2. PROBLEMÁTICA
CONSUMISMO DEL
MAQUILLAJE
Contiene todos los elementos para
llegar a una solución. Es decir, se
debe definir de qué se trata, para
qué y/o para quien es, en dónde se
llevara a cabo, costo/beneficio y el
tamaño para la construcción de la
solucion.
3. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Se debe analizar el problema de manera
individual y descubrir si posee problemas
secundarios. A partir de la definición del
problema se pueden plantear las posibles
soluciones.
4. COMPONENTES
DEL PROBLEMA
D E S P E R D I C I O S D E M A Q U I L L A J E
T E S T E O E N A N I M A L E S
U S O E X C E S I V O D E P L Á S T I C O
Los componentes del problema
serían los elementos, referentes y
todo lo que hace parte de ellos,
todo esto se agrupan para
realizar una actividad proyectual
5. RECOPILACIÓN
DE DATOS
Founder
Se recopila toda la información
necesaria como referencia
fundamental para el diseño,
contenido y formato, de tal
manera, se puede evitar
cometer errores en la
elaboración del producto.
6. ANÁLISIS DE DATOS
Examinar los datos permitirá
conocer las anteriores soluciones y
sus posibles falencias o errores, en
este paso, Munari aconseja eliminar
los valores estéticos y centrarse en
aquellos que son funcionales.
7. CREATIVIDAD
Se hace uso de la habilidad del
diseñador para crear, inventar o
reinventar la solución del problema
de manera creativa. Se pueden
tener limitaciones en cuanto a
recursos y técnicas o
inconvenientes que pueden influir
en la realización de las ideas, sin
embargo, es tarea del diseñador
resolverlos de forma creativa.
8. MATERIALES Y
TECNOLOGÍA
Se toma en cuenta la recolección de
datos acerca los materiales y
tecnología que se van a utilizar para
realizar la solución al problema.
9. EXPERIMENTACIÓN
Experimentar con los materiales y
técnicas las posibles soluciones, con
bocetos o pruebas que puedan ayudar
a encontrar una mejor solución a
determinados objetivos.
10. MODELOS
VS
Partiendo de dicha
experimentación pueden surgir
modelos, de los cuales se puede
realizar una prueba de
comprobación. De esta manera,
también se pueden encontrar
distintas soluciones en cuanto a
materiales o técnicas.
11. VERIFICACIÓN
Estos modelos deben ser expuestos a
verificación para evaluar su significación
y validez. Se tomará en cuenta toda la
información útil para realizar un
prototipo más cercano a la solución final.
12. BOCETOS
En este paso se elabora los prototipos de diseño, a
partir de toda la información recopilada y los datos
necesarios que darán solución al problema planteado.
13. SOLUCIÓN
FINAL
M Á Q U I N A D I S P E N S A D O R A
La solución en sí es el trabajo culminado
con las respectivas correcciones
realizadas.
14. Problema
Cotidianidad
PROBLEMA:
Hacer ejercicio.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA:
Hacer ejercicio de manera adecuada para evitar
lesiones.
COMPONENTES DEL PROBLEMA:
Mal calentamiento al inicio y final
Mal estiramiento al inicio y final
Mal uso de las máquinas
Se realizan incorrectamente los ejercicios
15. RECOPILACIÓN DE DATOS:
Qué rutinas ya existen para un correcto estiramiento y
calentamiento
Qué Instrucciones existe para el uso de las máquinas
CREATIVIDAD
Cómo lograr que cada usuario tenga toda esta información de manera
clara y sencilla para seguir El Paso a paso a la hora de entrenar
17. MODELOS
Desarrollo de una app gratuita que
explique el paso a paso de un correcto
entrenamiento, cómo realizar los
ejercicios y usar las máquinas.
Realización de un manual con gráficos
que explique el paso a paso y cómo
realizar los ejercicios y usar las máquinas
VERIFICACIÓN
Reseñas y opinión de diferentes
usuarios
Encuesta frente a la cantidad y
frecuencia de lesiones antes y
después de la implementación de
esta solución
18. SOLUCIÓN
Una app que incluya rutinas, el
paso a paso de los ejercicios,
cómo usar las máquinas y que
estiramientos realizar.
DIBUJOS
CONSTRUCTIVOS
Bocetos y plantillas