2. Intentions de l’atelier
Situer l’animation comme outil pédagogique
Présenter des réalisations «simples» d’élèves - (primaire/
secondaire)
De la théorie à la pratique
Ressources pour l’accompagnement
3. e
Taxonomie «digitale» de Bloom
(Taxonomie de Bloom Révisée par Anderson)
Créer
Évaluer
Analyser
Appliquer
Comprendre
Connaître
3
4. Taxonomie «digitale» de Bloom
(Taxonomie de Bloom Révisée par Anderson)
Construire Créer Produire
Animer Évaluer Publier
Analyser
Programmer Filmer
Appliquer
Comprendre
Planifier Inventer
Connaître
3
5. Objectifs pédagogiques
Développer:
Compétences en écriture pour le domaine des langues.
Compétences dans certaines matières.
Créativité par l’utilisation d’un média électronique
Contexte d’apprentissage signifiant et motivant pour l’élève.
6. Pourquoi l’animation
Tout bon film d’animation commence par un bon scénario
Logiciels couvrent K-12 (Flip Boom et Studio)
Permet d’intégrer écriture, lecture et arts visuels
Outil permettant l’utilisation de plusieurs type d’animation
Matériel pédagogique offert aux enseignants (Projets, Tutoriels)
7. Flip Boom
Initiation à l’animation
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Le cycle de l’eau
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14. Studio 6
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Découverte des capitales (géographie et langues)
Système solaire (sciences et langues)
Résumé de livre (langues) io ns
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Cycle de marche
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Synchronisation labiale