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1  sur  5
Universidad de Los Andes
                        Escuela de Humanidades y Educación
                        Maestría en Educación
                        Mención Informática y Diseño Instruccional


INFOI-2
Teoría y Práctica del Diseño Instrucciona l
Prof. Hendry Luzardo




                                                   INFORME SOBRE:
                            CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO
                                     BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
                                 (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)



                                                                                 Otaiza Laura
                                                                                 Pabón Faviola
                                                                                 Palencia Linda
                                                                                 Rodríguez Geison
                                                                                 Zambrano Solange
CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO
ABRAPALABRAS
BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
(Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)


               Variable:                                                  Diseño Software Educativo bajo las Teoría
             Dimensiones                   Conductista                                  Cognitivista                                   Constructivista
                                                                                                                             Se prevén actividades y condiciones en
                                                                              Se propone un análisis de actividades
                                                                                                                             las que los alumnos le den un sentido
                                                                              a ejecutar considerando
                                                                                                                             individual a lo que están aprendiendo
                                                                              competencias y la retroalimentación.
                                                                                                                             Se consideran la construcción de
                                                                                                                             aprendizajes significativos

                                                                              Centrado en el juego, con imágenes atractivas de acuerdo a los intereses de los niños
                                    Análisis de tareas en función del         Basado en orientaciones y contenido con mayor énfasis auditivo y visual.
                                    usuario                                   Orientado a la interactividad del estudiante con el medio para mantener su atención.
            Planificación
                                    Selección de contenido acorde al          Abarca habilidades que deben desarrollarse para el alcance de competencias en el
                                    estudiante                                área de lectura (percepción auditiva, visual, ubicación espacial y temporal)
                                                                              Desarrolla actividades aumentando de nivel de complejidad paulatinamente.
                                                                              Ofrece retroalimentación y orientaciones luego de realizadas las actividades.
                                                                              Ubicado en un entorno que permite involucrar al estudiante.
                                                                              Ofrece elegir una mascota particular.
                                                                              La libertad de actuación dentro de cada actividad, permite a los niños y niñas aprender
                                                                              a su ritmo, de acuerdo con sus intereses y en concordancia con lo que ya conocen
                                                                              (aprendizaje significativo).

                                                                              Se expresan de forma integral y
                                                                              totalizadora, centrados en las
                                                                              necesidades del aprendiz considerando
                                                                              las estructuras mentales previas y
                                                                              siguiendo la taxonomía de Gagné
              Objetivos
                                    Objetivos del programa (de enseñanza): orientados a la motivación del estudiante, al dominio de contenido y al desarrollo de
                                    habilidades.
                                    Objetivos del estudiante (de aprendizaje): son implícitos. Cada niño o niña plantea sus propios objetivos, de forma intuitiva y
                                    en sintonía con sus ideas previas, habilidades e intereses.
CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO
ABRAPALABRAS
BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
(Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)


               Variable:                                    Diseño Software Educativo bajo las Teoría
             Dimensiones                   Conductista                     Cognitivista                                      Constructivista

                                                          Expectativa (Motivación)
                                                          Atención
                                                                                                             Algunas actividades promueven aparentemente el
                                                          Cifrado (percepción selectiva)
                                                                                                             aprendizaje significativo, pero su estructura no es
             Estructura                                   Acumulación de la memoria
                                                                                                                                    clara.
                                                          Recuperación
                                                          Transferencia (Generalización) Respuesta
                                                          Afirmación


                                                                Se consideran los contenidos
                                                                conceptuales, procedimentales y
                                                                actitudinales con una organización
                                                                inductiva flexible presentada en
                                                                bloques y sub-bloques basado en los
                                                                conocimientos previos y los procesos
                                                                mentales del aprendiz.
                                                                El contenido está basado en los procesos
                                                                (tanto virtuales como físicos) para
              Contenidos                                        desarrollar habilidades que permitan al
                                                                estudiante aprender, fomentando una
                                                                actitud positiva hacia la lectura.
                                                                Contiene unidades y sub-unidades en
                                                                orden creciente de complejidad, hilados
                                                                linealmente.
                                                                Cada ejercicio nuevo presupone
                                                                realizados los anteriores
                                                                Permite la selección de unidades según
                                                                los intereses, conocimientos y habilidades
                                                                previas del estudiante.
CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO
ABRAPALABRAS
BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
(Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)


               Variable:                                        Diseño Software Educativo bajo las Teoría
             Dimensiones                     Conductista                     Cognitivista                              Constructivista
                                                                   Se presentan elementos de
                                                                   interacción usuario – máquina, más
                                                                   elaborados (menús, botones,
                                                                   hipertextos, hipermedia) brindando
                                                                   facilidad y flexibilidad en el recorrido
                                                                   de la información con instrucciones
                                                                   precisas.
                                                                   Presentación de mapa de navegación
                                                                   que permite escoger con cierto grado
            Diseño visual y   Navegación secuencial y lineal.
                                                                   de libertad, el punto de inicio del
               funcional      (no exclusiva)
                                                                   recorrido, o repasar actividades ya
                                                                   desarrolladas.
                                                                   Contiene menús interactivos,
                                                                   botones, hipertextos, hipermedia.
                                                                   Mapa de navegación versátil: permite
                                                                   la navegación lineal o no secuencial.
                                                                   Los recorridos y actividades de
                                                                   navegación son interactivos y
                                                                   multimediales.

                                                                   Presencia de señalizaciones en el
                                                                   contenido clave o relevante a través
                                                                                                              Propone metáforas, micromundos y
                                                                   del uso de colores, hipertextos,
             Estrategias de                                                                                   minicasos.
                                                                   esquemas, hipermedia, mapas
               enseñanza                                                                                      Presenta contextos significativos de
                                                                   conceptuales, analogías y ejemplos,
                                                                                                              aprendizaje.
                                                                   que orientan procesualmente el
                                                                   contenido
CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO
ABRAPALABRAS
BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
(Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)


               Variable:                                  Diseño Software Educativo bajo las Teoría
             Dimensiones                   Conductista                 Cognitivista                                   Constructivista
                                                             Propicia la interacción con el
                                                             contenido.
                                                             Logro de los objetivos con base en los        Propone actividades de carácter
                                                             procesos cognitivos para la                   constructivo propiciando el
             Estrategias de
              evaluación
                                                             transferencia de lo aprendido a               descubrimiento
                                                             nuevas situaciones, con                       Se facilita la participación activa en la
                                                             retroalimentación oportuna.                   resolución de problemas.
                                                             Sin limitación temporal ni registros de
                                                             actuación del alumno


                                                            Simuladores sencillos.
                                                                                                         Micromundos
                                                            Multimedial, interactivo


           Tipos de software
                                                            Permite el aprendizaje “heurístico” basado en la interacción dinámica dentro de
                                                            actividades propuestas mediante micro entornos virtuales.
                                                            EL estudiante adquiere el conocimiento a partir de experiencias, creando modelos
                                                            particulares de pensamiento, construyendo su propia interpretación del mundo y lo que
                                                            aprende

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AnáLisis De Software Educativo Abrapalabras

  • 1. Universidad de Los Andes Escuela de Humanidades y Educación Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional INFOI-2 Teoría y Práctica del Diseño Instrucciona l Prof. Hendry Luzardo INFORME SOBRE: CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Otaiza Laura Pabón Faviola Palencia Linda Rodríguez Geison Zambrano Solange
  • 2. CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRAS BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista Se prevén actividades y condiciones en Se propone un análisis de actividades las que los alumnos le den un sentido a ejecutar considerando individual a lo que están aprendiendo competencias y la retroalimentación. Se consideran la construcción de aprendizajes significativos Centrado en el juego, con imágenes atractivas de acuerdo a los intereses de los niños Análisis de tareas en función del Basado en orientaciones y contenido con mayor énfasis auditivo y visual. usuario Orientado a la interactividad del estudiante con el medio para mantener su atención. Planificación Selección de contenido acorde al Abarca habilidades que deben desarrollarse para el alcance de competencias en el estudiante área de lectura (percepción auditiva, visual, ubicación espacial y temporal) Desarrolla actividades aumentando de nivel de complejidad paulatinamente. Ofrece retroalimentación y orientaciones luego de realizadas las actividades. Ubicado en un entorno que permite involucrar al estudiante. Ofrece elegir una mascota particular. La libertad de actuación dentro de cada actividad, permite a los niños y niñas aprender a su ritmo, de acuerdo con sus intereses y en concordancia con lo que ya conocen (aprendizaje significativo). Se expresan de forma integral y totalizadora, centrados en las necesidades del aprendiz considerando las estructuras mentales previas y siguiendo la taxonomía de Gagné Objetivos Objetivos del programa (de enseñanza): orientados a la motivación del estudiante, al dominio de contenido y al desarrollo de habilidades. Objetivos del estudiante (de aprendizaje): son implícitos. Cada niño o niña plantea sus propios objetivos, de forma intuitiva y en sintonía con sus ideas previas, habilidades e intereses.
  • 3. CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRAS BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista Expectativa (Motivación) Atención Algunas actividades promueven aparentemente el Cifrado (percepción selectiva) aprendizaje significativo, pero su estructura no es Estructura Acumulación de la memoria clara. Recuperación Transferencia (Generalización) Respuesta Afirmación Se consideran los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con una organización inductiva flexible presentada en bloques y sub-bloques basado en los conocimientos previos y los procesos mentales del aprendiz. El contenido está basado en los procesos (tanto virtuales como físicos) para Contenidos desarrollar habilidades que permitan al estudiante aprender, fomentando una actitud positiva hacia la lectura. Contiene unidades y sub-unidades en orden creciente de complejidad, hilados linealmente. Cada ejercicio nuevo presupone realizados los anteriores Permite la selección de unidades según los intereses, conocimientos y habilidades previas del estudiante.
  • 4. CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRAS BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista Se presentan elementos de interacción usuario – máquina, más elaborados (menús, botones, hipertextos, hipermedia) brindando facilidad y flexibilidad en el recorrido de la información con instrucciones precisas. Presentación de mapa de navegación que permite escoger con cierto grado Diseño visual y Navegación secuencial y lineal. de libertad, el punto de inicio del funcional (no exclusiva) recorrido, o repasar actividades ya desarrolladas. Contiene menús interactivos, botones, hipertextos, hipermedia. Mapa de navegación versátil: permite la navegación lineal o no secuencial. Los recorridos y actividades de navegación son interactivos y multimediales. Presencia de señalizaciones en el contenido clave o relevante a través Propone metáforas, micromundos y del uso de colores, hipertextos, Estrategias de minicasos. esquemas, hipermedia, mapas enseñanza Presenta contextos significativos de conceptuales, analogías y ejemplos, aprendizaje. que orientan procesualmente el contenido
  • 5. CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRAS BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista Propicia la interacción con el contenido. Logro de los objetivos con base en los Propone actividades de carácter procesos cognitivos para la constructivo propiciando el Estrategias de evaluación transferencia de lo aprendido a descubrimiento nuevas situaciones, con Se facilita la participación activa en la retroalimentación oportuna. resolución de problemas. Sin limitación temporal ni registros de actuación del alumno Simuladores sencillos. Micromundos Multimedial, interactivo Tipos de software Permite el aprendizaje “heurístico” basado en la interacción dinámica dentro de actividades propuestas mediante micro entornos virtuales. EL estudiante adquiere el conocimiento a partir de experiencias, creando modelos particulares de pensamiento, construyendo su propia interpretación del mundo y lo que aprende