Mi vida con las Máquinas: una retrospectiva histórica a mi vida y mi relación con las máquinas... cuando llegaron y lo que significaron, su propósito, y lo que aportaron... Una Mirada atrás llena de bits, bytes... y KB, MG, y TB de información !!!
SLALOM Webinar Final Legal Outcomes Explanined "Using the SLALOM Contract Ser...Oliver Barreto Rodríguez
SLALOM organized two live sessions to present the final versions of our legal terms and technical specifications for #Cloud #SLAs. The sessions provide examples showing how to practically apply SLALOM to improve current practice in the industry for # Cloud #SLAs and support development of cloud computing metrics.
The second webinar covered SLALOM legal track, "Ready to Use Cloud Master Agreement for SLAs". You can now have access to the slides used in the legal webinar here.
Mi vida y las Películas: una retrospectiva histórica a mi vida y mi relación con el mundo del cine, como ha influido y que ha aportado, cuando llegaron y por qué se quedaron...lo que es seguro que forman parte de mi vida y de como ves las cosas... de todas se aprende algo...
Project Tango is a smartphone project by Google that uses motion tracking and depth perception to create a 3D model of the environment. It has an infrared projector, cameras, and sensors that allow it to track its position and map its surroundings in 3D. The phone emits infrared light pulses and records reflections to build detailed depth maps. Developers are exploring uses like augmented reality applications and helping robots perform tasks autonomously. The technology could also be integrated with devices like Google Glass in the future.
TANGO Project is a new initiative undartaken by a group of european organizations and institutions to fullfil one purpose: Simplify the way developers approach the development of next-generation applications based in heterogeneous hardware architectures, configurations and software systems including heterogeneous clusters, chips and programmable logic devices.
Este documento describe la evolución tecnológica que ha experimentado la autora a lo largo de su vida, comenzando con equipos básicos como un radiocasette en el coche y solo dos canales de televisión en su infancia, hasta llegar a dispositivos más modernos como ordenadores portátiles, teléfonos inteligentes con pantalla táctil y cámaras digitales de alta resolución en la actualidad. También menciona sus primeras experiencias con videoconsolas, reproductores de música y aparatos de telefonía fija
Este documento narra la evolución tecnológica vivida por la autora a lo largo de su vida, desde su infancia con la televisión de 5 canales hasta la actualidad, donde dispone de 3 televisores LCD, 3 ordenadores y 2 smartphones. Describe los diferentes dispositivos que ha ido utilizando como el teléfono fijo, la máquina de escribir, el walkman, la PlayStation, las cámaras digitales y los diferentes modelos de móviles y reproductores de música. Finalmente, reflexiona sobre cómo las nuevas tecnologías seguirán
Este documento resume la historia de la informática personal desde los primeros ordenadores como el ENIAC hasta los ordenadores populares de los años 80 y 90 como el Apple II, Commodore 64 y IBM PC. Explica las características clave de cada ordenador y algunos de los videojuegos populares de la época. Finalmente, reflexiona brevemente sobre el futuro de la tecnología y los avances actuales en el mundo de los videojuegos.
Javier disfruta de jugar videojuegos en su PS3 y escuchar música en su iPod. También le gusta usar redes sociales como Tuenti, jugar juegos online como Dark Orbit en su computadora, y usar aplicaciones como iTunes.
SLALOM Webinar Final Legal Outcomes Explanined "Using the SLALOM Contract Ser...Oliver Barreto Rodríguez
SLALOM organized two live sessions to present the final versions of our legal terms and technical specifications for #Cloud #SLAs. The sessions provide examples showing how to practically apply SLALOM to improve current practice in the industry for # Cloud #SLAs and support development of cloud computing metrics.
The second webinar covered SLALOM legal track, "Ready to Use Cloud Master Agreement for SLAs". You can now have access to the slides used in the legal webinar here.
Mi vida y las Películas: una retrospectiva histórica a mi vida y mi relación con el mundo del cine, como ha influido y que ha aportado, cuando llegaron y por qué se quedaron...lo que es seguro que forman parte de mi vida y de como ves las cosas... de todas se aprende algo...
Project Tango is a smartphone project by Google that uses motion tracking and depth perception to create a 3D model of the environment. It has an infrared projector, cameras, and sensors that allow it to track its position and map its surroundings in 3D. The phone emits infrared light pulses and records reflections to build detailed depth maps. Developers are exploring uses like augmented reality applications and helping robots perform tasks autonomously. The technology could also be integrated with devices like Google Glass in the future.
TANGO Project is a new initiative undartaken by a group of european organizations and institutions to fullfil one purpose: Simplify the way developers approach the development of next-generation applications based in heterogeneous hardware architectures, configurations and software systems including heterogeneous clusters, chips and programmable logic devices.
Este documento describe la evolución tecnológica que ha experimentado la autora a lo largo de su vida, comenzando con equipos básicos como un radiocasette en el coche y solo dos canales de televisión en su infancia, hasta llegar a dispositivos más modernos como ordenadores portátiles, teléfonos inteligentes con pantalla táctil y cámaras digitales de alta resolución en la actualidad. También menciona sus primeras experiencias con videoconsolas, reproductores de música y aparatos de telefonía fija
Este documento narra la evolución tecnológica vivida por la autora a lo largo de su vida, desde su infancia con la televisión de 5 canales hasta la actualidad, donde dispone de 3 televisores LCD, 3 ordenadores y 2 smartphones. Describe los diferentes dispositivos que ha ido utilizando como el teléfono fijo, la máquina de escribir, el walkman, la PlayStation, las cámaras digitales y los diferentes modelos de móviles y reproductores de música. Finalmente, reflexiona sobre cómo las nuevas tecnologías seguirán
Este documento resume la historia de la informática personal desde los primeros ordenadores como el ENIAC hasta los ordenadores populares de los años 80 y 90 como el Apple II, Commodore 64 y IBM PC. Explica las características clave de cada ordenador y algunos de los videojuegos populares de la época. Finalmente, reflexiona brevemente sobre el futuro de la tecnología y los avances actuales en el mundo de los videojuegos.
Javier disfruta de jugar videojuegos en su PS3 y escuchar música en su iPod. También le gusta usar redes sociales como Tuenti, jugar juegos online como Dark Orbit en su computadora, y usar aplicaciones como iTunes.
Javier disfruta de jugar videojuegos en su PS3 y escuchar música en su iPod. También le gusta usar redes sociales como Tuenti, jugar juegos online como Dark Orbit en su computadora, y usar aplicaciones como iTunes.
La computadora u ordenador, no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.
Este documento resume la evolución de la tecnología a lo largo de la vida de la autora, desde sus primeros recuerdos de objetos como la televisión y el teléfono hasta las nuevas tecnologías como los ordenadores, las videoconsolas, los teléfonos móviles y las cámaras digitales. La autora concluye que en solo 20 años la tecnología ha cambiado enormemente y seguirá avanzando, por lo que es importante que como maestra se mantenga al día con estos cambios para poder utilizarla en el aula
Este documento describe la evolución de la tecnología en la vida de Mila Corradi a lo largo de 20 años, desde 1989 hasta 2009. Comenzó jugando con juegos educativos de niños y luego pasó a consolas como la Game Boy, Nintendo 64 y Wii. También tuvo su primer teléfono fijo, teléfono inalámbrico, primer celular y ahora tiene dos. Las cámaras pasaron de analógicas a digitales. Escuchaba música primero con walkman y luego con reproductores de CD y MP3. Veía televisión y ahora
Este documento describe cómo la tecnología ha avanzado desde los primeros inventos como el vehículo, la imprenta y el computador, hasta innovaciones más recientes como la tableta, las películas 3D y la robótica. Explica que vivimos en la era de la ciencia, la tecnología y la telemática, y que hemos pasado de inventos iniciales a dispositivos y tecnologías mucho más sofisticados.
El documento resume las "profecías" de Nicholas Negroponte de 1995 sobre cómo la tecnología digital cambiaría la vida cotidiana en los próximos años. Predijo que los dispositivos multimedia se volverían más pequeños, flexibles y portátiles, que la tecnología se volvería tan ubicua que llevaríamos computadoras en nuestras muñecas, y que Internet se volvería hiperpopular, aunque todavía no alcanzaría su máximo potencial de masificación.
El documento presenta una lista de los mayores fracasos tecnológicos, incluyendo discos flexibles que sufrían del "clic de la muerte", el Virtual Boy de Nintendo que combinaba gráficos 3D con una pantalla monocromática, y la memoria Rambus que Intel promocionó pero tuvo problemas. También menciona a Windows Vista, Google Wave y el Microsoft Kin como productos con gran expectativa pero poca adopción, y AOL como compañía que inundó el mercado con CDs gratis.
Este documento describe la evolución de la tecnología en la vida de la autora desde su nacimiento en 1988 hasta la actualidad. Detalla el uso de aparatos como la televisión, el tocadiscos, el video, las consolas de videojuegos, los ordenadores y los teléfonos móviles a lo largo de los años. También menciona el impacto de las nuevas tecnologías en la educación y la comunicación entre las personas.
Un ordenador es un dispositivo que recibe, procesa y produce datos e información. A través de los años se han desarrollado diferentes ordenadores como el Z1 en 1936, el ENIAC en 1945, y el IBM 701 en 1953. En los años 70's se crearon las primeras tarjetas de red y microprocesadores, lo que llevó al desarrollo de ordenadores domésticos como el Apple I y II. En los 80's, la industria de los chips creció rápidamente gracias a la ley de Moore, y surgieron dispositivos como los walkmans, video
El documento habla sobre la evolución de la tecnología en la vida cotidiana. Explica que aunque la tecnología puede facilitar la vida, también puede ser fuente de frustración debido a su complejidad. Luego describe brevemente cómo han cambiado con el tiempo diversos dispositivos tecnológicos como celulares, computadoras, consolas de videojuegos y televisores.
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Pong en las máquinas recreativas y luego los ordenadores personales. Los primeros juegos populares fueron Pac-Man y juegos espaciales de disparar. Las consolas de videojuegos se hicieron populares, con juegos emblemáticos como Super Mario de Nintendo. Las compañías como Sega y Sony compitieron con nuevas consolas con mayores capacidades. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer grá
Crónica encuentro con la tecnolgía y el mundo digital.Carlos Bejarano
El documento es una retrospectiva del autor sobre su experiencia con la tecnología digital a través de los años. Describe cómo la tecnología ha avanzado rápidamente, con computadoras personales cada vez más poderosas y almacenamiento de datos que ha pasado de kilobytes a terabytes. También discute cómo los términos tecnológicos se han vuelto más complejos y cómo los estudiantes a menudo no comprenden conceptos básicos del pasado. Concluye que la industria de la tecnología se mueve rápidamente hacia lo nuevo
Los orígenes de los videojuegos se remontan a la década de 1940 con los primeros programas de ajedrez para computadoras como el ENIAC. En las décadas siguientes hubo varios intentos de crear videojuegos, incluyendo explorar su uso en televisores, aunque la mayoría fueron abandonados por considerarse una pérdida de tiempo. A finales de los 60's Nolan Bushnell y Bill Pitt crearon las primeras máquinas recreativas con videojuegos como Galaxy Game y Spacewar!, dando inicio a la industria de los video
El documento describe la evolución de la tecnología a lo largo de la vida del autor desde los años 90 hasta la actualidad. Explica que su primer reloj y ordenador portátil le permitían llevar la tecnología a cualquier lugar, y que sus primeras experiencias con la realidad virtual fueron divertidas. Sin embargo, reconoce que los primeros dispositivos como su primer móvil, walkman y ordenador familiar eran mucho más primitivos que los de hoy en día.
El CD fue creado en 1979 por Kees Immink de Philips y Toshitada Doi de Sony. Almacena datos digitalmente usando una capa de aluminio con marcas en forma de espiral que representan bits de información. Se ha vuelto más pequeño y rápido a lo largo del tiempo gracias a la miniaturización de circuitos y mayor capacidad de almacenamiento en menos espacio físico.
El documento lista varios elementos tecnológicos comunes en la casa, escuela y ciudad y describe cómo ha cambiado la tecnología en los últimos 20 años. En la casa se incluyen electrodomésticos como refrigeradores, planchas y lavadoras, así como entretenimiento como televisores, computadoras y reproductores de música. En las escuelas se usan computadoras, proyectores, calculadoras y televisores. En la ciudad hay alumbrado público, semáforos y transporte público. La tecnología de los años 90 incluía telé
1) El ábaco fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar, data del 2600 a.C. en las civilizaciones griega y romana, y consistía en cuentas ensartadas en varillas montadas en un marco rectangular.
2) A lo largo de los siglos se desarrollaron diversos dispositivos mecánicos para realizar cálculos como la sumadora de Pascal en 1642 y la multiplicadora de Leibniz en 1671.
3) En los años 80 se popularizaron las computadoras personales con sistemas operativos como
1) El ábaco fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar, desarrollado en el 2600 a.C., mientras que la calculadora mecánica fue inventada por Blaise Pascal en 1642.
2) Charles Babbage diseñó la máquina analítica en 1834, considerada la primera computadora programable, y Lady Ada Lovelace fue la primera programadora por sugerir que las tarjetas perforadas podrían usarse para programar la máquina de Babbage.
3) En los años 1980 se desarrollaron los primeros ordenadores person
The Heterogeneous Hardware & Software Alliance (Heterogeneity Alliance) is an association (non-profit & non-legal) formed of different organizations is an initiative created by TANGO project and now followeed by six other members, which pursues a common objective: influence the H-HW&SW market.
The alliance is focused on all phases of applications for H-HW&SW to enable a new wave of development and execution tools for next-generation applications:
- from design time,
- to enhanced execution,
- to parallel programming,
- and to an optimized runtime in a number of dimensions (energy, performance, data locality and security among others)
DITAS Cloud Platform allows developers to design data-intensive applications, deploy them on a mixed cloud/edge environment and execute the resulting distributed application in an optimal way by exploiting the data and computation movement strategies, no matter the number of different devices, their type and the heterogeneity of runtime environments. It brings to your developer toolbox the best of Cloud & Edge worlds.
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Este documento resume la evolución de la tecnología a lo largo de la vida de la autora, desde sus primeros recuerdos de objetos como la televisión y el teléfono hasta las nuevas tecnologías como los ordenadores, las videoconsolas, los teléfonos móviles y las cámaras digitales. La autora concluye que en solo 20 años la tecnología ha cambiado enormemente y seguirá avanzando, por lo que es importante que como maestra se mantenga al día con estos cambios para poder utilizarla en el aula
Este documento describe la evolución de la tecnología en la vida de Mila Corradi a lo largo de 20 años, desde 1989 hasta 2009. Comenzó jugando con juegos educativos de niños y luego pasó a consolas como la Game Boy, Nintendo 64 y Wii. También tuvo su primer teléfono fijo, teléfono inalámbrico, primer celular y ahora tiene dos. Las cámaras pasaron de analógicas a digitales. Escuchaba música primero con walkman y luego con reproductores de CD y MP3. Veía televisión y ahora
Este documento describe cómo la tecnología ha avanzado desde los primeros inventos como el vehículo, la imprenta y el computador, hasta innovaciones más recientes como la tableta, las películas 3D y la robótica. Explica que vivimos en la era de la ciencia, la tecnología y la telemática, y que hemos pasado de inventos iniciales a dispositivos y tecnologías mucho más sofisticados.
El documento resume las "profecías" de Nicholas Negroponte de 1995 sobre cómo la tecnología digital cambiaría la vida cotidiana en los próximos años. Predijo que los dispositivos multimedia se volverían más pequeños, flexibles y portátiles, que la tecnología se volvería tan ubicua que llevaríamos computadoras en nuestras muñecas, y que Internet se volvería hiperpopular, aunque todavía no alcanzaría su máximo potencial de masificación.
El documento presenta una lista de los mayores fracasos tecnológicos, incluyendo discos flexibles que sufrían del "clic de la muerte", el Virtual Boy de Nintendo que combinaba gráficos 3D con una pantalla monocromática, y la memoria Rambus que Intel promocionó pero tuvo problemas. También menciona a Windows Vista, Google Wave y el Microsoft Kin como productos con gran expectativa pero poca adopción, y AOL como compañía que inundó el mercado con CDs gratis.
Este documento describe la evolución de la tecnología en la vida de la autora desde su nacimiento en 1988 hasta la actualidad. Detalla el uso de aparatos como la televisión, el tocadiscos, el video, las consolas de videojuegos, los ordenadores y los teléfonos móviles a lo largo de los años. También menciona el impacto de las nuevas tecnologías en la educación y la comunicación entre las personas.
Un ordenador es un dispositivo que recibe, procesa y produce datos e información. A través de los años se han desarrollado diferentes ordenadores como el Z1 en 1936, el ENIAC en 1945, y el IBM 701 en 1953. En los años 70's se crearon las primeras tarjetas de red y microprocesadores, lo que llevó al desarrollo de ordenadores domésticos como el Apple I y II. En los 80's, la industria de los chips creció rápidamente gracias a la ley de Moore, y surgieron dispositivos como los walkmans, video
El documento habla sobre la evolución de la tecnología en la vida cotidiana. Explica que aunque la tecnología puede facilitar la vida, también puede ser fuente de frustración debido a su complejidad. Luego describe brevemente cómo han cambiado con el tiempo diversos dispositivos tecnológicos como celulares, computadoras, consolas de videojuegos y televisores.
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Pong en las máquinas recreativas y luego los ordenadores personales. Los primeros juegos populares fueron Pac-Man y juegos espaciales de disparar. Las consolas de videojuegos se hicieron populares, con juegos emblemáticos como Super Mario de Nintendo. Las compañías como Sega y Sony compitieron con nuevas consolas con mayores capacidades. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer grá
Crónica encuentro con la tecnolgía y el mundo digital.Carlos Bejarano
El documento es una retrospectiva del autor sobre su experiencia con la tecnología digital a través de los años. Describe cómo la tecnología ha avanzado rápidamente, con computadoras personales cada vez más poderosas y almacenamiento de datos que ha pasado de kilobytes a terabytes. También discute cómo los términos tecnológicos se han vuelto más complejos y cómo los estudiantes a menudo no comprenden conceptos básicos del pasado. Concluye que la industria de la tecnología se mueve rápidamente hacia lo nuevo
Los orígenes de los videojuegos se remontan a la década de 1940 con los primeros programas de ajedrez para computadoras como el ENIAC. En las décadas siguientes hubo varios intentos de crear videojuegos, incluyendo explorar su uso en televisores, aunque la mayoría fueron abandonados por considerarse una pérdida de tiempo. A finales de los 60's Nolan Bushnell y Bill Pitt crearon las primeras máquinas recreativas con videojuegos como Galaxy Game y Spacewar!, dando inicio a la industria de los video
El documento describe la evolución de la tecnología a lo largo de la vida del autor desde los años 90 hasta la actualidad. Explica que su primer reloj y ordenador portátil le permitían llevar la tecnología a cualquier lugar, y que sus primeras experiencias con la realidad virtual fueron divertidas. Sin embargo, reconoce que los primeros dispositivos como su primer móvil, walkman y ordenador familiar eran mucho más primitivos que los de hoy en día.
El CD fue creado en 1979 por Kees Immink de Philips y Toshitada Doi de Sony. Almacena datos digitalmente usando una capa de aluminio con marcas en forma de espiral que representan bits de información. Se ha vuelto más pequeño y rápido a lo largo del tiempo gracias a la miniaturización de circuitos y mayor capacidad de almacenamiento en menos espacio físico.
El documento lista varios elementos tecnológicos comunes en la casa, escuela y ciudad y describe cómo ha cambiado la tecnología en los últimos 20 años. En la casa se incluyen electrodomésticos como refrigeradores, planchas y lavadoras, así como entretenimiento como televisores, computadoras y reproductores de música. En las escuelas se usan computadoras, proyectores, calculadoras y televisores. En la ciudad hay alumbrado público, semáforos y transporte público. La tecnología de los años 90 incluía telé
1) El ábaco fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar, data del 2600 a.C. en las civilizaciones griega y romana, y consistía en cuentas ensartadas en varillas montadas en un marco rectangular.
2) A lo largo de los siglos se desarrollaron diversos dispositivos mecánicos para realizar cálculos como la sumadora de Pascal en 1642 y la multiplicadora de Leibniz en 1671.
3) En los años 80 se popularizaron las computadoras personales con sistemas operativos como
1) El ábaco fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar, desarrollado en el 2600 a.C., mientras que la calculadora mecánica fue inventada por Blaise Pascal en 1642.
2) Charles Babbage diseñó la máquina analítica en 1834, considerada la primera computadora programable, y Lady Ada Lovelace fue la primera programadora por sugerir que las tarjetas perforadas podrían usarse para programar la máquina de Babbage.
3) En los años 1980 se desarrollaron los primeros ordenadores person
Similaire à Mi Vida Con Las MáQuinas... Tech Nology Life Time (20)
The Heterogeneous Hardware & Software Alliance (Heterogeneity Alliance) is an association (non-profit & non-legal) formed of different organizations is an initiative created by TANGO project and now followeed by six other members, which pursues a common objective: influence the H-HW&SW market.
The alliance is focused on all phases of applications for H-HW&SW to enable a new wave of development and execution tools for next-generation applications:
- from design time,
- to enhanced execution,
- to parallel programming,
- and to an optimized runtime in a number of dimensions (energy, performance, data locality and security among others)
DITAS Cloud Platform allows developers to design data-intensive applications, deploy them on a mixed cloud/edge environment and execute the resulting distributed application in an optimal way by exploiting the data and computation movement strategies, no matter the number of different devices, their type and the heterogeneity of runtime environments. It brings to your developer toolbox the best of Cloud & Edge worlds.
DITAS Cloud Platform allows developers to design data-intensive applications, deploy them on a mixed cloud/edge environment and execute the resulting distributed application in an optimal way by exploiting the data and computation movement strategies, no matter the number of different devices, their type and the heterogeneity of runtime environments. It brings to your developer toolbox the best of Cloud & Edge worlds.
DITAS Cloud Platform allows developers to design data-intensive applications that can run across cloud and edge devices in an optimal way by exploiting data and computation movement strategies. It provides tools like the DITAS SDK and DITAS Execution Environment to support designing, deploying, running, and monitoring distributed applications that leverage DITAS Virtual Data Containers to abstractly define and access data across different infrastructure providers.
DITAS Cloud Platform allows developers to design data-intensive applications, deploy them on a mixed cloud/edge environment and execute the resulting distributed application in an optimal way by exploiting the data and computation movement strategies, no matter the number of different devices, their type and the heterogeneity of runtime environments. It brings to your developer toolbox the best of Cloud & Edge worlds.
Heterogeneous Hardware & Software Alliance...
The time to start pushing heterogeneity forward has come. We are glad to invite you to the first session of the “Heterogeneous Hardware & Software Alliance”. This alliance is an initiative originally undertaken by members of TANGO project (Transparent heterogeneous hardware Architecture deployment for eNergy Gain in Operation) with the intention to create an association of research institutions and industry organizations, that join efforts of organizations interested in the development of future technologies and tools to advance and take full advantage of computing and applications using heterogeneous hardware.
The main goal of the Alliance is to leverage the idea of creating a common approach which will help research institutions like yours, to promote and advance your technologies under a common approach and stronger branding that will help you benefit from creating impact with your technology assets and investigations. It will also help closing the gap between real-world needs and research lines.
SLALOM Webinar Final Technical Outcomes Explanined "Using the SLALOM Technica...Oliver Barreto Rodríguez
SLALOM organized two live sessions to present the final versions of our legal terms and technical specifications for #Cloud #SLAs. The sessions provide examples showing how to practically apply SLALOM to improve current practice in the industry for # Cloud #SLAs and support development of cloud computing metrics.
The first webinar covered SLALOM Technical track "Using metrics to improve Cloud SLAs".
TANGO Project is a new initiative undartaken by a group of european organizations and institutions to fullfil one purpose: Simplify the way developers approach the development of next-generation applications based in heterogeneous hardware architectures, configurations and software systems including heterogeneous clusters, chips and programmable logic devices.
TANGO Project is a new initiative undartaken by a group of european organizations and institutions to fullfil one purpose: Simplify the way developers approach the development of next-generation applications based in heterogeneous hardware architectures, configurations and software systems including heterogeneous clusters, chips and programmable logic devices.
The TANGO project involves Atos, Bull, Deltatec, the University of Leeds, CETIC, and the Barcelona Supercomputing Center working to simplify how developers approach next-generation applications and heterogeneous hardware including clusters, chips, and programmable logic devices. The project aims to optimize energy and performance, enable fast prototyping through software emulation and hardware-in-the-loop, monitor underlying infrastructures, define self-adaptation behaviors at runtime, and specify critical and non-critical quality behaviors for applications.
SLALOM Best Practice DOs & DON'Ts Guide on Cloud SLAs for Project ResearchersOliver Barreto Rodríguez
Sharing is Caring! SLALOM shares best practice DOs & DON'Ts Guide on Cloud SLAs for Project Researchers
SLALOM project wants to share with the European Research & Scientific Community some lessons learned from bridging research, EC initiatives and ISO in SLA standardisation. It is now important to follow and include these advices when elaborating new proposals for the next H2020 Call.
These DOs and DON’Ts were formulated by the SLALOM consortium based on our experience working with research projects, ISO and EC initiatives in the course of the H2020 SLALOM project.
The document provides an overview of the SLALOM project, which aims to develop a core service level agreement (SLA) specification that can serve as a basis for interactions between cloud service providers and customers. It discusses SLALOM's contributions, including an SLA specification model that extends existing standards and an abstract definition of metrics that clarifies measurement ambiguities. An example is provided mapping the Amazon EC2 SLA to the SLALOM framework to demonstrate how it handles definitions at the sample, period, and metric levels.
Bird&Bird is an international law firm with over 1,000 lawyers worldwide specializing in various legal services including intellectual property, information technology, and data protection. The presenters, Gian Marco Rinaldi and Debora Stella, are senior lawyers at Bird&Bird Italy focusing on IT, data protection, and cloud computing law. They are working on the SLALOM project to develop a standardized cloud service agreement (CSA) template addressing contractual and legal issues for cloud computing relationships between providers and adopters. Key issues to be discussed include service levels and credits, intellectual property rights, liability, variations to services, and consequences of termination. The goal is to achieve an appropriate balance of interests to facilitate
The document discusses the SLALOM project which aims to create a cloud service agreement reference model consisting of a service level agreement and legal and open model. The SLALOM project seeks to provide clarity and reassurance to the cloud market through establishing baseline provisions for cloud SLAs and contracts. It is being undertaken by various organizations and aims to standardize what should be covered in SLAs and how terms are defined. The project will develop baseline SLA templates and specifications and conduct a public consultation before a public launch event.
This presentation gives context of the main problems of today's IT market solved by MODAClouds.
MODAClouds focus on 3 main innovative aspects, creating technology that :
- puts the focus on enabling Business-Driven QoS influencing the way Cloud applications are created and operated.
- enables DevOps methodologies
- facilitates living in a Multi-Cloud world
MODAClouds - Solving Top Cloud Problems
MODAClouds Project is a research project initiate to research in various fields in cloud Computing. The project was born with the objective to to provide methods, a decision support system (DSS) and an open source IDE and run-time environment to enhance the way we use multiple cloud services. In addition, the project builds leverages one key characteristic, guaranteeing quality of service in MultiCloud scenarios.
MODAClouds Multi-Cloud DevOps Toolbox is a set of tools and best practice methods specifically created "for Clouds", for the most demanding Multi-Cloud scenarios. MODAClouds Toolbox is here to help developers and operators to change and improve the way software is created and operated, in a more agile manner.
How to create expectations and sell the value of a project from minute zero !!!
focus on real needs and problems, not on technology state of the art. Read these 3 easy steps...
MODAClouds - Underpinning the Leap to DevOps Movement on Clouds scenariosOliver Barreto Rodríguez
MODAClouds - Underpinning the Leap to DevOps Movement on Clouds scenarios is a white paper made with the intention to provide insights of MODAClouds project and easily identify valueble usage by cloud players
Cloud Interoperability and Portability at Future Pre-FIA 2013 Multi-Clouds Wo...Oliver Barreto Rodríguez
This presentation was given by OPTIMIS Project Coordinator, Ana Juan, at the Multi-Clouds Workshop celebrated on the previous day of the Future Internet Assembly 2013 in Dublin.
This paper will provide you a quick overview of OPTIMIS Toolkit from the perspective of value provided to businesses and end users, such as Organizations with, or without a Cloud Strategy, Cloud Application Developers, Cloud Service and Infrastructure Providers.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
El uso de las TIC en la vida cotidiana.pptxjgvanessa23
En esta presentación, he compartido información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su aplicación en diversos ámbitos de la vida cotidiana, como el hogar, la educación y el trabajo.
He explicado qué son las TIC, las diferentes categorías y sus respectivos ejemplos, así como los beneficios y aplicaciones en cada uno de estos ámbitos.
Espero que esta información sea útil para quienes la lean y les ayude a comprender mejor las TIC y su impacto en nuestra vida cotidiana.
12. Los otros... No tenían nada que hacer con el commodore y el spectrum, pero la gente los compraba… la familia MSX… crecía la tarta de la oferta, y por tanto la demanda !!!
14. La primera pieza de Deseo… Pero no me lo podía permitir… era el PRADA de los ordenadores, primero con chips de sonido y gráficos separado, el rey de las ventanas de verdad y de la multimedia…
15.
16. La segunda pieza de Deseo… Madre mia… pedían más de 1 Millón de Pesetas… por los los AT 286… el Amiga crecía… más
23. El Jugar… con las maquinitas a TODAS HORAS !!! Tenías en casa la potencia de las maquinas de la calle… casi… pero molaba lo que se tardaba en enchufarlo todo…
24.
25. El Jugar… en TODOS lados y a TODAS HORAS !!! Como me lo pasaba en el coche, en la calle, en el cole… 8 bits por todos lados…
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27. Calculando… Mi primera calculadora seria… mi primera chuleta seria… 64 kB daban para mucho…
28.
29. Algo parecido a una ventana… Ellos decían que eran ventanas, el resto decía que poco se podía hacer y que caro era… pero molaba !!!
30.
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32. Calculando… Mi segunda calculadora seria… mi segunda chuleta seria… 128 kB daban para mucho… y no veas como convertía números imaginarios de cartesianas a polares..
33.
34. Algo parecido a una ventana… 2 Las ventanas mejoraron, se podían hacer cosas… y encima, nos dejaron conectar 2 ordenadores para que “hablaran” entre ellos… el principio del fin !!!
35.
36. Un PC de verdad… Me compro con un préstamo un PC de verdad para “estudiar” (bueno también…). Bienvenidos a DELL Computer dígame…
37.
38. Start Me Up !!! Y entonces llegaron las ventanas de verdad… fallonas como ninguna, pero ventanas…
39.
40. El fin del papel… el fin del saber presentar ideas No porque se dejara de imprimir… sino todo lo contrario… muchas presentaciones impresas… además de “limitar” la forma de contar ideas
50. Nos Movemos… Una pasta costaban, más pesaban… pero te daban libertad para trabajar donde querías… siempre que tuvieras un enchufe cerca y una conexión de red…
51.
52. Fiasco !!! Que fiasco… y cuantas horas de vuelo RPR49-XVX47…. Me sabía el serial de memoria…
53.
54. Legal o no legal… Los comienzos del compartir… la culpa es de Internet
58. Jugamos a ser constructores… Juntamos las mejores piezas de cada marca, pero no conseguimos el mejor coche… ni el más rápido… y pasamos muchas horas de mecánico…
67. Volvemos a la fiabilidad… Compramos de nuevo marcas… y desde entonces, para siempre !!! Con garantía de “se rompe viejo, ponen nuevo”… pero de verdad…
69. Y Todo Cambio… De repente todo caminaba más rápido… aunque podría ser más !!!
70.
71.
72. El Mejor Windows… Con el llego la necesidad de disco y memoria, pero es el mejor hasta la fecha… todavía más con el SP1, y más con el SP2… el SP3 no se que tal…
73.
74. Blue DeathScreen!!! Eran tan habituales que se pusieron tan de moda… pero estas eran mejor vistas…
75.
76. Messenger !!! Madre mía que pasada… podías “hablar” sin pagar… bueno escribir… recuerdo cuando programamos uno en VB5… para hablar en la oficina porque nos “caparon” el ICQ…
77.
78. El retorno del Romanticismo… Había perdido el romanticismo de la música… todo era guardar por guardar CDs y CDs de MP3… ya no…
79. Vuelve el romanticismo de la música, sus carátulas y sus letras… y mucho espacio en disco para guardar y guardar, gigas y gigas
84. Algo parecido a un servidor en casa… Para guardar mi vida digital… My Music, My Videos, My Pics… y mi Burra-TV también… muchos discos duros y me niego a grabar CDs
98. Nace la gestión… Otras cosas más para añadir a la bolsa de imprescindibles… por fin los informáticos se dan cuenta de la gestión de la informática y también de la virtualización… llega la Green IT, más bien sin querer… aunque hay mucho billete verde en este mercado
113. The Cloud… and theiPhone !!! Todo está en la red, en la nube… pero te hace falta llegar hasta ella, y mi iPhone me lo permite, en mi mano más tecnología de la que fue a la luna !!!