2. Taustaa
Pelin suunnittelun taustalla OPH:n rahoittama
kehittämishanke.
Hankekumppaneina Mercuria Kauppiaitten
kauppaoppilaitos sekä Helmi liiketalousosasto.
Kehittämisvaihetta mukana vetämässä Mauri Laakso
Suunnittelun pohjalta Omnia kehitti pelistä oman
pilottitoteutuksensa syksylle 2012.
3. Pelin suunnittelu
• Pelin tarinan kaari
• Pelikertakohtaiset tapahtumat (vs OPS)
• Pelitilan suunnittelu
• Opiskelijoiden jakaminen ryhmiin
• Ryhmäkohtaisten roolien suunnittelu
• Pelisääntöjen miettiminen
• Mahdollisten haastekohtien ennakointi
Pelimanuaali
4. Peli
• Åhmansin perinteikäs tavaratalo Vaasassa. Sen neljä
eri osastoa sekä ulkoistettu AH-mainos, talon oma
mainostoimisto.
• Lähtötilanne: Uusi toimitusjohtaja jolle annettu
haasteeksi viedä tavaratalo vahvemmin sosiaaliseen
mediaan vahvistaakseen palvelutasostaan tunnetun
tavaratalon asemaa nykypäivän
liiketoimintaympäristössä.
5.
6.
7. Opit
• Pelaaminen toimii!
• Opiskelijoiden asenne
innostunut
• Tuplamiehitys rocks!
• Jätä tilaa "elämälle" ja ideoille
• Pelin eteneminen ei sidottu
tiukasti pelaajien rooleihin
• Kahvikeskusteluissa usein
parhaat oivallukset
8. Flopit
• Laitteet vain tarpeeseen, verkko
vie takaisin arkeen
• Pelitilan oltava pelikäytössä koko
pelin ajan
• Pelin pelaaminen vain yhtenä
päivänä viikossa oli osaltaan
haasteellinen
• Ryhmäytyminen vähäistä
9. Kopit
• Innokkaille pelaajille enemmän mahdollisuuksia
heittäytyä mukaan peliin.
• Intensiivinen pelijakso pitää tunnelmaa yllä
• Uusia työkaluja syntyi myös muuhun opetukseen
• Käytä työkaluja, joiden kanssa olet sinut