Gamification zur Unterstützung der Digitalisierung der Lehre - darauf fokussiert der Vortrag. Anwendung ist primär Hochschullehre. Die Erkenntnisse lassen sich jedoch leicht auf Schule und Wirtschaft transferieren. Handlungsleitend sind Fragen wie "Wie bekomme ich Vertriebler dazu, mehr zu verkaufen?" und "Warum dokumentieren unsere Programmierer ihren Code nicht".
Weitere Hinweise: https://cbrell.de/blog/nachhaltig-lernen-mit-gamification/
Die Folien gehen auch auf die Fragen ein: Was ist Spiel? Warum spielen Menschen? Warum tun Menschen überhaupt etwas? (Motivationstheorien von Maslow bis Deci&Ryan) Wie kann man das für Wirtschaft und Lehr-Lernprozesse nutzen? Welche Motivationstypen und welche Spielertypen (Bartle) gibt es bei Studierenden? Wie korrelieren Spielertyp und Motivationstyp?
Der Vortrag deckt das Potenziel von Gamification auf, nicht nur für Lehr-Lernsituationen, sondern auch für Veränderungsprozesse bei IT-Sicherheit und Wissensmanagement.
Erste Untersuchungsergebnisse einer empirischen Studie zur Aufdeckung der Korrelation von Spielertyp und Motivationstyp nach McClelland werden dargestellt.
Description inn english:
Gamification to support the digitization of teaching - this is the focus of the lecture. Application is primarily college teaching. The findings, however, can easily be transferred to school and business. The guiding principle is questions such as "How do I get sales people to sell more?" and "Why do not our programmers document their code?"
Further notes (only in german): https://cbrell.de/blog/nachhaltig-lernen-mit-gamification/
The slides also address the questions: What is game and what is play? Why do people play? Why do people do anything? (Motivation theories from Maslow to Deci & Ryan) How to use this for business and teaching / learning processes? Which types of motivation and which types of players (Bartle) are there for students? How do player type and motivation type correlate?
The presentation covers the potential of gamification, not only for teaching-learning situations but also for IT security and knowledge management change processes.
First results of an empirical study to uncover the correlation of player type and motivation type according to McClelland are presented.
Vortrag Substitution Beteiligung KI 200911 Claus Brell
Vortrag auf den Intelligent Future Days 2020 im Research Track WI-BIA. Der Vortrag zeigt, wie mit intelligenten Kameras im Gladbacher-Crowd-Solving-Konzept zurückhaltende Bereitschaft von Akteuren, sich an einer gemeinsamen Informationssammlung zu beteiligen, durch KI substituiert wird.
Hintergrund ist das EFRE geförderte Projekt logistiCS.NRW, das von 2017 bis 2020 vom Institut GEMIT der Hochschule Niederrhein durchgeführt wurde.
Empirische Methoden für die Wirtschaftsinformatik.
Eine einfache Einführung in mehreren Teilen.
Youtube Video zum Foliensatz verfügbar: https://youtu.be/5tJ1oPxCsuI
Prof. Dr. Claus Brell
Empirische Methoden für die Wirtschaftsinformatik.
Eine einfache Einführung in mehreren Teilen.
Youtube Video zum Foliensatz verfügbar: https://youtu.be/f-Z5i4xcI80
Prof. Dr. Claus Brell
Wissensmanagement als Teil des Qualitätsmanagements ist eine Methode insbesondere für die Wirtschaftsinformatik.
Video zu den Folien:
https://youtu.be/C7RBxnpw5j0
Prof. Dr. Claus Brell
Einführung Informationssicherheit - und warum es mehr lohnt, in Menschen und Sicherheitsprozesse als in Virenscanner zu investieren.
Video auf youtube:
https://youtu.be/Sfs-plMfB1s
Blogbeitrag:
https://cbrell.de/blog/informationssicherheitsmanagement/
Prof. Dr. Claus Brell
Projektmanagment benötigen Sie, wenn Sie z.B. ein Informationssystem neu erstellen wollen. Was ist Projektmanagement und wie grenzt es sich von anderen Methoden ab?
Zu den Folien gibts ein Video auf youtube: https://youtu.be/YpRwsAgL_GU
und erläuternden Text: https://cbrell.de/blog/projektmanagement .
Prof. Dr. Claus Brell
Vortrag Substitution Beteiligung KI 200911 Claus Brell
Vortrag auf den Intelligent Future Days 2020 im Research Track WI-BIA. Der Vortrag zeigt, wie mit intelligenten Kameras im Gladbacher-Crowd-Solving-Konzept zurückhaltende Bereitschaft von Akteuren, sich an einer gemeinsamen Informationssammlung zu beteiligen, durch KI substituiert wird.
Hintergrund ist das EFRE geförderte Projekt logistiCS.NRW, das von 2017 bis 2020 vom Institut GEMIT der Hochschule Niederrhein durchgeführt wurde.
Empirische Methoden für die Wirtschaftsinformatik.
Eine einfache Einführung in mehreren Teilen.
Youtube Video zum Foliensatz verfügbar: https://youtu.be/5tJ1oPxCsuI
Prof. Dr. Claus Brell
Empirische Methoden für die Wirtschaftsinformatik.
Eine einfache Einführung in mehreren Teilen.
Youtube Video zum Foliensatz verfügbar: https://youtu.be/f-Z5i4xcI80
Prof. Dr. Claus Brell
Wissensmanagement als Teil des Qualitätsmanagements ist eine Methode insbesondere für die Wirtschaftsinformatik.
Video zu den Folien:
https://youtu.be/C7RBxnpw5j0
Prof. Dr. Claus Brell
Einführung Informationssicherheit - und warum es mehr lohnt, in Menschen und Sicherheitsprozesse als in Virenscanner zu investieren.
Video auf youtube:
https://youtu.be/Sfs-plMfB1s
Blogbeitrag:
https://cbrell.de/blog/informationssicherheitsmanagement/
Prof. Dr. Claus Brell
Projektmanagment benötigen Sie, wenn Sie z.B. ein Informationssystem neu erstellen wollen. Was ist Projektmanagement und wie grenzt es sich von anderen Methoden ab?
Zu den Folien gibts ein Video auf youtube: https://youtu.be/YpRwsAgL_GU
und erläuternden Text: https://cbrell.de/blog/projektmanagement .
Prof. Dr. Claus Brell
Ein Funktionshierarchiebaum zerlegt umfassende Funktionen (Tätigkeiten im Unternehmen, die Daten trasformieren) in einer hierarchischen Struktur. Die Blätter des Funktionshierarchiebaums liefern die Funktionen für die Geschäftsprozessmodellierung mit eEPK. Der Funktionshierarchiebaum wird in der Funktionsperspektive des ARIS-Rahmenkonzeptes, dort in der Beschreibungseben Fachkonzept, modelliert.
Video: https://youtu.be/9ad643NL7o8
Ein Zieldiagramm ist die hierarchisch geordnete Darstellung von Zielen und Subzielen. Die "Blätter" des Zieldiagramms liefern die betrieblichen Funktionen für die Geschäftsprozessmodellierung.
Zieldiagramme sind im ARIS Rahmenkonzept in der Funktionsperspektive, dort in der Beschreibungsebene Fachkonzept, eingeordnet.
Video: https://youtu.be/ih8otv418c0
In Baumstrukturen bzw. Hierarchien organisierte Netze sind die Grundlage für Organigramme, Zieldiagramme und Funktionshierarchiebäume.
Video au youtube: https://youtu.be/9ad643NL7o8
Flussdiagramm sind geeignet, um Algorithmen zu visualisieren. IM ARIS Ordnungsrahmen findet man sie in der Steuerungsperspektive, dort in der Ebene DV-Konzept.
Den Foliensatz findet man auch als Video bei youtube: https://youtu.be/eoqc2P5aiTE
Prof. Dr. Claus Brell
Geschäftsprozessmodellierung mit erweiterten Ereignisgesteuerten Prozessketten (von EPK zu eEPK)
Folien zur Videoserie "Methoden der Wirtschaftsinformatik von Null auf Hundert": https://youtu.be/s46OLtGs1gA
Mehr Text: https://cbrell.de/blog/topologie/
Geschäftsprozessmodellierung mit Ereignisgesteuerten Prozessketten (EPK) - Einstieg.
Folien zur Videoserie "Methoden der Wirtschaftsinformatik von Null auf Hundert": https://youtu.be/Te9tvxxNniY
Mehr Text: https://cbrell.de/blog/topologie/
Topologien verstehen und erstellen - Methoden der Wirtschaftsinformatik-200329Claus Brell
Eine Topologie ist vielleicht das wichtigste Instrument, um die (informations-)technische Struktur in einem Unternehmen zu verstehen.
Methoden der Wirtschaftsinformatik, Modellierung mit ARIS, Organisationsperspektive, DV-Konzept.
Erlärvideo zum Foliensatz: https://youtu.be/vEAFhq08dgw
Organigramm - Modellierung mit ARIS 200327Claus Brell
Mit Organigrammen die Organisationsstruktur im Unternehmen visualisieren.
Methoden der Wirtschaftsinformatik mit ARIS.
Passen dazu gibts ein Video:
https://youtu.be/HEVoq9DqChs
Leichter Imkern mit Digitalisierung – Transdisziplinäre Forschung für Mensch&Bien
Der Hobbyimker und Wirtschaftsinformatiker Prof. Dr. Claus Brell von der Hochschule Niederrhein erläutert in einem Kurzvortrag einfache digitale Laborprototypen für die Überwachung von Bienenvölkern. Damit lassen sich, ohne die Bienen zu stören, weitreichende Erkenntnisse über den Zustand eines Bienenvolkes gewinnen. Die Laborstudien sollen in einem größeren Forschungsvorhaben zu einem einfach zu handhabenden Gesamtsystem weiterentwickelt werden.
Dazu stellt der Referent die Ergebnisse der letzten beiden Jahre vor, spricht über die Planungen für die nächste Zukunft, und informiert über weitere Beteiligungsmöglichkeiten für die Imkerschaft, Die anschließende Diskussion soll Impulse für weitergehende Forschung liefern.
Vortrag am 10.11.2019 in Tönisvorst
english version:
Light beekeepers with digitalization - Transdisciplinary research for humans an bees
The hobby beekeeper and business computer scientist Prof. Dr. Claus Brell from the University of Applied Sciences Niederrhein explains in a short lecture simple digital laboratory prototypes for the monitoring of bee colonies. This allows far-reaching insights into the condition of a colony to be gained without disturbing the bees. In a larger research project, the laboratory studies are to be further developed into an easy-to-use overall system.
The speaker will present the results of the last two years, talk about the plans for the near future, and inform about further participation possibilities for beekeepers in northrhine-westfalia. The following discussion will provide impulses for further research.
Für den Workshop an der Hochschule Niederrhein werden die studentischen Projekte mit IoT und Sensoren vorgestellt, die die Basis für den Workshop liefern.
Ein kurzer Streifzug durch die Motivationstheorien, die man für die Entwicklung von Gamification-Konzepten und fürs Projektmanagement braucht. Angesprochen werden die Bedürfnispyramide von Maslow, die Theorie der erlernten Motivation von McClelland, die Selbstbestimmungstheorie von Deci&Ryan und die zwei-Faktoren-Theorie von Herzberg.
Vorgehensmodelle - Methoden der WirtschaftsinformatikClaus Brell
Vorgehensmodelle sind fester Bestandteil der Methodik der Softwareentwicklung. Kenntnisse über Vorgehensmodelle gehören zum selbstverständlichen Handwerkszeug des Wirtschaftsinformatikers. An der Hochschule Niederrhein lernen Studierende Vorgehensmodell im zweiten Semester kennen. Wichtig ist, den grundsätzlichen Unterschied von phasenorientierten und nahtlos zu klassischem Projektmanagement passenden Vorgehensmodellen und agilen Vorgehensweisen herauszuarbeiten.
Webservices - was ist das und wie programmiert man sieClaus Brell
Webservices zu programmieren kann ganz einfach sein. Und hat viele Vorteile gegenüber dem Programmieren "dicker" Programmpakete. Ohne Webservices wäre keine moderne Microservice-Architektur möglich. Welche Vorteile Webservices haben und wie man Webservices programmieren kann, zeigen diese Folien am Beispiel eines kleinen BMI-Rechners. BMI (Body Mass Index) ist eine Maßzahl aus dem eigenen Gewicht und der eigenen Körperlänge. BMI sagt etwas darüber aus, ob man normalgewichtig oder adipös ist.
Ein Beispiel eine Webservice-Architektur zu "nachprogrammieren" finden Sie bei dem Naturschutzprojekt:
https://cbrell.de/naturwatch/picam-einfaches-system-fuer-den-ersten-test-einer-webbasierten-raspberry-pi-kamera-naturwatch-lite/
Die Folien sind als Power Point downloadbar und dürfen "raub"kopiert werden. Wenn die eine oder andere Folie hilfreich ist, würde ich mich über feedback freuen.
Description in english:
Programming web services can be very easy. And has many advantages over programming "thicker" packages. Without web services, no modern microservice architecture would be possible. The advantages of web services and how to program web services are shown in these slides using the example of a small BMI computer. BMI (Body Mass Index) is a measure of your own weight and your own body length. BMI says something about being a normal weight or being obese.
An example of "reprogramming" a web service architecture can be found in the nature conservation project:
https://cbrell.de/naturwatch/picam-einfaches-system-fuer-den-ersten-test-einer-webbasierten-raspberry-pi-kamera-naturwatch-lite/
The slides are downloadable as Power Point and may be copied "robbery".
Im Web heißt Anwendungsentwicklung, weit verbreitete Technologien in verschiedenen Client-Server-Szenarien einzusetzen. Die Folien zeigen, in welcher Kombination das geschehen kann: Standard Webseiten, Dynamische Webseiten mit Javascript, serverbasierte Dynamik mit PHP, Cooperative Processing mit AJAX. Auf dem Server kann statt mit PHP auch mit Javascript, Java oder .NET gearbeitet werden. Ebenso sind Szenarien mit .NET oder Java-Clients denkbar.
Moderne Microservice-Architekturen, die als Ablöse von ERP-Monolithen diskutiert werden, wären ohne Webtechnologien kaum möglich. Auch Spiele, die auf Webtechnologien basieren, generieren höchste Umsätze.
Die Folien sind als Power Point downloadbar und dürfen "raub"kopiert werden. Wenn die eine oder andere Folie für eigene Präsentationen hilfreich ist, würde ich mich über feedback freuen.
Desription in english:
On the Web, application development means using widely used technologies in various client-server scenarios. The slides show in which combination this can happen: standard websites, dynamic websites with Javascript, server-based dynamics with PHP, cooperative processing with AJAX. On the server you can work with JavaScript, Java or .NET instead of PHP. Similarly, scenarios with .NET or Java clients are conceivable.
Modern microservice architectures, which are discussed as a replacement for ERP monoliths, would hardly be possible without web technologies. Even games based on web technologies generate the highest revenues.
The slides are downloadable as Power Point and may be copied "robbery". If one or the other slide is helpful for your own presentations, I would be glad about feedback.
Ein Funktionshierarchiebaum zerlegt umfassende Funktionen (Tätigkeiten im Unternehmen, die Daten trasformieren) in einer hierarchischen Struktur. Die Blätter des Funktionshierarchiebaums liefern die Funktionen für die Geschäftsprozessmodellierung mit eEPK. Der Funktionshierarchiebaum wird in der Funktionsperspektive des ARIS-Rahmenkonzeptes, dort in der Beschreibungseben Fachkonzept, modelliert.
Video: https://youtu.be/9ad643NL7o8
Ein Zieldiagramm ist die hierarchisch geordnete Darstellung von Zielen und Subzielen. Die "Blätter" des Zieldiagramms liefern die betrieblichen Funktionen für die Geschäftsprozessmodellierung.
Zieldiagramme sind im ARIS Rahmenkonzept in der Funktionsperspektive, dort in der Beschreibungsebene Fachkonzept, eingeordnet.
Video: https://youtu.be/ih8otv418c0
In Baumstrukturen bzw. Hierarchien organisierte Netze sind die Grundlage für Organigramme, Zieldiagramme und Funktionshierarchiebäume.
Video au youtube: https://youtu.be/9ad643NL7o8
Flussdiagramm sind geeignet, um Algorithmen zu visualisieren. IM ARIS Ordnungsrahmen findet man sie in der Steuerungsperspektive, dort in der Ebene DV-Konzept.
Den Foliensatz findet man auch als Video bei youtube: https://youtu.be/eoqc2P5aiTE
Prof. Dr. Claus Brell
Geschäftsprozessmodellierung mit erweiterten Ereignisgesteuerten Prozessketten (von EPK zu eEPK)
Folien zur Videoserie "Methoden der Wirtschaftsinformatik von Null auf Hundert": https://youtu.be/s46OLtGs1gA
Mehr Text: https://cbrell.de/blog/topologie/
Geschäftsprozessmodellierung mit Ereignisgesteuerten Prozessketten (EPK) - Einstieg.
Folien zur Videoserie "Methoden der Wirtschaftsinformatik von Null auf Hundert": https://youtu.be/Te9tvxxNniY
Mehr Text: https://cbrell.de/blog/topologie/
Topologien verstehen und erstellen - Methoden der Wirtschaftsinformatik-200329Claus Brell
Eine Topologie ist vielleicht das wichtigste Instrument, um die (informations-)technische Struktur in einem Unternehmen zu verstehen.
Methoden der Wirtschaftsinformatik, Modellierung mit ARIS, Organisationsperspektive, DV-Konzept.
Erlärvideo zum Foliensatz: https://youtu.be/vEAFhq08dgw
Organigramm - Modellierung mit ARIS 200327Claus Brell
Mit Organigrammen die Organisationsstruktur im Unternehmen visualisieren.
Methoden der Wirtschaftsinformatik mit ARIS.
Passen dazu gibts ein Video:
https://youtu.be/HEVoq9DqChs
Leichter Imkern mit Digitalisierung – Transdisziplinäre Forschung für Mensch&Bien
Der Hobbyimker und Wirtschaftsinformatiker Prof. Dr. Claus Brell von der Hochschule Niederrhein erläutert in einem Kurzvortrag einfache digitale Laborprototypen für die Überwachung von Bienenvölkern. Damit lassen sich, ohne die Bienen zu stören, weitreichende Erkenntnisse über den Zustand eines Bienenvolkes gewinnen. Die Laborstudien sollen in einem größeren Forschungsvorhaben zu einem einfach zu handhabenden Gesamtsystem weiterentwickelt werden.
Dazu stellt der Referent die Ergebnisse der letzten beiden Jahre vor, spricht über die Planungen für die nächste Zukunft, und informiert über weitere Beteiligungsmöglichkeiten für die Imkerschaft, Die anschließende Diskussion soll Impulse für weitergehende Forschung liefern.
Vortrag am 10.11.2019 in Tönisvorst
english version:
Light beekeepers with digitalization - Transdisciplinary research for humans an bees
The hobby beekeeper and business computer scientist Prof. Dr. Claus Brell from the University of Applied Sciences Niederrhein explains in a short lecture simple digital laboratory prototypes for the monitoring of bee colonies. This allows far-reaching insights into the condition of a colony to be gained without disturbing the bees. In a larger research project, the laboratory studies are to be further developed into an easy-to-use overall system.
The speaker will present the results of the last two years, talk about the plans for the near future, and inform about further participation possibilities for beekeepers in northrhine-westfalia. The following discussion will provide impulses for further research.
Für den Workshop an der Hochschule Niederrhein werden die studentischen Projekte mit IoT und Sensoren vorgestellt, die die Basis für den Workshop liefern.
Ein kurzer Streifzug durch die Motivationstheorien, die man für die Entwicklung von Gamification-Konzepten und fürs Projektmanagement braucht. Angesprochen werden die Bedürfnispyramide von Maslow, die Theorie der erlernten Motivation von McClelland, die Selbstbestimmungstheorie von Deci&Ryan und die zwei-Faktoren-Theorie von Herzberg.
Vorgehensmodelle - Methoden der WirtschaftsinformatikClaus Brell
Vorgehensmodelle sind fester Bestandteil der Methodik der Softwareentwicklung. Kenntnisse über Vorgehensmodelle gehören zum selbstverständlichen Handwerkszeug des Wirtschaftsinformatikers. An der Hochschule Niederrhein lernen Studierende Vorgehensmodell im zweiten Semester kennen. Wichtig ist, den grundsätzlichen Unterschied von phasenorientierten und nahtlos zu klassischem Projektmanagement passenden Vorgehensmodellen und agilen Vorgehensweisen herauszuarbeiten.
Webservices - was ist das und wie programmiert man sieClaus Brell
Webservices zu programmieren kann ganz einfach sein. Und hat viele Vorteile gegenüber dem Programmieren "dicker" Programmpakete. Ohne Webservices wäre keine moderne Microservice-Architektur möglich. Welche Vorteile Webservices haben und wie man Webservices programmieren kann, zeigen diese Folien am Beispiel eines kleinen BMI-Rechners. BMI (Body Mass Index) ist eine Maßzahl aus dem eigenen Gewicht und der eigenen Körperlänge. BMI sagt etwas darüber aus, ob man normalgewichtig oder adipös ist.
Ein Beispiel eine Webservice-Architektur zu "nachprogrammieren" finden Sie bei dem Naturschutzprojekt:
https://cbrell.de/naturwatch/picam-einfaches-system-fuer-den-ersten-test-einer-webbasierten-raspberry-pi-kamera-naturwatch-lite/
Die Folien sind als Power Point downloadbar und dürfen "raub"kopiert werden. Wenn die eine oder andere Folie hilfreich ist, würde ich mich über feedback freuen.
Description in english:
Programming web services can be very easy. And has many advantages over programming "thicker" packages. Without web services, no modern microservice architecture would be possible. The advantages of web services and how to program web services are shown in these slides using the example of a small BMI computer. BMI (Body Mass Index) is a measure of your own weight and your own body length. BMI says something about being a normal weight or being obese.
An example of "reprogramming" a web service architecture can be found in the nature conservation project:
https://cbrell.de/naturwatch/picam-einfaches-system-fuer-den-ersten-test-einer-webbasierten-raspberry-pi-kamera-naturwatch-lite/
The slides are downloadable as Power Point and may be copied "robbery".
Im Web heißt Anwendungsentwicklung, weit verbreitete Technologien in verschiedenen Client-Server-Szenarien einzusetzen. Die Folien zeigen, in welcher Kombination das geschehen kann: Standard Webseiten, Dynamische Webseiten mit Javascript, serverbasierte Dynamik mit PHP, Cooperative Processing mit AJAX. Auf dem Server kann statt mit PHP auch mit Javascript, Java oder .NET gearbeitet werden. Ebenso sind Szenarien mit .NET oder Java-Clients denkbar.
Moderne Microservice-Architekturen, die als Ablöse von ERP-Monolithen diskutiert werden, wären ohne Webtechnologien kaum möglich. Auch Spiele, die auf Webtechnologien basieren, generieren höchste Umsätze.
Die Folien sind als Power Point downloadbar und dürfen "raub"kopiert werden. Wenn die eine oder andere Folie für eigene Präsentationen hilfreich ist, würde ich mich über feedback freuen.
Desription in english:
On the Web, application development means using widely used technologies in various client-server scenarios. The slides show in which combination this can happen: standard websites, dynamic websites with Javascript, server-based dynamics with PHP, cooperative processing with AJAX. On the server you can work with JavaScript, Java or .NET instead of PHP. Similarly, scenarios with .NET or Java clients are conceivable.
Modern microservice architectures, which are discussed as a replacement for ERP monoliths, would hardly be possible without web technologies. Even games based on web technologies generate the highest revenues.
The slides are downloadable as Power Point and may be copied "robbery". If one or the other slide is helpful for your own presentations, I would be glad about feedback.
Gamification - wie man besser zur Partizipation an der digitalen Lehre motivieren kann.
1. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 1
11,00100100
00111111011
01010100010
00100001011
01001100001
Gamification – besser motivieren
zur Partizipation an der digitalen Lehre
06.11.2018
2. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 2
Überblick
0. Motivation und Auslöser: Warum Gamification?
1. Grundlagen
1.1 Was ist Spiel?
1.2 Warum spielen wir?
1.3 Motivationstypen und Spielertypen?
2. Gamification, eine Abgrenzung
2.1 Einführung in Gamification
2.2 Abgrenzung gegen ...
2.3 ein didaktisches Modell
3. Anwendung von Gamification in Forschungsprojekten und Wirtschaft
4. Anwendung von Gamification in der Lehre
5. Didaktik Forschung zu Gamification
6. Fazit und Ausblick, Diskussion
3. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 3
Motivation und Auslöser: Warum Gamification?
Incentives
Wie bekomme ich
Menschen dazu,
etwas zu tun?
Schüler / Studenten?
Kunden?
Vertriebsleute?
LKW-Fahrer?
Programmierer?
Verhalten erwünscht ...
4. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 4
Illustration – was ist Spielen (juvenile Vertebraten, Mammalia)
5. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 5
Illustration – was ist Spielen (adulte Vertebraten, Mammalia)
6. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 6
Was ist Spiel?
Spiel ist, wenn Personen ein
Ziel erreichen wollen und dabei effizienzmindernde Regeln
freiwillig akzeptieren
und die Tätigkeit (zunächst)
zweckfrei erscheint.
(Stampfl 2012)
7. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 7
Spiel – zwei Spielweisen Paidia und Ludus
Spielen
• freiwillig
• zweckfrei
Paidia
= Play
= „Rumspielen“
• regelfrei
• oft zielfrei
„Vater-Mutter-Kind“
Heimwerker (Maker)
Shopping
Ludus
= Game
= „Ein Spiel“
• regelbasiert
• hat Spielziel
Schach
Fußball
Pokémon Go
(Caillois 1966)
8. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 8
Spiel – Kategorisierung in vier Arten, Zuordnung zu Spielweisen
1. Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball)
2. Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten)
3. Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater)
4. Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren)
(Caillois 1966)
Ludus
Paidia
9. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 9
Spiel – Bestandteile (Game-Design-Elemente)
1. Regeln
2. Story
3. Look&Feel, UI, Haptik
4. Game Core Loop (Spiel-Mechaniken)
5. Spiel-Dynamik
6. Messinstrumente
- Punkte / Erfolge
- Erfahrungsstufe (Level)
- Abzeichen (Badges)
- Rangliste (Leaderboard)
Game-
Design-
Elemente
10. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 10
Spiel – warum spielen alle Vertebraten? Ein Erklärungsversuch ...
Zwei Beobachtungen:
1. Alle Kinder spielen (gerne)
2. Viele Erwachsene spielen (gerne)
Erklärungsversuch Evolution:
• Prima: Leistungsstarkes Zentralnervensystem
• Nachteil: Bei Geburt unfertig.
Notwendig:
Üben von Fertigkeiten in in nicht letalen Laborsituationen
Ergebnis:
1. Überleben im Krisenfall und
2. Erreichen des fortpflanzungsfähigen Alters
Evolutionärer Vorteil:
1. Wirbeltiere mit „Spielneigung“ haben statistisch höhere
Fortpflanzungsrate
2. Spielneigung manifestiert als genetische Disposition
Folge:
1. Wirbeltierkinder spielen gerne
2. Spielneigung bleibt bei Adulten erhalten (weil es nicht stört)
11. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 11
Warum tun Menschen etwas - Psychologisches Handwerkszeug
Motivation
Motivation und Lernen verstehen ...
1. Bedürfnispyramide (Maslow)
2. Bedürfnistheorie (McClelland)
3. Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Deci & Ryan)
4. Flow-Theorie (Csikszentmihályi)
5. Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller)
6. Time on Task (Anderson)
7. Konstruktivismus (Valera)
Lehr-
Lerntheorien
12. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 12
1 Hierarchie der Bedürfnisse nach Maslow (1943)
Erst kommt der volle Kühlschrank, dann der Töpferkurs.
Physiologie (Essen, trinken, schlafen, fortpflanzen)
Sicherheit (Nestbau)
Soziales (Gruppenzugehörigkeit)
Anerkennung
Selbst-
ver-
wirklichung
WLAN
Akku
13. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 13
2 Bedürfnistheorie von McClelland (1988)
Menschen haben unterschiedliche Bedarfe hinsichtlich ihrer eigenen Leistung,
Gruppenzugehörigkeit und ihrer Machtfülle.
Leistungsbedürfnis
- Bestreben, Anforderungen gerecht zu
werden
- sich als kompetent erfahren.
Machtbedürfnis
- Einfluss auf das Verhalten anderer
- Kontrolle über andere ausüben.
Anschlussbedürfnis
- Wunsch: Zugehörigkeit zu Gruppen
- Nähe zu anderen Menschen.
14. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 14
3 Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci & Ryan (2000)
Wenn ich es selber entscheide und Erfolg dabei habe, mache ich es gerne.
Kompetenz-
erleben
Streben nach ...
sozialer
Eingebundenheit
Autonomie-
erleben
Ausgangspunkt Beobachtung:
Intrinsische Motivation für an sich interessante Tätigkeiten wird durch
extrinsische Belohnungen häufig gesenkt.
15. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 15
4 Flow Konzept Csikszentmihályi 1995
"Wenn Können und Aufgabe zueinander passen, dann läufts (Schaffensrausch).“
Fähigkeiten / Kompetenzen (Skill Level)
der Person
Anforderungen(ChallengeLevel)
derAufgabe
Flow-
KanalÜberforderung,
Versagen,
Frustration
(burn-out)
Unterforderung,
Langeweile
(bore-out)
16. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 16
5 Cognitive Load Theory von Sweller (1991)
Brain-Power muss sich auf mentale Belastungen aufteilen.
1. Nicht durch komplizierten (Lern-)umgebungen ablenken.
2. Keine (Lern-) Aktivitätshürden durch Fremdkomplexität.
3. Kein Multitasking.
17. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 17
6 Time-on-Task Konzept von Anderson (1986)
Wer lange und richtig übt, kann es irgendwann gut...
Time-on-Task:
Zeitdauer, die sich ein Lerner
- fokussiert
- ausschließlich
mit dem Lerngegenstand beschäftigt.
18. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 18
7 Konstruktivismus (1987 - 1998)
Lernen durch selber tun. Lernen ist aktiv. Wissensreproduktion ist
Wissenskonstruktion.
• Lerner sind keine leeren Gefäße, in die man Wissen füllen kann.
• Kein „Nürnberger Trichter“.
• Lerner konstruiert (jedes mal) sein Wissen neu.
• „active learning“ setzt konstruktivistische Lerntheorien um.
• selber tun dauert (Time-on-Task).
19. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 19
Kategorisierung von Spielertypen z.B. nach Bartle
Menschen sind unterschiedlich ...
Bartle (1996):
1. Untersuchung WI-Studierende und „Greise“ November 2017 (n=14)
Killer .47, Achiever .53, Explorer .47 Socializer .53,
2. Untersuchung BBS-Studierende Juni 2018 (n=56)
Killer .10, Achiever .13, Explorer .27, Socializer 50,
20. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 20
Gamification
(Wortschöpfung um 2000, vermutlich der Programmierer Nick Pelling oder der
niederländische Philosoph Johan van Benthem)
21. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 21
Gamification, was ist das
(Jesse Schell 2016)
(Mario Herger 2014)
(Nora Stampfl 2012)
(Sebastian Deterding 2011)
Gamification ist nicht ..
ein Spielchen als Lockvogel
neben den nicht-spielerischen-Kontext
zu setzen.
Gamification ist ...
die Anwendung von
• 'Spiel-Denke' und
• Spiel-Design-Elementen
in nicht-spielerischen-Kontexten
mit dem Ziel einer Verhaltensänderung.
Gamification bedeutet ...
• isolierte Spiel-Design-Elemente adressatenorientiert auszuwählen und
• eng mit dem nicht-spielerischem-Kontext zu verzahnen und dabei
• das Ziel (Verhaltensänderung) nicht aus dem Blick zu verlieren.
22. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 22
Interesse an Gamification im Vergleich – Google Trends 04.11.2018
23. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 23
Kontinuum ...
Unterschied Gamification – Serious Game
Gamification
Serious
Game
Arbeit
Spiel-
Elemente
SpielLern-
Inhalte
aus-
gehend
von ...
aus-
gehend
von ...
24. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 24
Gamification, Spiel, Serious Game .... eine Einordnung
Gamification
Arbeit
(Tennis als
Profi)
Serious
Game
Planspiel
(Simulation)
Edutainment
Comedy,
Science
Slam
Spiel
(Tennis als
Hobby)
Ziel,
Out-
come
Auslöser, Basis
Kunst
inkl. Musik
Spaß &
Spiel
Spaß &
Spiel
Business,
Lernen
25. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 25
Konstruktivistische Didaktik mit Lern- Motivationstheorien und Gamification
sinkt Time on Task steigt
Frustration
Langeweile
Flow Bedürfnispyramide
(Csikszentmihalyi (Maslow)
Cognitive Load Selbsbestimmungstheorie erlernte Bedürfnisse
(Chandler&Sweller) (Deci&Ryan) (McClelland)
Kompetenz
soziale
Ein-
gebundenh.
Autonomie Leistung Anschluss
Fremd-
Belastung
Mangel-
bedürfnisse
Wachstums-
bedürfnisse
+-
- +
Macht
erfüllt
Killer Achiever
Socializer Explorer
nicht passend Spielertyp (Bartle)) passend
(C) Brell 2018
26. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 26
Anwendung von
Gamification
in Forschungsvorhaben
und Wirtschaft
27. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 27
Gamification in Forschungsprojekten: logistiCS.NRW
Problem:
Trimodaler Verkehr in den Neus-
Düsseldorfer Häfen
https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/standortpolitk/
standortpolitik/rheinland-ist-logistikland-
bundesverkehrswegeplan-im-fokus.pdf
Lösungsansatz:
Mit Gamification Fahrer und
Anrainer zu anderem
Verhalten motivieren.
28. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 28
Gamification in Forschungsvorhaben: OFFLINESHOPPER
Rheinische Post, http://www.rp-online.de/wirtschaft/
unternehmen/handel-im-interzeitalter-5000-laeden-in-nrw-
gefaehrdet-aid-1.7085329
Problem:
Verödung der Innenstädte
Lösungsansatz:
Mit Gamification Besuchsfrequenz
im stationären Handel erhöhen
29. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 29
Beispiel für „gutes“ Gamification in der Wirtschaft: „Badges“ für Abnehmgruppen
• Fitnessstudio in Willich (Halle22, über 4000 Mitglieder)
• MyLine-Abnehmkurse kontinuierlich gut gebucht.
• Einzel-Ranglisten für Socializer wären ungünstig.
Trick: Spielmotiv für Sozializer umbauen - Gesamter Gewichtsverlust eines
„Abnehmteams“
• Nun: Adressierung des Spieltyps Socializer
(Beitrag zur Gruppenleistung erbringen)
• Leistungs- und das Anschlussbedürfnis nach McClelland befriedigt.
• Sozial- und Anerkennungsbedürfnis nach Maslow befriedigt.
• Soziale Eingebundenheit und Autonomie nach Deci & Ryan bedient.
30. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 30
Anwendung von
Gamification
in der Lehre
31. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 31
Anwendungsbeispiele für Gamification in der Lehre
Mache es bedeutungsvoll.
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/wirtschaftsinformatiker-brauen-honigwein-aid-1.7281047
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/moenchengladbach/hochschule-zeigt-lehrern-computer-raspberry-pi-aid-1.7108329
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/auf-den-spuren-von-heinz-sielmann-studenten-bauen-interaktiven-meisenkasten-aid-1.6686844
https://www.focus.de/regional/krefeld/hochschule-niederrhein-projekt-brutbeobachtung-in-nistkaesten-jva-willich-und-schulen-der-region-kooperieren-mit-hsnr_id_8472094.html
Einfach machen.
Einfach machen.
32. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 32
Umsetzungsbeispiel: Menschen fürs Coden motivieren
Ziel: Erhöhung der Anzahl der (jungen) Menschen,
die sich fürs coden interessieren.
Einstieg: Raspberry Pi
Schülerworkshops.
Multiplikator: Raspberry Pi
Lehrerworkshops.
Einstieg: Calliope mini
auf dem Girls Day 26.04.18.
Supereinfach Sehr einfach
Erstsemester: Roboterchallenge (Arduino).
Relativ einfach
Fünftsemester: Webanwendungen (Raspberry, Android, (iOS),
Internet, Javascript, PHP, bash, Python ...).
Überhaupt nicht mehr einfach
Viertsemester: Praktisches Semesterprojekt (.NET, C#).
Nicht mehr ganz so einfach
Gamification
33. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 33
Selbstlernphase (soll)
eLearning / blended learning mit Gamification befördern
Gamification anwenden für Selbstlernphasen
digitale Formate auf Lernplattformen
Präsenzformate
Selbstlernphase (ist)
Prüfung
Gamification
Spiel-
Design-
Elemente
Spiel-
Design-
Elemente
Time on Task
Erfolg
34. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 34
Beispiel für „bemühtes“ Gamification: Klausurpunkte gegen „Bulimielernen“
• Frühzeitige Aktivierung mit Klausurpunkten.
• Youtube-Videos mit Pokèmon
zur Erhöhung der
Time on Task
• Abfrage der Videoinhalte
mit Online-Arbeitsblatt.
• Einbindung in Lernplattform
=> positive Resonanz
in der Lehrevaluation
35. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 35
Weitere Beispiele für Gamificationansätze in der Lehre
Gamification Plugin „Levele Up“ in Moodle
• Einsatz (nicht theoriegeleitet) in BBS203 Methoden der Wirtschaftsinformatik
• Es gibt Punkte für das Anschauen / herunterladen der Unterlagen.
• Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
Sofortige Rückmeldung über Lernaktivitätstand im Online-Repetitorium
• Einsatz (Time on Task) in drei Modulen (BBS203, BWI404, BWI201)
• Zeigt an, wieviel % der vom Dozenten erwarteten Aktivität der Einzelne schon geleistet
hat.
• Muss noch besser justiert werden
• Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
Einsatz von KAHOOT! im Praktikum
• Einsatz (nicht theoriegeleitet) in BBS203 HTML-Praktikum
• Test im Wintersemester 2018
• Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
36. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 36
Gamification
als didaktisches
Instrument
erforschen ...
37. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 37
Didaktik Forschung: Motivations- und Spielertypentest – Ziel und Design
Ziel
• Entwicklung eines breit einsetzbaren Instruments, um Spieler- und Motivationstyp zu
identifizieren.
• Bereitstellung eines Langzeitests mit kontinuierlichen und projektspezifischen
Ergebnissen.
Ausgangslage
• Gamification erfolgt nicht theoriegeleitet, sondern aus dem Bauch.
• Es existiert kein deutsches Instrument, um die Adressatenorientierung zu fundieren.
• Bisherige Annnahmen „Menschen sind so...“ wenig empirisch belegt.
Methode
• Befragung mit einem Online Test.
(MC geschlossene Fragen analog englischsprachigen Bartle-Tests)
• Sofortige automatisierte Auswertung. (Spiel-Design-Element „sofortiges Feddback“ für die
Verhaltensänderung „Rücklaufquote“)
Stand des Vorhabens
• Erstellung und Test des Fragebogens fast abgeschlossen.
• Ergebnisse aus einer ersten Vorstudie
(Probanden: Studierende des Moduls Methoden der Wirtschaftsinformatik)
38. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 38
Didaktik Forschung: Motivations- und Spielertypentest – erste Ergebnisse
39. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 39
Gamification
ein Fazit
40. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 40
Didaktik Forschung zu Gamification: erstes Fazit
Wirksamkeit von Gamification
• Wirkung von Gamication muss überprüft werden, da unerwartete Effekte.
• Wirkung von Gamification scheint von „Kohorten“ abhängig zu sein.
• Gamification kann vorhandene Neigungen verstärken, aber keine grundsätzlich neuen
erzeugen.
• Gamification kann, wenn es falsch eingesetzt wird, schaden.
• Grundsätzlich können Verhaltensziele mit Gamification erreicht werden.
Aufwand der Gamifizierung
• Gamification erfordert Vorarbeit.
• Gamification erfordert Prozesskontrolle.
• Insbesondere bei digitalen Formaten kann laufender Aufwand durch die Maschine
übernommen werden. Es bleibt die Vorarbeit.
persönliche Meinung zu Gamification
1. Die Investition in Gamification lohnt sich.
2. Gamification ist machbar.
3. Gamification muss der Dozent üben, um zur
Meisterschaft zu gelangen.
Gamification
Master
41. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 41
Ausblick
Learning Analytics
• Wirkung von Gamication messen.
• Beobachtung des Lernerverhaltens.
• Kleinschrittige Interventionen.
=> erfolgt auf jeden Fall, da primäres Forschungsinteresse.
Durchgängige Gamifizierung und didaktische Rekonstruktion eines Bestandsmoduls
• Alle vorhandenen Lerneraktivitäten gamifizieren.
• Ggf. Erweiterungen / Ergänzungen in Moodle.
• Ggf. Änderung des didaktischen Vorgehens.
=> Aufwand erheblich, erfolgt nur, wenn Förderung durch Stifterverband
42. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 42
Empfehlungen
Einfach anfangen ...
43. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 43
Empfehlungen
Einfach anfangen ...
44. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 44
Gamification als Methode
Diskussion:
Gamification
als Methode der digitalen Lehre
ist planmäßiges Vorgehen
zur Erreichung des Ziels
„Aktivitätserhöhung“
mit Hilfe von Wirkmechanismen aus spielerischen Kontexten.
Gamification als Projekt starten, und
dann mit PDCA als Prozess umgestalten.
45. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 45
Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur
Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben
1. Billinger, Xenia (2019, in Arbeit) Entwicklung eines Wissensmanagementkonzepts mit gamifizierter
Einführungsstrategie für die agile Programmierung
2. Husberg, Regina; Otto, Denise (2018) Girl‘s Day 2018
3. Bongartz, Niklas; Otto, Denise; Wolf, Guido (2018, in Arbeit) Korrelation der Spielertypen nach Bartle
mit den Motivationstypen nach McClelland - Erstellung und Durchführung einer empirischen
Untersuchung zur Vorbereitung einer Langzeitstudie
4. Röser, Ben (2017) Gamification & eLearning - Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang
5. Spindler, Marcel: (2017) Unterstützung des stationären Handels mithilfe einer mobilen, geobasierten
Anwendung - Entwicklung einer akkuschonenden und datensparenden iOS App
6. Ülker, Nazmiye (2017) Usability von Casual Games – Ableitung von Kriterien für; die nutzerfreundliche
Gestaltung von Gamification-Elementen
7. Nols, Frederic (2017) Marktanalyse und Neukonzept für ein E-Learning Angebot zur Erhöhung der IT-
Security-literacy und IT-Security-awareness in Unternehmen unter Nutzung von Gamification-
Methoden
8. Dahmen, Jens (2017) Gamification in kollaborativen Plattformen – Auswirkungen auf die
Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte.
46. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 46
Lesenswert
Anderson, Lorin W. (1986): Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice.
Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166.
Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs.
Caillois, Roger (1966): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Aus dem Franz. (Les jeux et les homes, 1958) von Sigrid
von Massenbach. Langen-Müller, München 1966
Chandler, P. & Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332.
Chou, Yu-Kai (2016). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media
Csikszentmihályi, Mihály (1995): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Stuttgart, Klett Cotta
de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle).Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969
Deci, Edward. L. & Ryan, Richard. M. (2000): The „What“ and „Why“ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of
Behavior. In: Psychological Inquiry 11(4), 227–268.
Deterding, Sebastian, Dixon, Dan., Khaled, Rilla, Nacke, Lennart., Sicart, M., O’Hara, K. (2011b). Gamification: Using Game Design
Elements in Non-Game Contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing
Systems (CHI 2011) (S. 2425–2428). Vancouver, BC, Canada: ACM
Deterding, Sebastian; Dan Dixon, Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (20xx): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining
Gamification. Mind Trek, 11 Procedings of the 15th International Akademic Mind Track Conference: Envisioning Media Environments. P.
9-12.
Gerstenmaier, Jochen & Mandel, Heinz (1995): Wissenserwerb unter konstruktivistischer Perspektive. In: Zeitschrift für Pädagogik
41/6, S 867-888
Herger, Mario (2014): Enterprise Gamification – Engaging People by letting them have fun.
Kumar, Janaki; Herger, Mario (2013): Gamification at Work - Designing Engaging Business Software. Interaction Design Foundation.
Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation. In Psychological Review, Vol. 50 Nr. 4, P. 370–396
McClelland, David Clarence. (1988): Human motivation. Cambridge University Press
Metzner, Sebastian (2012): GameOn - Der Alltag wird zum Spiel. In: Béla Anda, Stefan Endrös, Jochen Kalka und Sascha Lobo (Hg.):
SignsBook - Zeichen setzen ...
Marcziewski, Andrzej (2013): Gamification – A Simple Introdution & a bit more.
Marczewski, Andrzej (2015): User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design
(1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
Przewloka, Martin; Dort, Katharina (2017): Medizinische Therapiebegleitung und Compliancesteigerung mittels gamifizierter, mobiler
Anwendungen. In: Barton, Thomas; Herrmann, Frank; Meister, Vera (Hrsg.): Tagungsband zur 30. AKWI-Jahrestagung. Aschaffenburg.
P. 157-163
Slavin, R. (2003): Educational psychology: Theory and practice. Boston: Pearson Education.
Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game-Designs – Bessere Games konzipieren und entwickeln. 2. Auflage. Frechen, mitp.
Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise
47. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 47
Publikationen von Claus Brell zum Thema ...
1. Brell, Claus (2018) Spielend lernen. In: NIU- Das Magazin der Hochschule Niederrhein. Ausgabe Sommersemester
2018. Krefeld. S. 48-49;
https://www.hs-niederrhein.de/fileadmin/dateien/presse/NIU_Ausgabe_1-2018_small.pdf
2. Brell, Claus (2018) Mit Coding und Gamification die Welt retten. Geladener Vortrag bei meetUP MG am
http://claus-brell.de/materialien/Brell(2018)Mit-Coding-und-Gamification-die-Welt-retten.pdf
3. Brell, Claus (2018) Spaßorientiert prüfen. Studierendenzentrierte Prüfungskomponenten am Rande der
Prüfungsordnung. LeNi - Magazin für Lehre an der Hochschule Niederrhein. Mönchengladbach. S. 38 - 42, 11, 28-19
http://claus-brell.de/materialien/Brell(2018)Spassorientiert-Pruefen-Studierendenzentrierte-Pruefungskomponenten-am-
Rande-der-Pruefungsordnung.pdf
4. Brell, Claus (2017) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. In: Informatik-Aktuell.
https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-
der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html
5. Brell, Claus (2017) Gamification bringt Mitarbeiter und Unternehmen neu zusammen. In HR Performance 6/2017, ISSN
1866-3753, p. 50-51
6. Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17, Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284
7. Brell, Claus (2017) Gamification muss zu den Menschen und zum Unternehmen passen. In: meinungsbarometer.info.
https://www.meinungsbarometer.info/beitrag/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen-
passen_2552.html
8. IHK Blog https://www.ihk-rheinland-wirtschaft40.de/blog/2017/01/30/5-fragen-an-2/
48. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 48
über
Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell
Wirtschaftsinformatik
Forschungsinstitut GEMIT (Geschäftsprozessmanagement & IT)
Kompetenzzentrum CLAVIS (Informationssicherheit)
Hochschule Niederrhein
Webschulstr. 41-43
Mönchengladbach
Für Studierende und Unternehmen
http://claus-brell.de
Der Gamification-eLearning-Wissensmanagement-Blog:
https://cbrell.de/blog/
Naturschutz und Digitalisierung:
https://cbrell.de/naturwatch/
Twitter:
https://twitter.com/clausbrell