Plataformas educativas
Pablo Garaizar Sagarminaga
Máster Universitario en formación del profesorado de Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y enseñanza de idiomas
Este documento describe las plataformas educativas, incluyendo su definición, objetivos, tipos y características. Las plataformas educativas son sitios web que permiten a los profesores compartir materiales de cursos con estudiantes y facilitar la comunicación y evaluación. Existen plataformas comerciales y de código abierto, como Moodle y Claroline. El uso de plataformas educativas puede apoyar un modelo pedagógico más centrado en el estudiante y basado en competencias, además de permitir una mayor participación de
Este documento describe y compara varias plataformas tecnológicas para la teleformación, incluyendo Moodle, Dokeos, Claroline, Sakai, Chamilo, Edmodo, Blackboard Learn, Sumtotal y E-ducativa. También discute estándares de e-learning y criterios para evaluar y seleccionar plataformas como interactividad, flexibilidad, estandarización, usabilidad y funcionalidad.
Las plataformas educativas son entornos virtuales que permiten a profesores crear y gestionar cursos en línea con diversas herramientas como foros, chats y evaluaciones. Existen plataformas comerciales como Moodle y Claroline, de código abierto, que facilitan la enseñanza a distancia sin necesidad de programación. Su uso ha llevado a nuevos modelos pedagógicos centrados en el estudiante y el aprendizaje colaborativo.
LMS plataformas más utilizadas ventajas y desventajasjuan_lovera
Información en relación con las plataformas más utilizadas de acuerdo a una investigación elaborada en el año 2013 en el marco del Congreso Virtual Mundial de e-Learning
La plataforma educativa es una herramienta física, virtual o combinada que permite la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Algunas plataformas populares son Moodle, Blackboard y Academic Earth. Las plataformas ofrecen funcionalidades de aprendizaje en línea como contenido abierto, sistemas de gestión de aprendizaje y sistemas de gestión del conocimiento.
El documento describe las principales plataformas educativas. Menciona que Moodle es la número uno por estar diseñada para ayudar a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales basados en la pedagogía social constructivista. Edmodo y Blackboard ocupan los lugares dos y tres. La plataforma también describe herramientas como Skillsoft, SumTotal Systems y Corner Stone.
Las plataformas educativas son sitios web que permiten a los profesores crear cursos virtuales con diversos recursos como materiales educativos, foros, tareas y evaluaciones. El objetivo es facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje de forma virtual. Existen plataformas comerciales, de código abierto como Moodle y Claroline, y algunas son solo sitios web. Requieren crear un perfil de usuario y ofrecen herramientas de gestión de contenidos, comunicación, evaluación y administración para apoyar la educación en lí
Este documento describe las plataformas educativas, incluyendo su definición, objetivos, tipos y características. Las plataformas educativas son sitios web que permiten a los profesores compartir materiales de cursos con estudiantes y facilitar la comunicación y evaluación. Existen plataformas comerciales y de código abierto, como Moodle y Claroline. El uso de plataformas educativas puede apoyar un modelo pedagógico más centrado en el estudiante y basado en competencias, además de permitir una mayor participación de
Este documento describe y compara varias plataformas tecnológicas para la teleformación, incluyendo Moodle, Dokeos, Claroline, Sakai, Chamilo, Edmodo, Blackboard Learn, Sumtotal y E-ducativa. También discute estándares de e-learning y criterios para evaluar y seleccionar plataformas como interactividad, flexibilidad, estandarización, usabilidad y funcionalidad.
Las plataformas educativas son entornos virtuales que permiten a profesores crear y gestionar cursos en línea con diversas herramientas como foros, chats y evaluaciones. Existen plataformas comerciales como Moodle y Claroline, de código abierto, que facilitan la enseñanza a distancia sin necesidad de programación. Su uso ha llevado a nuevos modelos pedagógicos centrados en el estudiante y el aprendizaje colaborativo.
LMS plataformas más utilizadas ventajas y desventajasjuan_lovera
Información en relación con las plataformas más utilizadas de acuerdo a una investigación elaborada en el año 2013 en el marco del Congreso Virtual Mundial de e-Learning
La plataforma educativa es una herramienta física, virtual o combinada que permite la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Algunas plataformas populares son Moodle, Blackboard y Academic Earth. Las plataformas ofrecen funcionalidades de aprendizaje en línea como contenido abierto, sistemas de gestión de aprendizaje y sistemas de gestión del conocimiento.
El documento describe las principales plataformas educativas. Menciona que Moodle es la número uno por estar diseñada para ayudar a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales basados en la pedagogía social constructivista. Edmodo y Blackboard ocupan los lugares dos y tres. La plataforma también describe herramientas como Skillsoft, SumTotal Systems y Corner Stone.
Las plataformas educativas son sitios web que permiten a los profesores crear cursos virtuales con diversos recursos como materiales educativos, foros, tareas y evaluaciones. El objetivo es facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje de forma virtual. Existen plataformas comerciales, de código abierto como Moodle y Claroline, y algunas son solo sitios web. Requieren crear un perfil de usuario y ofrecen herramientas de gestión de contenidos, comunicación, evaluación y administración para apoyar la educación en lí
ECATHS es una plataforma de gestión online de cátedras desarrollada en Argentina que permite complementar la enseñanza presencial con un espacio virtual. Ofrece características como incorporar información, bibliografía, cronogramas y recursos multimedia a las cátedras, y herramientas de comunicación como foros y chats. Si bien es una buena opción para apoyar las clases presenciales, tiene limitaciones como poca flexibilidad en la edición de contenidos y personalización restringida.
El documento describe las plataformas virtuales educativas, incluyendo su definición, objetivos, funcionamiento, tipos, composición e inserción en el medio educativo. Las plataformas permiten a los profesores crear espacios virtuales para compartir materiales del curso, realizar evaluaciones y promover la colaboración entre estudiantes. Su uso ha evolucionado para facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje de manera más flexible.
Ventajas y desventajas de las plataformas virtualesOscar Saavedra
La plataforma virtual Moodle ofrece varias ventajas para la enseñanza, como facilitar la comunicación entre profesores y estudiantes, dar acceso a información educativa y actividades, y fomentar el debate. Sin embargo, también tiene desventajas como requerir más esfuerzo de los profesores y que los estudiantes estén motivados y tengan acceso a la tecnología. Algunas instituciones educativas peruanas usan Moodle más que otras.
Este proyecto se ha elaborado con el propósito de hacer un análisis de estas plataformas de gestión del conocimiento que se distribuyen de manera libre. Veremos qué ventajas y desventajas tienen, qué elementos incorporan y de qué elementos carecen, y si es posible la implantación de manera masiva en la Universitat de València de una plataforma de estas características.
Este documento presenta un análisis comparativo de 19 plataformas de aprendizaje en línea (LMS). Primero, define los conceptos clave de LMS y sus características principales. Luego, compara LMS de código abierto y comerciales según sus funcionalidades, ventajas y desventajas. Finalmente, concluye que el LMS elegido depende de los requisitos y objetivos de cada institución educativa.
Este documento compara y contrasta varias plataformas educativas como Moodle, Blackboard y Sakai. Moodle es software libre orientado al constructivismo social con instalación sencilla, mientras que Blackboard es de código cerrado con instalación compleja. Sakai también es de código abierto y modular, pero usa Java lo que lo hace más robusto aunque más difícil de extender. Las plataformas comparten herramientas básicas pero difieren en facilidad de uso, lenguajes de programación y enfoques pedagógicos.
En las décadas de 1990 y 2000 surgieron diversas plataformas y programas para facilitar el diseño de cursos en línea, como Blackboard, WebCT y Moodle. Estas plataformas proveen una estructura preestablecida para organizar contenidos, herramientas de comunicación y funciones administrativas, haciendo más sencilla la tarea de diseñar y administrar cursos virtuales para maestros y estudiantes. Actualmente son una herramienta ampliamente utilizada en instituciones educativas.
El documento describe el uso de plataformas virtuales en la educación. Explica que las plataformas virtuales permiten nuevos entornos de enseñanza-aprendizaje y se adaptan a las necesidades de cada institución. Detalla los roles de docentes y estudiantes, estrategias didácticas como el aprendizaje basado en proyectos y colaborativo, y las funciones de un sistema de gestión de aprendizaje. También cubre ejemplos de actividades y concluye que las plataformas virtuales permiten una interacción constante y
Una plataforma educativa es una herramienta física o virtual que permite la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Las plataformas son importantes en entornos virtuales de aprendizaje ya que permiten la administración de materiales educativos y comunicación entre profesores y estudiantes. Algunas plataformas populares son Moodle, Blackboard, AcademicEarth, Claroline y Edmodo.
Con la aparicion de Internet surge lo que se conoce como e-learning. Enseñanza y aprendizaje que utiliza herramientas y medios electrónicos como internet, intranet, producciones multimedia, imagenes, hiperenlaces, etc., Con la finalidad de eliminar las barreras espaciales y temporales existentes en otros tipos de enseñanza.
El documento describe diferentes herramientas de apoyo para la enseñanza virtual, incluyendo herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, de gestión de materiales y participantes. También describe las características básicas de estas herramientas como la flexibilidad didáctica, sencillez y accesibilidad. Finalmente, se detalla el entorno Moodle como una herramienta de código abierto que facilita la interacción entre docentes y estudiantes de forma colaborativa y flexible.
Este documento describe las plataformas virtuales de aprendizaje, incluyendo el e-learning y Moodle. Explica que el e-learning permite el aprendizaje a distancia a través de Internet de manera autónoma. Moodle es una plataforma de gestión de cursos de código abierto que ayuda a crear comunidades de aprendizaje en línea basada en ideas constructivistas. Moodle provee recursos para que los profesores estructuren y preparen clases de manera organizada e interactúen con estudiantes a través de Internet.
Este documento describe diferentes tipos de plataformas educativas, incluyendo plataformas gratuitas como Moodle y Sakai, plataformas comerciales como Blackboard y WebCT, y define conceptos como aulas virtuales, e-learning, b-learning y m-learning. También enumera herramientas comunes de plataformas educativas como gestión de contenido, comunicación, evaluación y administración.
Las plataformas educativas son herramientas virtuales que contribuyen al aprendizaje a través de actividades modulares y comunicación asíncrona y sincrónica. Existen plataformas de uso libre como Moodle y Claroline, y plataformas comerciales como Blackboard. Todas las plataformas comparten características como una estructura modular, herramientas para el trabajo colaborativo a distancia y elementos mínimos como contenidos, comunicación, evaluación y administración.
Este documento describe diferentes plataformas y herramientas virtuales de aprendizaje como Dokeos, Moodle, blogs y edublogs. Explica que son escenarios educativos diseñados para el aprendizaje a distancia y que incluyen recursos como software, videos y páginas web. También compara las características de Dokeos y Moodle, y describe cómo los blogs y el constructivismo social están relacionados. Finalmente, contrasta las características de WordPress y Blogger.
Este documento describe un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) y la plataforma educativa Moodle. Explica que un AVA es un entorno de interacción sincrónica y asincrónica donde se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de un sistema de administración de aprendizaje. También describe las características del educador virtual, el aprendizaje colaborativo, y cómo Moodle permite gestionar un AVA de forma modular y abierta.
Este documento describe varias plataformas virtuales educativas como Com8, Schoology, Edmodo, Udemy, Dokeos, Didactalia, Docebo y FLE3. Estas plataformas permiten a profesores crear cursos en línea completos, compartir materiales y comunicarse con estudiantes, así como ofrecer una variedad de herramientas de aprendizaje como archivos, calendarios, discusiones y evaluaciones.
El documento describe varias plataformas educativas de código abierto populares como Moodle, Dokeos y Claroline. Explica que estas plataformas ofrecen entornos virtuales de aprendizaje que brindan flexibilidad e interactividad a estudiantes y profesores. También cubren características como la gestión de cursos, contenidos y herramientas de colaboración.
Plataformas educativas; características y ejemplosUAEH
Este documento describe las características y ejemplos de plataformas educativas. Explica que las plataformas educativas permiten la interacción entre usuarios a través de herramientas pedagógicas y son importantes en entornos virtuales de aprendizaje. Luego describe algunas plataformas populares como Moodle, Blackboard, AcademicEarth y Claroline, destacando sus características como la administración de cursos, comunicación, exámenes y grupos de discusión.
ECATHS es una plataforma de gestión online de cátedras desarrollada en Argentina que permite complementar la enseñanza presencial con un espacio virtual. Ofrece características como incorporar información, bibliografía, cronogramas y recursos multimedia a las cátedras, y herramientas de comunicación como foros y chats. Si bien es una buena opción para apoyar las clases presenciales, tiene limitaciones como poca flexibilidad en la edición de contenidos y personalización restringida.
El documento describe las plataformas virtuales educativas, incluyendo su definición, objetivos, funcionamiento, tipos, composición e inserción en el medio educativo. Las plataformas permiten a los profesores crear espacios virtuales para compartir materiales del curso, realizar evaluaciones y promover la colaboración entre estudiantes. Su uso ha evolucionado para facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje de manera más flexible.
Ventajas y desventajas de las plataformas virtualesOscar Saavedra
La plataforma virtual Moodle ofrece varias ventajas para la enseñanza, como facilitar la comunicación entre profesores y estudiantes, dar acceso a información educativa y actividades, y fomentar el debate. Sin embargo, también tiene desventajas como requerir más esfuerzo de los profesores y que los estudiantes estén motivados y tengan acceso a la tecnología. Algunas instituciones educativas peruanas usan Moodle más que otras.
Este proyecto se ha elaborado con el propósito de hacer un análisis de estas plataformas de gestión del conocimiento que se distribuyen de manera libre. Veremos qué ventajas y desventajas tienen, qué elementos incorporan y de qué elementos carecen, y si es posible la implantación de manera masiva en la Universitat de València de una plataforma de estas características.
Este documento presenta un análisis comparativo de 19 plataformas de aprendizaje en línea (LMS). Primero, define los conceptos clave de LMS y sus características principales. Luego, compara LMS de código abierto y comerciales según sus funcionalidades, ventajas y desventajas. Finalmente, concluye que el LMS elegido depende de los requisitos y objetivos de cada institución educativa.
Este documento compara y contrasta varias plataformas educativas como Moodle, Blackboard y Sakai. Moodle es software libre orientado al constructivismo social con instalación sencilla, mientras que Blackboard es de código cerrado con instalación compleja. Sakai también es de código abierto y modular, pero usa Java lo que lo hace más robusto aunque más difícil de extender. Las plataformas comparten herramientas básicas pero difieren en facilidad de uso, lenguajes de programación y enfoques pedagógicos.
En las décadas de 1990 y 2000 surgieron diversas plataformas y programas para facilitar el diseño de cursos en línea, como Blackboard, WebCT y Moodle. Estas plataformas proveen una estructura preestablecida para organizar contenidos, herramientas de comunicación y funciones administrativas, haciendo más sencilla la tarea de diseñar y administrar cursos virtuales para maestros y estudiantes. Actualmente son una herramienta ampliamente utilizada en instituciones educativas.
El documento describe el uso de plataformas virtuales en la educación. Explica que las plataformas virtuales permiten nuevos entornos de enseñanza-aprendizaje y se adaptan a las necesidades de cada institución. Detalla los roles de docentes y estudiantes, estrategias didácticas como el aprendizaje basado en proyectos y colaborativo, y las funciones de un sistema de gestión de aprendizaje. También cubre ejemplos de actividades y concluye que las plataformas virtuales permiten una interacción constante y
Una plataforma educativa es una herramienta física o virtual que permite la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Las plataformas son importantes en entornos virtuales de aprendizaje ya que permiten la administración de materiales educativos y comunicación entre profesores y estudiantes. Algunas plataformas populares son Moodle, Blackboard, AcademicEarth, Claroline y Edmodo.
Con la aparicion de Internet surge lo que se conoce como e-learning. Enseñanza y aprendizaje que utiliza herramientas y medios electrónicos como internet, intranet, producciones multimedia, imagenes, hiperenlaces, etc., Con la finalidad de eliminar las barreras espaciales y temporales existentes en otros tipos de enseñanza.
El documento describe diferentes herramientas de apoyo para la enseñanza virtual, incluyendo herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, de gestión de materiales y participantes. También describe las características básicas de estas herramientas como la flexibilidad didáctica, sencillez y accesibilidad. Finalmente, se detalla el entorno Moodle como una herramienta de código abierto que facilita la interacción entre docentes y estudiantes de forma colaborativa y flexible.
Este documento describe las plataformas virtuales de aprendizaje, incluyendo el e-learning y Moodle. Explica que el e-learning permite el aprendizaje a distancia a través de Internet de manera autónoma. Moodle es una plataforma de gestión de cursos de código abierto que ayuda a crear comunidades de aprendizaje en línea basada en ideas constructivistas. Moodle provee recursos para que los profesores estructuren y preparen clases de manera organizada e interactúen con estudiantes a través de Internet.
Este documento describe diferentes tipos de plataformas educativas, incluyendo plataformas gratuitas como Moodle y Sakai, plataformas comerciales como Blackboard y WebCT, y define conceptos como aulas virtuales, e-learning, b-learning y m-learning. También enumera herramientas comunes de plataformas educativas como gestión de contenido, comunicación, evaluación y administración.
Las plataformas educativas son herramientas virtuales que contribuyen al aprendizaje a través de actividades modulares y comunicación asíncrona y sincrónica. Existen plataformas de uso libre como Moodle y Claroline, y plataformas comerciales como Blackboard. Todas las plataformas comparten características como una estructura modular, herramientas para el trabajo colaborativo a distancia y elementos mínimos como contenidos, comunicación, evaluación y administración.
Este documento describe diferentes plataformas y herramientas virtuales de aprendizaje como Dokeos, Moodle, blogs y edublogs. Explica que son escenarios educativos diseñados para el aprendizaje a distancia y que incluyen recursos como software, videos y páginas web. También compara las características de Dokeos y Moodle, y describe cómo los blogs y el constructivismo social están relacionados. Finalmente, contrasta las características de WordPress y Blogger.
Este documento describe un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) y la plataforma educativa Moodle. Explica que un AVA es un entorno de interacción sincrónica y asincrónica donde se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de un sistema de administración de aprendizaje. También describe las características del educador virtual, el aprendizaje colaborativo, y cómo Moodle permite gestionar un AVA de forma modular y abierta.
Este documento describe varias plataformas virtuales educativas como Com8, Schoology, Edmodo, Udemy, Dokeos, Didactalia, Docebo y FLE3. Estas plataformas permiten a profesores crear cursos en línea completos, compartir materiales y comunicarse con estudiantes, así como ofrecer una variedad de herramientas de aprendizaje como archivos, calendarios, discusiones y evaluaciones.
El documento describe varias plataformas educativas de código abierto populares como Moodle, Dokeos y Claroline. Explica que estas plataformas ofrecen entornos virtuales de aprendizaje que brindan flexibilidad e interactividad a estudiantes y profesores. También cubren características como la gestión de cursos, contenidos y herramientas de colaboración.
Plataformas educativas; características y ejemplosUAEH
Este documento describe las características y ejemplos de plataformas educativas. Explica que las plataformas educativas permiten la interacción entre usuarios a través de herramientas pedagógicas y son importantes en entornos virtuales de aprendizaje. Luego describe algunas plataformas populares como Moodle, Blackboard, AcademicEarth y Claroline, destacando sus características como la administración de cursos, comunicación, exámenes y grupos de discusión.
El documento trata sobre varios temas relacionados con la planificación educativa. En primer lugar, analiza los límites de la institución educativa en el proceso de planificación y la importancia de considerar el contexto. Luego, discute las diferentes fases del proceso de planificación educativa, incluyendo el diseño, la interacción y la revisión. Por último, resalta la necesidad de una planificación participativa a nivel institucional que considere las necesidades de todos los implicados en el proceso educativo.
El documento describe un sistema de evaluación de aprendizajes en línea que permitiría evaluar las áreas de lectura, matemática y ciencias. Explica las acciones previas y durante la evaluación para docentes y estudiantes, incluyendo el registro en la plataforma, la aplicación de las pruebas, y el monitoreo en tiempo real. Además, indica que los resultados estarían disponibles de inmediato y se podrían utilizar fichas didácticas personalizadas.
El uso de los espacios virtuales para aprender de Miledysmiledyst
El documento describe los beneficios y usos de los espacios virtuales para el aprendizaje, incluyendo que permiten la interacción entre estudiantes distantes, fomentan el aprendizaje colaborativo al superar la relación tradicional maestro-alumno, y pueden usarse como repositorios para almacenar trabajos y recursos educativos. También explica que los ambientes virtuales de aprendizaje usan herramientas como foros y chats para crear un entorno interactivo para la construcción del conocimiento.
Este documento describe las plataformas educativas y virtuales. Define las plataformas educativas como herramientas físicas o virtuales que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Las plataformas virtuales se refieren a la tecnología utilizada para crear cursos en la web. El documento luego describe las características y clasificaciones de las plataformas educativas y virtuales.
El documento describe varias herramientas digitales educativas. Principalmente se usan para presentar información, comunicarse y colaborar. Algunas herramientas comunes son plataformas educativas, wikis, foros y mensajería interna.
El documento describe el desarrollo del sistema de evaluación de aprendizajes en línea en Uruguay. Resume las dificultades iniciales como la falta de instrumentos de evaluación comunes y la pérdida de significado de la información. También destaca las fortalezas como el cuerpo docente calificado. Explica cómo las nuevas tecnologías y la cooperación interinstitucional brindaron oportunidades para mejorar la evaluación. Luego resume las primeras pruebas piloto de 2008-2009 y las evaluaciones nacionales de 2010-2011 para estudiantes de primaria
Este documento describe las características y herramientas de las plataformas educativas virtuales. Explica que son entornos virtuales que permiten la información, comunicación y participación entre estudiantes y profesores. Incluye herramientas como foros, chats, correo electrónico y espacios de trabajo en grupo. También permite compartir información, gestionar cursos y evaluaciones, e interactuar con contenidos educativos. Finalmente, compara plataformas gratuitas y de pago, diferenciando sus funciones y soporte de idiomas.
Web 2.0 y plataformas educativas: Un matrimonio de convenienciaÁngel Encinas
El documento discute las ventajas y desventajas de las plataformas educativas en comparación con las herramientas de Web 2.0 para la enseñanza virtual. Las plataformas educativas ofrecen una experiencia de usuario consistente y mayor control sobre los estudiantes, mientras que las herramientas de Web 2.0 evolucionan más rápido y permiten que los estudiantes elijan las herramientas que conocen. El autor propone que una combinación de ambos enfoques podría ser beneficiosa.
Este documento describe las plataformas educativas, definidas como entornos virtuales de educación y aprendizaje que brindan soporte a la docencia mediante herramientas adaptadas a las necesidades educativas. Se explican las características, componentes y tipos de plataformas (abiertas vs cerradas), así como herramientas útiles como tagging, RSS, watchlist y lectores de feeds. Finalmente, se recomiendan las plataformas libres debido a sus ventajas en costo y apertura a desarrolladores.
Schoology es un servicio gratuito de gestión de aprendizaje basado en la web que aprovecha las herramientas de redes sociales para mejorar la comunicación y colaboración entre instructores y estudiantes. Los usuarios pueden crear, compartir y administrar material académico a través de una interfaz de red social. Schoology ofrece beneficios como la creación de escuelas, cursos y grupos, la capacidad de crear tareas, exámenes y cuestionarios, y la administración de asistencia y calificaciones de estudiantes.
La estructura de la plataforma del Bachillerato Virtual de la Universidad Autónoma de Sinaloa consta de una cabecera, columna central, columnas izquierda y derecha, y pie de página. El curso de Competencias Tecnológicas se compone de 4 bloques de 1 semana cada uno, con actividades previas, de desarrollo y de cierre. Moodle es la aplicación usada para gestionar los recursos educativos en la plataforma.
Las plataformas educativas son herramientas físicas, virtuales o una combinación de ambas que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Existen diferentes tipos como comerciales, de software libre o desarrollo propio. Su objetivo principal es facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje de forma complementaria a la educación tradicional. Para su uso se requiere conocimiento básico de computación pero proporcionan accesibilidad a usuarios de diferentes edades.
Las herramientas digitales son programas que se utilizan en computadoras y dispositivos para realizar actividades educativas de manera interactiva. Incluyen CMS, lectores RSS, editores multimedia, redes sociales y marcadores sociales. El proceso para usarlas implica analizar qué se quiere enseñar, aprender sobre la herramienta y seleccionar la mejor para el contexto. Los docentes deben desarrollar competencias digitales como usar marcadores sociales para compartir recursos, tener conocimiento de seguridad en línea y usar herramientas
El documento presenta un plan de clase sobre la plataforma educativa Schoology. Se describe brevemente la historia y objetivos de creación de Schoology, sus características principales como red social educativa, y cómo puede usarse en la educación para gestionar cursos y comunicarse con estudiantes. El plan incluye objetivos, contenidos, actividades y evaluación para que los estudiantes aprendan a usar la plataforma.
Schoology is a cloud-based learning management system and social networking platform that allows for better communication, collaboration, and access to curriculum between educators and students. It provides features like online homework, quizzes, gradebook, announcements, discussions and more to facilitate classroom management and instruction. The presentation outlines real examples of how educators are using Schoology's tools and capabilities to engage students and transform learning.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar una plataforma de aprendizaje en línea. Explica que los usuarios nuevos deben hacer clic en "Sign up" mientras que los usuarios existentes deben hacer clic en "Login". Luego guía a los usuarios a través del proceso de completar su perfil, acceder a actividades y tareas asignadas, enviar trabajos de forma privada a los docentes, y comunicarse con otros a través de mensajes y un muro de discusión.
Software educativos y herramientas digitalesFlor Iñiguez
Este documento presenta una variedad de herramientas educativas digitales como wikis, blogs, videos educativos y redes sociales que pueden usarse para facilitar actividades relacionadas con tareas. También describe conjuntos de recursos informáticos interactivos diseñados para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del uso de multimedia y juegos instructivos para la evaluación y el diagnóstico. Finalmente, resume algunos sitios web y aplicaciones específicas que ofrecen este tipo de contenidos para diferentes edades y materias.
Este documento presenta una introducción a Moodle, un sistema de gestión del aprendizaje. Explica qué es Moodle y cómo se basa en el constructivismo. Detalla los roles en Moodle, incluido el rol de profesor. Cubre cómo crear un curso en Moodle, agregar recursos, actividades y configuraciones. También aborda la administración básica como copias de seguridad y matriculaciones.
Moodle es una aplicación web gratuita y de código abierto que funciona como un ambiente educativo virtual. Permite a los educadores crear cursos online o semipresenciales utilizando diversas actividades como foros, cuestionarios y tareas. Ofrece una interfaz intuitiva para estudiantes y profesores, facilita la comunicación a distancia y es flexible para complementar el aprendizaje presencial.
Moodle es un sistema de gestión de aprendizaje abierto que permite a los educadores crear cursos en línea fácilmente. Se basa en principios constructivistas para motivar a los estudiantes. Incluye módulos como tareas, foros, cuestionarios y wikis. Moodle puede usarse como complemento de la enseñanza presencial o para cursos completamente en línea de manera gratuita.
Este documento describe las herramientas Moodle, una plataforma de aprendizaje en línea de código abierto. Explica que Moodle promueve un enfoque pedagógico constructivista social a través de funciones como foros, wikis y blogs. También analiza las ventajas, como la autogestión del tiempo y los recursos actualizados, y las desventajas, como la falta de herramientas pedagógicas específicas y la incapacidad de personalizar el contenido para cada estudiante.
El documento discute el concepto de una clase WEB 2.0 en comparación con una clase tradicional WEB 1.0 y WEB 0. Una clase WEB 2.0 aprovecha las herramientas de participación y colaboración de la WEB 2.0 como blogs, wikis y redes sociales para potenciar el aprendizaje colaborativo. También prepara a los estudiantes para funcionar en la sociedad del conocimiento desarrollando habilidades como la búsqueda y manejo de información.
Se describen algunas metodologías para desarrollar tic en formación. Se hace una reflexión corta y recomendación para los profesores que se inician en el uso de las tic.
Sclipo es una plataforma educativa en línea que introduce herramientas de redes sociales y contenido basado en video, permitiendo a los usuarios aprender y enseñar de forma interactiva desde cualquier lugar. Funciona de manera similar a una red social educativa donde los miembros pueden conectar, compartir material y comunicarse sobre temas de interés. Se diferencia de otras plataformas como Moodle en que fomenta la interacción entre usuarios y facilita compartir contenidos de manera privada o pública.
Moodle es una aplicación web de código abierto para crear cursos en línea y sitios de aprendizaje en línea. Promueve un aprendizaje social y colaborativo a través de características como foros, wikis y glosarios. Se ha diseñado para ser flexible y compatible con diferentes enfoques pedagógicos, y ofrece seguridad y rendimiento para instalaciones de cualquier tamaño.
Moodle es una aplicación web de código abierto para crear cursos en línea y sitios de aprendizaje en línea. Promueve un aprendizaje social y colaborativo a través de características como foros, wikis y glosarios. Se ha diseñado para ser flexible y compatible con diferentes enfoques pedagógicos, desde contenidos básicos hasta evaluaciones avanzadas.
Presentación para sesión virtual del Taller de Moodle del Congreso Educared de 2001.
Explica qué es, cómo usarlo, posibilidades pedagógicas, manuales, aulas de ejemplo, ventajas e inconvenientes...
El documento describe varias herramientas de la Web 2.0 como blogs, Joomla, Webquest, Flickr, Youtube y SlideShare que pueden integrarse en cursos presenciales, semipresenciales o virtuales. Estas herramientas permiten a estudiantes compartir información y realizar investigaciones en línea, complementando el aprendizaje en el aula. El documento también explica cómo estas herramientas pueden usarse de diferentes maneras dependiendo del formato del curso.
El documento describe varias herramientas de la Web 2.0 como blogs, Joomla, Webquest, Flickr, Youtube y SlideShare que pueden integrarse en cursos presenciales, semipresenciales o virtuales. Explica brevemente cada herramienta y cómo pueden usarse para complementar la enseñanza en el aula, permitir que los estudiantes compartan su trabajo y fomentar la investigación en línea.
El documento describe varias herramientas de la Web 2.0 como blogs, Joomla, Webquest, Flickr, Youtube y SlideShare que pueden integrarse en cursos presenciales, semipresenciales o virtuales. Explica brevemente cada herramienta y cómo pueden usarse para complementar la enseñanza en el aula, permitir que los estudiantes compartan su trabajo y fomentar la investigación en línea.
El documento presenta una ponencia sobre sistemas de gestión de cursos e-learning. Resume los principales puntos sobre la evolución y teoría de estos sistemas, así como hallazgos sobre plataformas privadas y libres como Moodle. Finalmente, reflexiona sobre la necesidad de capacitar a docentes en el nuevo paradigma educativo que utilizan estas herramientas.
Moodle es un sistema de gestión de cursos de código abierto creado para ayudar a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Se basa en los principios del constructivismo social en que el aprendizaje ocurre a través de la colaboración. Ofrece módulos como tareas, foros, cuestionarios y wikis para fomentar la interacción y el aprendizaje significativo. Moodle puede ser útil tanto para cursos en línea como para complementar el aprendizaje presencial.
Moodle es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual creada por Martin Dougiamas basada en ideas constructivistas. Moodle permite a educadores crear comunidades de aprendizaje en línea promoviendo la colaboración y actividades. Es de código abierto y fácil de instalar requiriendo solo PHP y una base de datos, además de contar con seguridad y ser compatible con diferentes sistemas.
Moodle es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual creada por Martin Dougiamas, graduado en Ciencias de la Comunicación y profesor de Ciencias de la Educación. Su diseño se basa en las ideas del constructivismo pedagógico y el aprendizaje colaborativo. Moodle permite a los educadores crear comunidades de aprendizaje en línea a través de módulos como tareas, foros, recursos y wikis.
Moodle es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual creada por Martin Dougiamas, graduado en Ciencias de la Comunicación y profesor de Ciencias de la Educación. Su diseño se basa en las ideas del constructivismo pedagógico y el aprendizaje colaborativo. Moodle permite a los educadores crear comunidades de aprendizaje en línea a través de módulos como tareas, foros, recursos y wikis.
De la robótica educativa al pensamiento computacionalPablo Garaizar
El documento discute cómo la tecnología ha transformado radicalmente nuestras vidas y relaciones, y plantea preguntas sobre cómo enseñar robótica educativa, pensamiento computacional y otras habilidades digitales en la educación. Aborda temas como la atención en la era de las pantallas, los sesgos de los algoritmos, y cómo desarrollar el pensamiento computacional mediante enfoques como el aprendizaje basado en problemas, proyectos y juegos. Finalmente, plantea preguntas abiertas sobre cuándo y cómo empezar a en
Diseñar juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) u otras experiencias lúdicas como escape rooms o similares está todavía a medio camino entre un arte y una ciencia.
En esta charla repasaremos los fundamentos básicos del diseño de juegos (mecánicas, historias, tecnologías y experiencias) y los diferentes tipos de diversión que puede buscar quien juegue a nuestros juegos (difícil, fácil, relacional y con propósito).
Además, veremos cómo empezar el diseño de un juego de mesa y qué fases deberemos llevar a cabo para terminarlo, desde el prototipado, testeo, edición, (micromecenazgo), producción y distribución.
Presentación empleada en la conferencia Bilbostack 2022.
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clasePablo Garaizar
La tecnología está revolucionando muchos aspectos de la sociedad, pero no está revolucionando necesariamente la educación. Aunque la tecnología puede ayudar al aprendizaje si se usa de forma moderada y adecuada al contexto, la mayoría de estudios muestran que invertir grandes cantidades de recursos en programas 1x1 o dotar a las aulas de mucha tecnología no mejora los resultados educativos e incluso puede empeorarlos. Es importante enseñar tecnología en la escuela, pero también sus implicaciones éticas y
Aspectos psicológicos en el diseño de juegos de mesaPablo Garaizar
Este documento resume aspectos psicológicos relevantes para el diseño de juegos de mesa. Explica conceptos como percepción visual, memoria, aprendizaje, toma de decisiones, sesgos cognitivos y el estado de flujo. Resalta la importancia de considerar estos factores para crear reglas intuitivas, evitar la frustración de los jugadores y lograr que se sientan comprometidos con el juego.
Este documento habla sobre la importancia de basar las nuevas metodologías docentes en evidencia científica. Explica que la educación basada en evidencias significa utilizar los mejores datos disponibles para tomar decisiones, en lugar de solo opiniones personales. También advierte sobre metodologías que carecen de evidencia o contradicen la investigación existente. Finalmente, ofrece consejos para evaluar críticamente cualquier nuevo enfoque antes de aplicarlo en el aula.
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpientePablo Garaizar
Lo “neuro” está de moda. Los recientes avances en neurociencia han insuflado tanto optimismo en otras disciplinas que todas ellas quieren participar de la fiesta: neuroeducación, neuromarketing, neuropolítica, neuroeconomía... Hemos pasado del “todo es mejor con Bluetooth” al “todo es mejor con una imagen del cerebro tomada por resonancia magnética funcional”. Sin embargo, de la misma forma que los hallazgos en física cuántica no son directamente aprovechables para el deporte, muchos de los descubrimientos neurocientíficos están lejos de ser de aplicación directa en todas esas disciplinas con las que se pretende converger.
A pesar del interés que despierta la neurociencia en ámbitos muy variados, la comunicación de sus hallazgos es muy definciente. Esto provoca que sean muchos los neuromitos que persisten y muchas las teorías no probadas que se asumen como ciertas (estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, paisajes de aprendizaje, etc.). Esta charla pretende pinchar el globo de lo “neuro”, repasando qué sabemos que funciona y qué propuestas no han demostrado su validez. Un jarro de agua fría en clave de humor para entusiastas de las neuromandangas, sin intención de sentar cátedra pero sí de provocar debate.
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorPablo Garaizar
Breve introducción a la psicología para ayudarnos en los procesos de diseño.
Master class dentro del master clandestino de Arketipo: http://www.arketipo.net/index.php/10-lanzando-el-guante/10-montate-un-master-clandestino-no-es-oficial-y-eso-es-lo-mejor.html
Este documento presenta una discusión sobre los desafíos que enfrentan las mujeres en el ámbito digital y tecnológico. Se mencionan problemas como el acoso cibernético, la falta de representación femenina en eventos y conferencias tecnológicas, y los sesgos de género inherentes en algunas plataformas y comunidades en línea. También se proponen principios feministas para imaginar una Internet más inclusiva y libre de violencia. Finalmente, se comparten recursos adicionales sobre estudios de género
Errores comunes en la visualización de datos y algunas solucionesPablo Garaizar
Charla sobre visualización de datos para BilboStack 2015 en la Universidad de Deusto, Bilbao, 17 de enero de 2015.
Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos creadores (ver sección de Referencias).
Este documento discute cómo las decisiones tecnológicas tienen consecuencias ideológicas. Argumenta que la tecnología no es neutral y que está moldeada por factores sociales. Examina cómo las tecnologías de la información y la comunicación promueven modelos particulares de sociedad a través de su diseño e implementación. También explora formas de activismo tecnológico y cultura libre como alternativas.
Este documento discute varias cuestiones éticas relacionadas con la investigación tecnológica, incluyendo la privacidad de los datos personales, los términos de servicio de las empresas tecnológicas, y la neutralidad de la tecnología. También explora alternativas como el software y hardware libres que podrían abordar algunos de estos problemas éticos.
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Pablo Garaizar
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create fun stuff
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Since 2006, hundreds of learning resources about Scratch have been developed and shared through the Internet. Therefore, learning how to install Scratch, arrange the blocks, upload projects, or create simple animations is straightforward for younger scratchers. However, they often realize that knowing how to use the Scratch programming environment does not necessarily mean knowing how to develop video-games. Moreover, teachers are usually not aware that their Mathematics, Physics or Arts knowledge can easily turned into video-game programming skills. With the purpose of helping both students and teachers to develop their own video-games in mind, we have created an online course that will be open and freely available for everyone.
The course covers several kinds of video-games and provides step-by-step tutorials to build them from scratch. The first section explains typical videogame mechanisms (i.e., scores, stages, etc.). The second section shows how to build a simple “snake” game using Scratch 2.0 new features like cloning or saving high scores in the Cloud. Section 3 is aimed to create a “Pang” version where simple Physics knowledge is needed to define the movements of the balls. In the fourth section of the course, we use a “Pac-Man”-like game to introduce basic concepts of Artificial Intelligence. Section 5 is focused on horizontal scrolling games like “Super Mario”. Non-arcade video-games are explained in section 6 with a two-player “Checkers” videogame. Finally, miscellaneous demos and proof-of-concepts are shown in section 7.
We want to explain how to create completely finished games, not simple demos. Therefore, each section shows every aspect involved in their development (i.e., architecture, design, fx, coding). In summary, our aim is to create an environment where students and teachers could learn how to use their Mathematics, Physics, or Arts knowledge in a fun-oriented way.
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayPablo Garaizar
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Over the last years, Scratch community has grown tremendously worldwide. Undoubtedly, the Scratch Day initiative has a key role in the popularization of Scratch. However, a one-day effort is often not enough to create a local community. With this concern in mind, we designed Scratch Eguna, an educational project aimed to bring Scratch into primary schools in an innovative way.
Scratch Eguna is sequenced throughout the school year in various stages. First, spreading the initiative. Second, training school teachers. Third, mentoring the work of student teams at schools. Finally, the Scratch Eguna, a science fair where young programmers of 5th and 6th grades share their Scratch knowledge and provide live demos of their work in a non-competitive environment.
Scratch Eguna places the emphasis on the children. Through a learner-centered approach, enables children to lead their own learning process. Considering Scratch knowledge naivety of school teachers, they adopt the role of facilitators, fostering self-learning processes in their students. This approach has been tested over the last three years with very positive results. Consequently, the Scratch community of the Basque Country is bigger than ever and some of the schools are considering to develop programming skills as a part of their curricula. Moreover, Scratch Eguna has been endorsed by the Institute of Educational Technologies and Teachers Training of Spain with the "Best Practices 2.0" award.
Our aim is to continue improving the Scratch Eguna’s methodology to engage more and more people in this participative learning approach. Therefore, this year we will invite students from the 1st Stage of Secondary School to take part in Scratch Eguna in order to show new ways of using Scratch to younger participants. From our perspective, fostering teamwork, creativity, and interest in research are the most valuable outcomes of Scratch Eguna, and we firmly believe our future society will take advantage from them.
Redes sociales en Internet: guía para madres y padresPablo Garaizar
Este documento ofrece una guía para padres sobre el uso de redes sociales por parte de sus hijos. Explica las principales redes sociales como Facebook, Twitter y Tumblr, e introduce conceptos como la identidad digital, la privacidad y los riesgos como el ciberacoso. Además, proporciona consejos sobre medidas de seguridad física y digital, y recomienda libros y recursos adicionales para que los padres se informen sobre cómo ayudar a sus hijos a usar la tecnología de manera segura.
El problema de parada y los castores laboriososPablo Garaizar
Charla de introducción al problema de parada y a los "castores laboriosos" dentro de los actos de homenaje a Alan Turing en la Universidad de Deusto con motivo del Alan Turing Year 2012.
Los nuevos paradigmas de computación como el Cloud Computing y los escenarios sugeridos en torno a la Internet del Futuro indican la próxima prevalencia de Web como entorno de ejecución de aplicaciones. Los desarrollos de estándares que posibilitan este cambio tienen a HTML5 como referencia. Sin embargo, a pesar de las múltiples APIs que han sido desarrolladas para igualar o incluso superar a tecnologías web anteriores a este estándar, la funcionalidad de reproducción, generación y análisis de audio está todavía en una fase definitoria en la que varias implementaciones compiten por lograr ser reconocidas como el estándar de facto. En esta presentación repasaremos estas API, aportando explicaciones de su funcionalidad y ejemplos de su uso.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
3° SES COMU LUN10 CUENTO DIA DEL PADRE 933623393 PROF YESSENIA (1).docx
Plataformas educativas
1. Plataformas educativas
Pablo Garaizar Sagarminaga
Máster Universitario en formación del profesorado de Secundaria
Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y enseñanza de idiomas
2. ¿Qué vamos a ver?
● Evolución de las plataformas educativas.
● Moodle:
● Primeros pasos en Moodle.
● ¿Dónde despliego mis cursos?
● Otros enfoques:
● Redes sociales educativas.
● PLEs / e-Portfolios.
● Web 2.0 + RSS.
9. 1995 1996 1997 2002 2006
LMS PLE
Web Sistemas Entornos de
Web LMS
estática + foros, de Gestión del Aprendizaje
estática + Web 2.0
chats, formularios Aprendizaje Personal
HTML PHP WebCT Atutor PLEX
ASP Blackboard Moodle Mahara
JSP Claroline Elgg
El trayecto hacia la Educación 2.0
52. Moodle básico
● Editar textos y encabezados.
● Recursos:
● Editar una página web: explicación larga.
● Enlazar a un archivo o a una web:
– Links externos (ej: Wikipedia).
– Archivos ofimáticos, PDF, audio, etc.
● Etiquetas:
– Código embebido (Web 2.0: Youtube, Slideshare...).
53. Moodle básico
● Actividades:
● Foros.
● Tareas, sobre todo:
– Subir un solo archivo: muy sencillo.
– Actividad no en línea: para contabilizar todo lo que ocurre
fuera de la plataforma.
● Consulta: opiniones, formar grupos, etc.
● Cuestionarios: autoevaluación.
54. Moodle básico
● Bloques:
● Calendario: fechas clave, agenda.
● Actividad reciente.
● Canales RSS remotos: incorporar información de
otras webs.
● Mentees: el mentor puede ver calificaciones del
alumno.