2020_09_24 "¿Una oportunidad para el e-learning? Una visión desde los juegos ...eMadrid network
El documento discute las oportunidades del e-learning a raíz de la pandemia de COVID-19. Señala que aunque el cambio al aprendizaje en línea fue apresurado, los resultados fueron razonables. Sin embargo, se necesitan mejores herramientas que proporcionen información sobre el aprendizaje real de los estudiantes. También propone desarrollar soluciones de forma colaborativa e integrar analíticas de aprendizaje accesibles para los profesores. Presenta proyectos como IMPRESS y herramientas como u
Nuevos desarrollos en tecnologías educativas: juegos serios y analíticas de ...Baltasar Fernández-Manjón
presentación sobre nuevos desarrollos en tecnologías educativas, haciendo énfasis en los juegos serios y analíticas de aprendizaje presentada en las II Jornada de Innovación y Tecnologías Educativas de la ETSI Informática de la UNED
Este documento resume una presentación sobre la gamificación en educación. Propone utilizar dinámicas y técnicas de juegos en entornos educativos para aumentar la motivación de los estudiantes. Describe los beneficios del juego en el aprendizaje, como la inmersión activa y colaborativa. Luego, detalla un proyecto de gamificación en una universidad argentina que involucra a estudiantes, docentes y la facultad de educación con el objetivo de desarrollar una gestión educativa gamificada.
Este documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en una escuela rural utilizando las TIC. El proyecto implementará actividades como juegos en línea y talleres en clase para motivar a los estudiantes y desarrollar sus habilidades matemáticas de una manera divertida y activa con el apoyo de la computadora e internet. El proyecto se llevará a cabo durante 4 meses en una escuela en Colombia.
Educación e investigación híbridas en tiempos de pandemia COVID. Es necesario adaptar la docencia a este modo híbrido, con estudiantes en modo presencial y en remoto, aunque a veces el sistema de las universidades es rígido y no permite una adaptación completa. Además es necesario adaptar la investigación sobre todo cuando se hacen pruebas con usuarios. En nuestro caso se ha desarrollado tecnología para simplificar y dar apoyo a diseños experimentales. Por ejemplo, integrando formularios y analíticas de aprendizaje aplicadas a juegos serios.
2020_09_24 "¿Una oportunidad para el e-learning? Una visión desde los juegos ...eMadrid network
El documento discute las oportunidades del e-learning a raíz de la pandemia de COVID-19. Señala que aunque el cambio al aprendizaje en línea fue apresurado, los resultados fueron razonables. Sin embargo, se necesitan mejores herramientas que proporcionen información sobre el aprendizaje real de los estudiantes. También propone desarrollar soluciones de forma colaborativa e integrar analíticas de aprendizaje accesibles para los profesores. Presenta proyectos como IMPRESS y herramientas como u
Nuevos desarrollos en tecnologías educativas: juegos serios y analíticas de ...Baltasar Fernández-Manjón
presentación sobre nuevos desarrollos en tecnologías educativas, haciendo énfasis en los juegos serios y analíticas de aprendizaje presentada en las II Jornada de Innovación y Tecnologías Educativas de la ETSI Informática de la UNED
Este documento resume una presentación sobre la gamificación en educación. Propone utilizar dinámicas y técnicas de juegos en entornos educativos para aumentar la motivación de los estudiantes. Describe los beneficios del juego en el aprendizaje, como la inmersión activa y colaborativa. Luego, detalla un proyecto de gamificación en una universidad argentina que involucra a estudiantes, docentes y la facultad de educación con el objetivo de desarrollar una gestión educativa gamificada.
Este documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en una escuela rural utilizando las TIC. El proyecto implementará actividades como juegos en línea y talleres en clase para motivar a los estudiantes y desarrollar sus habilidades matemáticas de una manera divertida y activa con el apoyo de la computadora e internet. El proyecto se llevará a cabo durante 4 meses en una escuela en Colombia.
Educación e investigación híbridas en tiempos de pandemia COVID. Es necesario adaptar la docencia a este modo híbrido, con estudiantes en modo presencial y en remoto, aunque a veces el sistema de las universidades es rígido y no permite una adaptación completa. Además es necesario adaptar la investigación sobre todo cuando se hacen pruebas con usuarios. En nuestro caso se ha desarrollado tecnología para simplificar y dar apoyo a diseños experimentales. Por ejemplo, integrando formularios y analíticas de aprendizaje aplicadas a juegos serios.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las asignaturas de ciencias sociales y matemáticas en el Liceo Dr. José Francisco Peña Gómez a través de la integración de la tecnología en la enseñanza durante febrero y marzo de 2021. Se implementarán recursos tecnológicos como Seterra, Google Earth, Google Classroom, GeoGebra y otros para lograr un aprendizaje significativo. El objetivo es mejorar los resultados académicos de los estudiantes mediante el uso de estas herramientas.
Este proyecto busca enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de cuarto grado en la institución educativa La Aponderancia mediante el uso de herramientas virtuales como juegos en multiplicationgames. Actualmente, los estudiantes encuentran difícil y aburrido aprender las tablas de multiplicar a través de métodos tradicionales. El proyecto evaluará si el uso de juegos virtuales puede generar más interés en los estudiantes y ayudarlos a aprender las tablas de una manera divertida.
Este documento presenta un proyecto final de un juego didáctico llamado "Adivina Número" desarrollado por un grupo de estudiantes para la clase de Programación I. El juego busca enseñar sumas y restas a través de métodos como SumaNivelMedio() y restaNivelDifisil() para generar operaciones de diferente dificultad y animar a los estudiantes a practicar matemáticas sin usar métodos tecnológicos. El documento describe los objetivos, metodología, conclusiones y recomendaciones
Este documento presenta la programación analítica de la asignatura "Procesos Tecnológicos y Educativos" que forma parte de la Maestría en Alta Dirección Educativa de la Universidad Hosanna. La asignatura se desarrollará de forma virtual completa durante 4 semanas y consta de 4 unidades temáticas. Incluye los objetivos, competencias, contenidos, actividades de aprendizaje y criterios de evaluación. Las actividades incluyen foros, elaboración de materiales digitales y la creación de un Objeto Virtual de Aprendizaje.
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza las TIC para enseñar sobre la dictadura militar en Argentina entre 1976-1983. El proyecto usa netbooks del programa Conectar Igualdad para que los estudiantes aprendan de manera interdisciplinaria e investiguen el tema desde una perspectiva crítica. Los estudiantes usarán software como Office, navegadores web y plataformas educativas para completar actividades y compartir sus hallazgos con la comunidad.
Este documento describe un proyecto Erasmus+ entre 6 escuelas de diferentes países para promover el aprendizaje de matemáticas, idiomas y el uso de tecnología a través del intercambio de buenas prácticas. El proyecto involucra actividades como la creación de una página web, tutoriales digitales, estudios sobre mejora en matemáticas, compartir métodos de resolución de conflictos, y viajes de estudiantes entre los países participantes a lo largo de 3 años.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de matemáticas en niños de primaria a través del uso de las TIC. Se implementarán herramientas tecnológicas, juegos en el computador y materiales lúdicos para hacer las matemáticas más entretenidas. El objetivo es incentivar el aprendizaje mediante nuevos métodos y aumentar el interés de los estudiantes y el apoyo de los padres.
La propuesta presenta una estrategia de gamificación utilizando la herramienta Socrative para desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje de forma dinámica e innovadora. El objetivo es implementar Socrative en 20 estudiantes de educación a distancia mediante concursos, encuestas y competencias que midan el aprendizaje y proporcionen retroalimentación en tiempo real. Esto permitirá lograr un aprendizaje significativo a través de logros, progresión en niveles y sistemas de puntuación.
"El uso de juegos para el aprendizaje en educación" - Cecilia CorreaNivel 7
La Universidad de Ibagué, ha venido trabajando en algunos casos pilotos de incorporación de las dinámicas y mecánicas de los juegos a experiencias de aprendizaje formal; por eso, se pone a consideración una asignatura obligatoria de Negocios internacionales, rediseñada con incorporación de tecnologías y juegos, en la plataforma Moodle.
Los alumnos de 4o ESO trabajarán en equipos para crear acertijos basados en contenidos estudiados. Deberán usar códigos QR y pistas escondidas en el barrio para resolver los acertijos de otros equipos. Se evaluará el trabajo grupal, el uso de las TIC y la consecución de objetivos a través de pruebas periódicas y encuestas.
Este documento presenta tres estudios sobre el uso de videojuegos en educación. El primero analiza el uso de juegos online para desarrollar habilidades psicomotoras en educación infantil. El segundo examina las actitudes de docentes hacia el aprendizaje colaborativo con videojuegos. El tercero evalúa la percepción de estudiantes de educación social sobre el uso de videojuegos en contextos educativos.
Este documento presenta las investigaciones sobre la incorporación de videojuegos en la educación. Explica que los videojuegos pueden potenciar los saberes previos de los estudiantes, motivar la resolución de actividades y favorecer el pensamiento crítico. Describe dos experiencias educativas donde se usaron videojuegos para enseñar matemáticas a estudiantes de secundaria y universitarios, trabajando conceptos como pendientes, ecuaciones de rectas y análisis matemático. Concluye que los docentes deben aprender a anal
1. El documento describe el uso de tecnologías de la información y la comunicación en las escuelas, incluyendo recursos como CD de matemática, software, sitios web y netbooks.
2. Se propone una capacitación institucional para docentes con cursos sobre el uso de netbooks y la creación de aulas virtuales de manera presencial y virtual.
3. El objetivo principal es promover usos pedagógicos de las nuevas tecnologías centrados en los docentes.
MineAcademy utiliza Minecraft: Education Edition como herramienta de aprendizaje y enseñanza para materias como ciencias sociales, ciencias naturales y matemáticas en primaria y programación en primaria y secundaria. Los estudiantes trabajan en equipos completando misiones que desarrollan competencias curriculares a través de aprendizaje basado en juegos y descubrimiento. El programa Escuelas MineAcademy ofrece acceso gratuito a Minecraft: Education Edition y contenidos curriculares en las aulas.
MineAcademy utiliza Minecraft: Education Edition como herramienta de aprendizaje y enseñanza para desarrollar competencias curriculares a través de misiones y retos de juego. Los estudiantes aprenden de forma colaborativa y creativa mientras exploran un mundo digital, y los profesores reciben recursos y guías para integrar este enfoque en sus clases.
El documento describe un proyecto para facilitar la enseñanza de la división como operación básica en estudiantes de tercer grado a través del uso de las TIC. El proyecto busca desarrollar habilidades para el manejo del algoritmo de la división mediante ejercicios y resolver problemas que involucren la división y otras operaciones. Se utilizan recursos digitales como Math Educator, páginas web, PowerPoint y HotPotatoes para apoyar las actividades de aprendizaje.
Neoludismo: Juegos y aprendizaje informal como estrategia docenteCarlos López Ardao
El documento describe un proyecto llamado Neoludismo que usa el juego y el aprendizaje informal como estrategia docente complementaria al aprendizaje formal. El proyecto se implementó en la plataforma SocialWire, la cual fue modificada para incluir funciones como preguntas y respuestas, concursos y gamificación. El proyecto buscaba motivar a los estudiantes y mejorar sus hábitos de trabajo a través de la acumulación de puntos y un ranking público. Los resultados mostraron un aumento en el porcentaje de estudiantes
Este documento presenta la programación analítica de la asignatura "Procesos Tecnológicos y Educativos" de la maestría en Alta Dirección Educativa. La asignatura se desarrollará de forma virtual completa durante 8 semanas, abarcando temas relacionados a la sociedad de la información, medios y materiales de enseñanza, y el uso de las TIC en educación. Los estudiantes realizarán actividades individuales y colaborativas evaluadas como sitios web, foros, diseños de materiales educativos y la elaboración
El documento resume la investigación del grupo e-UCM en tecnologías educativas como juegos serios y analíticas de aprendizaje. El grupo ha desarrollado herramientas como la plataforma eAdventure para crear juegos educativos y ha participado en proyectos europeos. Recientemente se ha enfocado en aplicar analíticas de aprendizaje para mejorar el diseño de juegos y evaluar su efectividad mediante experimentos a gran escala.
El documento describe el proyecto CODE, cuyo objetivo es fomentar las vocaciones STEM mediante la enseñanza de programación. El proyecto enseña a programar mediante la creación de videojuegos usando tutoriales en línea. Más de 100 empresas colaboran en el proyecto, incluyendo Amazon, Apple, Google y Microsoft. El proyecto promueve la inclusión de la programación en los planes de estudio y la participación de mujeres en ciencias de la computación.
Recognizing Lifelong Learning Competences: A Report of Two Cases - Edmundo TovareMadrid network
The document discusses two European projects - STEMSOFT and TEASPILS - that aim to develop micro-credentials for lifelong learning. STEMSOFT focuses on developing soft skills for STEM professionals through open online courses, while TEASPILS uses IoT planters to teach environmental awareness. Both projects map learning outcomes to competencies frameworks and plan to pilot short courses to certify skills acquisition through micro-credentials. The document also outlines the European policy context around micro-credentials and lifelong learning, and how the projects aim to address skills gaps through flexible, targeted training opportunities.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las asignaturas de ciencias sociales y matemáticas en el Liceo Dr. José Francisco Peña Gómez a través de la integración de la tecnología en la enseñanza durante febrero y marzo de 2021. Se implementarán recursos tecnológicos como Seterra, Google Earth, Google Classroom, GeoGebra y otros para lograr un aprendizaje significativo. El objetivo es mejorar los resultados académicos de los estudiantes mediante el uso de estas herramientas.
Este proyecto busca enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de cuarto grado en la institución educativa La Aponderancia mediante el uso de herramientas virtuales como juegos en multiplicationgames. Actualmente, los estudiantes encuentran difícil y aburrido aprender las tablas de multiplicar a través de métodos tradicionales. El proyecto evaluará si el uso de juegos virtuales puede generar más interés en los estudiantes y ayudarlos a aprender las tablas de una manera divertida.
Este documento presenta un proyecto final de un juego didáctico llamado "Adivina Número" desarrollado por un grupo de estudiantes para la clase de Programación I. El juego busca enseñar sumas y restas a través de métodos como SumaNivelMedio() y restaNivelDifisil() para generar operaciones de diferente dificultad y animar a los estudiantes a practicar matemáticas sin usar métodos tecnológicos. El documento describe los objetivos, metodología, conclusiones y recomendaciones
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Este documento describe un proyecto educativo que utiliza las TIC para enseñar sobre la dictadura militar en Argentina entre 1976-1983. El proyecto usa netbooks del programa Conectar Igualdad para que los estudiantes aprendan de manera interdisciplinaria e investiguen el tema desde una perspectiva crítica. Los estudiantes usarán software como Office, navegadores web y plataformas educativas para completar actividades y compartir sus hallazgos con la comunidad.
Este documento describe un proyecto Erasmus+ entre 6 escuelas de diferentes países para promover el aprendizaje de matemáticas, idiomas y el uso de tecnología a través del intercambio de buenas prácticas. El proyecto involucra actividades como la creación de una página web, tutoriales digitales, estudios sobre mejora en matemáticas, compartir métodos de resolución de conflictos, y viajes de estudiantes entre los países participantes a lo largo de 3 años.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de matemáticas en niños de primaria a través del uso de las TIC. Se implementarán herramientas tecnológicas, juegos en el computador y materiales lúdicos para hacer las matemáticas más entretenidas. El objetivo es incentivar el aprendizaje mediante nuevos métodos y aumentar el interés de los estudiantes y el apoyo de los padres.
La propuesta presenta una estrategia de gamificación utilizando la herramienta Socrative para desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje de forma dinámica e innovadora. El objetivo es implementar Socrative en 20 estudiantes de educación a distancia mediante concursos, encuestas y competencias que midan el aprendizaje y proporcionen retroalimentación en tiempo real. Esto permitirá lograr un aprendizaje significativo a través de logros, progresión en niveles y sistemas de puntuación.
"El uso de juegos para el aprendizaje en educación" - Cecilia CorreaNivel 7
La Universidad de Ibagué, ha venido trabajando en algunos casos pilotos de incorporación de las dinámicas y mecánicas de los juegos a experiencias de aprendizaje formal; por eso, se pone a consideración una asignatura obligatoria de Negocios internacionales, rediseñada con incorporación de tecnologías y juegos, en la plataforma Moodle.
Los alumnos de 4o ESO trabajarán en equipos para crear acertijos basados en contenidos estudiados. Deberán usar códigos QR y pistas escondidas en el barrio para resolver los acertijos de otros equipos. Se evaluará el trabajo grupal, el uso de las TIC y la consecución de objetivos a través de pruebas periódicas y encuestas.
Este documento presenta tres estudios sobre el uso de videojuegos en educación. El primero analiza el uso de juegos online para desarrollar habilidades psicomotoras en educación infantil. El segundo examina las actitudes de docentes hacia el aprendizaje colaborativo con videojuegos. El tercero evalúa la percepción de estudiantes de educación social sobre el uso de videojuegos en contextos educativos.
Este documento presenta las investigaciones sobre la incorporación de videojuegos en la educación. Explica que los videojuegos pueden potenciar los saberes previos de los estudiantes, motivar la resolución de actividades y favorecer el pensamiento crítico. Describe dos experiencias educativas donde se usaron videojuegos para enseñar matemáticas a estudiantes de secundaria y universitarios, trabajando conceptos como pendientes, ecuaciones de rectas y análisis matemático. Concluye que los docentes deben aprender a anal
1. El documento describe el uso de tecnologías de la información y la comunicación en las escuelas, incluyendo recursos como CD de matemática, software, sitios web y netbooks.
2. Se propone una capacitación institucional para docentes con cursos sobre el uso de netbooks y la creación de aulas virtuales de manera presencial y virtual.
3. El objetivo principal es promover usos pedagógicos de las nuevas tecnologías centrados en los docentes.
MineAcademy utiliza Minecraft: Education Edition como herramienta de aprendizaje y enseñanza para materias como ciencias sociales, ciencias naturales y matemáticas en primaria y programación en primaria y secundaria. Los estudiantes trabajan en equipos completando misiones que desarrollan competencias curriculares a través de aprendizaje basado en juegos y descubrimiento. El programa Escuelas MineAcademy ofrece acceso gratuito a Minecraft: Education Edition y contenidos curriculares en las aulas.
MineAcademy utiliza Minecraft: Education Edition como herramienta de aprendizaje y enseñanza para desarrollar competencias curriculares a través de misiones y retos de juego. Los estudiantes aprenden de forma colaborativa y creativa mientras exploran un mundo digital, y los profesores reciben recursos y guías para integrar este enfoque en sus clases.
El documento describe un proyecto para facilitar la enseñanza de la división como operación básica en estudiantes de tercer grado a través del uso de las TIC. El proyecto busca desarrollar habilidades para el manejo del algoritmo de la división mediante ejercicios y resolver problemas que involucren la división y otras operaciones. Se utilizan recursos digitales como Math Educator, páginas web, PowerPoint y HotPotatoes para apoyar las actividades de aprendizaje.
Neoludismo: Juegos y aprendizaje informal como estrategia docenteCarlos López Ardao
El documento describe un proyecto llamado Neoludismo que usa el juego y el aprendizaje informal como estrategia docente complementaria al aprendizaje formal. El proyecto se implementó en la plataforma SocialWire, la cual fue modificada para incluir funciones como preguntas y respuestas, concursos y gamificación. El proyecto buscaba motivar a los estudiantes y mejorar sus hábitos de trabajo a través de la acumulación de puntos y un ranking público. Los resultados mostraron un aumento en el porcentaje de estudiantes
Este documento presenta la programación analítica de la asignatura "Procesos Tecnológicos y Educativos" de la maestría en Alta Dirección Educativa. La asignatura se desarrollará de forma virtual completa durante 8 semanas, abarcando temas relacionados a la sociedad de la información, medios y materiales de enseñanza, y el uso de las TIC en educación. Los estudiantes realizarán actividades individuales y colaborativas evaluadas como sitios web, foros, diseños de materiales educativos y la elaboración
El documento resume la investigación del grupo e-UCM en tecnologías educativas como juegos serios y analíticas de aprendizaje. El grupo ha desarrollado herramientas como la plataforma eAdventure para crear juegos educativos y ha participado en proyectos europeos. Recientemente se ha enfocado en aplicar analíticas de aprendizaje para mejorar el diseño de juegos y evaluar su efectividad mediante experimentos a gran escala.
El documento describe el proyecto CODE, cuyo objetivo es fomentar las vocaciones STEM mediante la enseñanza de programación. El proyecto enseña a programar mediante la creación de videojuegos usando tutoriales en línea. Más de 100 empresas colaboran en el proyecto, incluyendo Amazon, Apple, Google y Microsoft. El proyecto promueve la inclusión de la programación en los planes de estudio y la participación de mujeres en ciencias de la computación.
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Recognition of learning: Status, experiences and challenges - Carlos Delgado ...eMadrid network
1. The document discusses recognition of learning, experiences, and challenges. It describes an eMadrid Network special session on this topic with presentations from various universities.
2. The UC3M presentation focuses on recognizing the value of recognition in education. It discusses formats for recognition like badges and credentials and uses cases at UC3M involving competitions, gamification, and digital credentials.
3. Recognizing learning is important for motivation and signaling achievement. Recognition elements should be integrated into instructional design similar to activities and assessments.
Bootstrapping serious games to assess learning through analytics - Baltasar F...eMadrid network
This document summarizes research on using serious games to assess learning through analytics. It discusses how games can be validated using pre-post tests to ensure effectiveness and provide training data for machine learning models. Interaction data from validated games can then train models to predict learning from gameplay without exams. The researchers developed tools like a game analytics tracker, validation tool, and analysis tool to facilitate collecting interaction data, validating games, and analyzing results. Their authoring tool integrates these analytics capabilities. Future work will integrate machine learning models into the validation tool to directly provide assessment scores based on interaction data. The goal is to close the assessment loop for serious games.
Meta-review of recognition of learning in LMS and MOOCs - Ruth CoboseMadrid network
The meta-review examines 10 studies that provide overviews of recognition of learning techniques in learning management systems (LMSs) and massive open online courses (MOOCs). The studies were published between 2017-2021 and included reviews, experiences, and challenges. Most focused on MOOCs and used badges for recognition. Results showed techniques like gamification and badges positively impact motivation and engagement. Limitations included short study periods and small samples. Future work could study applications over longer periods, combine data types, and consider diverse stakeholders and environments.
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Seminario eMadrid_Curso MOOC_Antonio de Nebrija_Apología del saber.pptx.pdfeMadrid network
Este documento resume un curso MOOC sobre Antonio de Nebrija diseñado por la Universidad Nebrija. El curso conmemora el 500 aniversario de Nebrija y tiene como objetivo divulgar su figura y legado. Consiste en 6 módulos y 30 horas de contenido sobre la vida y obra de Nebrija, así como sobre temas como la pedagogía, la gramática del español y la literatura. El curso tuvo una gran participación con 1.540 inscritos de 62 nacionalidades y recibió buenas valoraciones.
This document discusses digital education initiatives at Politehnica University of Timisoara. It describes creating open educational resources (OERs) through collaboration between students and faculty. Students research topics and use multimedia tools to create OERs that are peer-reviewed and published with Creative Commons licenses for reuse. The document also outlines virtual mobility programs that improve students' digital skills through international collaboration projects using virtual reality tools and blogging.
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2022_12_16 «“La informática en la educación escolar en Europa”, informe Euryd...eMadrid network
El informe resume la enseñanza de la informática en los sistemas educativos europeos, incluyendo cuándo se introduce la asignatura, cómo se distribuye a lo largo de las etapas educativas, los contenidos abordados y la preparación del profesorado. Algunos de los hallazgos clave son que la mayoría de países comienzan la informática en primaria o secundaria, cubren sobre todo algoritmos y programación, y existe escasez de profesores especializados en la asignatura.
2022_12_16 «Informatics – A Fundamental Discipline for the 21st Century»eMadrid network
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2022_11_11 «AI and ML methods for Multimodal Learning Analytics»eMadrid network
This document discusses using multimodal data and machine learning methods for analyzing learning across multiple contexts. It describes several studies that collected eye tracking, physiological, video, and other data from participants in contexts like playing Pacman, self-assessment tests, debugging programs, educational games, and collaborative concept mapping. Machine learning models were developed to predict outcomes like test scores, effort, and performance using features from the multimodal data. The document discusses the value of collecting multimodal data, developing explainable AI pipelines, and generalizing models across different learning contexts and tasks. It concludes by considering opportunities for using online learning system logs and designing more similar learning contexts.
2022_11_11 «The promise and challenges of Multimodal Learning Analytics»eMadrid network
1. The document discusses three conceptualizations of multimodal learning analytics (MMLA): MMLA to automate human tasks, augment teaching and learning practices, and as a research methodology.
2. It examines what modalities of data are used in MMLA, including video/audio data, eye tracking data, physiological sensors, and location sensing. Machine learning has been applied to MMLA tasks like classifying collaboration.
3. Challenges of MMLA include connecting findings to learning theory, addressing ethics concerns like privacy and surveillance, and determining what behaviors are considered good or bad in education. Students have mixed reactions to being analyzed by MMLA.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Distribuidor Oficial Ariston en Valencia: Amado Salvador distribuidor autorizado de Ariston, una marca líder en soluciones de calefacción y agua caliente sanitaria. Amado Salvador pone a tu disposición el catálogo completo de Ariston, encontrarás una amplia gama de productos diseñados para satisfacer las necesidades de hogares y empresas.
Calderas de condensación: Ofrecemos calderas de alta eficiencia energética que aprovechan al máximo el calor residual. Estas calderas Ariston son ideales para reducir el consumo de gas y minimizar las emisiones de CO2.
Bombas de calor: Las bombas de calor Ariston son una opción sostenible para la producción de agua caliente. Utilizan energía renovable del aire o el suelo para calentar el agua, lo que las convierte en una alternativa ecológica.
Termos eléctricos: Los termos eléctricos, como el modelo VELIS TECH DRY (sustito de los modelos Duo de Fleck), ofrecen diseño moderno y conectividad WIFI. Son ideales para hogares donde se necesita agua caliente de forma rápida y eficiente.
Aerotermia: Si buscas una solución aún más sostenible, considera la aerotermia. Esta tecnología extrae energía del aire exterior para calentar tu hogar y agua. Además, puede ser elegible para subvenciones locales.
Amado Salvador es el distribuidor oficial de Ariston en Valencia. Explora el catálogo y descubre cómo mejorar la comodidad y la eficiencia en tu hogar o negocio.
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Descubra el catálogo completo de buzones BTV, una marca líder en la fabricación de buzones y cajas fuertes para los sectores de ferretería, bricolaje y seguridad. Como distribuidor oficial de BTV, Amado Salvador se enorgullece de presentar esta amplia selección de productos diseñados para satisfacer las necesidades de seguridad y funcionalidad en cualquier entorno.
Descubra una variedad de buzones residenciales, comerciales y corporativos, cada uno construido con los más altos estándares de calidad y durabilidad. Desde modelos clásicos hasta diseños modernos, los buzones BTV ofrecen una combinación perfecta de estilo y resistencia, garantizando la protección de su correspondencia en todo momento.
Amado Salvador, se compromete a ofrecer productos de primera clase respaldados por un servicio excepcional al cliente. Como distribuidor oficial de BTV, entendemos la importancia de la seguridad y la tranquilidad para nuestros clientes. Por eso, trabajamos en colaboración con BTV para brindarle acceso a los mejores productos del mercado.
Explore el catálogo de buzones ahora y encuentre la solución perfecta para sus necesidades de correo y seguridad. Confíe en Amado Salvador y BTV para proporcionarle buzones de calidad excepcional que cumplan y superen sus expectativas.
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Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
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2022_10_07 «Mejorando el aprendizaje de la programación en colegios con el videojuego Articoding»
1. Articoding: Juego para mejorar el
aprendizaje de la programación
en la escuela
Baltasar Fernandez-Manjon
balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM
e-UCM Research Group , www.e-ucm.es
eMadrid, 2022, 07/10/2022
2. La enseñanza de la informática en la escuela
• Informe Europeo sobre la situacion
• Eurydice report 2022
• España
• Situación muy variable ya que depende de la
Autonomía
• Informática o pensamiento computacional
• Normalmente como parte de otra asignatura
• Tecnología
• En muchos casos, son profesores generalistas no
especializados los que imparten la material
• Nuevos decretos de minimos
• Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo
https://eurydice.eacea.ec.europa.eu/publications/informatics-education-school-europe
3. Mujeres en informática - Estudiantes de Nuevo
acceso a la universidad
Tipo de estudios España Media EU 22 Media OCDE
Information and Communication
Technologies (ICT)
12 % 15% 20%
Engineering, manufacturing and
construction
17% 19% 20%
https://stats.oecd.org/ - año 2020
4. Iniciativas en Europa para mejorar la participación
de las chicas en el área de la informática
• abordar los estereotipos de género en los recursos educativos para la formación del
profesorado (Comunidad francófona de Bélgica);
• desarrollo de programas específicos para promover el interés de las niñas en
estudios relacionados con la informática (España);
• promover laboratorios y concursos para mujeres estudiantes (Italia);
• organización de estudios de prueba para mujeres en informática en las universidades
(Suiza).
• En España, el Instituto de Las Mujeres del Ministerio de Igualdad ha
desarrollado dos programas:
• Programa Diana: tiene como objetivo estimular el interés de las niñas y mujeres
jóvenes en la programación.
• Programa ADA: tiene como objetivo promover el interés de niñas y jóvenes por las
ramas de estudio tecnológicas, y de esta manera contribuir a una mayor presencia de
mujeres en las carreras tecnológicas en general y en el campo de la informática en
particular.
http://blog.intef.es/inee/2022/09/27/la-informatica-en-la-educacion-escolar-en-europa/
9. Juego para mejorar el
aprendizaje de la programación
en la escuela
Articoding
10. Articoding
• Juego educativo para promover la
programación en los colegios
• Programación en bloques similar a Scratch
• El jugador debe superar niveles
resolviendo problemas que se plantean
en un escenario en forma de tablero.
• El juego está dirigido a jóvenes de entre
12 y 16 años.
• Tiene un modo de creación de nuevos
escenarios por el alumno
• Sistema de soporte de diseño
experimental de evaluación
• Cuestionarios + analíticas
18. Validación del juego y pruebas con usuarios
• El juego se ha contrastado con profesores y expertos educativos
• Evaluación formativa con expertos
• Jesús Moreno León, (y por su difusión a programamos.es)
• Henar Lanchas López
• Gaspar Ferrer Soria
• Marcos Román González
• Ángel Serrano Laguna
• Evaluación sumativa en colegios
• Colegio La Inmaculada, Escolapias de Puerta de Hierro – Madrid
• EdRA (Escuela de Arte y Diseño de Rubí) – Rubí, Barcelona
• I.E.S. José Hierro – Getafe, Madrid
19. Pruebas con alumnos en centros educativos
• Los alumnos han jugado entre 1 y 6 horas
• Se han obtenido datos de cuestionarios pre-
post sobre el juego
• Se han obtenido datos de analíticas sobre el
uso real del juego
• Datos recogidos en formato xAPI
20. Pruebas con Usuarios - Escolapias Puerta de Hierro
Participantes – junio 2021
• 134 usuarios
• 100min de juego (2 horas de clase)
Cuestionarios
• Pre y post
• Uso de videojuegos
• Conocimientos previos de programación
• Opinión
21. Recogida de datos de interacción
Formato X-API
Interacciones:
• Entrar/Salir de un nivel
• Completar un nivel
• Estrellas conseguidas
• Intento completado
• Intento fallido
• Añadir / eliminar bloque
• …
22. Diferencias género
Diferencias en la cantidad de
interacciones
• Chicos más activos
• Chicas piensan más antes de actuar
Sin embargo no hay diferencias en la
cantidad de niveles completados
23. Incentivos a los alumnos: las estrellas
Muchos jugadores consiguen
todas las estrellas sin rejugar
los niveles
Necesario rediseñar la
recompensa por estrellas
24. Los niveles: ¿bien diseñados? ¿dificultad progresiva?
Uso de datos de interacción para estudiar la adecuación de la progresión en
el juego
25. Dificultad e interés
En general los jugadores
opinan que el juego es
entretenido y que mantiene
el interés
Sin embargo hay más
discrepancia en la opinión
sobre su dificultad
26. Opinión de juego
65.8% de los encuestados seguiría jugando.
Parece haber gustado más a chicos 81.36% vs 46.16%.
Mayor indiferencia entre chicas 5.08% vs 32.69%
27. Continuidad – uso de los datos - profesores
• Mejorar editor – que los alumnos y el profesor puedan crear nuevos
desafíos en el juego
• Rediseñar niveles y estrellas
• Generación de informes automáticos para profesores
Proyecto APS USO DE JUEGOS SERIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE
DE CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN SECUNDARIA.
Colaboración con la Facultad de Educación de
la Universidad Complutense de Madrid
¿Es posible usar el juego para formar en
programación a los nuevos profesores?
28. EU Erasmus+ project Gaming-4-Coding
• Gaming4Coding - using videogames to promote coding skills in the
younger population
• Especial focus on girls
• 2021-1-SE01-KA220-SCH-000023932
• 24 months, from 2022-01-01 to 2024-01-01
• A game for promoting programming in python, applicable at schools
• Methodology for effective use of the game in the classroom
• Partners
• MITTUNIVERSITETET, Mid Sweden University, Sweden, Coordinator
• Ingenious Knowledge GmbH, Germany
• Complutense Univesity of Madrid, Spain
29. Conclusiones
• Los juegos son un medio prometedor para incrementar el interés en la
programación y atraer a nuevos estudiantes (mujeres?)
• Los juegos permiten mejorar el aprendizaje de la programación
• Introducción de los conceptos y su práctica efectiva
• Se pueden utilizar de forma eficaz en la clase
• Pero tiene que existir una guía docente
• El profesor tiene que entender bien el juego y sentirse cómodo con la tecnología
• El profesor cambia su rol de modo que puede dedicar tiempo a ayudar a los alumnos
que tienen mas problemas con los conceptos de la programación
• Pero hay que seguir evaluando en colegios y seguir mejorando
• Hacer disponibles al profesor las analíticas para que entienda major lo que pasa
cuando se usa el juego en su clase