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• abordar los estereotipos de género en los recursos educativos para la formación del
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jóvenes en la programación.
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ramas de estudio tecnológicas, y de esta manera contribuir a una mayor presencia de
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particular.
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Juego para mejorar el
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Conclusiones
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programación y atraer a nuevos estudiantes (mujeres?)
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• Se pueden utilizar de forma eficaz en la clase
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30
Thank You!
Gracias!
¿preguntas?
• Mail: balta@fdi.ucm.es
• Twitter: @BaltaFM
• GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao
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2022_10_07 «Mejorando el aprendizaje de la programación en colegios con el videojuego Articoding»

  • 1. Articoding: Juego para mejorar el aprendizaje de la programación en la escuela Baltasar Fernandez-Manjon balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM e-UCM Research Group , www.e-ucm.es eMadrid, 2022, 07/10/2022
  • 2. La enseñanza de la informática en la escuela • Informe Europeo sobre la situacion • Eurydice report 2022 • España • Situación muy variable ya que depende de la Autonomía • Informática o pensamiento computacional • Normalmente como parte de otra asignatura • Tecnología • En muchos casos, son profesores generalistas no especializados los que imparten la material • Nuevos decretos de minimos • Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo https://eurydice.eacea.ec.europa.eu/publications/informatics-education-school-europe
  • 3. Mujeres en informática - Estudiantes de Nuevo acceso a la universidad Tipo de estudios España Media EU 22 Media OCDE Information and Communication Technologies (ICT) 12 % 15% 20% Engineering, manufacturing and construction 17% 19% 20% https://stats.oecd.org/ - año 2020
  • 4. Iniciativas en Europa para mejorar la participación de las chicas en el área de la informática • abordar los estereotipos de género en los recursos educativos para la formación del profesorado (Comunidad francófona de Bélgica); • desarrollo de programas específicos para promover el interés de las niñas en estudios relacionados con la informática (España); • promover laboratorios y concursos para mujeres estudiantes (Italia); • organización de estudios de prueba para mujeres en informática en las universidades (Suiza). • En España, el Instituto de Las Mujeres del Ministerio de Igualdad ha desarrollado dos programas: • Programa Diana: tiene como objetivo estimular el interés de las niñas y mujeres jóvenes en la programación. • Programa ADA: tiene como objetivo promover el interés de niñas y jóvenes por las ramas de estudio tecnológicas, y de esta manera contribuir a una mayor presencia de mujeres en las carreras tecnológicas en general y en el campo de la informática en particular. http://blog.intef.es/inee/2022/09/27/la-informatica-en-la-educacion-escolar-en-europa/
  • 5.
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  • 9. Juego para mejorar el aprendizaje de la programación en la escuela Articoding
  • 10. Articoding • Juego educativo para promover la programación en los colegios • Programación en bloques similar a Scratch • El jugador debe superar niveles resolviendo problemas que se plantean en un escenario en forma de tablero. • El juego está dirigido a jóvenes de entre 12 y 16 años. • Tiene un modo de creación de nuevos escenarios por el alumno • Sistema de soporte de diseño experimental de evaluación • Cuestionarios + analíticas
  • 11. Articoding – juego libre y gratuito http://www.e-ucm.es/articoding
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  • 18. Validación del juego y pruebas con usuarios • El juego se ha contrastado con profesores y expertos educativos • Evaluación formativa con expertos • Jesús Moreno León, (y por su difusión a programamos.es) • Henar Lanchas López • Gaspar Ferrer Soria • Marcos Román González • Ángel Serrano Laguna • Evaluación sumativa en colegios • Colegio La Inmaculada, Escolapias de Puerta de Hierro – Madrid • EdRA (Escuela de Arte y Diseño de Rubí) – Rubí, Barcelona • I.E.S. José Hierro – Getafe, Madrid
  • 19. Pruebas con alumnos en centros educativos • Los alumnos han jugado entre 1 y 6 horas • Se han obtenido datos de cuestionarios pre- post sobre el juego • Se han obtenido datos de analíticas sobre el uso real del juego • Datos recogidos en formato xAPI
  • 20. Pruebas con Usuarios - Escolapias Puerta de Hierro Participantes – junio 2021 • 134 usuarios • 100min de juego (2 horas de clase) Cuestionarios • Pre y post • Uso de videojuegos • Conocimientos previos de programación • Opinión
  • 21. Recogida de datos de interacción Formato X-API Interacciones: • Entrar/Salir de un nivel • Completar un nivel • Estrellas conseguidas • Intento completado • Intento fallido • Añadir / eliminar bloque • …
  • 22. Diferencias género Diferencias en la cantidad de interacciones • Chicos más activos • Chicas piensan más antes de actuar Sin embargo no hay diferencias en la cantidad de niveles completados
  • 23. Incentivos a los alumnos: las estrellas Muchos jugadores consiguen todas las estrellas sin rejugar los niveles Necesario rediseñar la recompensa por estrellas
  • 24. Los niveles: ¿bien diseñados? ¿dificultad progresiva? Uso de datos de interacción para estudiar la adecuación de la progresión en el juego
  • 25. Dificultad e interés En general los jugadores opinan que el juego es entretenido y que mantiene el interés Sin embargo hay más discrepancia en la opinión sobre su dificultad
  • 26. Opinión de juego 65.8% de los encuestados seguiría jugando. Parece haber gustado más a chicos 81.36% vs 46.16%. Mayor indiferencia entre chicas 5.08% vs 32.69%
  • 27. Continuidad – uso de los datos - profesores • Mejorar editor – que los alumnos y el profesor puedan crear nuevos desafíos en el juego • Rediseñar niveles y estrellas • Generación de informes automáticos para profesores Proyecto APS  USO DE JUEGOS SERIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DE CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN SECUNDARIA. Colaboración con la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid ¿Es posible usar el juego para formar en programación a los nuevos profesores?
  • 28. EU Erasmus+ project Gaming-4-Coding • Gaming4Coding - using videogames to promote coding skills in the younger population • Especial focus on girls • 2021-1-SE01-KA220-SCH-000023932 • 24 months, from 2022-01-01 to 2024-01-01 • A game for promoting programming in python, applicable at schools • Methodology for effective use of the game in the classroom • Partners • MITTUNIVERSITETET, Mid Sweden University, Sweden, Coordinator • Ingenious Knowledge GmbH, Germany • Complutense Univesity of Madrid, Spain
  • 29. Conclusiones • Los juegos son un medio prometedor para incrementar el interés en la programación y atraer a nuevos estudiantes (mujeres?) • Los juegos permiten mejorar el aprendizaje de la programación • Introducción de los conceptos y su práctica efectiva • Se pueden utilizar de forma eficaz en la clase • Pero tiene que existir una guía docente • El profesor tiene que entender bien el juego y sentirse cómodo con la tecnología • El profesor cambia su rol de modo que puede dedicar tiempo a ayudar a los alumnos que tienen mas problemas con los conceptos de la programación • Pero hay que seguir evaluando en colegios y seguir mejorando • Hacer disponibles al profesor las analíticas para que entienda major lo que pasa cuando se usa el juego en su clase
  • 30. 30 Thank You! Gracias! ¿preguntas? • Mail: balta@fdi.ucm.es • Twitter: @BaltaFM • GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao • ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon • Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon