ideas y opiniones de los usuarios
  • 40. Observación de Participantes metodología de antropología contextual estudio contextual de los usuarios se puede verificar con entrevistas
  • 41. Card Sort (Courage et al, 2005) método para determinar la arquitectura de información del sistema (estructuras de menús) también útil para nombres de opciones o etiquetas y grupos de opciones
  • 42. Técnicas Think aloud protocol Co-discovery method Performance measurement Prototyping
  • 44. Segunda Parte: Demostración
  • 46.
  • 47. Necesitaremos un productor un facilitador al menos cuatro usuarios por cada grupo dos observadores por prueba iPhone, teléfonos
  • 48. El productor es responsable 1. Determinación de objetivos 2. Selección de usuarios, observadores, facilitador 3. Realización de las pruebas 4. Discusión de lo observado 5. Presentación de resultados
  • 56. MUCHAS GRACIAS! Mario A Moreno Rocha mmoreno@mixteco.utm.mx Dayfel Hernandez Martinez dayfel@hotmail.com