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海さんぽ演出「サカナが寄ってくる」
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海さんぽ演出「サカナが寄ってくる」
1.
うみさんぽ ~魚が足元に寄ってくる演出~
2.
演出の概要 ・静止している体験者の足元に魚が寄ってくる ・表示される魚は実行する度に変化するように ランダムとする
3.
*ofApp.cpp *ofApp.h *F_fish.cpp *F_fish.h 使用するクラス
4.
ofApp.h まずは、F_fish.hをインクルードし ます。そして、mFishを宣言します。 最後にマウスの座標を入れるための mousePositionをofVec2fで宣言しま す。
5.
ここでは、マウスの位置を足元の位 置に見立てて開発していきます。 そこで、まずはofAppでマウスの座 標を取得します。マウスの座標を取 得するofGetMouse〇()を使い座標を 得ます。(〇にはXかYが入ります) そして、その値をF_fishに送ります。 ofApp.cpp (マウスの座標の取得)
6.
F_fish.h ofVec2fで魚の位置と速度を入れる配列、m PositionBox[]、mVelocityBox[]を宣言します。 そして、ofImageで魚の画像を入れる配列 mfishを宣言します。 最後に、int型で乱数を入れるtest[]、魚の頭 の向きをきめるdegreeBox[]、集まる点の調 整に使うrad[]、float型で集まる点の決定に 使うCircleX[]、CircleY[]を宣言します。
7.
F_fish.cpp(画像のロードと重複なし乱数の設定) 配列で7種類の画像をロードし ます。Test[]という配列に0~6 の乱数を重複なしで生成し代入 します。ここで生成した乱数は 画像と対応させて後々画像の識 別に使います。
8.
初期位置と初速度の設定 初期位置と初速度をFishクラスの setup()でランダムに決め、それぞれ mPositionBox[]、mVelocityBox[]とい う配列に代入します。
9.
次は画像の表示です。先ほど作成し たtest[]という配列の前から4つ目 までに入っている番号の画像を表示 します。 ここでは、個別に画像の大きさを変 えたいものがあったので2、4、5、 6の画像は別に書いています。
10.
画像に動きをつける まずは、Fishクラスのupdate()で画 像が寄ってくる位置を決定します。 マウスの座標を中心として同心円状 の点を4つ決めます。そして、その 4つの点に向かっていくように速度 を設定します。
11.
画像がマウスの座標のまわりによって 来るようにはなりました。しかし、こ のままでは画像の進行方向と画像の向 きが一致しません。そこで、画像が進 行方向を向くように進行方向に合わせ て向きを変えるようにします。 ↓Fishクラスのdrawに追加します
12.
最後に画面外に出たときの処 理をF_fish.cppのupdateに加え て完成です。
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