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うみさんぽ
~魚が足元に寄ってくる演出~
演出の概要
・静止している体験者の足元に魚が寄ってくる
・表示される魚は実行する度に変化するように
ランダムとする
*ofApp.cpp
*ofApp.h
*F_fish.cpp
*F_fish.h
使用するクラス
ofApp.h
まずは、F_fish.hをインクルードし
ます。そして、mFishを宣言します。
最後にマウスの座標を入れるための
mousePositionをofVec2fで宣言しま
す。
ここでは、マウスの位置を足元の位
置に見立てて開発していきます。
そこで、まずはofAppでマウスの座
標を取得します。マウスの座標を取
得するofGetMouse〇()を使い座標を
得ます。(〇にはXかYが入ります)
そして、その値をF_fishに送ります。
ofApp.cpp (マウスの座標の取得)
F_fish.h
ofVec2fで魚の位置と速度を入れる配列、m
PositionBox[]、mVelocityBox[]を宣言します。
そして、ofImageで魚の画像を入れる配列
mfishを宣言します。
最後に、int型で乱数を入れるtest[]、魚の頭
の向きをきめるdegreeBox[]、集まる点の調
整に使うrad[]、float型で集まる点の決定に
使うCircleX[]、CircleY[]を宣言します。
F_fish.cpp(画像のロードと重複なし乱数の設定)
配列で7種類の画像をロードし
ます。Test[]という配列に0~6
の乱数を重複なしで生成し代入
します。ここで生成した乱数は
画像と対応させて後々画像の識
別に使います。
初期位置と初速度の設定
初期位置と初速度をFishクラスの
setup()でランダムに決め、それぞれ
mPositionBox[]、mVelocityBox[]とい
う配列に代入します。
次は画像の表示です。先ほど作成し
たtest[]という配列の前から4つ目
までに入っている番号の画像を表示
します。
ここでは、個別に画像の大きさを変
えたいものがあったので2、4、5、
6の画像は別に書いています。
画像に動きをつける
まずは、Fishクラスのupdate()で画
像が寄ってくる位置を決定します。
マウスの座標を中心として同心円状
の点を4つ決めます。そして、その
4つの点に向かっていくように速度
を設定します。
画像がマウスの座標のまわりによって
来るようにはなりました。しかし、こ
のままでは画像の進行方向と画像の向
きが一致しません。そこで、画像が進
行方向を向くように進行方向に合わせ
て向きを変えるようにします。 ↓Fishクラスのdrawに追加します
最後に画面外に出たときの処
理をF_fish.cppのupdateに加え
て完成です。

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