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Corrompu
Table des matières
Scénario « Dragster Contract »................................................................................................................................1
Avant scénario.............................................................................................................................................................2
Préludes..........................................................................................................................................................................3
Renaissance dans l’église.......................................................................................................................................4
Décombre de la course de dragster.................................................................................................................4
Garage du Mikanichs...............................................................................................................................................5
La banque PARXON..................................................................................................................................................5
L’asile de Berty.............................................................................................................................................................6
Retour dans l’église de l’Etoile Noire...............................................................................................................6
Le musée des Etranges Médecines...................................................................................................................6
Utilisez les informations liées à chaque PNJ (Personnages non-joueurs) pour mieux
appréhender le scénario, comprendre et jouer les actions de chacun.
Les Notes sont des informations et exemples que j’utilisais lors de ma principale partie
de playtest pour Corrompu. Vous pouvez aussi vous y référez et/ou les utilisez comme
bon vous semble.
Scénario « Dragster Contract »
Le scénario d’introduction « Dragster Contract » permet d’introduire les personnages aux
mondes des Corrompus dans un scénario d’enquête semi-libre.
3 à 4 joueurs et un maitre du jeu avec un minium d’expérience sont recommandés pour
jouer.
Après avoir subis leur première mort/transformation, les joueurs sont forcés par un groupuscule
à aller chercher un étrange cube dans lequel est gravé un serpent avec un haut-de-forme : le
cube d’Ular.
 Nous vous conseillons pour le bon déroulement de la partie, de faire avec vos joueurs
des préludes d’avant transformation (en Corrompu).
Ils vous permettront de mettre en place les intrigues principales, d’y glisser quelques
intrigues secondaires et de familiariser vos joueurs avec leur personnage.
 Les points d’intérêts et intrigues présentées ci-dessous ne sont qu’une base pour le
scénario.
N’hésitez pas à placer plus d’intrigues secondaires venant se mêler à la principale et
plus de relation sociale contradictoire créant des désaccords au sein du groupe.
N’oubliez pas que vos personnages ne se connaissent que depuis très peu de temps,
sauf s’ils possèdent des relations d’avant prélude.
Avant scénario
En 1983, Augusto DE VIDAL crée un groupe d'expédition pour analyser et approfondir les
recherches d'un tout nouveau site indonésien trouvé et nommé "Le Grand Serpent".
Il y découvre un cube et un couteau sur lesquels sont gravé un serpent muni d'un haut-de-
forme, ce sont les objets d’Ular Tinggi.
Symboliquement ce serpent ne représente rien dans la culture indonésienne, mais il paraitrait
qu'une ancienne demeure se trouvant là-bas, a accueilli sur plusieurs générations des
tortionnaires et meurtriers de renom, cette demeure porte les gravures et les sculptures de ce
fameux serpent.
En 1984, Augusto fini alors son expédition et ramène le cube et le couteau au National
Museum of American History pour qu'il soit étudié, temporairement exposé, puis ramené à
Jakarta.
Sur le trajet de retour, il découvre alors que le couteau s'adapte à l'environnement et la
culture dans laquelle il se trouve en changeant de forme (exemple: de dague sacrificielle à
couteau papillon).
Puisque le couteau est la clé du cube, la fente de cette dernière se change aussi selon la
forme de la lame. Dans le cube se trouve une gemme rouge dans laquelle orbite un liquide
noir, c’est l’âme de Sayangnya Tidak, l'esprit du malheur en Indonésie.
Quelques temps, après avoir déposé le couteau et le cube au musée, Augusto se retrouve
avec d'immenses problèmes d'argents.
En effet, il aurait par le passé acheté et vendu des objets historiques pour le bien de ses
études et de l'histoire.
Ces anciens échanges reviennent donc sous forme de problème pour Augusto qui se trouve
à court d'argent et endetté jusqu'à l'os par la mafia local.
Il est contacté par monsieur Parxon, directeur de la banque PARXON basé à Mixitown, qui
lui propose, après l'avoir vu dans les journaux, de retourner voler et ramener ce qu'il a
déposé au musée en échange d'une grosse liasse de billet.
Parxon ne sait rien de l’état surnaturel de ces objets mais est toute de même grandement
intrigué et attiré par leur provenance.
Augusto retourne donc, non sans mal, voler le cube et le couteau. Ses accès et ses passe-
droits lui facilitent grandement la tâche, mais Augusto doit rapidement prendre la fuite se
dirigeant à bord de sa voiture vers Mixitown.
Le trajet ne se passe pas comme prévu, Augusto n'a pas d'arme, ne sait pas se battre et se
fait rapidement agressé en lisière de forêt par une bande de voyou.
L'affrontement tourne rapidement au vinaigre et Jessica BONES qui surveillait de loin l'état
du cube et du couteau intervient.
Un conflit démarre donc en plein milieu d'une route de forêt, Augusto arrive à s'enfuir, mais
laisse derrière lui le couteau, qui est ensuite volé par le gang participant au conflit. Augusto
se sépare du couteau, mais ramène tout de même le cube à PARXON.
Jessica et son acolyte continue de surveiller Mixitown dans l'espoir de trouver un signe du
cube ou du couteau.
Le couteau transite entre les mains de différent malfrat jusqu'à arriver en position de
possession personnelle de l'un deux.
Augusto amène le cube à Parxon qui décide de l'acquérir de manière légale pour éviter que
le musée puisse le revendiquer.
Il organise alors une course de Dragster un poil particulier, car la course en elle-même est
illégal, mais la récompense ne l’est pas.
Parxon fait alors signer un contrat entre Augusto DE VIDAL, les Redwings, Mike du
Mikanichs et quelques cadres de la banque PARXON chacun gagnant un chèque en
échange de la signature.
 Augusto DE VIDAL fournit le cube qui sera offert en récompense à la course.
 Les Redwings sont les équipes concourant pour PARXON.
 Mike organise la course de dragster et se doit de saboter avec d'autres mécaniciens
les dragsters des équipes concurrentes.
 Les cadres de Parxon sont les faux organisateurs et tributaires du cube en cas de
problème.
Préludes
Il y a certaines choses que vous devez impérativement amenés lors des préludes, sauf si vous
souhaitez faire différemment. Les éléments cités ci-dessous sont à agencer et à attribuer aux
préludes de vos joueurs en fonction de leur condition au sein de Mixitown.
 L’un des personnages doit être venu assister à la course car il connait Mike, pour voir
que le cube a été la récompense de la course et que Mike se fait capturer par la
police.
 L’un des personnages doit entrer en contact avec le bandit et obtenir le couteau
d’Ular, pour qu’il puisse ensuite transiter dans les mains du Divine Crew lors de la
capture des personnages au début de l’aventure.
 L’un des personnages doit avoir était envoyé par Parxon pour voler certains des
contrats signés perdues se trouvant dans l’entrepôt the Slave Dog.
 Plusieurs des personnages doivent avoir rencontrer Berty, qui leur partagera son
amour des courses de dragster. Berty étant après la course le possesseur du cube
d’Ular.
Renaissance dans l’église
Description : Une petite église des quartiers résidentiels du sud de Mixitown. Enfermé dans
la brume et le froid, les joueurs sont entourés par des gardes et punks assez lourdement
armé.
Actions : Ils sont ligotés à des chaises, une lumière s'allume et éclaire Père MARROW. Il tient
en otages des choses importantes pour chacun des joueurs.
Le Divine Crew présente le couteau d’Ular trouvé chez l’un des joueurs, puis disent aux
joueurs qu’ils les laisseront tranquille et rendront les affaires des personnages, seulement s’ils
leur ramènent le cube d’Ular, récemment aperçu lors de la course de dragster dans les
quartiers pauvres.
Notes : C'est un des partisans de Joe qui met la pression au joueur car Joe sait que ce sont des
Corrompus.
 Robert Johnson : Mèche de cheveux de sa femme
 Vice : Son ami Jester dans un liquide de conservation.
 Shin : "Il me semble que la mort d'un autre proche ne te ferai pas du bien"
 Bobby : Les clés de son magasin.
Le Divine Crew avait reçu l'information comme quoi le cube était le prix de la course de
dragster et avait décidé de les dénoncer auprès de la police pour qu'ils interviennent.
Décombre de la course de dragster
Description : La piste se situe dans un immense cratère dans les quartiers pauvres de
Mixitown
La piste a était aménagé avec des débris, des poubelles et de la tôle pour former le parcours.
Sur les côtés se trouvent les tentes de réparation officielle de chaque participant et des
estrades pour le public.
Actions :
 La police est déjà sur les lieux. Il retourne tout de fond en comble pour trouver des
preuves, des indices ou des objets dangereux et questionne les témoins, participants,
et organisateurs de la course.
 Poussez (avec les indices, les témoignages et la police) les joueurs a aller fouiller le
garage de Mike.
Garage du Mikanichs
Description : Le garage de Mike arbore l’étendard du Mikanichs, un tournevis entouré de
circuits imprimés. Pour la police et les citoyens lambdas ce logo représente le garage, pour
les autres il représente le gang.
Mike vivait ici, mais depuis que lui et les autres organisateurs (hormis Augusto et monsieur
PARXON) ont été capturé par la police cette demeure est vide.
La police est déjà passé par là, cherchant des indices et preuves pour la condamnation de
Mike et des autres, ils n’ont rien trouvé et ont seulement laissé quelques banderoles jaunes
protégeant officiellement l’accès au garage.
Action :
 Si un des joueurs était une connaissance de Mike, lui faire lancer un jet
d’INTELLIGENCE difficulté 12, pour savoir s’il connait la planque des dossiers de Mike.
 Si les joueurs tentent de fouiller la maison, leur faire faire à chacun un jet de
PERCEPTION difficulté 16 (ou 18) pour savoir s’il trouve la planque des dossiers de
Mike.
 Dans la cache se trouve, un des contrats, pour la course de dragster, entre Mike,
Augusto, les Redwings et les cadres de PARXON.
Le contrat demande que Mike organise une course de dragster illicite au milieu des
quartiers pauvres, la récompense est fournie par Augusto, les autres équipes doivent
être saboté pour que les Redwings gagnent et que les cadres qui fournissent l’argent
du contrat récupère le cube d’Ular.
Note :
La banque PARXON
Description : La banque PARXON se situe dans la plus haute tour de Mixitown au milieu du
quartier des affaires. On peut apercevoir depuis l’extérieur qu’une déviation du Loop passe à
l’intérieur de la tour quelques étages plus haut.
Actions :
 Le directeur monsieur PARXON et quelques-uns de ses plus fidèles actionnaires
attendent en haut de la tour de recevoir des nouvelles de la course, du cube et du
couteau d’Ular.
Ils ont récupéré grâce à la police la photo de celui qui a volé le cube : Berty. Ce serai
apparemment un ancien de l’asile psychiatrique d’Olivia District maintenant
abandonné.
 Si les joueurs viennent a entrer en contact avec eux, alors la banque tentera de les
soudoyer, ou de les menacer pour qu’ils les aident à rechercher cet homme.
 Si les joueurs n’ont aucune idée du contrat et de ce qui se cache derrière la course,
vous pouvez faire en sorte que PARXON force et demande aux joueurs d’aller
cherche des documents secrets (contrats) dans l’usine The Slave Dog.
Notes : Patrick MAC DARWIN, le frère de Bobby, fait partie du cercle des fidèles de monsieur
PARXON.
L’asile de Berty
Description : L’asile psychiatrique d’Olivia District est abandonné depuis maintenant
plusieurs années. Des phénomènes paranormaux, des agissement bizarres et violents de la
par de ses anciens patients ont forcé l’établissement à être fermé.
Malgré la fermeture, Berty qui est un ex-patient continue de vivre là, hanté par le fantôme du
tueur en série Franco DIOPERO, qui l’a par ailleurs forcé à aller cherche le cube d’Ular.
L’asile est immense, saccagé, obscure, sale et hanté. Des ombres folles, n’étant pas réellement
dangereuses, parcours les couloirs de l’asile une fois la nuit tombée.
Action :
 Berty n’est pas méchant, juste fou et sous l’influence de Franco. Il protégera le cube
jusqu’à sa mort ou jusqu’à la disparition de Franco.
 Les joueurs pourront trouver Berty dans son ancienne cellule en train de gribouiller
sur son carnet.
Note :
Retour dans l’église de l’Etoile Noire
Actions :
 Les joueurs sont attachés dès leur arrivé dans l’église, comme la première fois.
 Joe se dévoile en tant que chef du Divine Crew et prêtre de l’Etoile Noire.
Il récupère ce que les joueurs ont a lui donner et ouvre le cube sans donner
d’explication aux joueurs.
 Joe décide donc de partir à la recherche du sarcophage avec les joueurs et quelques-
uns de ses fidèles pour aller l’ouvrir.
Note : Bouliman prend la guitare que Robert à sur lui, frappe Bobby avec le corps puis Shin
avec le manche restant en guise de vengeance pour ce qu’ils lui ont fait.
Le musée des Etranges Médecines
Description : Le musée des étranges médecines est un musée d’une taille très modeste,
abandonné par le temps et l’horreur de ses visiteurs.
Ce musée regorge d’étrangetés, de sciences et surtout de médecines occultes venant du
monde entier. Tout y est mélangé et aucun ordre ne semble être respecté malgré le fait que
tout semble propre et bien entretenu.
Actions :
 Joe connait un passage pour entrer sans problème.
 Ils arpentent les salles, jusqu’à arriver dans la salle principale où les attends Jessica
BONES. Durant leur trajet, Jessica se débarrasse depuis les airs (un peu comme
Batman) des soldats et punks accompagnant Joe.
 Il faut que Jessica semble être la « vrai méchante » de l’histoire, alors qu’elle défend
l’ouverture du sarcophage, et que les joueurs comprennent via discussion ou pendant
le combat qu’elle est celle qu’il faut aider.
 Si combat il y a et si déséquilibrer il est, alors n’hésitez pas a faire entrer l’acolyte de
Jessica en soutient.
Notes :
 Jessica tend la main vers Robert dès qu’il se voit, avant que le combat et la discussion ne
commence réellement. Elle lui demande de lui faire confiance et lui demande pourquoi
elle n’a pas écouté son conseil.
 Peu importe, la tournure et la fin de scénario, que le sarcophage soit ouvert ou non,
laissez votre improvisation parler. Faite en fonction de ce que vous souhaitez pour
l’avenir de vos joueurs et de Mixitown.
Fin
Plusieurs fins sont possibles :
1. La gemme est placée sur le sarcophage, l’esprit Sayangnya Tidak prend possession
de son ancien corps se qui réveille les mauvaises choses enfouis sous Mixitown et
apporte à cette dernière une ère de terreur.
2. Jessica et les joueurs empêche la gemme d’être placé et protège Mixitown d’un
désastre.
3. Les objets d’Ular tombent entre les mains d’autres personnes (Police, PARXON et
cetera). Le malheur est temporairement évité mais le Divine Crew ou un autre
groupuscule tentera de le réveiller.
Graphique des intrigues du scénario Dragster Contract.

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  • 1. Corrompu Table des matières Scénario « Dragster Contract »................................................................................................................................1 Avant scénario.............................................................................................................................................................2 Préludes..........................................................................................................................................................................3 Renaissance dans l’église.......................................................................................................................................4 Décombre de la course de dragster.................................................................................................................4 Garage du Mikanichs...............................................................................................................................................5 La banque PARXON..................................................................................................................................................5 L’asile de Berty.............................................................................................................................................................6 Retour dans l’église de l’Etoile Noire...............................................................................................................6 Le musée des Etranges Médecines...................................................................................................................6 Utilisez les informations liées à chaque PNJ (Personnages non-joueurs) pour mieux appréhender le scénario, comprendre et jouer les actions de chacun. Les Notes sont des informations et exemples que j’utilisais lors de ma principale partie de playtest pour Corrompu. Vous pouvez aussi vous y référez et/ou les utilisez comme bon vous semble. Scénario « Dragster Contract » Le scénario d’introduction « Dragster Contract » permet d’introduire les personnages aux mondes des Corrompus dans un scénario d’enquête semi-libre. 3 à 4 joueurs et un maitre du jeu avec un minium d’expérience sont recommandés pour jouer.
  • 2. Après avoir subis leur première mort/transformation, les joueurs sont forcés par un groupuscule à aller chercher un étrange cube dans lequel est gravé un serpent avec un haut-de-forme : le cube d’Ular.  Nous vous conseillons pour le bon déroulement de la partie, de faire avec vos joueurs des préludes d’avant transformation (en Corrompu). Ils vous permettront de mettre en place les intrigues principales, d’y glisser quelques intrigues secondaires et de familiariser vos joueurs avec leur personnage.  Les points d’intérêts et intrigues présentées ci-dessous ne sont qu’une base pour le scénario. N’hésitez pas à placer plus d’intrigues secondaires venant se mêler à la principale et plus de relation sociale contradictoire créant des désaccords au sein du groupe. N’oubliez pas que vos personnages ne se connaissent que depuis très peu de temps, sauf s’ils possèdent des relations d’avant prélude. Avant scénario En 1983, Augusto DE VIDAL crée un groupe d'expédition pour analyser et approfondir les recherches d'un tout nouveau site indonésien trouvé et nommé "Le Grand Serpent". Il y découvre un cube et un couteau sur lesquels sont gravé un serpent muni d'un haut-de- forme, ce sont les objets d’Ular Tinggi. Symboliquement ce serpent ne représente rien dans la culture indonésienne, mais il paraitrait qu'une ancienne demeure se trouvant là-bas, a accueilli sur plusieurs générations des tortionnaires et meurtriers de renom, cette demeure porte les gravures et les sculptures de ce fameux serpent. En 1984, Augusto fini alors son expédition et ramène le cube et le couteau au National Museum of American History pour qu'il soit étudié, temporairement exposé, puis ramené à Jakarta. Sur le trajet de retour, il découvre alors que le couteau s'adapte à l'environnement et la culture dans laquelle il se trouve en changeant de forme (exemple: de dague sacrificielle à couteau papillon). Puisque le couteau est la clé du cube, la fente de cette dernière se change aussi selon la forme de la lame. Dans le cube se trouve une gemme rouge dans laquelle orbite un liquide noir, c’est l’âme de Sayangnya Tidak, l'esprit du malheur en Indonésie. Quelques temps, après avoir déposé le couteau et le cube au musée, Augusto se retrouve avec d'immenses problèmes d'argents. En effet, il aurait par le passé acheté et vendu des objets historiques pour le bien de ses études et de l'histoire. Ces anciens échanges reviennent donc sous forme de problème pour Augusto qui se trouve à court d'argent et endetté jusqu'à l'os par la mafia local. Il est contacté par monsieur Parxon, directeur de la banque PARXON basé à Mixitown, qui lui propose, après l'avoir vu dans les journaux, de retourner voler et ramener ce qu'il a déposé au musée en échange d'une grosse liasse de billet. Parxon ne sait rien de l’état surnaturel de ces objets mais est toute de même grandement intrigué et attiré par leur provenance.
  • 3. Augusto retourne donc, non sans mal, voler le cube et le couteau. Ses accès et ses passe- droits lui facilitent grandement la tâche, mais Augusto doit rapidement prendre la fuite se dirigeant à bord de sa voiture vers Mixitown. Le trajet ne se passe pas comme prévu, Augusto n'a pas d'arme, ne sait pas se battre et se fait rapidement agressé en lisière de forêt par une bande de voyou. L'affrontement tourne rapidement au vinaigre et Jessica BONES qui surveillait de loin l'état du cube et du couteau intervient. Un conflit démarre donc en plein milieu d'une route de forêt, Augusto arrive à s'enfuir, mais laisse derrière lui le couteau, qui est ensuite volé par le gang participant au conflit. Augusto se sépare du couteau, mais ramène tout de même le cube à PARXON. Jessica et son acolyte continue de surveiller Mixitown dans l'espoir de trouver un signe du cube ou du couteau. Le couteau transite entre les mains de différent malfrat jusqu'à arriver en position de possession personnelle de l'un deux. Augusto amène le cube à Parxon qui décide de l'acquérir de manière légale pour éviter que le musée puisse le revendiquer. Il organise alors une course de Dragster un poil particulier, car la course en elle-même est illégal, mais la récompense ne l’est pas. Parxon fait alors signer un contrat entre Augusto DE VIDAL, les Redwings, Mike du Mikanichs et quelques cadres de la banque PARXON chacun gagnant un chèque en échange de la signature.  Augusto DE VIDAL fournit le cube qui sera offert en récompense à la course.  Les Redwings sont les équipes concourant pour PARXON.  Mike organise la course de dragster et se doit de saboter avec d'autres mécaniciens les dragsters des équipes concurrentes.  Les cadres de Parxon sont les faux organisateurs et tributaires du cube en cas de problème. Préludes Il y a certaines choses que vous devez impérativement amenés lors des préludes, sauf si vous souhaitez faire différemment. Les éléments cités ci-dessous sont à agencer et à attribuer aux préludes de vos joueurs en fonction de leur condition au sein de Mixitown.  L’un des personnages doit être venu assister à la course car il connait Mike, pour voir que le cube a été la récompense de la course et que Mike se fait capturer par la police.  L’un des personnages doit entrer en contact avec le bandit et obtenir le couteau d’Ular, pour qu’il puisse ensuite transiter dans les mains du Divine Crew lors de la capture des personnages au début de l’aventure.  L’un des personnages doit avoir était envoyé par Parxon pour voler certains des contrats signés perdues se trouvant dans l’entrepôt the Slave Dog.
  • 4.  Plusieurs des personnages doivent avoir rencontrer Berty, qui leur partagera son amour des courses de dragster. Berty étant après la course le possesseur du cube d’Ular. Renaissance dans l’église Description : Une petite église des quartiers résidentiels du sud de Mixitown. Enfermé dans la brume et le froid, les joueurs sont entourés par des gardes et punks assez lourdement armé. Actions : Ils sont ligotés à des chaises, une lumière s'allume et éclaire Père MARROW. Il tient en otages des choses importantes pour chacun des joueurs. Le Divine Crew présente le couteau d’Ular trouvé chez l’un des joueurs, puis disent aux joueurs qu’ils les laisseront tranquille et rendront les affaires des personnages, seulement s’ils leur ramènent le cube d’Ular, récemment aperçu lors de la course de dragster dans les quartiers pauvres. Notes : C'est un des partisans de Joe qui met la pression au joueur car Joe sait que ce sont des Corrompus.  Robert Johnson : Mèche de cheveux de sa femme  Vice : Son ami Jester dans un liquide de conservation.  Shin : "Il me semble que la mort d'un autre proche ne te ferai pas du bien"  Bobby : Les clés de son magasin. Le Divine Crew avait reçu l'information comme quoi le cube était le prix de la course de dragster et avait décidé de les dénoncer auprès de la police pour qu'ils interviennent. Décombre de la course de dragster Description : La piste se situe dans un immense cratère dans les quartiers pauvres de Mixitown La piste a était aménagé avec des débris, des poubelles et de la tôle pour former le parcours. Sur les côtés se trouvent les tentes de réparation officielle de chaque participant et des estrades pour le public. Actions :  La police est déjà sur les lieux. Il retourne tout de fond en comble pour trouver des preuves, des indices ou des objets dangereux et questionne les témoins, participants, et organisateurs de la course.  Poussez (avec les indices, les témoignages et la police) les joueurs a aller fouiller le garage de Mike.
  • 5. Garage du Mikanichs Description : Le garage de Mike arbore l’étendard du Mikanichs, un tournevis entouré de circuits imprimés. Pour la police et les citoyens lambdas ce logo représente le garage, pour les autres il représente le gang. Mike vivait ici, mais depuis que lui et les autres organisateurs (hormis Augusto et monsieur PARXON) ont été capturé par la police cette demeure est vide. La police est déjà passé par là, cherchant des indices et preuves pour la condamnation de Mike et des autres, ils n’ont rien trouvé et ont seulement laissé quelques banderoles jaunes protégeant officiellement l’accès au garage. Action :  Si un des joueurs était une connaissance de Mike, lui faire lancer un jet d’INTELLIGENCE difficulté 12, pour savoir s’il connait la planque des dossiers de Mike.  Si les joueurs tentent de fouiller la maison, leur faire faire à chacun un jet de PERCEPTION difficulté 16 (ou 18) pour savoir s’il trouve la planque des dossiers de Mike.  Dans la cache se trouve, un des contrats, pour la course de dragster, entre Mike, Augusto, les Redwings et les cadres de PARXON. Le contrat demande que Mike organise une course de dragster illicite au milieu des quartiers pauvres, la récompense est fournie par Augusto, les autres équipes doivent être saboté pour que les Redwings gagnent et que les cadres qui fournissent l’argent du contrat récupère le cube d’Ular. Note : La banque PARXON Description : La banque PARXON se situe dans la plus haute tour de Mixitown au milieu du quartier des affaires. On peut apercevoir depuis l’extérieur qu’une déviation du Loop passe à l’intérieur de la tour quelques étages plus haut. Actions :  Le directeur monsieur PARXON et quelques-uns de ses plus fidèles actionnaires attendent en haut de la tour de recevoir des nouvelles de la course, du cube et du couteau d’Ular. Ils ont récupéré grâce à la police la photo de celui qui a volé le cube : Berty. Ce serai apparemment un ancien de l’asile psychiatrique d’Olivia District maintenant abandonné.  Si les joueurs viennent a entrer en contact avec eux, alors la banque tentera de les soudoyer, ou de les menacer pour qu’ils les aident à rechercher cet homme.  Si les joueurs n’ont aucune idée du contrat et de ce qui se cache derrière la course, vous pouvez faire en sorte que PARXON force et demande aux joueurs d’aller cherche des documents secrets (contrats) dans l’usine The Slave Dog.
  • 6. Notes : Patrick MAC DARWIN, le frère de Bobby, fait partie du cercle des fidèles de monsieur PARXON. L’asile de Berty Description : L’asile psychiatrique d’Olivia District est abandonné depuis maintenant plusieurs années. Des phénomènes paranormaux, des agissement bizarres et violents de la par de ses anciens patients ont forcé l’établissement à être fermé. Malgré la fermeture, Berty qui est un ex-patient continue de vivre là, hanté par le fantôme du tueur en série Franco DIOPERO, qui l’a par ailleurs forcé à aller cherche le cube d’Ular. L’asile est immense, saccagé, obscure, sale et hanté. Des ombres folles, n’étant pas réellement dangereuses, parcours les couloirs de l’asile une fois la nuit tombée. Action :  Berty n’est pas méchant, juste fou et sous l’influence de Franco. Il protégera le cube jusqu’à sa mort ou jusqu’à la disparition de Franco.  Les joueurs pourront trouver Berty dans son ancienne cellule en train de gribouiller sur son carnet. Note : Retour dans l’église de l’Etoile Noire Actions :  Les joueurs sont attachés dès leur arrivé dans l’église, comme la première fois.  Joe se dévoile en tant que chef du Divine Crew et prêtre de l’Etoile Noire. Il récupère ce que les joueurs ont a lui donner et ouvre le cube sans donner d’explication aux joueurs.  Joe décide donc de partir à la recherche du sarcophage avec les joueurs et quelques- uns de ses fidèles pour aller l’ouvrir. Note : Bouliman prend la guitare que Robert à sur lui, frappe Bobby avec le corps puis Shin avec le manche restant en guise de vengeance pour ce qu’ils lui ont fait. Le musée des Etranges Médecines Description : Le musée des étranges médecines est un musée d’une taille très modeste, abandonné par le temps et l’horreur de ses visiteurs. Ce musée regorge d’étrangetés, de sciences et surtout de médecines occultes venant du monde entier. Tout y est mélangé et aucun ordre ne semble être respecté malgré le fait que tout semble propre et bien entretenu. Actions :
  • 7.  Joe connait un passage pour entrer sans problème.  Ils arpentent les salles, jusqu’à arriver dans la salle principale où les attends Jessica BONES. Durant leur trajet, Jessica se débarrasse depuis les airs (un peu comme Batman) des soldats et punks accompagnant Joe.  Il faut que Jessica semble être la « vrai méchante » de l’histoire, alors qu’elle défend l’ouverture du sarcophage, et que les joueurs comprennent via discussion ou pendant le combat qu’elle est celle qu’il faut aider.  Si combat il y a et si déséquilibrer il est, alors n’hésitez pas a faire entrer l’acolyte de Jessica en soutient. Notes :  Jessica tend la main vers Robert dès qu’il se voit, avant que le combat et la discussion ne commence réellement. Elle lui demande de lui faire confiance et lui demande pourquoi elle n’a pas écouté son conseil.  Peu importe, la tournure et la fin de scénario, que le sarcophage soit ouvert ou non, laissez votre improvisation parler. Faite en fonction de ce que vous souhaitez pour l’avenir de vos joueurs et de Mixitown. Fin Plusieurs fins sont possibles : 1. La gemme est placée sur le sarcophage, l’esprit Sayangnya Tidak prend possession de son ancien corps se qui réveille les mauvaises choses enfouis sous Mixitown et apporte à cette dernière une ère de terreur. 2. Jessica et les joueurs empêche la gemme d’être placé et protège Mixitown d’un désastre. 3. Les objets d’Ular tombent entre les mains d’autres personnes (Police, PARXON et cetera). Le malheur est temporairement évité mais le Divine Crew ou un autre groupuscule tentera de le réveiller.
  • 8. Graphique des intrigues du scénario Dragster Contract.