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Résumé COLONIAL CONQUEST
	 COLONIAL CONQUEST: jouez jusqu’à 6 grandes puissances en compétition pour le contrôle de plus
de 130 pays mineurs, par l’utilisation de la diplomatie, de l’espionnage, des armées et des flottes.
OBJECTIF: le but de chaque joueur est d’être le premier à atteindre un score de points de victoire prédéfini.
Remporter des batailles et prendre le contrôle des régions augmente le score de points de victoire du joueur,
alors que les défaites et la perte des régions le diminue.
GRANDES PUISSANCES: elles sont six à jouer dans l’ordre suivant:
1) Grande-Bretagne, 													
2) Allemagne, 														
3) France, 														
4) Etats-Unis, 														
5) Japon, et 6) Russie.
														
Chaque grande puissance est contrôlée par un joueur humain ou par l’ordinateur, ou bien peut être considéré
comme neutre, auquel cas elle agit comme un pays mineur.
En mode hotseat, lorsqu’un joueur est en train de passer ses ordres sur l’ordinateur, les autres doivent s’éloi-
gner. Ils peuvent négocier des accords informels, il leur est interdit de regarder ce que fait le joueur actuelle-
ment sur l’ordinateur.
SCENARIOS: les 3 alternatives proposes sont un scenario 1880, un scénario 1914 et un scenario standard.
PHASES DU JEU: Phases de Construction (Armées, Flottes), Fortifications, Aide Economique, Espionnage,
Subversion, Mouvement et Combat.
Phase de Construction: acheter de nouveaux régiments pour vos armées et navires pour vos flottes. Ces
achats n’ont lieu que dans les centres industriels, situés dans les régions mères des grandes puissances.
Phase de Fortification: fortifier vos armées (sauf dans les Centres Industriels qui le sont déjà).
Phase d’Aide Economique: vous donnez de l’argent aux grandes puissances pour acheter la paix. Vous prê-
tez de l’argent aux pays mineurs qui s’en servent immédiatement pour se renforcer.
Phase d’Espionnage: obtenez des informations plus ou moins fiables sur les forces militaires et les revenues
des pays mineurs et autres régions du jeu, y compris celles sous contrôle d’une grande puissance. Votre trésor
actuel et le coût de l’espionnage sont indiqués pour chaque région que vous espionnez.
Phase de Subversion: dépensez vos fonds pour subvertir les forces armées d’un pays mineur, l’affaiblissant
ainsi, voire même causant un coup d’état (qui vous permet alors de prendre le contrôle du dit mineur).
Phase de Mouvement: vous avez 20 mouvements en tout.
Délacez vos armées vers les régions adjacentes par voie terrestre. Si ces régions sont amies, il s’agit d’un ren-
fort. Si elles sont ennemies, ce sera une attaque qui sera résolue dans la phase de Combat.
Déplacez vos flottes seules ou avec des troupes à bord (un navire, un régiment) d’un port à un autre. Si la
destination est amie, il s’agit d’un transport. Si elle est ennemie, ce sera un assaut amphibie qui sera résolu
dans a phase de Combat.
Phase de Combat: jusqu’à vingt rounds de bataille, correspondent aux différents mouvements effectués.
Chaque bataille est exclusivement navale ou terrestre.
SCORES: 1 point reçu pour chaque bataille remportée, et 1 de perdu pour chaque défaite subie. Les Points de
Victoire sont aussi rajoutés ou perdus quand vous vous emparez d’une nouvelle région ou bien lorsque vous
perdez une de celle que vous possédiez. 									
Dans les scénarios historiques, les grandes puissances débutent la partie avec des régions, mais sans points de
victoires pour celles-ci. Tous les scores sont mis à zéro avant le début d’une partie. Néanmoins, si une grande
puissance perd le contrôle d’une région qu’elle possédait au début du scenario, elle perdra des points de victoire.
Qu’elle pourra reprendre si elle s’empare à nouveau ultérieurement de la dite région (comme pour une nouvelle
conquête).										
Vous pouvez suivre votre score sur l’interface principale à tout moment ((ou cliquez sur les drapeaux de vos ad-
versaires pour voir les leurs).
2
Avertissement
A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo.
Chez certaines personnes, la stimulation visuelle par certains effets stroboscopiques ou motifs lumineux peut
déclencher une crise d'épilepsie ou une perte de connaissance. Chez ces personnes, le simple fait de regarder
la télévision ou de jouer à un jeu vidéo peut suffire à déclencher une crise. Les symptômes peuvent même se
manifester chez des individus sans antécédents médicaux ou n'ayant jamais souffert d'épilepsie. Les crises sont
caractérisées par différents symptômes : troubles de la vision, tics du visage ou des yeux, tremblements des bras
ou des jambes, perte d'orientation, confusion ou perte de repère temporaire.
Lors d'une crise d'épilepsie, il y a risque de perte de conscience et de convulsions, entraînant des accidents graves
en cas de chute. Cessez immédiatement de jouer si vous présentez l'un de ces symptômes. Nous conseillons vi-
vement aux parents de prêter attention à leurs enfants lorsqu'ils utilisent un jeu vidéo, car ces derniers, ainsi que
les adolescents sont plus susceptibles à l'épilepsie que les adultes.
Si de tels symptômes apparaissent, CESSEZ IMMEDIATEMENT DE JOUER ET CONSULTEZ UN MEDECIN.
Parents et tuteurs doivent surveiller les enfants ou leur demander s'ils ressentent tout ou partie des symptômes
mentionnés ci-dessus. Enfants et adolescents sont plus susceptibles que les adultes de subir de tels effets liés à
l'utilisation de jeux vidéo.
Mesures à respecter pendant le jeu :
-	 Ne vous tenez pas trop près de l’écran,
- mais installez vous à une certaine distance, aussi loin que le câble le permet.
-	 De préférence, jouez sur un petit écran.
-	 Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou n’avez pas beaucoup dormi.
-	 Jouez dans une pièce suffisamment éclairée.
-	 Reposez vous au moins 10 à 15 minutes par heure passée à jouer avec un jeu vidéo.
Note
ARGONAUTS INTERACTIVE est une marque détenue par la société Les Grenouilles Numériques SA, basée à
Montréal, Canada.
Les Grenouilles Numériques SA se réserve le droit d’améliorer ce produit à tout moment et sans avertissement
préalable. Ce manuel, et le programme qui y est décrit, sont protégés et déposés. Tous droits réservés. Aucun
extrait de ce manuel ou du programme ne peut être copié, reproduit, traduit ou transformé sous quelque forme
que ce soit sans l’accord écrit préalable de société Les Grenouilles Numériques SA.
Les Grenouilles Numériques SA ne fournit aucune garantie, expresse ou implicite en ce qui concerne ce manuel,
sa qualité, commercialisation ou quelque autre usage que ce soit. Ce manuel est fourni « tel quel ». Les Gre-
nouilles Numériques SA fourni un certain nombre de garanties limitées pour le programme et les media utilisés
par celui-ci. En aucun cas Les Grenouilles Numériques SA n’acceptera de responsabilité, directe ou indirecte,
pour tous dégâts ou dommages connexes.
Ces termes et conditions ne restreignent en aucune façon les droits de l’acheteur, sous réserve que ce dernier n’ait
pas acquis le produit à des fins commerciales et non d’usage privé. En cas de litige et à défaut d’accord amiable
entre les parties, compétence expresse est attribuée aux tribunaux du ressort du siège social de la société Les Gre-
nouilles Numériques SA, nonobstant appel en garantie ou pluralité des défenseurs, même pour les procédures
d’urgence ou les procédures conservatoires en référé ou par requête.
3
MANUEL COLONIAL CONQUEST
		 I – Présentation
COLONIAL CONQUEST est un jeu de stratégie pour 1 à 6 joueurs situé dans les années 1880 de l’époque Victo-
rienne. En utilisant la diplomatie, l’espionnage, leurs armées et leurs flottes, les 6 grandes puissances se com-
battent pour le contrôle des 130 régions mineures du monde et aussi leurs territoires nationaux respectifs
COLONIAL CONQUEST propose des aspects comme la diplomatie, les prêts entre nations, les actions d’espion-
nage sur les grandes puissances ou les petits états mineurs, la subversion de ces derniers, la construction des ar-
mées et des flottes. Chaque armée est composée de régiments (valant environ chacun 1000 hommes) et de flottes
(composées de navires à l’unité). Au début de chaque scénario STANDARD, les forces des états mineurs, les re-
venus des régions et leurs valeurs en points de victoire (PV) sont calculés aléatoirement. Dans les scénarios 1880
et 1914, toutes ces données sont pré-calculées et fixes. Chaque partie est donc différente et les stratégies infinies.
Dans COLONIAL CONQUEST, les joueurs reçoivent des points de victoire (PV) pour les combats qu’ils rem-
portent et les régions dont ils s’emparent pour la première fois. Le premier joueur qui atteint le score objectif de
la partie la remporte. .
		 II – Menu Principal
Après la présentation des logos des développeurs et éditeurs du jeu, une page d’accueil principale s’affiiche (voir
Illustration 2.1) qui donne accès aux parties et aux options.
A / Menu
Le menu principal, tel que décrit dans l’Illustration 2.2 ci-après apparaît après la page écran qui permet le choix
entre nouvelle partie et partie sauvegardée.
4
Illustration 2.1
Le menu permet de choisir le scénario à jouer, le nouveau de difficulté général, l’objectif de victoire (score à at-
teindre) et de préciser quelles nations sont représentées par des joueurs et lesquelles sont gérées par l’IA (et, le
cas échéant pour celles-ci, le niveau de bonus donné à l’ordinateur – niveaux possibles – voir IA infra).
B / Options
Le menu des Options tel que décrit dans l’Illustration 2.3 ci-après est accessible depuis la page d’accueil du jeu.
On peut y ajuster un certain nombre d’options du jeu, comme la langue (voir Illustration 2.3bis – il faudra redé-
marrer le jeu pour qu’un changement de langue prenne effet), les scores, les sons et la musique.
On pourra aussi accéder aux règles en lignes (sur le site www.colonialconquest.com) et aux informations sur les
accomplissements.
5
Illustration 2.2
Illustration 2.3
C / Scénarios
Il y en a trois dans cette version du jeu. On les voit dans le menu des scénarios (Illustration 2.4) et pour chacun
on peut cliquer sur le symbole ? à droite pour une fenêtre de détail (Illustration 2.5).
Le Scénario Standard
Les six grande puissances n’ont que leurs régions nationales de départ au début du jeu.
Le Scénario 1880
C’est un scénario historique dans lequel, au début de la partie, les six grandes puissances disposent de régions au
travers du monde qui correspondent plus ou moins à celles qu’elles contrôlent en réalité vers 1880.
Le Scénario 1914
C’est un scénario historique dans lequel, au début de la partie, les six grandes puissances disposent de régions au
travers du monde qui correspondent plus ou moins à celles qu’elles et leurs alliés (par exemple pour l’Allemagne
on aura d’entrée l’Empire Ottoman et l’Autriche-Hongrie sous contrôle) contrôlent en réalité vers 1914. De plus,
si l’ordinateur contrôle la Russie, la France ou l’Angleterre, celles-ci débutent en guerre avec l’Allemagne. Et à
l’inverse, si l’Allemagne est contrôlée par l’ordinateur, elle est en guerre avec la Russie, la France et l’Angleterre
6
Illustration 2.3 bis
Illustration 2.4
E / Sauvegarder et Charger
D / Score de victoire
Un bouton vous permet de sélectionner quel est le score à atteindre pour gagner la partie. Actuellement 500 PV,
1500 PV ou le symbole infini (la partie dure jusqu’à élimination de tous les joueurs sauf un).
Le score est directement lié à la durée de la partie, un score faible sera atteint plus vite qu’un score élevé.
Cette fonction permet de sauvegarder une partie en cours ou bien de charger une partie précédente enregistrée.
A noter que le jeu dispose d’un autosave (sauvegarde de vos parties en automatique, tous les tours en début de
tour). Vous pouvez renommer vos sauvegardes en double-cliquant sur leur nom dans la fenêtre.
7
Illustration 2.5
Illustration 2.6
III – Joueurs et Nations
A / Les Nations Majeures
Chacune des six nations majeures peut être contrôlée par un joueur, par une IA ou être neutre.
Une nation majeure neutralisée sera considérée comme une nation mineure, à la différence que ses forces de
départ seront présente et que ses centres industriels ne seront pas actifs.
Les nations majeures ont des forces militaires (terre et mer) de puissance (en attaque et défense, sur une base
de 10, le chiffre le plus bas est le meilleur) et de coût différents, tels que résumé dans le tableau en Illustration 3.1
ci-dessous. Les couleurs du tableau sont celles de la nation sur la carte.
8
Illustration 2.7
Grande Bretagne Allemagne France Etats-Unis Japon Russie
Régions
Nationales
3 3 3 34 4
Centres
Industriels
2 2 2 23 1
Grande Bretagne Allemagne France Etats-Unis Japon Russie
Offensive
Défense
Coût
Régiment
2 2
2 3 3 3
3
2
2
2 2
2 3
3
3
5
5 5
5
5
3 7
4
4
60 000£ 40 000£ 30 000£ 30 000£ 30 000£ 20 000£
ARMEE
MARINE
Offensive
Défense
Coût Navire 60 000£ 80 000£ 100 000£ 100 000£ 100 000£ 140 000£
9
La séquence de jeu est déterminée par le contrôle des nations majeures, elles bougent dans l’ordre suivant:
Au début de chaque partie, une petite présentation contextuelle de la nation que vous jouez vous est présentée
sous forme d’événement
10
Illustration 3.2
1- Grande-Bretagne
2- Allemagne
3- France
4- Etats-Unis
5- Japon
6- Russie
B / Les Mineurs
Une nation mineure n’a pas d’influence notable sur la partie, elle possède un territoire qui sera tôt ou tard la
cible d’une ou plusieurs nations majeures.
Les nations mineures possèdentdes armées etdes flottes qu’elles n’utilisentque poursedéfendre, elles peuvent
bénéficier de l’aide économique des pays majeurs pour recruter des troupes supplémentaires.
Armée : les armées des nations mineures ont une valeur défensive de 7 et un prix d’achat de 10 000£ (informa-
tion utile car servant dans l’aide économique pour évaluer ce que votre aide donnera comme achat d’unités)
Marine : les navires des nations mineures ont une valeur défensive de 7 et un prix d’achat de 50 000£
A l’inverse les actions de subversion des nations majeures réduisent le potentiel militaire des mineurs ciblés.
La conquête ou la subversion d’un pays mineur rapporte des points de victoire.
C / Joueurs et IA
L’intelligence Artificielle va faire agir les nations majeures afin de leur donner les moyens de gagner la partie
en fonction des conditions de victoire définies dans le scénario.
Chaque nation sera jouée individuellement et ceci selon des critères économiques et stratégiques.
Il existe eux modes de difficultés pour l’IA, normal ou difficile.
	 * La difficulté normale, l’IA est strictement à égalité avec les joueurs.
	 * En difficulté difficile, l’IA bénéficie d’avantages qui lui permettent d’être plus compétitive.
		 IV – Carte et Interface Principale
Une fois choisi le scénario dans le menu, un click sur le bouton portant la flèche (en bas à droite) lance la partie.
Après un bref écran de chargement (Illustration 4.0), vous arrivez sur la carte du jeu et l’interface principale de
la partie. Les explications nécessaires sont présentées ci-après.
11
Illustration 4.0
A/ L’interface
Référez-vous à l’illustration 4.1 pour suivre les descriptions qui suivent.
Retour au Menu Principal 1: Ce symbole d’engrenage donne accès au menu principal, et en particulier
à la procédure de sauvegarde.
Nations 2 : les drapeaux des 6 grandes puissances du jeu sont affichés, la nation actuellement active ayant
son drapeau illuminé et de taille plus importante.
Année & Saisons 3 : l’année en cours est affichée ici au centre, sous forme numérique. Les symboles sur
chaque côté indique dans laquelle des quatre saisons (printemps, été, automne et hiver – voir section V.A
ci-après) on se trouve.
Nombre de Mouvements 4 : Cet indicateur montre le nombre de mouvements (terre et mer confondus)
que la nation active peut encore exécuter pour cette saison. Le maximum est de 20. Une nation n’est pas
obligée d’exécuter tous ses mouvements.
Score et Trésor 5 : Ce panneau fournit une représentation visuelle du score en points de victoire et du
trésor en cours de la nation actuelle.
Région Sélectionnée 6 : Ce panneau nes’affichequesi une région terrestreestactuellement sélectionnée.
On y voit en bas un pictogramme représentant le type de terrain dans la région (impact sur les combats),
le nom de la région et, quand il est connu, le gain en PV qu’elle rapporte lors de sa conquête. Au dessus,
dans le demi cercle, des pictogrammes (de haut en bas) donnent des indications sur les forces terrestres et
navales en défense, ainsi que le revenu annuel en £ de la région (l’information sera un ? si la région vous est
inconnue et n’a pas été espionnée).
Actions Possiblesdans la Région 7 : selon la région, jusqu’à 4 boutonsd’ordresapparaissent pourchaque
région. Il y a toujours le bouton (I) qui ouvre une fenêtre d’information plus détaillée sur la région (voir
infra). Puis, pour les régions adverses ou neutres, les boutons pour l’espionnage, l’aide économique et la
subversion. Pour les régions de votre nation, des boutons permettant le mouvement, la fortification ou la
construction sont possible (les deux derniers au printemps uniquement, et uniquement pour les régions
où il est possible de fortifier et/ou de construire – voir infra).
Bouton de fin de Phase/Tour 8 : en cliquant sur la flèche, vous activez le passage à la phase suivante.
Le cas échéant, le jeu peut vous demander de confirmer votre décision (par une fenêtre d’information qui
s’active alors). A noter que, lorsqu’il y a des événements dans le jeu, un bouton d’information apparaît dans
l’espace juste au dessus de ce bouton fin de tour.
12
Illustration 4.1
B / La Carte (provinces, terrains, supériorité navale, centres industriels, forts, etc…)
Région actuellement sélectionnée 1 : Cette région apparaît en surbrillance sur la carte et son panneau
d’information (1b) est actif, donnant accès aux actions qui y sont possibles (cf. § précédent, sections 6 & 7)
Région de la Nation Active 2 : ces régions sont de la couleur de fond de la nation, et vous y voyez les
silhouettes des régiments et navires de guerre présents (régions côtières uniquement pour ces derniers).
Si la région contient un fort, le pictogramme est visible sur la carte et les armées y sont représentées dans
un pentagone (rien autour de la silhouette si la région n’a pas de fortifications). Celles qui sont vos centres
industriels contiennent aussi un pictogramme d’usine.
Dominance Navale 3 : un pictogramme dans une mer, représentant le drapeau de la marine de la nation
qui dispose du plus grand nombre de navires bordant cette mer. Plusieurs nations peuvent avoir des na-
vires touchant la mer en question (exemple North Sea dans 4.2 supra) mais seule la nation qui en a le plus
grand nombre voit son drapeau représenté (dans l’exemple 4.2, le drapeau de la Royal Navy indique que
c’est la Grande Bretagne qui a le plus de navires touchant la North Sea)
Pictogramme d’Actions en Cours 4 : sur certaines régions, un pictogramme blanc/gris peut être pré-
sent, indiquant qu’une action particulière (espionnage, subversion, aide économique) y est en cours. Cela
concerne aussi bien la nation actuellement active que les autres nations.
Région Adverse 5: Cette région est colorée dans la couleur de base de la nation (ici, bleu clair pour la
France). Hors les forts, ports et centres industriels, pas d’autre information n’y apparaît. Au bout de
quelques secondes, une infobulle apparaît sur toute région survolée par la souris (voir ci-dessous) pour
donner un résumé des informations connues sur la région en question.
13
Illustration 4.2
Référez-vous à l’illustration 4.2 pour suivre les descriptions qui suivent.
Dominance Navale 3 Cf. ci-dessus. Voir aussi illustration 4.4 ci-dessous
Région Adverse 5 : Cette région est colorée dans la couleur de base de la nation (ici, bleu clair pour
la France). Hors les forts, ports et centres industriels, pas d’autre information n’y apparaît. Au bout de
quelques secondes, une infobulle apparaît sur toute région survolée par la souris (voir ci-dessous) pour
donner un résumé des informations connues sur la région en question.
Région Non-Jouable 7 : certaines régions (usuellement celles au climat ou relief impossible) sont non
jouables. Elles ont un fond légèrement coloré, et un indicateur de non accessibilité à base de hachures. En
terme de jeu, ces régions ne peuvent pas être conquises, ne servent pas au mouvement et sont infranchis-
sables.
Région Neutre 8 : cette région n’a pas de couleur spécifique (utilise le fond de carte général en marron),
on n’y voit que le nom, un petit pictogramme rappelant le type de terrain, et, le cas échant, des picto-
grammes si des actions y sont en cours ou si des batailles y ont eu lieu (flammes)
Ports 9 : l’ancre située au large des côtes d’une région signifie que celle-ci contient un port. Si elles vous
appartiennent ou vous vous en emparez, des flottes peuvent y être basées ou redéployées. En cas d’attaque
par mer, les flottes présentes devront d’abord être vaincues avant que l’attaque terrestre en débarquement
ne puisse avoir lieu. Par contre, les flottes en défense ne sont d’aucune utilité contre une attaque arrivant
uniquement par voie terrestre
14
Illustration 4.3
Illustration 4.3b
Frontières Maritimes 10 : Cette ligne sépare les différentes zones de mer. Cela permet de mieux symbo-
liser les différentes zones de dominance navale. A noter que dans cette version de Colonial Conquest, les
zones de mers sont purement informatives, elles n’ont aucun impact sur le mouvement naval ou le combat
naval (ce dernier n’ayant lieu que dans les régions côtières avec ports).
Théâtres :
Le monde est divisé en huit théâtres (voir liste en annexe). Si, au début d’une année, vous contrôlez toutes
les régions majeures et mineures d’un théâtre, vous recevrez un bonus économique important, qui peut
aller jusqu’à 20 million de £ (un message vous en informera).
Les Théâtres sont aussi très importants dans les assauts amphibies (si une attaque par mer d’un théâtre
vers un autre échoue, les forces terrestres qui auraient du retraiter sont éliminées à la place – voir retraites
infra)
15
Illustration 4.4
V – Séquence de Jeu et Tours
Au début de chaque saison (i.e. tour de jeu), un message d’avertissement vous est présenté (voir 5.0 ci-dessous),
vous indiquant notamment les actions possibles ce tour. Voir A. Saisons ci-dessous.
A / Les Saisons
Les tours du jeu correspondent aux saisons, il y a donc 4 tours par an, avec l'année affichée en haut de l'interface
(au milieu) et entourée de deux symboles qui correspondent à la saison en cours :
– deux fleurs pour le printemps
– deux soleils pour l'été
– deux feuilles mortes pour l'automne
– deux flocons pour l'hiver
Les saisons n'ont pas d'impact sur les conditions de combat.
Par contre elles ont une influence sur le jeu, car c'est uniquement au Printemps que les revenus des régions
sont distribués.
Le printemps est donc une saison particulière qui donnera lieu à des actions supplémentaires
par rapports aux autre saisons.
B / Séquence d’un tour
Au début de chaque tour de chaque joueur un pop-up s'affichera rappelant les différentes actions possibles du-
rant ce tour.
L'ensemble des actions possibles au printemps sont :
- Les Constructions (troupes et navires)
- La Fortification des régions
- L'Espionnage
- L'Aide Economique sur les pays mineurs ou majeurs
- La Subversion des pays mineurs
Les actions possible au toute l'année (printemps compris) sont :
- Les Mouvements (naval, terrestre ou combiné)
- et donc les Combats
16
Illustration 5.0
C / Chronologie des Actions
Les actions spécifiques au printemps n'ont pas d'ordre particulier, par contre chaque tour à sa limite de
mouvements.
La limite de mouvements est symbolisée par un chiffre situe à coté d'une flèche et ceci à droite de l'année / saison
(voir aussi IV.A.4 supra). Ce chiffre baisse de un à chaque ordre de mouvements passé.
Une fois le nombre d'ordre à zéro, il faudra attendre la saison prochaine pour donner de nouveaux ordres.
L'ordre des mouvements est très important car il défini l'ordre d'arrivée dans la région de destination. Ainsi les
unités déplacées au 20ème ordre d'un joueur arriveront dans une région après celles déplacées au 19eme ordre
par un autre joueur et ceci qu'elle que soit le mode de transport et la distance à parcourir.
Il est donc capital de faire ses mouvements dans l’ordre ou l’on aimerait qu’ils soient résolus.
Autre exemple : un cas d’attaque combinée d’une région pardeux autres régions, cette attaque prend deux ordres,
un par région qui attaque. Durant son round d’arrivée, l’armée ayant reçu le premier ordre combattra seule … la
deuxième armée arrivera un round plus tard.
A / Constructions (uniquement printemps)
La construction ne peut se faire que dans un centre industriel, chaque nation en possède entre
1 et 3 au départ uniquement situés dans les territoires nationaux : ils sont symbolisés par des
logos d’usines.
Les armées peuvent se construire dans n’importe quel centre industriel, les flottes par contre
demandent que le centre soit aussi un port.
Pour construire il suffit de sélectionner la région contenant le centre industriel puis de cliquer sur l’icône de
construction.
Une fenêtre apparaît, elle contient le coût unitaire (propre à chaque nation cf. tableau des nations en Illustra-
tion 3.1 supra) de chaque type d’unité ainsi que le trésor disponible. Il suffit alors de sélectionner la quantité de
troupes et de navires (au moyen de sliders) et ces dernières apparaitront directement dans la région une fois
l’action validée (par la fermeture et validation de la fenêtre).
17
Illustration 5.1
		 VI – Détail des Phases de Jeu
18
Illustration 5.2
Illustration 5.3
Illustration 5.4
B / Fortification (uniquement printemps)
La fortification peut se faire dans n’importe quel territoire détenu par la nation, hors centre industriel (qui est
lui-même déjà fortifié).
Pour fortifier une région construire il suffit de sélectionner la région cible puis de cliquer sur le bouton de forti-
fication.
Une fenêtre apparaît, elle contient le coût de la fortification et le trésordisponible. Il suffit alors de valider l’action
pour fortifier la région.
La fortification a intrinsèquement deux effets :
-	 Militaire : elle double la quantité de défenseurs pour le premier round de combat
-	 Espionnage : elle augmente le prix de l’espionnage sur la région.
Le prix d’une fortification est par défaut à 1 000 000 de £, mais peut dépendre des scénarios
C / Espionnage (uniquement printemps)
L’espionnage permet d’obtenir une information plus ou moins juste des forces présentes dans la
région cible ainsi que sur ses information économiques.
Pour espionner il suffit de sélectionner la région cible puis de cliquer sur le bouton d’espionnage
(une loupe).
Une fenêtre apparaît, elle contient le coût de l’espionnage et le trésor disponible. Il suffit alors de valider l’action
en cliquant sur le bouton d’espionnage pour qu’un rapport d’espionnage (illustration 5.6bis) arrive.
19
Illustration 5.5
Illustration 5.6
Ce rapport d’espionnage mettra aussi à jour les informations sur la région qui apparaissent en bas à gauche de
l’interface (mais attention ces informations resteront celles au moment de l’espionnage : elles n’évolueront pas
avec le temps)
L’action coûtera par défaut 200 000 £ pour une région simple et 1 000 000 £ pour une région fortifiée.
Le rapport d’espionnage donnera aussi un indice de fiabilité aux informations militaires, cet indice est symbolisé
par une succession de loupes rouges (mauvais) ou vertes (bon) devant les chiffres (voir illustration 5.6ter).
Bien entendu l’espionnage ne prendra jamais en compte les mouvements de troupes en cours lors de l’action et
donc les potentiels départ et/ou arrivées durant les mouvements du tour.
Rappel : l’Espionnage reste valable toute l’année, mais l’information n’est pas forcément totalement à jour, car le
rapport date du printemps.
D / Aide économique (uniquement printemps)
L’aide économique (aussi appelée subsides), a pour effet de transférer de l’argent du trésor d’une
nation majeure vers le trésor d’une autre nation majeure ou d’un mineur.
20
Illustration 5.6bis
Illustration 5.6ter
L’aide économique (ou subsides), a pour effet de transférer de l’argent du trésor d’une nation majeure vers le
trésor d’une autre nation majeure ou d’un mineur.
Pour utiliser cette fonction il suffit de sélectionner la région cible (si c’est un mineur) ou le centre industriel d’une
nation majeure puis de cliquer sur le bouton d’aide économique.
Une fenêtre apparaît, elle contient une tirette pour sélectionner le montant à transférer et le trésor disponible
(Illustration 5.7).
Elle contient aussi un bouton qui permet de calculer les indemnités de guerre et demander la paix avec une na-
tion majeure.
Il suffit alors de valider l’action pour transférer l’argent.
L’argent donné à une nation majeure est inclus à son trésor et sera donc dépensée comme elle le désir, l’argent
donné à un mineur sera forcément dépensé dans l’achat de troupes et donc renforcera sa capacité militaire (cf.
Illustration 5.8).
E / Subversion (uniquement printemps)
La subversion ne peut se faire que sur un mineur. Elle a pour effet d’affaiblir les forces militaires
du territoire et si jamais ces forces descendent en dessous d’un certain seuil faire tomber le pays
dans le giron du pays majeur à travers un coup d’état.
21
Illustration 5.7
Illustration 5.8
Pour subvertir il suffit de sélectionner la région cible puis de cliquer sur le bouton de subversion.
Une fenêtre apparaît, elle contient le coût de la subversion (100 000£) et le trésor disponible (voir Illustration
5.9). Chaque clique sur l’icône de subversion présent dans la fenêtre dépensera les £100 000 du coût de la subver-
sion et réduira les forces armées du mineur. Un message indiquant « Echec « sera présenté, même s’il ne signifie
par l’échec de la subversion elle-même mais l’échec d’un coup d’état dans le mineur (voir 5.10. infra)
Si à la suite d’une action de subversion les défenses d’un mineur sont réduite au seuil de forces possibles dans une
région (1 armée par défaut mais peut varier en fonction des scénarios), le message « Succès » est indiqué (voir 5.10
ci-dessus) alors le pays bascule sous étendard de la nation majeure, avec 1 régiment en garnison.
22
Illustration 5.9
Illustration 5.10
F / Mouvement (toutes les saisons)
Les Mouvements s’effectuent toujours d’une région vers une autre, un seul mouvement par unité et par saison.
Pour les armées, seules les régions adjacentes à la région d’origine sont éligibles pour un mouvement.
Pour les flottes, le jeu considère que chaque port est relié avec tous les ports de la carte : les navires bougent donc
d’une région portuaire vers n’importe quelle région portuaire et ceci en une saison donc un tour.
Si la région d’arrivée possède déjà des unités du joueur, alors le mouvement est un renfort des troupes déjà en
présence.
Sinon le mouvement est une attaque, ce point sera abordé dans la section combat.
Si le mouvement combine armées et navires et qu’il est une attaque, alors c’est un débarquement.
Si le mouvement ne comporte que des navires et qu’il est une attaque alors c’est un raid naval.
L’ordre de résolution des mouvements est géré pardeux séquences : la séquence de jeu des nations (Angleterre en
premier et Russie en dernier : voir chapitre III section A) puis la séquence des ordres de mouvements des joueurs
(voir chapitre V section C)
Ainsi l’ordre de résolution sera :
Mouvement N°1 GBR puis mouvement N°1 GER puis mouvement N°1 FRA puis mouvement N°1 USA puis mou-
vement N°1 JAP puis mouvement N°1 RUS puis mouvement N°2 GBR puis mouvement N°2 GER … etc
23
Illustration 5.11
Lorsque votre région de départ est sélectionnée, l’affichage de la carte change (voir Illustration 6.1) :
•	 les régions accessibles sont en affichage normal
•	 les régions qui ne le sont pas reçoivent un filtre marron foncé assombrissant
Lorsque votre région de destination est sélectionnée, une fenêtre s’ouvre, présentant vos forces terrestres et/ou
navales présentes dans la région de départ et deux tirettes qui permettent de choisir combien de régiments et/ou
de navires vous envoyez sur la cible.
Notez que si vous voulez être très précis, vous pouvez aussi rentrer directement les nombres d’unités à envoyer
en tapant le chiffre dans la case de saisie située à l’extrémité droite des tirettes.
24
Illustration 6.1
Illustration 6.2
Lorsque vos mouvements terrestres sont validés, des flèches rouges apparaissent sur la carte entre les régions de
départ et celles de destination (par terre elles sont forcément adjacentes). Voir Illustration 6.3. Pour les mou-
vements par mer, la flèche est bleue et sa base est située près du port de départ, alors que sa tête sera près de la
région de destination.
Le chiffre dans la flèche indique les forces qui se déplacent. En cliquant dessus, vous pouvez annuler un dépla-
cement (cf. 6.5 et 6.6 infra)
Mouvement Naval
Pour envoyer des forces par mer (i.e. au delà d’une région voisine), il faut des navires. Voir 6.4 ci-dessus Chaque
navire ne peut transporter qu’un régiment.
25
Illustration 6.3
Illustration 6.4
Annulation de Mouvement
En cliquant sur la flèche d’un déplacement, vous affichez une fenêtre rappelant cet ordre de mouvement. Si vous
cliquez sur le bouton X, l’ordre sera annulé (et re-crédité) et les forces concernées resteront dans la région de
départ.
Raid Naval
L’envoi de navires seuls dans un région (sans troupes) est un raid naval. Si l’adversaire y a des navires, une bataille
navale aura lieu (vos navires n’infligeront aucunes pertes aux unités terrestres présentes, et vice versa), puis vos
navires survivants s’en reviendront à leur base de départ, car des navires seuls ne peuvent prendre une région. Un
message vous en informera (voir 6.6)
26
Illustration 6.5
Illustration 6.6
Maximum de Mouvement non atteint
Si vous n’utilisez pas tous vos 20 mouvements saisonniers, une fenêtre de rappel (voir 6.7) sera présentée lors du
passage à la phase de combat.
G / Combat (toutes les saisons)
Les combats sont la résultante des mouvements, ils interviennent lorsque deux nations (majeure ou mineur)
possèdent des unités dans le même territoire.
Définition des combattants
Le combat commencera par définir en premier qui est l’attaquant et qui est le défenseur, la pile d’unité présente
depuis le plus longtemps est le défenseur.
En cas d’attaque multiple, donc impliquant plus que deux nations, alors toutes les nations au delà de deux at-
tendent, dans l’ordre, qu’une des deux nations sur le champ de bataille soit éliminée.
Durée des combats
Le combat possède au maximum 20 rounds, à l’issue desquels si l’attaquant n’a pas gagné, il se replie.
Les 20 rounds suivent directement la séquence des ordres de mouvements des joueurs, donc une armées bougée
durant le 3ème ordre de mouvement arrivera sur le champ de bataille au round 3 et une armée bougée lors du
20ème et dernier ordre de mouvement arrivera sur le champ de bataille au round 20 et ne participera qu’à un seul
round de combat
Bonus / malus lors des combats
Plusieurs facteurs influencent les combats :
-	 La position en tant que défenseur ou attaquant : le défenseur appliquant ses dégâts en premier
-	 Le terrain qui apporte des bonus / malus à l’attaquant et au défenseur, ces bonus / malus sont indiqués
dans la fenêtre de région
-	 Les fortifications (qui doublent la force des défenseurs au premier round)
-	 Les centres industriels (qui doublent la force des défenseurs à tous les rounds)
-	 Les valeurs de combat des unités : les valeurs de combat offensives et défensives sont propres à chaque
nation et communes à l’ensemble des mineurs (cf. tableau des unités en 3.1 supra)
27
Illustration 6.7
Résolution des combats
Durant les 20 rounds des combats chaque pile entre sur le champ de bataille selon son numéro d’ordre de mou-
vement.
Une fois deux piles sur le champ de bataille, l’une est définie comme défenseur et l’autre comme attaquant.
	 * Si jamais la bataille implique des flottes de chaque coté, alors les flottes combattent en premier afin de
définir si les troupes embarquées pourront combatte au sol ou pas. Si l’attaquant l’emporte, ses troupes
survivantes débarquent.
	 * Ensuite les défenseurs appliquent leurs pertes en premier, pour ce faire ils doivent faire avec un dé à dix
faces (D10) un score supérieur à leur valeur défensive modifié par les bonus ou malus du terrain.
	 Chaque unité du défenseur infligera une perte pour un jet de dé réussi.
	 *Ensuite les attaquants survivants appliquent leurs pertes en lançant un D10 supérieur à leur valeur
offensive modifiée par les bonus et malus du terrain.
	 Chaque unité de l’attaquant infligera une perte pour un jet de dé réussi.
	 * Le round se fini une fois que chaque protagoniste a appliqué ses pertes.
	 * Si l’une des piles est éliminée alors le combat s’arrête là.
	 * Sinon la perte de moral est alors calculée, celui qui a perdu le plus de ses troupes (en pourcentage) perd
aussi 1 point de moral.
	 * Si l’une des piles à son moral qui atteint 0 alors elle retraite du champ de bataille (voir règles de retraite)
et le combat s’arrête
Vient ensuite le round suivant, il y aura combat si deux piles de nations différentes sont présentes sur le champ
de bataille.
Ces deux piles peuvent être les mêmes que le round précédent si aucune n’a été éliminé ou n’a retraité. Sinon cela
peut être la pile vainqueur du round précédent qui sera alors défenseur face à une pile arrivant à ce round.
Cas des mouvements de type renforts
Si une troisième pile arrive sur le champ de bataille et qu’elle appartient à une nation qui est déjà impliquée dans
le combat alors cette pile est considérée comme un renfort. Elle viendra combattre avec la pile alliée, mais n’en-
caissera de pertes que lorsque cette dernière aura disparue du champ de bataille.
Cas des mouvements de type débarquement naval
Si les unités terrestres arrivent dans le même mouvement que les unités navales alors ces premières sont embar-
quées et doivent pouvoir débarquer pour combattre au sol.
Avant de débarquer les flottes doivent vaincre les flottes en défense, il faut savoir que chaque perte navale sera
donc répercutée sur les unités terrestres embarquées.
28
Illustration 6.8
Cas des mouvements de type raid naval
Un combat n’impliquant que des unités navales se déroulera de la même manière qu’un combat terrestre si ce
n’est qu’à la fin du 20ème round de combat la possession du territoire ne peut être donnée que par la présence
d’unité terrestre.
Donc si une flotte est présente dans une région mais que la nation ne possède pas la région la flotte effectuera
une retraite.
Les navires servent donc à effectuer des raids sur les autres navires ou transporter les armées, mais ils n’ont au-
cune autre influence sur le jeu, notamment en termes de propriété et contrôle des régions.
H / Retraite (toutes les saisons)
Retraite terrestre
L’attaquant retraitera toujours dans la région d’où il est venu, si jamais cette région ne lui appartient plus quand
il retraite il est alors éliminé.
Le défenseur retraitera toujours dans une région adjacente libre, s’il n’en trouve pas alors il est éliminé.
Retraite navale
La retraite navale de l’attaquant dépendra de deux facteurs : si la flotte vient du même théâtre que la région cible
et si c’est un raid ou un débarquement.
Si c’est un raid alors la flotte retraite dans son port d’origine, si ce dernier ne lui appartient plus alors elle est
détruite.
Si c’est un débarquement alors on regarde d’où viennent les unités :
-> si c’est du même théâtre alors les unités terrestres ET les flottes reviennent dans leur port d’ori-
gine, si ce dernier ne leur appartient plus alors elles sont détruites
-> si c’est d’un théâtre différent alors les unités terrestres sont détruites et les unités navales re-
viennent dans leur port d’origine, si ce dernier ne leur appartient plus alors elles sont détruites aussi.
29
Illustration 6.9
VII – Rapports et Evénements
A/ Rapports
Les rapports (de bataille ou de mouvement) vont indiquer au début du tour un résumé des différents combats et
mouvements d'unités qui ont impliqué le joueur dans le tour précédemment écoulé.
Rapport de Mouvements
Cette image montre les mouvement du joueur (ici l’allemand, comme indiqué dans le bandeau supérieurdu télé-
gramme), chaque mouvement indique le point de départ les unités bougées (navires et armées) et la destination.
Si l’y a eu combat alors les pertes sont indiquées entre parenthèse avec un tête de mort, cf illustration 7.2
En cas de victoire une étoile est associée à la ligne et cette dernière aura un fond vert, en cas de défaite c’est une
flamme qui accompagne le combat et un fond rouge (voir Illustration 7.3).
Rapport de Bataille
30
Illustration 7.1
Illustration 7.2
B / Table des Conflits (Guerre et Paix)
La table des conflits va indiquer quelle nation majeure est en guerre avec quelle autre. Cette information est ca-
pitale pour savoir commet établir sa stratégie.
Pour accéder à la table des conflits il suffit de cliquer sur un drapeau inactif (donc pas le drapeau du joueur en
cours) en haut de l'interface.
La table des conflits indiquera les points de victoire de chaque nation et le statut de guerre avec les autres nations
et ceci depuis quand.
C/ Les points de victoire
Chaque combat rapportera à son vainqueur 1 point de victoire, tandis que le perdant perdra 1 point.
Sinon l’ensemble des points de victoires sont liés à la conquête / possession des territoires dans le
jeu.
A chaque conquête la nation gagne les points de victoire associés au territoire, parcontre si elle perd
ce dernier le même nombre de points de victoires est déduit de son score.
Un total comparatif sera affiché en fin de partie (voir Illustration 7.5)
31
Illustration 7.3
Illustration 7.4
NB : Il est possible de consulter les points de victoire de chaque nation en cliquant sur le drapeau de celle-ci dans
l’interface.
D / Evénements
A intervalles plus ou moins régulier, des événements viendront pimenter le cours de la partie. Pour en voir le
détail cliquer sur le bouton rond situé au dessus de la flèche de fin de tour.
Ils produisent en général de petits effets bénéfiques localement, plus rarement des effets négatifs, voire forte-
ment négatifs (comme par exemple une perte de région).
Une liste des événements et de leurs effets est indiquée en annexe.
32
Illustration 7.5
Illustration 7.6 -7.7
VIII – Trucs et Astuces
Protégez vos centres industriels
Ces régions sont capitales car ce sont les seuls endroits ou vous pouvez construire des troupes et des navires.
Perdez les et vous aurez perdu le jeu car plus aucun renfort n'arrivera.
Mineur avant tout
Profitez qu'il reste des territoires mineurs avant de lorgner sur les possessions de vos adversaires, la conquête sera
plus simple et vous éviterez une longue guerre.
Raisonnez par théâtre
Les théâtres sont plus facile à défendre car ils sont compacts, de plus posséder un théâtre apporte un bonus
conséquent à vos revenus.
L'espionnage est un excellent investissement
Des attaques trop hasardeuses seront surement une grosse perte d'armées, investir dans de l'espionnage pour
mieux calibrer les forces à mettre en œuvre et ainsi préserver vos troupes et votre trésor.
Utilisez votre position dans l'ordre des tours
Un joueur jouant en premier se garantira l'efficacité de ses coups d'état avec la subversion :. par contre en cas d'at-
taque d'un mineur faible peut très bien déclencher une invasion sur un territoire qui sera subverti par le joueur
suivant … et ceci sans le vouloir.
De la même manière le joueur jouant en dernier voit réellement les effectifs des joueurs ayant déjà acheté avant
lui.
Chaque position à son avantage.
33
Illustration 7.8
IX – Annexes & Divers
A / Liste des Evénements
Evénement Effets
Boom Economique +10% de revenu dans la région
Crise Economique -10% de revenu dans la région
Nouveau gisement de fer Gain de 500 000£ de revenu annuel dans la région
Sentiment National
10% au prix d’achat des armées et flotte cette phase
Faible Natalité
+10% au prix d’achat des armées et flotte cette phase
34
Soutien Privé
Une nation mineure reçoit une aide économique de £500 000
Enthousiasme pour l'Armée Un régiment gratuit
Enthousiasme pour la Marine un navire gratuit
Defense Civile Améliorée
Fortification gratuite dans la région
Fortifications En Ruine Fortification perdue dans la région
Développement Industriel Centre industriel dans la région
35
Un Espion Dévoile les Plans
-1 au dé de combat dans la région
Supériorité Navale Bonus de 1 au jet de combat naval dans la région
Fuite dans la Presse Toute l’information sur la région est connue de tous les
joueurs
Rapports Erronés
Fausse information sur une région envoyée à tous les joueurs 	
(choisie au hasard et présentée comme l’événement Fuite dans la
Presse)
Désertions Un régiment perdu sur un centre industriel
Explosion Accidentelle Un navire éliminé sur un centre industriel portuaire
36
Troubles Locaux
La région perd 1 régiment (mais maintien du minimum de 1 de garnison)
Révolte des Indigènes
La région perd 50% des régiments (mais maintient du minimum de 1 en
garnison)
Soulèvement Général
La région perd tous ses régiments (pas sur centre industriels)
Annexion
Une région mineur adjacente à votre territoire devient votre
Maître Espion
Toutes les informations reçues sur la région sont exactes.
37
B / Liste des Théâtres
Les huit théâtres du jeu sont les suivants
Théâtre Régions
Afrique Nord
Cape Verde, Morocco, Mauritius, Algeria, Tunisia, Libya,
Egypt, Western Africa, Kamerun, Central Africa, Sudan,
Abyssinia, Horn of Africa, Kenya, Congo
Afrique Sud
South Georgia, Ascuncion, Saint Helena, Angola, Zambia,
Southwest Africa, Boer Republics, Mozambica, Madagascar,
Cape Province
Asie du Sud Est & Océanie
Malaya, Sumatra, Borneo, Java, Bali, Celebes, Amboina,
New Zealand, New Guinea, Northwest Australia, Western
Australia, New South Wales, Victoria, New Caledonia
Europe
Azores, Norway, Sweden, Iceland, Low Countries, Portu-
gal, Spain, Italy, Austria-Hungary, Serbia, Rumania, Gree-
ce, Ireland, Scotland, England, Central France, Northern
France, Southern France, Northern Germany, Southern
Germany
Eastern Germany, Western Russia, Central Russia, Urals
38
Indes & Moyen-Orient
Ottoman Empire, Persia, Arabia, Afghanistan, Ba-
luchistan, Sindh, Kashmir, Western India, Dekkan,
Southern India, Ceylan, North India, Nepal, Bengale,
Burma
Extrême Orient
Siberia, Mongolia, Manchuria, Sinkiang, Northwestern
China, Southwestern China, Eastern China, Northern
China, Korea, Indochina, Siam, Cambodia, Luzon,
Mindanao, Midway, Guam, Formosa, Honshu,Hokai-
do, Kyushu
Amérique Nord
Alaska, Canadian Rockies, Canadian Plains, Ma-
nitoba, Ontario, Labrador, Quebec, Mexico, Cuba,
Jamaica, West Indies, Honduras, Guatemala, Pa-
nama, Hawai, Eastern USA, Southern USA, Central
USA, Western USA
Amérique Sud
Galapagos, Colombia, Venezuela, Guyana, Ecuador,
Peru, Bolivia, Brazil, Paraguay, Uruguay, Chile, Argen-
tina, Falklands
39
X – Crédits
Game Designers:	 	 Bellerophon
Development:		 Collectif Nemoïd : Gilles Desmoulins, Geoffrey Cerna
Art Director:			 Sephora Schmidt
Graphics:		 	 Sephora Schmidt
Historical Research:		 Bellerophon, Argos
Coordination de la Production: Argos
Producteur Executif:		 Orpheus
Assistance & Advising:	 Ecchion
Sounds SFX:		 	 Nemoïd
Documentation:		 Original documentation by Argos
Proofreading & Localization: l’Oeil Pop
Corporate Communications: Uberstrategist
Administration:		 Argos
Production: 			 Un jeu produit par Argonauts Interactive Inc.
Software © 2015 ARGONAUTS INTERACTIVE/Les Grenouilles Numeriques Inc.
Documentation © 2015 ARGONAUTS INTERACTIVE/Les Grenouilles Numeriques Inc.. Tous droits réservés.
ARGONAUTS INTERACTIVE et le logo COLONIAL CONQUEST sont des marques commerciales enregistrées de
ARGONAUTS INTERACTIVE/Les Grenouilles Numeriques Inc. au Canada et autres pays. Tous droits réservés.
ARGONAUTS INTERACTIVE et le logo AI sont la propriété et sont enregistrés au nom de la société ARGONAUTS
INTERACTIVE/Les Grenouilles Numeriques Inc. au Canada. Tous droits réservés
Toutes les autres marques commerciales sont la propriété de leurs auteurs respectifs.
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  • 1. 1
  • 2. Résumé COLONIAL CONQUEST COLONIAL CONQUEST: jouez jusqu’à 6 grandes puissances en compétition pour le contrôle de plus de 130 pays mineurs, par l’utilisation de la diplomatie, de l’espionnage, des armées et des flottes. OBJECTIF: le but de chaque joueur est d’être le premier à atteindre un score de points de victoire prédéfini. Remporter des batailles et prendre le contrôle des régions augmente le score de points de victoire du joueur, alors que les défaites et la perte des régions le diminue. GRANDES PUISSANCES: elles sont six à jouer dans l’ordre suivant: 1) Grande-Bretagne, 2) Allemagne, 3) France, 4) Etats-Unis, 5) Japon, et 6) Russie. Chaque grande puissance est contrôlée par un joueur humain ou par l’ordinateur, ou bien peut être considéré comme neutre, auquel cas elle agit comme un pays mineur. En mode hotseat, lorsqu’un joueur est en train de passer ses ordres sur l’ordinateur, les autres doivent s’éloi- gner. Ils peuvent négocier des accords informels, il leur est interdit de regarder ce que fait le joueur actuelle- ment sur l’ordinateur. SCENARIOS: les 3 alternatives proposes sont un scenario 1880, un scénario 1914 et un scenario standard. PHASES DU JEU: Phases de Construction (Armées, Flottes), Fortifications, Aide Economique, Espionnage, Subversion, Mouvement et Combat. Phase de Construction: acheter de nouveaux régiments pour vos armées et navires pour vos flottes. Ces achats n’ont lieu que dans les centres industriels, situés dans les régions mères des grandes puissances. Phase de Fortification: fortifier vos armées (sauf dans les Centres Industriels qui le sont déjà). Phase d’Aide Economique: vous donnez de l’argent aux grandes puissances pour acheter la paix. Vous prê- tez de l’argent aux pays mineurs qui s’en servent immédiatement pour se renforcer. Phase d’Espionnage: obtenez des informations plus ou moins fiables sur les forces militaires et les revenues des pays mineurs et autres régions du jeu, y compris celles sous contrôle d’une grande puissance. Votre trésor actuel et le coût de l’espionnage sont indiqués pour chaque région que vous espionnez. Phase de Subversion: dépensez vos fonds pour subvertir les forces armées d’un pays mineur, l’affaiblissant ainsi, voire même causant un coup d’état (qui vous permet alors de prendre le contrôle du dit mineur). Phase de Mouvement: vous avez 20 mouvements en tout. Délacez vos armées vers les régions adjacentes par voie terrestre. Si ces régions sont amies, il s’agit d’un ren- fort. Si elles sont ennemies, ce sera une attaque qui sera résolue dans la phase de Combat. Déplacez vos flottes seules ou avec des troupes à bord (un navire, un régiment) d’un port à un autre. Si la destination est amie, il s’agit d’un transport. Si elle est ennemie, ce sera un assaut amphibie qui sera résolu dans a phase de Combat. Phase de Combat: jusqu’à vingt rounds de bataille, correspondent aux différents mouvements effectués. Chaque bataille est exclusivement navale ou terrestre. SCORES: 1 point reçu pour chaque bataille remportée, et 1 de perdu pour chaque défaite subie. Les Points de Victoire sont aussi rajoutés ou perdus quand vous vous emparez d’une nouvelle région ou bien lorsque vous perdez une de celle que vous possédiez. Dans les scénarios historiques, les grandes puissances débutent la partie avec des régions, mais sans points de victoires pour celles-ci. Tous les scores sont mis à zéro avant le début d’une partie. Néanmoins, si une grande puissance perd le contrôle d’une région qu’elle possédait au début du scenario, elle perdra des points de victoire. Qu’elle pourra reprendre si elle s’empare à nouveau ultérieurement de la dite région (comme pour une nouvelle conquête). Vous pouvez suivre votre score sur l’interface principale à tout moment ((ou cliquez sur les drapeaux de vos ad- versaires pour voir les leurs). 2
  • 3. Avertissement A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo. Chez certaines personnes, la stimulation visuelle par certains effets stroboscopiques ou motifs lumineux peut déclencher une crise d'épilepsie ou une perte de connaissance. Chez ces personnes, le simple fait de regarder la télévision ou de jouer à un jeu vidéo peut suffire à déclencher une crise. Les symptômes peuvent même se manifester chez des individus sans antécédents médicaux ou n'ayant jamais souffert d'épilepsie. Les crises sont caractérisées par différents symptômes : troubles de la vision, tics du visage ou des yeux, tremblements des bras ou des jambes, perte d'orientation, confusion ou perte de repère temporaire. Lors d'une crise d'épilepsie, il y a risque de perte de conscience et de convulsions, entraînant des accidents graves en cas de chute. Cessez immédiatement de jouer si vous présentez l'un de ces symptômes. Nous conseillons vi- vement aux parents de prêter attention à leurs enfants lorsqu'ils utilisent un jeu vidéo, car ces derniers, ainsi que les adolescents sont plus susceptibles à l'épilepsie que les adultes. Si de tels symptômes apparaissent, CESSEZ IMMEDIATEMENT DE JOUER ET CONSULTEZ UN MEDECIN. Parents et tuteurs doivent surveiller les enfants ou leur demander s'ils ressentent tout ou partie des symptômes mentionnés ci-dessus. Enfants et adolescents sont plus susceptibles que les adultes de subir de tels effets liés à l'utilisation de jeux vidéo. Mesures à respecter pendant le jeu : - Ne vous tenez pas trop près de l’écran, - mais installez vous à une certaine distance, aussi loin que le câble le permet. - De préférence, jouez sur un petit écran. - Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou n’avez pas beaucoup dormi. - Jouez dans une pièce suffisamment éclairée. - Reposez vous au moins 10 à 15 minutes par heure passée à jouer avec un jeu vidéo. Note ARGONAUTS INTERACTIVE est une marque détenue par la société Les Grenouilles Numériques SA, basée à Montréal, Canada. Les Grenouilles Numériques SA se réserve le droit d’améliorer ce produit à tout moment et sans avertissement préalable. Ce manuel, et le programme qui y est décrit, sont protégés et déposés. Tous droits réservés. Aucun extrait de ce manuel ou du programme ne peut être copié, reproduit, traduit ou transformé sous quelque forme que ce soit sans l’accord écrit préalable de société Les Grenouilles Numériques SA. Les Grenouilles Numériques SA ne fournit aucune garantie, expresse ou implicite en ce qui concerne ce manuel, sa qualité, commercialisation ou quelque autre usage que ce soit. Ce manuel est fourni « tel quel ». Les Gre- nouilles Numériques SA fourni un certain nombre de garanties limitées pour le programme et les media utilisés par celui-ci. En aucun cas Les Grenouilles Numériques SA n’acceptera de responsabilité, directe ou indirecte, pour tous dégâts ou dommages connexes. Ces termes et conditions ne restreignent en aucune façon les droits de l’acheteur, sous réserve que ce dernier n’ait pas acquis le produit à des fins commerciales et non d’usage privé. En cas de litige et à défaut d’accord amiable entre les parties, compétence expresse est attribuée aux tribunaux du ressort du siège social de la société Les Gre- nouilles Numériques SA, nonobstant appel en garantie ou pluralité des défenseurs, même pour les procédures d’urgence ou les procédures conservatoires en référé ou par requête. 3
  • 4. MANUEL COLONIAL CONQUEST I – Présentation COLONIAL CONQUEST est un jeu de stratégie pour 1 à 6 joueurs situé dans les années 1880 de l’époque Victo- rienne. En utilisant la diplomatie, l’espionnage, leurs armées et leurs flottes, les 6 grandes puissances se com- battent pour le contrôle des 130 régions mineures du monde et aussi leurs territoires nationaux respectifs COLONIAL CONQUEST propose des aspects comme la diplomatie, les prêts entre nations, les actions d’espion- nage sur les grandes puissances ou les petits états mineurs, la subversion de ces derniers, la construction des ar- mées et des flottes. Chaque armée est composée de régiments (valant environ chacun 1000 hommes) et de flottes (composées de navires à l’unité). Au début de chaque scénario STANDARD, les forces des états mineurs, les re- venus des régions et leurs valeurs en points de victoire (PV) sont calculés aléatoirement. Dans les scénarios 1880 et 1914, toutes ces données sont pré-calculées et fixes. Chaque partie est donc différente et les stratégies infinies. Dans COLONIAL CONQUEST, les joueurs reçoivent des points de victoire (PV) pour les combats qu’ils rem- portent et les régions dont ils s’emparent pour la première fois. Le premier joueur qui atteint le score objectif de la partie la remporte. . II – Menu Principal Après la présentation des logos des développeurs et éditeurs du jeu, une page d’accueil principale s’affiiche (voir Illustration 2.1) qui donne accès aux parties et aux options. A / Menu Le menu principal, tel que décrit dans l’Illustration 2.2 ci-après apparaît après la page écran qui permet le choix entre nouvelle partie et partie sauvegardée. 4 Illustration 2.1
  • 5. Le menu permet de choisir le scénario à jouer, le nouveau de difficulté général, l’objectif de victoire (score à at- teindre) et de préciser quelles nations sont représentées par des joueurs et lesquelles sont gérées par l’IA (et, le cas échéant pour celles-ci, le niveau de bonus donné à l’ordinateur – niveaux possibles – voir IA infra). B / Options Le menu des Options tel que décrit dans l’Illustration 2.3 ci-après est accessible depuis la page d’accueil du jeu. On peut y ajuster un certain nombre d’options du jeu, comme la langue (voir Illustration 2.3bis – il faudra redé- marrer le jeu pour qu’un changement de langue prenne effet), les scores, les sons et la musique. On pourra aussi accéder aux règles en lignes (sur le site www.colonialconquest.com) et aux informations sur les accomplissements. 5 Illustration 2.2 Illustration 2.3
  • 6. C / Scénarios Il y en a trois dans cette version du jeu. On les voit dans le menu des scénarios (Illustration 2.4) et pour chacun on peut cliquer sur le symbole ? à droite pour une fenêtre de détail (Illustration 2.5). Le Scénario Standard Les six grande puissances n’ont que leurs régions nationales de départ au début du jeu. Le Scénario 1880 C’est un scénario historique dans lequel, au début de la partie, les six grandes puissances disposent de régions au travers du monde qui correspondent plus ou moins à celles qu’elles contrôlent en réalité vers 1880. Le Scénario 1914 C’est un scénario historique dans lequel, au début de la partie, les six grandes puissances disposent de régions au travers du monde qui correspondent plus ou moins à celles qu’elles et leurs alliés (par exemple pour l’Allemagne on aura d’entrée l’Empire Ottoman et l’Autriche-Hongrie sous contrôle) contrôlent en réalité vers 1914. De plus, si l’ordinateur contrôle la Russie, la France ou l’Angleterre, celles-ci débutent en guerre avec l’Allemagne. Et à l’inverse, si l’Allemagne est contrôlée par l’ordinateur, elle est en guerre avec la Russie, la France et l’Angleterre 6 Illustration 2.3 bis Illustration 2.4
  • 7. E / Sauvegarder et Charger D / Score de victoire Un bouton vous permet de sélectionner quel est le score à atteindre pour gagner la partie. Actuellement 500 PV, 1500 PV ou le symbole infini (la partie dure jusqu’à élimination de tous les joueurs sauf un). Le score est directement lié à la durée de la partie, un score faible sera atteint plus vite qu’un score élevé. Cette fonction permet de sauvegarder une partie en cours ou bien de charger une partie précédente enregistrée. A noter que le jeu dispose d’un autosave (sauvegarde de vos parties en automatique, tous les tours en début de tour). Vous pouvez renommer vos sauvegardes en double-cliquant sur leur nom dans la fenêtre. 7 Illustration 2.5 Illustration 2.6
  • 8. III – Joueurs et Nations A / Les Nations Majeures Chacune des six nations majeures peut être contrôlée par un joueur, par une IA ou être neutre. Une nation majeure neutralisée sera considérée comme une nation mineure, à la différence que ses forces de départ seront présente et que ses centres industriels ne seront pas actifs. Les nations majeures ont des forces militaires (terre et mer) de puissance (en attaque et défense, sur une base de 10, le chiffre le plus bas est le meilleur) et de coût différents, tels que résumé dans le tableau en Illustration 3.1 ci-dessous. Les couleurs du tableau sont celles de la nation sur la carte. 8 Illustration 2.7
  • 9. Grande Bretagne Allemagne France Etats-Unis Japon Russie Régions Nationales 3 3 3 34 4 Centres Industriels 2 2 2 23 1 Grande Bretagne Allemagne France Etats-Unis Japon Russie Offensive Défense Coût Régiment 2 2 2 3 3 3 3 2 2 2 2 2 3 3 3 5 5 5 5 5 3 7 4 4 60 000£ 40 000£ 30 000£ 30 000£ 30 000£ 20 000£ ARMEE MARINE Offensive Défense Coût Navire 60 000£ 80 000£ 100 000£ 100 000£ 100 000£ 140 000£ 9
  • 10. La séquence de jeu est déterminée par le contrôle des nations majeures, elles bougent dans l’ordre suivant: Au début de chaque partie, une petite présentation contextuelle de la nation que vous jouez vous est présentée sous forme d’événement 10 Illustration 3.2 1- Grande-Bretagne 2- Allemagne 3- France 4- Etats-Unis 5- Japon 6- Russie
  • 11. B / Les Mineurs Une nation mineure n’a pas d’influence notable sur la partie, elle possède un territoire qui sera tôt ou tard la cible d’une ou plusieurs nations majeures. Les nations mineures possèdentdes armées etdes flottes qu’elles n’utilisentque poursedéfendre, elles peuvent bénéficier de l’aide économique des pays majeurs pour recruter des troupes supplémentaires. Armée : les armées des nations mineures ont une valeur défensive de 7 et un prix d’achat de 10 000£ (informa- tion utile car servant dans l’aide économique pour évaluer ce que votre aide donnera comme achat d’unités) Marine : les navires des nations mineures ont une valeur défensive de 7 et un prix d’achat de 50 000£ A l’inverse les actions de subversion des nations majeures réduisent le potentiel militaire des mineurs ciblés. La conquête ou la subversion d’un pays mineur rapporte des points de victoire. C / Joueurs et IA L’intelligence Artificielle va faire agir les nations majeures afin de leur donner les moyens de gagner la partie en fonction des conditions de victoire définies dans le scénario. Chaque nation sera jouée individuellement et ceci selon des critères économiques et stratégiques. Il existe eux modes de difficultés pour l’IA, normal ou difficile. * La difficulté normale, l’IA est strictement à égalité avec les joueurs. * En difficulté difficile, l’IA bénéficie d’avantages qui lui permettent d’être plus compétitive. IV – Carte et Interface Principale Une fois choisi le scénario dans le menu, un click sur le bouton portant la flèche (en bas à droite) lance la partie. Après un bref écran de chargement (Illustration 4.0), vous arrivez sur la carte du jeu et l’interface principale de la partie. Les explications nécessaires sont présentées ci-après. 11 Illustration 4.0
  • 12. A/ L’interface Référez-vous à l’illustration 4.1 pour suivre les descriptions qui suivent. Retour au Menu Principal 1: Ce symbole d’engrenage donne accès au menu principal, et en particulier à la procédure de sauvegarde. Nations 2 : les drapeaux des 6 grandes puissances du jeu sont affichés, la nation actuellement active ayant son drapeau illuminé et de taille plus importante. Année & Saisons 3 : l’année en cours est affichée ici au centre, sous forme numérique. Les symboles sur chaque côté indique dans laquelle des quatre saisons (printemps, été, automne et hiver – voir section V.A ci-après) on se trouve. Nombre de Mouvements 4 : Cet indicateur montre le nombre de mouvements (terre et mer confondus) que la nation active peut encore exécuter pour cette saison. Le maximum est de 20. Une nation n’est pas obligée d’exécuter tous ses mouvements. Score et Trésor 5 : Ce panneau fournit une représentation visuelle du score en points de victoire et du trésor en cours de la nation actuelle. Région Sélectionnée 6 : Ce panneau nes’affichequesi une région terrestreestactuellement sélectionnée. On y voit en bas un pictogramme représentant le type de terrain dans la région (impact sur les combats), le nom de la région et, quand il est connu, le gain en PV qu’elle rapporte lors de sa conquête. Au dessus, dans le demi cercle, des pictogrammes (de haut en bas) donnent des indications sur les forces terrestres et navales en défense, ainsi que le revenu annuel en £ de la région (l’information sera un ? si la région vous est inconnue et n’a pas été espionnée). Actions Possiblesdans la Région 7 : selon la région, jusqu’à 4 boutonsd’ordresapparaissent pourchaque région. Il y a toujours le bouton (I) qui ouvre une fenêtre d’information plus détaillée sur la région (voir infra). Puis, pour les régions adverses ou neutres, les boutons pour l’espionnage, l’aide économique et la subversion. Pour les régions de votre nation, des boutons permettant le mouvement, la fortification ou la construction sont possible (les deux derniers au printemps uniquement, et uniquement pour les régions où il est possible de fortifier et/ou de construire – voir infra). Bouton de fin de Phase/Tour 8 : en cliquant sur la flèche, vous activez le passage à la phase suivante. Le cas échéant, le jeu peut vous demander de confirmer votre décision (par une fenêtre d’information qui s’active alors). A noter que, lorsqu’il y a des événements dans le jeu, un bouton d’information apparaît dans l’espace juste au dessus de ce bouton fin de tour. 12 Illustration 4.1
  • 13. B / La Carte (provinces, terrains, supériorité navale, centres industriels, forts, etc…) Région actuellement sélectionnée 1 : Cette région apparaît en surbrillance sur la carte et son panneau d’information (1b) est actif, donnant accès aux actions qui y sont possibles (cf. § précédent, sections 6 & 7) Région de la Nation Active 2 : ces régions sont de la couleur de fond de la nation, et vous y voyez les silhouettes des régiments et navires de guerre présents (régions côtières uniquement pour ces derniers). Si la région contient un fort, le pictogramme est visible sur la carte et les armées y sont représentées dans un pentagone (rien autour de la silhouette si la région n’a pas de fortifications). Celles qui sont vos centres industriels contiennent aussi un pictogramme d’usine. Dominance Navale 3 : un pictogramme dans une mer, représentant le drapeau de la marine de la nation qui dispose du plus grand nombre de navires bordant cette mer. Plusieurs nations peuvent avoir des na- vires touchant la mer en question (exemple North Sea dans 4.2 supra) mais seule la nation qui en a le plus grand nombre voit son drapeau représenté (dans l’exemple 4.2, le drapeau de la Royal Navy indique que c’est la Grande Bretagne qui a le plus de navires touchant la North Sea) Pictogramme d’Actions en Cours 4 : sur certaines régions, un pictogramme blanc/gris peut être pré- sent, indiquant qu’une action particulière (espionnage, subversion, aide économique) y est en cours. Cela concerne aussi bien la nation actuellement active que les autres nations. Région Adverse 5: Cette région est colorée dans la couleur de base de la nation (ici, bleu clair pour la France). Hors les forts, ports et centres industriels, pas d’autre information n’y apparaît. Au bout de quelques secondes, une infobulle apparaît sur toute région survolée par la souris (voir ci-dessous) pour donner un résumé des informations connues sur la région en question. 13 Illustration 4.2 Référez-vous à l’illustration 4.2 pour suivre les descriptions qui suivent.
  • 14. Dominance Navale 3 Cf. ci-dessus. Voir aussi illustration 4.4 ci-dessous Région Adverse 5 : Cette région est colorée dans la couleur de base de la nation (ici, bleu clair pour la France). Hors les forts, ports et centres industriels, pas d’autre information n’y apparaît. Au bout de quelques secondes, une infobulle apparaît sur toute région survolée par la souris (voir ci-dessous) pour donner un résumé des informations connues sur la région en question. Région Non-Jouable 7 : certaines régions (usuellement celles au climat ou relief impossible) sont non jouables. Elles ont un fond légèrement coloré, et un indicateur de non accessibilité à base de hachures. En terme de jeu, ces régions ne peuvent pas être conquises, ne servent pas au mouvement et sont infranchis- sables. Région Neutre 8 : cette région n’a pas de couleur spécifique (utilise le fond de carte général en marron), on n’y voit que le nom, un petit pictogramme rappelant le type de terrain, et, le cas échant, des picto- grammes si des actions y sont en cours ou si des batailles y ont eu lieu (flammes) Ports 9 : l’ancre située au large des côtes d’une région signifie que celle-ci contient un port. Si elles vous appartiennent ou vous vous en emparez, des flottes peuvent y être basées ou redéployées. En cas d’attaque par mer, les flottes présentes devront d’abord être vaincues avant que l’attaque terrestre en débarquement ne puisse avoir lieu. Par contre, les flottes en défense ne sont d’aucune utilité contre une attaque arrivant uniquement par voie terrestre 14 Illustration 4.3 Illustration 4.3b
  • 15. Frontières Maritimes 10 : Cette ligne sépare les différentes zones de mer. Cela permet de mieux symbo- liser les différentes zones de dominance navale. A noter que dans cette version de Colonial Conquest, les zones de mers sont purement informatives, elles n’ont aucun impact sur le mouvement naval ou le combat naval (ce dernier n’ayant lieu que dans les régions côtières avec ports). Théâtres : Le monde est divisé en huit théâtres (voir liste en annexe). Si, au début d’une année, vous contrôlez toutes les régions majeures et mineures d’un théâtre, vous recevrez un bonus économique important, qui peut aller jusqu’à 20 million de £ (un message vous en informera). Les Théâtres sont aussi très importants dans les assauts amphibies (si une attaque par mer d’un théâtre vers un autre échoue, les forces terrestres qui auraient du retraiter sont éliminées à la place – voir retraites infra) 15 Illustration 4.4
  • 16. V – Séquence de Jeu et Tours Au début de chaque saison (i.e. tour de jeu), un message d’avertissement vous est présenté (voir 5.0 ci-dessous), vous indiquant notamment les actions possibles ce tour. Voir A. Saisons ci-dessous. A / Les Saisons Les tours du jeu correspondent aux saisons, il y a donc 4 tours par an, avec l'année affichée en haut de l'interface (au milieu) et entourée de deux symboles qui correspondent à la saison en cours : – deux fleurs pour le printemps – deux soleils pour l'été – deux feuilles mortes pour l'automne – deux flocons pour l'hiver Les saisons n'ont pas d'impact sur les conditions de combat. Par contre elles ont une influence sur le jeu, car c'est uniquement au Printemps que les revenus des régions sont distribués. Le printemps est donc une saison particulière qui donnera lieu à des actions supplémentaires par rapports aux autre saisons. B / Séquence d’un tour Au début de chaque tour de chaque joueur un pop-up s'affichera rappelant les différentes actions possibles du- rant ce tour. L'ensemble des actions possibles au printemps sont : - Les Constructions (troupes et navires) - La Fortification des régions - L'Espionnage - L'Aide Economique sur les pays mineurs ou majeurs - La Subversion des pays mineurs Les actions possible au toute l'année (printemps compris) sont : - Les Mouvements (naval, terrestre ou combiné) - et donc les Combats 16 Illustration 5.0
  • 17. C / Chronologie des Actions Les actions spécifiques au printemps n'ont pas d'ordre particulier, par contre chaque tour à sa limite de mouvements. La limite de mouvements est symbolisée par un chiffre situe à coté d'une flèche et ceci à droite de l'année / saison (voir aussi IV.A.4 supra). Ce chiffre baisse de un à chaque ordre de mouvements passé. Une fois le nombre d'ordre à zéro, il faudra attendre la saison prochaine pour donner de nouveaux ordres. L'ordre des mouvements est très important car il défini l'ordre d'arrivée dans la région de destination. Ainsi les unités déplacées au 20ème ordre d'un joueur arriveront dans une région après celles déplacées au 19eme ordre par un autre joueur et ceci qu'elle que soit le mode de transport et la distance à parcourir. Il est donc capital de faire ses mouvements dans l’ordre ou l’on aimerait qu’ils soient résolus. Autre exemple : un cas d’attaque combinée d’une région pardeux autres régions, cette attaque prend deux ordres, un par région qui attaque. Durant son round d’arrivée, l’armée ayant reçu le premier ordre combattra seule … la deuxième armée arrivera un round plus tard. A / Constructions (uniquement printemps) La construction ne peut se faire que dans un centre industriel, chaque nation en possède entre 1 et 3 au départ uniquement situés dans les territoires nationaux : ils sont symbolisés par des logos d’usines. Les armées peuvent se construire dans n’importe quel centre industriel, les flottes par contre demandent que le centre soit aussi un port. Pour construire il suffit de sélectionner la région contenant le centre industriel puis de cliquer sur l’icône de construction. Une fenêtre apparaît, elle contient le coût unitaire (propre à chaque nation cf. tableau des nations en Illustra- tion 3.1 supra) de chaque type d’unité ainsi que le trésor disponible. Il suffit alors de sélectionner la quantité de troupes et de navires (au moyen de sliders) et ces dernières apparaitront directement dans la région une fois l’action validée (par la fermeture et validation de la fenêtre). 17 Illustration 5.1 VI – Détail des Phases de Jeu
  • 19. B / Fortification (uniquement printemps) La fortification peut se faire dans n’importe quel territoire détenu par la nation, hors centre industriel (qui est lui-même déjà fortifié). Pour fortifier une région construire il suffit de sélectionner la région cible puis de cliquer sur le bouton de forti- fication. Une fenêtre apparaît, elle contient le coût de la fortification et le trésordisponible. Il suffit alors de valider l’action pour fortifier la région. La fortification a intrinsèquement deux effets : - Militaire : elle double la quantité de défenseurs pour le premier round de combat - Espionnage : elle augmente le prix de l’espionnage sur la région. Le prix d’une fortification est par défaut à 1 000 000 de £, mais peut dépendre des scénarios C / Espionnage (uniquement printemps) L’espionnage permet d’obtenir une information plus ou moins juste des forces présentes dans la région cible ainsi que sur ses information économiques. Pour espionner il suffit de sélectionner la région cible puis de cliquer sur le bouton d’espionnage (une loupe). Une fenêtre apparaît, elle contient le coût de l’espionnage et le trésor disponible. Il suffit alors de valider l’action en cliquant sur le bouton d’espionnage pour qu’un rapport d’espionnage (illustration 5.6bis) arrive. 19 Illustration 5.5 Illustration 5.6
  • 20. Ce rapport d’espionnage mettra aussi à jour les informations sur la région qui apparaissent en bas à gauche de l’interface (mais attention ces informations resteront celles au moment de l’espionnage : elles n’évolueront pas avec le temps) L’action coûtera par défaut 200 000 £ pour une région simple et 1 000 000 £ pour une région fortifiée. Le rapport d’espionnage donnera aussi un indice de fiabilité aux informations militaires, cet indice est symbolisé par une succession de loupes rouges (mauvais) ou vertes (bon) devant les chiffres (voir illustration 5.6ter). Bien entendu l’espionnage ne prendra jamais en compte les mouvements de troupes en cours lors de l’action et donc les potentiels départ et/ou arrivées durant les mouvements du tour. Rappel : l’Espionnage reste valable toute l’année, mais l’information n’est pas forcément totalement à jour, car le rapport date du printemps. D / Aide économique (uniquement printemps) L’aide économique (aussi appelée subsides), a pour effet de transférer de l’argent du trésor d’une nation majeure vers le trésor d’une autre nation majeure ou d’un mineur. 20 Illustration 5.6bis Illustration 5.6ter
  • 21. L’aide économique (ou subsides), a pour effet de transférer de l’argent du trésor d’une nation majeure vers le trésor d’une autre nation majeure ou d’un mineur. Pour utiliser cette fonction il suffit de sélectionner la région cible (si c’est un mineur) ou le centre industriel d’une nation majeure puis de cliquer sur le bouton d’aide économique. Une fenêtre apparaît, elle contient une tirette pour sélectionner le montant à transférer et le trésor disponible (Illustration 5.7). Elle contient aussi un bouton qui permet de calculer les indemnités de guerre et demander la paix avec une na- tion majeure. Il suffit alors de valider l’action pour transférer l’argent. L’argent donné à une nation majeure est inclus à son trésor et sera donc dépensée comme elle le désir, l’argent donné à un mineur sera forcément dépensé dans l’achat de troupes et donc renforcera sa capacité militaire (cf. Illustration 5.8). E / Subversion (uniquement printemps) La subversion ne peut se faire que sur un mineur. Elle a pour effet d’affaiblir les forces militaires du territoire et si jamais ces forces descendent en dessous d’un certain seuil faire tomber le pays dans le giron du pays majeur à travers un coup d’état. 21 Illustration 5.7 Illustration 5.8
  • 22. Pour subvertir il suffit de sélectionner la région cible puis de cliquer sur le bouton de subversion. Une fenêtre apparaît, elle contient le coût de la subversion (100 000£) et le trésor disponible (voir Illustration 5.9). Chaque clique sur l’icône de subversion présent dans la fenêtre dépensera les £100 000 du coût de la subver- sion et réduira les forces armées du mineur. Un message indiquant « Echec « sera présenté, même s’il ne signifie par l’échec de la subversion elle-même mais l’échec d’un coup d’état dans le mineur (voir 5.10. infra) Si à la suite d’une action de subversion les défenses d’un mineur sont réduite au seuil de forces possibles dans une région (1 armée par défaut mais peut varier en fonction des scénarios), le message « Succès » est indiqué (voir 5.10 ci-dessus) alors le pays bascule sous étendard de la nation majeure, avec 1 régiment en garnison. 22 Illustration 5.9 Illustration 5.10
  • 23. F / Mouvement (toutes les saisons) Les Mouvements s’effectuent toujours d’une région vers une autre, un seul mouvement par unité et par saison. Pour les armées, seules les régions adjacentes à la région d’origine sont éligibles pour un mouvement. Pour les flottes, le jeu considère que chaque port est relié avec tous les ports de la carte : les navires bougent donc d’une région portuaire vers n’importe quelle région portuaire et ceci en une saison donc un tour. Si la région d’arrivée possède déjà des unités du joueur, alors le mouvement est un renfort des troupes déjà en présence. Sinon le mouvement est une attaque, ce point sera abordé dans la section combat. Si le mouvement combine armées et navires et qu’il est une attaque, alors c’est un débarquement. Si le mouvement ne comporte que des navires et qu’il est une attaque alors c’est un raid naval. L’ordre de résolution des mouvements est géré pardeux séquences : la séquence de jeu des nations (Angleterre en premier et Russie en dernier : voir chapitre III section A) puis la séquence des ordres de mouvements des joueurs (voir chapitre V section C) Ainsi l’ordre de résolution sera : Mouvement N°1 GBR puis mouvement N°1 GER puis mouvement N°1 FRA puis mouvement N°1 USA puis mou- vement N°1 JAP puis mouvement N°1 RUS puis mouvement N°2 GBR puis mouvement N°2 GER … etc 23 Illustration 5.11
  • 24. Lorsque votre région de départ est sélectionnée, l’affichage de la carte change (voir Illustration 6.1) : • les régions accessibles sont en affichage normal • les régions qui ne le sont pas reçoivent un filtre marron foncé assombrissant Lorsque votre région de destination est sélectionnée, une fenêtre s’ouvre, présentant vos forces terrestres et/ou navales présentes dans la région de départ et deux tirettes qui permettent de choisir combien de régiments et/ou de navires vous envoyez sur la cible. Notez que si vous voulez être très précis, vous pouvez aussi rentrer directement les nombres d’unités à envoyer en tapant le chiffre dans la case de saisie située à l’extrémité droite des tirettes. 24 Illustration 6.1 Illustration 6.2
  • 25. Lorsque vos mouvements terrestres sont validés, des flèches rouges apparaissent sur la carte entre les régions de départ et celles de destination (par terre elles sont forcément adjacentes). Voir Illustration 6.3. Pour les mou- vements par mer, la flèche est bleue et sa base est située près du port de départ, alors que sa tête sera près de la région de destination. Le chiffre dans la flèche indique les forces qui se déplacent. En cliquant dessus, vous pouvez annuler un dépla- cement (cf. 6.5 et 6.6 infra) Mouvement Naval Pour envoyer des forces par mer (i.e. au delà d’une région voisine), il faut des navires. Voir 6.4 ci-dessus Chaque navire ne peut transporter qu’un régiment. 25 Illustration 6.3 Illustration 6.4
  • 26. Annulation de Mouvement En cliquant sur la flèche d’un déplacement, vous affichez une fenêtre rappelant cet ordre de mouvement. Si vous cliquez sur le bouton X, l’ordre sera annulé (et re-crédité) et les forces concernées resteront dans la région de départ. Raid Naval L’envoi de navires seuls dans un région (sans troupes) est un raid naval. Si l’adversaire y a des navires, une bataille navale aura lieu (vos navires n’infligeront aucunes pertes aux unités terrestres présentes, et vice versa), puis vos navires survivants s’en reviendront à leur base de départ, car des navires seuls ne peuvent prendre une région. Un message vous en informera (voir 6.6) 26 Illustration 6.5 Illustration 6.6
  • 27. Maximum de Mouvement non atteint Si vous n’utilisez pas tous vos 20 mouvements saisonniers, une fenêtre de rappel (voir 6.7) sera présentée lors du passage à la phase de combat. G / Combat (toutes les saisons) Les combats sont la résultante des mouvements, ils interviennent lorsque deux nations (majeure ou mineur) possèdent des unités dans le même territoire. Définition des combattants Le combat commencera par définir en premier qui est l’attaquant et qui est le défenseur, la pile d’unité présente depuis le plus longtemps est le défenseur. En cas d’attaque multiple, donc impliquant plus que deux nations, alors toutes les nations au delà de deux at- tendent, dans l’ordre, qu’une des deux nations sur le champ de bataille soit éliminée. Durée des combats Le combat possède au maximum 20 rounds, à l’issue desquels si l’attaquant n’a pas gagné, il se replie. Les 20 rounds suivent directement la séquence des ordres de mouvements des joueurs, donc une armées bougée durant le 3ème ordre de mouvement arrivera sur le champ de bataille au round 3 et une armée bougée lors du 20ème et dernier ordre de mouvement arrivera sur le champ de bataille au round 20 et ne participera qu’à un seul round de combat Bonus / malus lors des combats Plusieurs facteurs influencent les combats : - La position en tant que défenseur ou attaquant : le défenseur appliquant ses dégâts en premier - Le terrain qui apporte des bonus / malus à l’attaquant et au défenseur, ces bonus / malus sont indiqués dans la fenêtre de région - Les fortifications (qui doublent la force des défenseurs au premier round) - Les centres industriels (qui doublent la force des défenseurs à tous les rounds) - Les valeurs de combat des unités : les valeurs de combat offensives et défensives sont propres à chaque nation et communes à l’ensemble des mineurs (cf. tableau des unités en 3.1 supra) 27 Illustration 6.7
  • 28. Résolution des combats Durant les 20 rounds des combats chaque pile entre sur le champ de bataille selon son numéro d’ordre de mou- vement. Une fois deux piles sur le champ de bataille, l’une est définie comme défenseur et l’autre comme attaquant. * Si jamais la bataille implique des flottes de chaque coté, alors les flottes combattent en premier afin de définir si les troupes embarquées pourront combatte au sol ou pas. Si l’attaquant l’emporte, ses troupes survivantes débarquent. * Ensuite les défenseurs appliquent leurs pertes en premier, pour ce faire ils doivent faire avec un dé à dix faces (D10) un score supérieur à leur valeur défensive modifié par les bonus ou malus du terrain. Chaque unité du défenseur infligera une perte pour un jet de dé réussi. *Ensuite les attaquants survivants appliquent leurs pertes en lançant un D10 supérieur à leur valeur offensive modifiée par les bonus et malus du terrain. Chaque unité de l’attaquant infligera une perte pour un jet de dé réussi. * Le round se fini une fois que chaque protagoniste a appliqué ses pertes. * Si l’une des piles est éliminée alors le combat s’arrête là. * Sinon la perte de moral est alors calculée, celui qui a perdu le plus de ses troupes (en pourcentage) perd aussi 1 point de moral. * Si l’une des piles à son moral qui atteint 0 alors elle retraite du champ de bataille (voir règles de retraite) et le combat s’arrête Vient ensuite le round suivant, il y aura combat si deux piles de nations différentes sont présentes sur le champ de bataille. Ces deux piles peuvent être les mêmes que le round précédent si aucune n’a été éliminé ou n’a retraité. Sinon cela peut être la pile vainqueur du round précédent qui sera alors défenseur face à une pile arrivant à ce round. Cas des mouvements de type renforts Si une troisième pile arrive sur le champ de bataille et qu’elle appartient à une nation qui est déjà impliquée dans le combat alors cette pile est considérée comme un renfort. Elle viendra combattre avec la pile alliée, mais n’en- caissera de pertes que lorsque cette dernière aura disparue du champ de bataille. Cas des mouvements de type débarquement naval Si les unités terrestres arrivent dans le même mouvement que les unités navales alors ces premières sont embar- quées et doivent pouvoir débarquer pour combattre au sol. Avant de débarquer les flottes doivent vaincre les flottes en défense, il faut savoir que chaque perte navale sera donc répercutée sur les unités terrestres embarquées. 28 Illustration 6.8
  • 29. Cas des mouvements de type raid naval Un combat n’impliquant que des unités navales se déroulera de la même manière qu’un combat terrestre si ce n’est qu’à la fin du 20ème round de combat la possession du territoire ne peut être donnée que par la présence d’unité terrestre. Donc si une flotte est présente dans une région mais que la nation ne possède pas la région la flotte effectuera une retraite. Les navires servent donc à effectuer des raids sur les autres navires ou transporter les armées, mais ils n’ont au- cune autre influence sur le jeu, notamment en termes de propriété et contrôle des régions. H / Retraite (toutes les saisons) Retraite terrestre L’attaquant retraitera toujours dans la région d’où il est venu, si jamais cette région ne lui appartient plus quand il retraite il est alors éliminé. Le défenseur retraitera toujours dans une région adjacente libre, s’il n’en trouve pas alors il est éliminé. Retraite navale La retraite navale de l’attaquant dépendra de deux facteurs : si la flotte vient du même théâtre que la région cible et si c’est un raid ou un débarquement. Si c’est un raid alors la flotte retraite dans son port d’origine, si ce dernier ne lui appartient plus alors elle est détruite. Si c’est un débarquement alors on regarde d’où viennent les unités : -> si c’est du même théâtre alors les unités terrestres ET les flottes reviennent dans leur port d’ori- gine, si ce dernier ne leur appartient plus alors elles sont détruites -> si c’est d’un théâtre différent alors les unités terrestres sont détruites et les unités navales re- viennent dans leur port d’origine, si ce dernier ne leur appartient plus alors elles sont détruites aussi. 29 Illustration 6.9
  • 30. VII – Rapports et Evénements A/ Rapports Les rapports (de bataille ou de mouvement) vont indiquer au début du tour un résumé des différents combats et mouvements d'unités qui ont impliqué le joueur dans le tour précédemment écoulé. Rapport de Mouvements Cette image montre les mouvement du joueur (ici l’allemand, comme indiqué dans le bandeau supérieurdu télé- gramme), chaque mouvement indique le point de départ les unités bougées (navires et armées) et la destination. Si l’y a eu combat alors les pertes sont indiquées entre parenthèse avec un tête de mort, cf illustration 7.2 En cas de victoire une étoile est associée à la ligne et cette dernière aura un fond vert, en cas de défaite c’est une flamme qui accompagne le combat et un fond rouge (voir Illustration 7.3). Rapport de Bataille 30 Illustration 7.1 Illustration 7.2
  • 31. B / Table des Conflits (Guerre et Paix) La table des conflits va indiquer quelle nation majeure est en guerre avec quelle autre. Cette information est ca- pitale pour savoir commet établir sa stratégie. Pour accéder à la table des conflits il suffit de cliquer sur un drapeau inactif (donc pas le drapeau du joueur en cours) en haut de l'interface. La table des conflits indiquera les points de victoire de chaque nation et le statut de guerre avec les autres nations et ceci depuis quand. C/ Les points de victoire Chaque combat rapportera à son vainqueur 1 point de victoire, tandis que le perdant perdra 1 point. Sinon l’ensemble des points de victoires sont liés à la conquête / possession des territoires dans le jeu. A chaque conquête la nation gagne les points de victoire associés au territoire, parcontre si elle perd ce dernier le même nombre de points de victoires est déduit de son score. Un total comparatif sera affiché en fin de partie (voir Illustration 7.5) 31 Illustration 7.3 Illustration 7.4
  • 32. NB : Il est possible de consulter les points de victoire de chaque nation en cliquant sur le drapeau de celle-ci dans l’interface. D / Evénements A intervalles plus ou moins régulier, des événements viendront pimenter le cours de la partie. Pour en voir le détail cliquer sur le bouton rond situé au dessus de la flèche de fin de tour. Ils produisent en général de petits effets bénéfiques localement, plus rarement des effets négatifs, voire forte- ment négatifs (comme par exemple une perte de région). Une liste des événements et de leurs effets est indiquée en annexe. 32 Illustration 7.5 Illustration 7.6 -7.7
  • 33. VIII – Trucs et Astuces Protégez vos centres industriels Ces régions sont capitales car ce sont les seuls endroits ou vous pouvez construire des troupes et des navires. Perdez les et vous aurez perdu le jeu car plus aucun renfort n'arrivera. Mineur avant tout Profitez qu'il reste des territoires mineurs avant de lorgner sur les possessions de vos adversaires, la conquête sera plus simple et vous éviterez une longue guerre. Raisonnez par théâtre Les théâtres sont plus facile à défendre car ils sont compacts, de plus posséder un théâtre apporte un bonus conséquent à vos revenus. L'espionnage est un excellent investissement Des attaques trop hasardeuses seront surement une grosse perte d'armées, investir dans de l'espionnage pour mieux calibrer les forces à mettre en œuvre et ainsi préserver vos troupes et votre trésor. Utilisez votre position dans l'ordre des tours Un joueur jouant en premier se garantira l'efficacité de ses coups d'état avec la subversion :. par contre en cas d'at- taque d'un mineur faible peut très bien déclencher une invasion sur un territoire qui sera subverti par le joueur suivant … et ceci sans le vouloir. De la même manière le joueur jouant en dernier voit réellement les effectifs des joueurs ayant déjà acheté avant lui. Chaque position à son avantage. 33 Illustration 7.8
  • 34. IX – Annexes & Divers A / Liste des Evénements Evénement Effets Boom Economique +10% de revenu dans la région Crise Economique -10% de revenu dans la région Nouveau gisement de fer Gain de 500 000£ de revenu annuel dans la région Sentiment National 10% au prix d’achat des armées et flotte cette phase Faible Natalité +10% au prix d’achat des armées et flotte cette phase 34
  • 35. Soutien Privé Une nation mineure reçoit une aide économique de £500 000 Enthousiasme pour l'Armée Un régiment gratuit Enthousiasme pour la Marine un navire gratuit Defense Civile Améliorée Fortification gratuite dans la région Fortifications En Ruine Fortification perdue dans la région Développement Industriel Centre industriel dans la région 35
  • 36. Un Espion Dévoile les Plans -1 au dé de combat dans la région Supériorité Navale Bonus de 1 au jet de combat naval dans la région Fuite dans la Presse Toute l’information sur la région est connue de tous les joueurs Rapports Erronés Fausse information sur une région envoyée à tous les joueurs (choisie au hasard et présentée comme l’événement Fuite dans la Presse) Désertions Un régiment perdu sur un centre industriel Explosion Accidentelle Un navire éliminé sur un centre industriel portuaire 36
  • 37. Troubles Locaux La région perd 1 régiment (mais maintien du minimum de 1 de garnison) Révolte des Indigènes La région perd 50% des régiments (mais maintient du minimum de 1 en garnison) Soulèvement Général La région perd tous ses régiments (pas sur centre industriels) Annexion Une région mineur adjacente à votre territoire devient votre Maître Espion Toutes les informations reçues sur la région sont exactes. 37
  • 38. B / Liste des Théâtres Les huit théâtres du jeu sont les suivants Théâtre Régions Afrique Nord Cape Verde, Morocco, Mauritius, Algeria, Tunisia, Libya, Egypt, Western Africa, Kamerun, Central Africa, Sudan, Abyssinia, Horn of Africa, Kenya, Congo Afrique Sud South Georgia, Ascuncion, Saint Helena, Angola, Zambia, Southwest Africa, Boer Republics, Mozambica, Madagascar, Cape Province Asie du Sud Est & Océanie Malaya, Sumatra, Borneo, Java, Bali, Celebes, Amboina, New Zealand, New Guinea, Northwest Australia, Western Australia, New South Wales, Victoria, New Caledonia Europe Azores, Norway, Sweden, Iceland, Low Countries, Portu- gal, Spain, Italy, Austria-Hungary, Serbia, Rumania, Gree- ce, Ireland, Scotland, England, Central France, Northern France, Southern France, Northern Germany, Southern Germany Eastern Germany, Western Russia, Central Russia, Urals 38
  • 39. Indes & Moyen-Orient Ottoman Empire, Persia, Arabia, Afghanistan, Ba- luchistan, Sindh, Kashmir, Western India, Dekkan, Southern India, Ceylan, North India, Nepal, Bengale, Burma Extrême Orient Siberia, Mongolia, Manchuria, Sinkiang, Northwestern China, Southwestern China, Eastern China, Northern China, Korea, Indochina, Siam, Cambodia, Luzon, Mindanao, Midway, Guam, Formosa, Honshu,Hokai- do, Kyushu Amérique Nord Alaska, Canadian Rockies, Canadian Plains, Ma- nitoba, Ontario, Labrador, Quebec, Mexico, Cuba, Jamaica, West Indies, Honduras, Guatemala, Pa- nama, Hawai, Eastern USA, Southern USA, Central USA, Western USA Amérique Sud Galapagos, Colombia, Venezuela, Guyana, Ecuador, Peru, Bolivia, Brazil, Paraguay, Uruguay, Chile, Argen- tina, Falklands 39
  • 40. X – Crédits Game Designers: Bellerophon Development: Collectif Nemoïd : Gilles Desmoulins, Geoffrey Cerna Art Director: Sephora Schmidt Graphics: Sephora Schmidt Historical Research: Bellerophon, Argos Coordination de la Production: Argos Producteur Executif: Orpheus Assistance & Advising: Ecchion Sounds SFX: Nemoïd Documentation: Original documentation by Argos Proofreading & Localization: l’Oeil Pop Corporate Communications: Uberstrategist Administration: Argos Production: Un jeu produit par Argonauts Interactive Inc. Software © 2015 ARGONAUTS INTERACTIVE/Les Grenouilles Numeriques Inc. Documentation © 2015 ARGONAUTS INTERACTIVE/Les Grenouilles Numeriques Inc.. Tous droits réservés. ARGONAUTS INTERACTIVE et le logo COLONIAL CONQUEST sont des marques commerciales enregistrées de ARGONAUTS INTERACTIVE/Les Grenouilles Numeriques Inc. au Canada et autres pays. Tous droits réservés. ARGONAUTS INTERACTIVE et le logo AI sont la propriété et sont enregistrés au nom de la société ARGONAUTS INTERACTIVE/Les Grenouilles Numeriques Inc. au Canada. Tous droits réservés Toutes les autres marques commerciales sont la propriété de leurs auteurs respectifs. 40