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Universidad de Castilla La-Mancha
Facultad de Educación de Albacete
Asignatura: Gestión e Innovación de los Contextos Educativos
Profesor: Isabel Gómez
Curso Académico 2015-2016
Alumnos:
ESTER GONZÁLEZ
ANA MARIA MADRIGAL
IRATXE MARTÍNEZ
SONIA NAVARRO
ANDREA ORTEGA
Grado Maestro enEducaciónInfantil
2º curso
PROYECTO DE INNOVACIÓN
1
Índice
1. INTRODUCCIÓN......................................................................................................2
2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA..............................................................................2
2.1. ASPECTOS TEÓRICOS PROPIOS DEL TEMA.........................................................2
2.2 ASPECTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA...................................6
3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA............................................................................8
4. ESTRATEGIAS..........................................................................................................9
5. CONCLUSIÓN.........................................................................................................14
6. BLIOGRAFÍA .........................................................................................................15
7. ANEXOS...................................................................................................................17
7.1. Anexo 1...................................................................................................................17
7.2. Anexo 2...................................................................................................................17
7.3. Anexo 3...................................................................................................................18
7.4. Anexo 4...................................................................................................................18
7.5. Anexo 5...................................................................................................................19
7.6 Anexo 6....................................................................................................................19
7.7 Anexo 7....................................................................................................................20
7.8. Anexo 8...................................................................................................................20
7.9. Anexo 9...................................................................................................................20
7.10. Anexo 10...............................................................................................................21
7.11. Anexo 11...............................................................................................................21
7.12. Anexo 12...............................................................................................................21
7.14. Anexo 14...............................................................................................................22
7.15. Anexo 15...............................................................................................................22
7.16. Anexo 16...............................................................................................................23
7.17. Anexo 17...............................................................................................................23
7.18. Anexo 18...............................................................................................................24
7.19. Anexo 19...............................................................................................................24
7.20. Anexo 20...............................................................................................................25
7.21. Anexo 21...............................................................................................................25
2
1. INTRODUCCIÓN
En el siguiente trabajo realizaremos una propuesta de innovación referente a las
nuevas tecnologías.
Hoy en día, cada vez es más frecuente el uso de las nuevas tecnologías en el aula, y
hay muchos campos donde investigar e innovar. Uno de ellos, es la robótica educativa,
que en estos últimos años se ha integrado en las aulas. Creemos que es un campo de
investigación donde podemos encontrar muchos recursos que facilitarán el aprendizaje
en las aulas, permitiendo que los niños aprendan de una manera más lúdica y motivadora.
2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.1. ASPECTOS TEÓRICOS PROPIOS DEL TEMA
Actualmente, encontramos la tecnología en cada ámbito de nuestra sociedad.
Vivimos en una era en la que los cambios se producen de una manera muy rápida, tanto
en la forma de comunicarse, de desarrollar el trabajo hasta en las actividades cotidianas
del hogar.
Estos cambios también se han producido en el ámbito educativo, donde se ha
integrado el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Esto lo podemos
ver reflejado en la normativa de Educación Infantil, Real Decreto 1630, Decreto 88/2009
y Decreto 67/2007, que tiene como objetivo iniciar a los niños en el uso de las TICs, como
el ordenador.
La integración de les Tecnologías de la Información y la Comunicación en los
centros escolares suele ir asociada a proyectos innovadores. Al referirnos a integración
de las TIC, partimos de la premisa que ésta va más allá del mero hecho de acercar las
máquinas a las aulas o a los alumnos. Por tanto, podemos establecer tal como señalan
Cantabrana & Cervera (2007), que la integración o “implantación total” pasa por
sistematizar su uso, por diseñar e implementar proyectos curriculares donde las TIC estén
presentes.
Las nuevas tecnologías representan oportunidades beneficiosas para llevar a cabo
el proceso de enseñanza-aprendizaje, para diversificar sus modos de ejecución y adecuar
3
el conocimiento con la realidad, con los intereses y propósitos de los alumnos.
La escuela no puede mantenerse estática ni al margen de los cambios sociales. Es
por eso que no se puede concebir la educación fuera de la sociedad y al margen de los
medios de comunicación. El hogar y la escuela se configuran como los espacios
preferentes para la adquisición de pautas y criterios sobre el uso de las TIC.
Los profesores deben buscar continuamente nuevas estrategias de intervención e
instrumentos de enseñanza que ayuden a los alumnos a sacar el máximo partido a sus
posibilidades, y uno de esas estrategias es el uso del ordenador.
Incorporar las TIC a la educación se convierte en una necesidad para que los
alumnos puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad. Como indican
Martínez & Prendes (2004), la mayoría de los gobiernos y de los educadores reconoce
que la utilización de las TIC en la enseñanza mejora su calidad. Sin embargo, se trata de
utilizar las TIC en el aula y usarlas desde una perspectiva pedagógica, no como un
complemento a la enseñanza tradicional, sino como una vida innovadora que, integrando
la tecnología en el currículo, consigue mejorar los procesos de enseñanza- aprendizaje y
los progresos escolares de los alumnos.
Según Cabrera, A. M. C. (2006), el uso de las TIC en el ámbito educativo es una
necesidad forzosa impuesta por el desarrollo, que debe ser asumida por la actividad
educativa para formar individuos preparados para asumir las exigencias de su sociedad.
El impacto de las TIC en la educación es un fenómeno que ha afectado
profundamente la forma de entender y desempeñar la actividad educacional, significando
una revolución de la enseñanza.
Por tanto, las tecnologías nos brindan oportunidades para cambiar la forma
tradicional de enseñar y así potenciar la motivación e interés de los niños. Es así, que la
mayoría de aulas han integrado recursos tecnológicos como ordenadores, pizarras
electrónicas, tablet, juegos interactivos, o en el caso de las Comunidades de Aprendizaje
el uso de Skype para compartir experiencias con otros colegios. Estos son algunos de los
ejemplos de la implantación de la tecnología en las aulas.
Sin embargo, esto no es todo, existe un campo innovador en el que se está
investigando, que es el uso de la robótica en educación.
Tradicionalmente, el uso de robots ha estado relacionado con tareas pesadas,
repetitivas, o peligrosas como los robots industriales, los cuales podemos encontrar en
fábricas realizando tareas como ensamblajes, los robots médicos en los que se incluyen
las prótesis o robots que ayudan en las intervenciones quirúrgicas, o los robots móviles,
4
dentro de los cuales encontramos los robots educativos.
Por tanto, en el contexto de introducir las TICs al aula de infantil, encontramos la
robótica educativa, que nos ofrece una forma diferente de implantar el uso de las nuevas
tecnologías en clase. El uso del robot permite dinamizar el proceso de enseñanza-
aprendizaje, ya que capta la atención de los niños y permite que el aprendizaje sea más
lúdico y motivador.
Es importante conocer qué entendemos por robótica educativa. Según Robótica
educativa de México, (2009, citado en Pittí K., Curto M. B., & Rodilla, M.2010, pg. 7) es
“el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del
conocimiento a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento
de robots”.
La robótica educativa también es conocida como robótica pedagógica, descrita
como una disciplina cuyo objetivo es crear ambientes de aprendizaje en los que los
alumnos tienen que desarrollar proyectos que les permiten resolver problemas al mismo
tiempo que siguen adquiriendo conocimientos. (Odorico, 2004).
Bravo (2011), que ha investigado sobre la robótica educativa, menciona en su blog
varias ventajas que encontramos al utilizar los robots en el aula, por ejemplo, los robots
ayudan al docente en la explicación de temas que pueden generar confusión a los alumnos
por ser abstractos, asimismo generan motivación e interés debido a que comprueban
inmediatamente el resulto de las acciones del robot. Además, permiten desarrollar los
temas de forma práctica, didáctica y lúdica, así como favorecen el trabajo en equipo.
Sin embargo, Bravo (2011) también señala algunas dificultades en el uso de
robots. Una de las más comunes, y por la que la robótica educativa no es tan frecuente,
es que los docentes tienen temor a usar robots porque carecen de experiencia y no poseen
tanto conocimiento acerca del uso de la robótica. Otra razón, es que gran parte de los
colegios no tienen suficientes recursos económicos para comprar uno o más kits de
robótica.
Estas dificultades no deberían convertirse en un obstáculo para no utilizar los
robots en las aulas, ya que como hemos mencionado anteriormente, son muchas las
ventajas que podemos encontrar. Aparte de las ventajas mencionadas, los robots nos
permiten trabajar de forma interdisciplinar y transversal distintos contenidos, desde
5
matemáticas, inglés o lenguaje, por la tanto es una gran herramienta para el maestro, ya
que le ayuda a enriquecer los contextos de aprendizaje.
Además de adquirir múltiples habilidades y competencias, los niños estarán
aprendiendo conocimientos básicos de programación. Aunque el término programación
puede sonar un concepto altamente especializado, los niños son capaces de realizar una
programación básica, ya que programar un robot es una actividad que consiste en dar
indicaciones paso por paso de las diferentes acciones que tendrá que ejecutar durante su
funcionamiento. TICHNG (2016), señala que desde los dos y tres años, cuando los niños
manejan tablets, ya están aprendiendo a programar, siempre y cuando no necesiten leer
para realizar la programación.
Por otra parte, no solo se enseña contenidos académicos, sino que por medio de
los robots también se trabajan valores como compartir, respetar o la igualdad entre otros.
Un estudio realizado por Saavedra, Millán, & Surjan, (2015), muestra como el uso de
robots puede ayudar a unir a niños de diferentes culturas, como es el caso de una escuela
rural en la región de la Araucanía, en Chile. Allí el robot, llamado CuiCui, ha permitido
que niños que no podían comunicarse porque hablaban diferentes dialectos, puedan
interaccionar y jugar juntos.
Ramírez-Benavides y Guerrero, (2015) también han realizado un estudio en el que
explican que los niños que aprenden a través del uso de robots y practican con la
programación están desarrollando habilidades necesarias para el siglo XXI, tales como el
pensamiento crítico, habilidades comunicativas, análisis sistemático, colaboración
efectiva y el continuo aprendizaje. Además, añaden que los alumnos que han estado
practicando la programación durante su escolarización, tienen más posibilidades de
matricularse en carreras de ingenierías.
Por tanto, llevaremos a cabo una investigación para comprobar si el aprendizaje a
través de los robots en Educación Infantil es más eficaz y motivador.
Esta investigación se realizará en un colegio público, en el cual somos profesoras
de Educación Infantil, cuatro de nosotras tutoras de las líneas de 3 y 4 años y la restante,
profesora de inglés, quien será la que introduzca el robot en sus clases.
El colegio está situado en la periferia de Albacete, el cual tiene dos unidades tanto
en Infantil como en Primaria. En cuanto al contexto sociocultural es medio bajo.
6
Respecto al tipo de robot que utilizaremos, hemos elegido un robot llamado “Bee
Bot”, el cual tiene forma de abeja. Este robot tiene una apariencia llamativa, su color
amarillo y su tierna sonrisa capta la atención de los niños.
Además, el robot tiene un tamaño mediano, por lo que los niños pueden
manipularlo fácilmente; en su parte superior cuenta con siete botones, cuatro de ellos son
flechas para moverlo, otro es un botón de pausa que permite a los niños parar y pensar
cómo programarlo adecuadamente, además tiene un botón para borrar, por si se han
equivocado, y finalmente el botón de “Go” que hace que Bee Bot empiece a moverse. Por
otra parte, Bee Bot no usa pilas, sino una batería recargable, lo que facilita un uso
prolongado. Otro aspecto positivo es su precio, ya que por 79 euros podemos adquirir ese
pequeño robot que nos permitirá trabajar multitud de contenidos.
Con el Bee Bot, los niños aprenderán a transcribir órdenes, la secuencia de
acciones, aprender por descubrimiento, a la vez que desarrollan numerosas habilidades
como la de resolver problemas, plantear hipótesis, lógica matemática o deducir.
2.2 ASPECTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA
En la siguiente tabla se analiza las características y principios de las innovaciones
educativas. En la tabla se hallan las once características con una escala del 1 al 3, donde
1 es “No se cumple”, 2 es “Se cumple parcialmente” y 3 es “Se cumple totalmente”.
PRINCIPIO EXPLICACIÓN Escala
Innovación como cambio Supone la introducción de algo nuevo
(BeeBot) que tiene como consecuencia una
mejora en el aprendizaje (aprendizaje más
activo y dinámico)
1 2 3
Intencionalidad Cualquier cambio producido no es una
innovación, se trata de cambios específicos
(ej, uso del BeeBot para enseñar contenidos),
que se realiza con unas características
1 2 3
7
(participación activa, experimentación) y
recursos (robot, tapete, Tablet) determinados.
Innovación dentro de un contexto Se produce tanto en un contexto institucional
y social concreto (aula infantil) como en un
marco espacio-temporal (3 meses)
determinados.
1 2 3
Crecimiento personal e institucional Este proyecto implica un crecimiento
profesional y formativo de los docentes
(aprender a usar BeeBot, programar, realizar
tapetes)
1 2 3
Innovación como proceso La innovación es un proceso de renovación
continua de ideas, propuestas; siempre se
sigue innovando.
1 2 3
Significatividad La innovación tiene que atender los intereses
de los niños, proveer resultados observables,
y bajo nivel de complejidad.
1 2 3
Significatividad: superioridad La innovación debe resultar motivadora para
los niños, en nuestro caso, el BeeBot capta la
atención de los niños.
1 2 3
Significatividad: compatibilidad En la innovación debe haber una
compatibilidad entre las creencias e ideas de
los grupos implicados (al principio no todos
los padres ven que sea útil el uso de un robot)
1 2 3
Significatividad: contrastibilidad Se deben poder contrastar y probar los
resultados de la innovación. (Se puede
observar y registrar el impacto del uso de
BeeBot en el rendimiento de los niños)
1 2 3
Significatividad: observabilidad Las consecuencias de los cambios deben ser
patentes en un plazo no muy largo
1 2 3
Significatividad: complejidad Es el grado de complejidad en la aplicación
de la innovación (al principio puede resultar
difícil controlar el BeeBot).
1 2 3
8
3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICs) se están
convirtiendo en una pieza esencial para el sistema educativo. La introducción de las TICs
en las aulas permite acceder, crear y difundir la información de una forma diferente.
Además, conlleva el uso de estrategias y metodologías para conseguir una enseñanza
activa, participativa y constructiva.
Una nueva forma de instaurar el uso de las nuevas tecnologías en las aulas de
infantil es a través de la robótica educativa, una metodología de aprendizaje que
proporciona experiencias de aprendizaje de una manera divertida, aprenden a través de
ensayo-error, por descubrimiento, trabajando contenidos curriculares. También, permite
el desarrollo de distintas competencias como el trabajo en grupo, la necesidad de
experimentar, la iniciativa, la autonomía, la responsabilidad y la creatividad.
9
4. ESTRATEGIAS
ESTRATEGIAS ACTIVIDADES-DESARROLLO OBJETIVOS RECURSOS
-Aprendizaje a
través de juegos.
Oca musical.
La clase se dividirá en cinco grupos de seis
niños. (Véase anexo 1).
Por turnos, cada niño irá programando el Bee
Bot para que vaya a la casilla
correspondiente, con ayuda de su grupo.
(Véase anexo 2).
La oca musical consta de cinco actividades:
adivinanzas musicales, dibuja los
instrumentos musicales, adivina el
instrumento musical, el puzzle musical y
memory game.
-Adivinanzas musicales. La maestra les dirá
una adivinanza relacionada con los
instrumentos y los niños tendrán que
programar el robot para que vaya a la casilla
del instrumento correcto.
-Dibuja los instrumentos musicales. La
maestra dirá al alumno el instrumento a
dibujar, y sus compañeros de grupo lo tienen
que adivinar.
-Adivina el sonido musical. Los alumnos
escucharán un sonido de un instrumento
musical y tendrán que averiguar de qué
instrumento se trata. Para verificar que han
localizado correctamente el instrumento
musical, deberán llevar a Bee Bot a la casilla
correspondiente de dicho instrumento en el
tablero de los instrumentos musicales.
-El puzzle musical. La maestra les dará un
puzzle y tendrán que ordenarlo, los
compañeros de su grupo pueden ir
ayudándole.
-Memory game. Los alumnos deberán
recordar los diferentes instrumentos
musicales para buscar las parejas.
-Adivinanzas
musicales:
Comprender la
adivinanza.
Averiguar
correctamente el
instrumento musical.
Conocer los
instrumentos
musicales.
-Adivina el sonido
musical:
Discriminar
auditivamente
diferentes
instrumentos
musicales.
Identificar y nombrar
diferentes
instrumentos
musicales.
-Dibuja los
instrumentos
musicales:
Dibujar instrumentos
musicales.
Ejercitar la
motricidad fina.
-El puzzle musical:
Ordenar
corrrectamente las
piezas.
Conocer las formas
de los instrumentos.
-Memory game:
Ejercitar la memoria
visual.
Comprender la
lengua extranjera,
inglés.
Discriminar las
diferencias y
semejanzas.
-Gran tablero
de la oca
musical.
-Dado gigante.
-Bee Bot.
-Ordenador
con sonidos de
diferentes
instrumentos
musicales.
-Tablero de
instrumentos
musicales.
-Proyector.
-Ordenador
con diferentes
diapositivas de
adivinanzas.
-Pizarra.
-Tizas para la
pizarra.
-Borrador.
-Puzzles de los
instrumentos
musicales.
-Juego online.
10
-Aprendizaje a
través de la
observación.
Las frutas
La maestra primero les contará un cuento
mediante el kamishibai, donde aparecerán
distintos personajes y frutas.
Luego, los niños tendrán que llevar el Bee-
Bot por el tablero hacia las frutas según el
orden en que hayan aparecido en el cuento.
-Identificar las frutas
según el orden.
-Ejercitar la memoria
auditiva y visual.
-Tablero de
frutas.
-Cuento.
-Kamishibai.
-Bee Bot.
-Aprendizaje a
través de la
resolución de
problemas.
Sumamos con Bee Bot
Sentados en la asamblea se presenta el tablero
de 4 x 4 con los resultados de las operaciones.
(Véase anexo 4).
Vamos sacando tarjetas con operaciones de
sumas (2+1) y los niños deben de llevar a Bee
Bot hasta el resultado correcto (que se
comprueba al dar la vuelta a la tarjeta).
-Realizar
operaciones básicas
de suma y resta.
-Calcular
mentalmente.
-Tablero (4x4)
con los
resultados de
las operaciones
de las tarjetas.
-Tarjetas de
sumas con
resultados por
el revés.
-Bee Bot.
-Aprendizaje a
través de la
experimentación
Creando colores.
Los niños dispondrán de pinturas con los
colores primarios. Cada niño estará en su
mesa con su grupo y experimentarán con los
diferentes colores, mezclándolos y
descubriendo qué colores nuevos pueden
crear. (Véase anexo 5) Después, la maestra
les preguntará que colores han obtenido y
tendrán que llevar al Bee-Bot hasta el color
resultante, por ejemplo, la maestra dirá color
amarillo y azul, y tendrán que llevar el robot
hacia la casilla verde.
-Trabajar en equipo.
-Conocer los
diferentes colores.
-Crear combinación
de colores.
-Tablero de los
colores.
-Bee Bot.
- Pinturas.
-Pinceles.
-Platos de
plástico.
-Dramatización de
un cuento.
Los Minions.
Los niños representarán el cuento de los
Minions.
Y posteriormente, le harán un disfraz a Bee
Bot de Minion para realizar una actividad con
él. Los niños se tendrán que ayudar para que
Bee Bot pase por un circuito que previamente
han realizado los niños con material
reciclable y figuras de construcción.
(Véase anexo 6).
-Desarrollar la
percepción espacial.
-Ejercitar la
motricidad fina.
-Figuras de
construcción.
-Bee Bot.
-Material
reciclable.
11
-Aprendizaje
mediante
canciones.
La canción de los animales.
La profesora les pondrá a los niños la canción
de los animales.
Y después, tendrán que programar los niños
a Blue Bot, para que vaya en el tablero de los
animales transparente al animal que la
profesora les diga.
(Véase anexo 7).
-Conocer los
diferentes animales.
-Cantar una canción.
-Aprender los
animales por medio
de la canción.
-Canción de los
animales.
-Proyector.
-Ordenador.
-Cañon.
-Tablero de los
animales
transparente.
-Blue Bot.
-Asamblea.
Conocemos a Bee Bot.
Los niños estarán en la asamblea, sentados
alrededor de una caja, que la maestra ha
llevado a clase. Después, los niños, por
turnos, con los ojos cerrados, introducirán su
mano para intentar averiguar que hay dentro.
Al final, descubrirán que es el Bee Bot.
(Véase anexo 8).
Entre todos averiguaremos cómo funciona y
probaremos a aumentar órdenes.
Seguidamente, jugaremos libremente con
Bee Bot.
Y
-Conocer el Bee Bot
-Conocer su
funcionamiento.
-Desarrollar la
orientación espacial.
-Una caja.
-Bee Bot.
-Rincones de
actividad.
Los rincones maravillosos.
El aula se dividirá en cuatro rincones y habrá
cuatro grupos que deberán ir rotando por los
diferentes rincones.
El primer rincón es el de la lectura, en el cual
estará Bee Bot y un tablero de letras y los
niños dirán una palabra y entre todos la tienen
que ir formando. (Véase anexo 9).
El segundo rincón es de los colores, aquí un
niño tiene que decir un color y un compañero
suyo tiene que llevar a Bee Bot al color
correspondiente en el tablero de los colores.
(Véase anexo 10).
El tercer rincón es el matemático. Los niños
dirán un número y tendrán que llegar hasta el
número con Bee Bot en el tablero de los
números. (Véase anexo 11).
El cuarto rincón es el de la ciudad, los niños
tienen que mover a Bee Bot por el tablero de
la ciudad e identificar las señales de tráfico.
(Véase anexo 12)
-Diferenciar letras.
-Identificar colores.
-Reconocer los
números.
-Ampliar
vocabulario de la
ciudad.
-Conocer las normas
de seguridad vial.
-Bee Bot.
-Tablero de las
letras.
-Tablero de los
colores.
-Tablero de los
números.
- Tablero de la
ciudad.
12
En este rincón, previamente un niño dirá yo
quiero que Bee Bot vaya al parque, por
ejemplo y todos los compañeros ayudarán al
niño que le toque programar para que llegue
correctamente a su meta.
-Psicomotricidad.
La danza de Bee Bot.
Esta actividad se desarrollará en el aula de
psicomotricidad y los niños deberán ir
pasando obstáculos como si fueran Bee Bot.
Deberán pasar por túneles. (Véase anexo 13).
Además de saltar casillas de diferentes
colores. (Véase anexo 14).
-Seguir
instrucciones.
-Ejercitar la
motricidad gruesa.
-Túneles.
-Casillas de
diferentes
colores.
-Las rutinas.
Conocemos el tiempo con el Bee Bot.
Sentados en la asamblea, los niños verán el
tiempo que hace asomándose por la ventana.
Cada día, el encargado de clase tendrá que
programar el Bee Bot para ir a la casilla del
tiempo atmosférico de ese día.
(Véase anexo 15).
-Conocer el tiempo
atmosférico.
-Bee Bot.
-Tablero del
tiempo.
-Manualidades.
Disfraz para Bee Bot.
Cada niño realizará un disfraz para Bee Bot
diferente. La profesora enseñará un ejemplo,
como puede ser Bee Bot astronauta (véase
anexo 16).
A partir de ese ejemplo, la profesora repartirá
las plantillas para realizar los disfraces (véase
anexo 17). Los niños decorarán las plantillas
con diferentes materiales como pueden ser
los materiales reciclables.
Al finalizar dicha actividad, la profesora
podría asignar a cada niño un día diferente
para que el robot lleve su disfraz y se podría
hacer un mural gigante con una foto de cada
disfraz del día que le toca llevarlo al robot.
-Desarrollar la
motricidad fina.
-Fomentar la
creatividad.
-Aprender la
importancia del
reciclado.
-Conocer diferentes
colores.
-Diferenciar texturas.
-Plantilla del
disfraz para
Bee Bot.
-Punzones.
-Pegamentos.
-Folios de
colores.
-Cartulinas.
-Rollos de
papel
higiénico.
-Tetrabriks de
leche, zumos…
-Revistas.
-Hueveras.
-Papel de
aluminio.
13
-Recitar poemas.
Poema sobre Bee Bot.
La maestra, junto con la ayuda de algún padre
o madre que quiera colaborar, serán los
encargados de escribir los poemas que los
niños recitaran después.
Los niños tendrán que recitar un poema sobre
Bee Bot, por grupos de seis niños.
Los padres y madres que lo deseen también
podrán estar presentes cuando reciten los
poemas.
-Favorecer su
expresión oral.
-Folios.
-Lápiz.
-Goma.
-Juego simbólico.
Somos robots.
La maestra, antes de mostrar a Bee Bot, les
dirá a los niños que ese día se convertirán en
robots y deberán realizar los gestos propios
de un robot (Véase anexo 18).
-Interpretar los
gestos del robot.
-Desarrollar la
expresión no verbal.
-Cartulinas con
flechas.
-Colores.
-Cuento motor.
El robot en el mundo.
La profesora les dirá a los niños que tienen
que mover a Bee Bot por el tablero de los
paisajes, por ejemplo a la montaña. (Véase
anexo 18). Cuando Bee Bot esté en la
montaña, los niños simularán que están en la
montaña (representarán que tienen frio, que
están escalando, que montan una tienda de
campaña, etc), asimismo, con otros paisajes
como la playa, el campo.
-Conocer
vocabulario referente
a los paisajes.
-Desarrollar las
habilidades motrices.
-Bee Bot.
-Tablero de los
paisajes.
-Excursión. El teatro de “El monstruo de colores”.
Visitaremos una biblioteca, en la cual
representaron el cuento El monstruo de
colores con marionetas.
Al volver a clase, realizaremos la actividad:
“Descubriendo las emociones con Bee Bot”.
Para llevar a cabo esta actividad, los niños
estarán sentados en el suelo en grupos de seis
niños.
La maestra les enseñará una ficha con el
monstruo de los colores, cada grupo tiene que
identificar la emoción del monstruo (Véase
anexo 19). A continuación, programarán el
Beet Bot para que llegue hasta la emoción
correspondiente.
-Identificar y
nombrar las
emociones.
-Relacionar color y
emociones.
-Comprender
conceptos espaciales.
- Respetar el turno
para participar en la
actividad.
-El libro: “El
monstruo de
colores” de
Anna Llenas.
-Tablero de las
emociones.
-Diez fichas
(cinco con
dibujos del
monstruo,
cinco tarjetas
separadoras).
- Beet Bot.
14
-Juegos
interactivos.
El viaje de Bee Bot.
La maestra, desde la pizarra digital,
proyectará el viaje alrededor del mundo que
va haciendo Bee Bot. Los niños,
individualmente, tocarán en la pizarra un país
y saldrán imágenes de comida y fiestas
típicas de cada uno de ellos.
Después, la maestra les pedirá a los niños que
vayan a la comida y a la fiesta típica del país,
en el tablero de los países.
Al finalizar, se les entregará una medalla de
“El viaje de Bee Bot”. (Véase anexo 20).
-Conocer costumbres
de otros países.
-Bee Bot.
-Pizarra digital.
-La medalla de
“El viaje de
Bee Bot”.
5. CONCLUSIÓN
A través de este trabajo, hemos podido conocer muchas maneras de trabajar por
medio del uso del robot.
Creemos que es un elemento que facilita la innovación, puesto que se puede
trabajar todo tipo de contenidos y nos permite cumplir el principio de innovación como
proceso, ya que se puede seguir introduciendo nuevos elementos, como un tablero,
disfraces al Bee-Bot, trabajar la realidad aumentada, códigos QR, etc. y así seguir una
renovación continua, que dará como resultado una mejora en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
A nivel personal, con el proyecto de innovación, hemos podido conocer un ejemplo
de un aula de educación infantil de Zaragoza que tiene implantado el proyecto de robótica.
Esta experiencia nos ha enriquecido y nos ha animado a utilizar recursos innovadores para
así conseguir un aprendizaje más eficaz.
15
6. BLIOGRAFÍA
Bravo, A. (2011). Robótica al descubierto. Recuperado el 22/02/2016 de
http://solorobotica.blogspot.com.es/2011/07/robotica-en-el-aula-de-clase.html
Cabrera, A. M. C. (2006). Impacto de las TIC en la educación: un acercamiento
desde el punto de vista de las funciones de la educación. Quaderns digitals: Revista de
Nuevas Tecnologías y Sociedad, (43), 9.
Cantabrana, J. L. L., & Cervera, M. G. (2007). La integración de las TIC en los
centros escolares de educación infantil y primaria: condiciones previas. Pixel-Bit:
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minario%20de%20Aut/trabajos/2004/Rob%C3%B3tica/seminario%202004%20robotic
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16
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17
7. ANEXOS
7.1. Anexo 1
7.2. Anexo 2
18
7.3. Anexo 3
7.4. Anexo 4
19
7.5. Anexo 5
7.6 Anexo 6
20
7.7 Anexo 7
7.8. Anexo 8
7.9. Anexo 9
21
7.10. Anexo 10
7.11. Anexo 11
7.12. Anexo 12
22
7.13. Anexo 13
7.14. Anexo 14
7.15. Anexo 15
23
7.16. Anexo 16
7.17. Anexo 17
24
7.18. Anexo 18
7.19. Anexo 19
25
7.20. Anexo 20
7.21. Anexo 21

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Proyecto innovación robótica infantil

  • 1. Universidad de Castilla La-Mancha Facultad de Educación de Albacete Asignatura: Gestión e Innovación de los Contextos Educativos Profesor: Isabel Gómez Curso Académico 2015-2016 Alumnos: ESTER GONZÁLEZ ANA MARIA MADRIGAL IRATXE MARTÍNEZ SONIA NAVARRO ANDREA ORTEGA Grado Maestro enEducaciónInfantil 2º curso PROYECTO DE INNOVACIÓN
  • 2. 1 Índice 1. INTRODUCCIÓN......................................................................................................2 2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA..............................................................................2 2.1. ASPECTOS TEÓRICOS PROPIOS DEL TEMA.........................................................2 2.2 ASPECTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA...................................6 3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA............................................................................8 4. ESTRATEGIAS..........................................................................................................9 5. CONCLUSIÓN.........................................................................................................14 6. BLIOGRAFÍA .........................................................................................................15 7. ANEXOS...................................................................................................................17 7.1. Anexo 1...................................................................................................................17 7.2. Anexo 2...................................................................................................................17 7.3. Anexo 3...................................................................................................................18 7.4. Anexo 4...................................................................................................................18 7.5. Anexo 5...................................................................................................................19 7.6 Anexo 6....................................................................................................................19 7.7 Anexo 7....................................................................................................................20 7.8. Anexo 8...................................................................................................................20 7.9. Anexo 9...................................................................................................................20 7.10. Anexo 10...............................................................................................................21 7.11. Anexo 11...............................................................................................................21 7.12. Anexo 12...............................................................................................................21 7.14. Anexo 14...............................................................................................................22 7.15. Anexo 15...............................................................................................................22 7.16. Anexo 16...............................................................................................................23 7.17. Anexo 17...............................................................................................................23 7.18. Anexo 18...............................................................................................................24 7.19. Anexo 19...............................................................................................................24 7.20. Anexo 20...............................................................................................................25 7.21. Anexo 21...............................................................................................................25
  • 3. 2 1. INTRODUCCIÓN En el siguiente trabajo realizaremos una propuesta de innovación referente a las nuevas tecnologías. Hoy en día, cada vez es más frecuente el uso de las nuevas tecnologías en el aula, y hay muchos campos donde investigar e innovar. Uno de ellos, es la robótica educativa, que en estos últimos años se ha integrado en las aulas. Creemos que es un campo de investigación donde podemos encontrar muchos recursos que facilitarán el aprendizaje en las aulas, permitiendo que los niños aprendan de una manera más lúdica y motivadora. 2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 2.1. ASPECTOS TEÓRICOS PROPIOS DEL TEMA Actualmente, encontramos la tecnología en cada ámbito de nuestra sociedad. Vivimos en una era en la que los cambios se producen de una manera muy rápida, tanto en la forma de comunicarse, de desarrollar el trabajo hasta en las actividades cotidianas del hogar. Estos cambios también se han producido en el ámbito educativo, donde se ha integrado el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Esto lo podemos ver reflejado en la normativa de Educación Infantil, Real Decreto 1630, Decreto 88/2009 y Decreto 67/2007, que tiene como objetivo iniciar a los niños en el uso de las TICs, como el ordenador. La integración de les Tecnologías de la Información y la Comunicación en los centros escolares suele ir asociada a proyectos innovadores. Al referirnos a integración de las TIC, partimos de la premisa que ésta va más allá del mero hecho de acercar las máquinas a las aulas o a los alumnos. Por tanto, podemos establecer tal como señalan Cantabrana & Cervera (2007), que la integración o “implantación total” pasa por sistematizar su uso, por diseñar e implementar proyectos curriculares donde las TIC estén presentes. Las nuevas tecnologías representan oportunidades beneficiosas para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, para diversificar sus modos de ejecución y adecuar
  • 4. 3 el conocimiento con la realidad, con los intereses y propósitos de los alumnos. La escuela no puede mantenerse estática ni al margen de los cambios sociales. Es por eso que no se puede concebir la educación fuera de la sociedad y al margen de los medios de comunicación. El hogar y la escuela se configuran como los espacios preferentes para la adquisición de pautas y criterios sobre el uso de las TIC. Los profesores deben buscar continuamente nuevas estrategias de intervención e instrumentos de enseñanza que ayuden a los alumnos a sacar el máximo partido a sus posibilidades, y uno de esas estrategias es el uso del ordenador. Incorporar las TIC a la educación se convierte en una necesidad para que los alumnos puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad. Como indican Martínez & Prendes (2004), la mayoría de los gobiernos y de los educadores reconoce que la utilización de las TIC en la enseñanza mejora su calidad. Sin embargo, se trata de utilizar las TIC en el aula y usarlas desde una perspectiva pedagógica, no como un complemento a la enseñanza tradicional, sino como una vida innovadora que, integrando la tecnología en el currículo, consigue mejorar los procesos de enseñanza- aprendizaje y los progresos escolares de los alumnos. Según Cabrera, A. M. C. (2006), el uso de las TIC en el ámbito educativo es una necesidad forzosa impuesta por el desarrollo, que debe ser asumida por la actividad educativa para formar individuos preparados para asumir las exigencias de su sociedad. El impacto de las TIC en la educación es un fenómeno que ha afectado profundamente la forma de entender y desempeñar la actividad educacional, significando una revolución de la enseñanza. Por tanto, las tecnologías nos brindan oportunidades para cambiar la forma tradicional de enseñar y así potenciar la motivación e interés de los niños. Es así, que la mayoría de aulas han integrado recursos tecnológicos como ordenadores, pizarras electrónicas, tablet, juegos interactivos, o en el caso de las Comunidades de Aprendizaje el uso de Skype para compartir experiencias con otros colegios. Estos son algunos de los ejemplos de la implantación de la tecnología en las aulas. Sin embargo, esto no es todo, existe un campo innovador en el que se está investigando, que es el uso de la robótica en educación. Tradicionalmente, el uso de robots ha estado relacionado con tareas pesadas, repetitivas, o peligrosas como los robots industriales, los cuales podemos encontrar en fábricas realizando tareas como ensamblajes, los robots médicos en los que se incluyen las prótesis o robots que ayudan en las intervenciones quirúrgicas, o los robots móviles,
  • 5. 4 dentro de los cuales encontramos los robots educativos. Por tanto, en el contexto de introducir las TICs al aula de infantil, encontramos la robótica educativa, que nos ofrece una forma diferente de implantar el uso de las nuevas tecnologías en clase. El uso del robot permite dinamizar el proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que capta la atención de los niños y permite que el aprendizaje sea más lúdico y motivador. Es importante conocer qué entendemos por robótica educativa. Según Robótica educativa de México, (2009, citado en Pittí K., Curto M. B., & Rodilla, M.2010, pg. 7) es “el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots”. La robótica educativa también es conocida como robótica pedagógica, descrita como una disciplina cuyo objetivo es crear ambientes de aprendizaje en los que los alumnos tienen que desarrollar proyectos que les permiten resolver problemas al mismo tiempo que siguen adquiriendo conocimientos. (Odorico, 2004). Bravo (2011), que ha investigado sobre la robótica educativa, menciona en su blog varias ventajas que encontramos al utilizar los robots en el aula, por ejemplo, los robots ayudan al docente en la explicación de temas que pueden generar confusión a los alumnos por ser abstractos, asimismo generan motivación e interés debido a que comprueban inmediatamente el resulto de las acciones del robot. Además, permiten desarrollar los temas de forma práctica, didáctica y lúdica, así como favorecen el trabajo en equipo. Sin embargo, Bravo (2011) también señala algunas dificultades en el uso de robots. Una de las más comunes, y por la que la robótica educativa no es tan frecuente, es que los docentes tienen temor a usar robots porque carecen de experiencia y no poseen tanto conocimiento acerca del uso de la robótica. Otra razón, es que gran parte de los colegios no tienen suficientes recursos económicos para comprar uno o más kits de robótica. Estas dificultades no deberían convertirse en un obstáculo para no utilizar los robots en las aulas, ya que como hemos mencionado anteriormente, son muchas las ventajas que podemos encontrar. Aparte de las ventajas mencionadas, los robots nos permiten trabajar de forma interdisciplinar y transversal distintos contenidos, desde
  • 6. 5 matemáticas, inglés o lenguaje, por la tanto es una gran herramienta para el maestro, ya que le ayuda a enriquecer los contextos de aprendizaje. Además de adquirir múltiples habilidades y competencias, los niños estarán aprendiendo conocimientos básicos de programación. Aunque el término programación puede sonar un concepto altamente especializado, los niños son capaces de realizar una programación básica, ya que programar un robot es una actividad que consiste en dar indicaciones paso por paso de las diferentes acciones que tendrá que ejecutar durante su funcionamiento. TICHNG (2016), señala que desde los dos y tres años, cuando los niños manejan tablets, ya están aprendiendo a programar, siempre y cuando no necesiten leer para realizar la programación. Por otra parte, no solo se enseña contenidos académicos, sino que por medio de los robots también se trabajan valores como compartir, respetar o la igualdad entre otros. Un estudio realizado por Saavedra, Millán, & Surjan, (2015), muestra como el uso de robots puede ayudar a unir a niños de diferentes culturas, como es el caso de una escuela rural en la región de la Araucanía, en Chile. Allí el robot, llamado CuiCui, ha permitido que niños que no podían comunicarse porque hablaban diferentes dialectos, puedan interaccionar y jugar juntos. Ramírez-Benavides y Guerrero, (2015) también han realizado un estudio en el que explican que los niños que aprenden a través del uso de robots y practican con la programación están desarrollando habilidades necesarias para el siglo XXI, tales como el pensamiento crítico, habilidades comunicativas, análisis sistemático, colaboración efectiva y el continuo aprendizaje. Además, añaden que los alumnos que han estado practicando la programación durante su escolarización, tienen más posibilidades de matricularse en carreras de ingenierías. Por tanto, llevaremos a cabo una investigación para comprobar si el aprendizaje a través de los robots en Educación Infantil es más eficaz y motivador. Esta investigación se realizará en un colegio público, en el cual somos profesoras de Educación Infantil, cuatro de nosotras tutoras de las líneas de 3 y 4 años y la restante, profesora de inglés, quien será la que introduzca el robot en sus clases. El colegio está situado en la periferia de Albacete, el cual tiene dos unidades tanto en Infantil como en Primaria. En cuanto al contexto sociocultural es medio bajo.
  • 7. 6 Respecto al tipo de robot que utilizaremos, hemos elegido un robot llamado “Bee Bot”, el cual tiene forma de abeja. Este robot tiene una apariencia llamativa, su color amarillo y su tierna sonrisa capta la atención de los niños. Además, el robot tiene un tamaño mediano, por lo que los niños pueden manipularlo fácilmente; en su parte superior cuenta con siete botones, cuatro de ellos son flechas para moverlo, otro es un botón de pausa que permite a los niños parar y pensar cómo programarlo adecuadamente, además tiene un botón para borrar, por si se han equivocado, y finalmente el botón de “Go” que hace que Bee Bot empiece a moverse. Por otra parte, Bee Bot no usa pilas, sino una batería recargable, lo que facilita un uso prolongado. Otro aspecto positivo es su precio, ya que por 79 euros podemos adquirir ese pequeño robot que nos permitirá trabajar multitud de contenidos. Con el Bee Bot, los niños aprenderán a transcribir órdenes, la secuencia de acciones, aprender por descubrimiento, a la vez que desarrollan numerosas habilidades como la de resolver problemas, plantear hipótesis, lógica matemática o deducir. 2.2 ASPECTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA En la siguiente tabla se analiza las características y principios de las innovaciones educativas. En la tabla se hallan las once características con una escala del 1 al 3, donde 1 es “No se cumple”, 2 es “Se cumple parcialmente” y 3 es “Se cumple totalmente”. PRINCIPIO EXPLICACIÓN Escala Innovación como cambio Supone la introducción de algo nuevo (BeeBot) que tiene como consecuencia una mejora en el aprendizaje (aprendizaje más activo y dinámico) 1 2 3 Intencionalidad Cualquier cambio producido no es una innovación, se trata de cambios específicos (ej, uso del BeeBot para enseñar contenidos), que se realiza con unas características 1 2 3
  • 8. 7 (participación activa, experimentación) y recursos (robot, tapete, Tablet) determinados. Innovación dentro de un contexto Se produce tanto en un contexto institucional y social concreto (aula infantil) como en un marco espacio-temporal (3 meses) determinados. 1 2 3 Crecimiento personal e institucional Este proyecto implica un crecimiento profesional y formativo de los docentes (aprender a usar BeeBot, programar, realizar tapetes) 1 2 3 Innovación como proceso La innovación es un proceso de renovación continua de ideas, propuestas; siempre se sigue innovando. 1 2 3 Significatividad La innovación tiene que atender los intereses de los niños, proveer resultados observables, y bajo nivel de complejidad. 1 2 3 Significatividad: superioridad La innovación debe resultar motivadora para los niños, en nuestro caso, el BeeBot capta la atención de los niños. 1 2 3 Significatividad: compatibilidad En la innovación debe haber una compatibilidad entre las creencias e ideas de los grupos implicados (al principio no todos los padres ven que sea útil el uso de un robot) 1 2 3 Significatividad: contrastibilidad Se deben poder contrastar y probar los resultados de la innovación. (Se puede observar y registrar el impacto del uso de BeeBot en el rendimiento de los niños) 1 2 3 Significatividad: observabilidad Las consecuencias de los cambios deben ser patentes en un plazo no muy largo 1 2 3 Significatividad: complejidad Es el grado de complejidad en la aplicación de la innovación (al principio puede resultar difícil controlar el BeeBot). 1 2 3
  • 9. 8 3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICs) se están convirtiendo en una pieza esencial para el sistema educativo. La introducción de las TICs en las aulas permite acceder, crear y difundir la información de una forma diferente. Además, conlleva el uso de estrategias y metodologías para conseguir una enseñanza activa, participativa y constructiva. Una nueva forma de instaurar el uso de las nuevas tecnologías en las aulas de infantil es a través de la robótica educativa, una metodología de aprendizaje que proporciona experiencias de aprendizaje de una manera divertida, aprenden a través de ensayo-error, por descubrimiento, trabajando contenidos curriculares. También, permite el desarrollo de distintas competencias como el trabajo en grupo, la necesidad de experimentar, la iniciativa, la autonomía, la responsabilidad y la creatividad.
  • 10. 9 4. ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS ACTIVIDADES-DESARROLLO OBJETIVOS RECURSOS -Aprendizaje a través de juegos. Oca musical. La clase se dividirá en cinco grupos de seis niños. (Véase anexo 1). Por turnos, cada niño irá programando el Bee Bot para que vaya a la casilla correspondiente, con ayuda de su grupo. (Véase anexo 2). La oca musical consta de cinco actividades: adivinanzas musicales, dibuja los instrumentos musicales, adivina el instrumento musical, el puzzle musical y memory game. -Adivinanzas musicales. La maestra les dirá una adivinanza relacionada con los instrumentos y los niños tendrán que programar el robot para que vaya a la casilla del instrumento correcto. -Dibuja los instrumentos musicales. La maestra dirá al alumno el instrumento a dibujar, y sus compañeros de grupo lo tienen que adivinar. -Adivina el sonido musical. Los alumnos escucharán un sonido de un instrumento musical y tendrán que averiguar de qué instrumento se trata. Para verificar que han localizado correctamente el instrumento musical, deberán llevar a Bee Bot a la casilla correspondiente de dicho instrumento en el tablero de los instrumentos musicales. -El puzzle musical. La maestra les dará un puzzle y tendrán que ordenarlo, los compañeros de su grupo pueden ir ayudándole. -Memory game. Los alumnos deberán recordar los diferentes instrumentos musicales para buscar las parejas. -Adivinanzas musicales: Comprender la adivinanza. Averiguar correctamente el instrumento musical. Conocer los instrumentos musicales. -Adivina el sonido musical: Discriminar auditivamente diferentes instrumentos musicales. Identificar y nombrar diferentes instrumentos musicales. -Dibuja los instrumentos musicales: Dibujar instrumentos musicales. Ejercitar la motricidad fina. -El puzzle musical: Ordenar corrrectamente las piezas. Conocer las formas de los instrumentos. -Memory game: Ejercitar la memoria visual. Comprender la lengua extranjera, inglés. Discriminar las diferencias y semejanzas. -Gran tablero de la oca musical. -Dado gigante. -Bee Bot. -Ordenador con sonidos de diferentes instrumentos musicales. -Tablero de instrumentos musicales. -Proyector. -Ordenador con diferentes diapositivas de adivinanzas. -Pizarra. -Tizas para la pizarra. -Borrador. -Puzzles de los instrumentos musicales. -Juego online.
  • 11. 10 -Aprendizaje a través de la observación. Las frutas La maestra primero les contará un cuento mediante el kamishibai, donde aparecerán distintos personajes y frutas. Luego, los niños tendrán que llevar el Bee- Bot por el tablero hacia las frutas según el orden en que hayan aparecido en el cuento. -Identificar las frutas según el orden. -Ejercitar la memoria auditiva y visual. -Tablero de frutas. -Cuento. -Kamishibai. -Bee Bot. -Aprendizaje a través de la resolución de problemas. Sumamos con Bee Bot Sentados en la asamblea se presenta el tablero de 4 x 4 con los resultados de las operaciones. (Véase anexo 4). Vamos sacando tarjetas con operaciones de sumas (2+1) y los niños deben de llevar a Bee Bot hasta el resultado correcto (que se comprueba al dar la vuelta a la tarjeta). -Realizar operaciones básicas de suma y resta. -Calcular mentalmente. -Tablero (4x4) con los resultados de las operaciones de las tarjetas. -Tarjetas de sumas con resultados por el revés. -Bee Bot. -Aprendizaje a través de la experimentación Creando colores. Los niños dispondrán de pinturas con los colores primarios. Cada niño estará en su mesa con su grupo y experimentarán con los diferentes colores, mezclándolos y descubriendo qué colores nuevos pueden crear. (Véase anexo 5) Después, la maestra les preguntará que colores han obtenido y tendrán que llevar al Bee-Bot hasta el color resultante, por ejemplo, la maestra dirá color amarillo y azul, y tendrán que llevar el robot hacia la casilla verde. -Trabajar en equipo. -Conocer los diferentes colores. -Crear combinación de colores. -Tablero de los colores. -Bee Bot. - Pinturas. -Pinceles. -Platos de plástico. -Dramatización de un cuento. Los Minions. Los niños representarán el cuento de los Minions. Y posteriormente, le harán un disfraz a Bee Bot de Minion para realizar una actividad con él. Los niños se tendrán que ayudar para que Bee Bot pase por un circuito que previamente han realizado los niños con material reciclable y figuras de construcción. (Véase anexo 6). -Desarrollar la percepción espacial. -Ejercitar la motricidad fina. -Figuras de construcción. -Bee Bot. -Material reciclable.
  • 12. 11 -Aprendizaje mediante canciones. La canción de los animales. La profesora les pondrá a los niños la canción de los animales. Y después, tendrán que programar los niños a Blue Bot, para que vaya en el tablero de los animales transparente al animal que la profesora les diga. (Véase anexo 7). -Conocer los diferentes animales. -Cantar una canción. -Aprender los animales por medio de la canción. -Canción de los animales. -Proyector. -Ordenador. -Cañon. -Tablero de los animales transparente. -Blue Bot. -Asamblea. Conocemos a Bee Bot. Los niños estarán en la asamblea, sentados alrededor de una caja, que la maestra ha llevado a clase. Después, los niños, por turnos, con los ojos cerrados, introducirán su mano para intentar averiguar que hay dentro. Al final, descubrirán que es el Bee Bot. (Véase anexo 8). Entre todos averiguaremos cómo funciona y probaremos a aumentar órdenes. Seguidamente, jugaremos libremente con Bee Bot. Y -Conocer el Bee Bot -Conocer su funcionamiento. -Desarrollar la orientación espacial. -Una caja. -Bee Bot. -Rincones de actividad. Los rincones maravillosos. El aula se dividirá en cuatro rincones y habrá cuatro grupos que deberán ir rotando por los diferentes rincones. El primer rincón es el de la lectura, en el cual estará Bee Bot y un tablero de letras y los niños dirán una palabra y entre todos la tienen que ir formando. (Véase anexo 9). El segundo rincón es de los colores, aquí un niño tiene que decir un color y un compañero suyo tiene que llevar a Bee Bot al color correspondiente en el tablero de los colores. (Véase anexo 10). El tercer rincón es el matemático. Los niños dirán un número y tendrán que llegar hasta el número con Bee Bot en el tablero de los números. (Véase anexo 11). El cuarto rincón es el de la ciudad, los niños tienen que mover a Bee Bot por el tablero de la ciudad e identificar las señales de tráfico. (Véase anexo 12) -Diferenciar letras. -Identificar colores. -Reconocer los números. -Ampliar vocabulario de la ciudad. -Conocer las normas de seguridad vial. -Bee Bot. -Tablero de las letras. -Tablero de los colores. -Tablero de los números. - Tablero de la ciudad.
  • 13. 12 En este rincón, previamente un niño dirá yo quiero que Bee Bot vaya al parque, por ejemplo y todos los compañeros ayudarán al niño que le toque programar para que llegue correctamente a su meta. -Psicomotricidad. La danza de Bee Bot. Esta actividad se desarrollará en el aula de psicomotricidad y los niños deberán ir pasando obstáculos como si fueran Bee Bot. Deberán pasar por túneles. (Véase anexo 13). Además de saltar casillas de diferentes colores. (Véase anexo 14). -Seguir instrucciones. -Ejercitar la motricidad gruesa. -Túneles. -Casillas de diferentes colores. -Las rutinas. Conocemos el tiempo con el Bee Bot. Sentados en la asamblea, los niños verán el tiempo que hace asomándose por la ventana. Cada día, el encargado de clase tendrá que programar el Bee Bot para ir a la casilla del tiempo atmosférico de ese día. (Véase anexo 15). -Conocer el tiempo atmosférico. -Bee Bot. -Tablero del tiempo. -Manualidades. Disfraz para Bee Bot. Cada niño realizará un disfraz para Bee Bot diferente. La profesora enseñará un ejemplo, como puede ser Bee Bot astronauta (véase anexo 16). A partir de ese ejemplo, la profesora repartirá las plantillas para realizar los disfraces (véase anexo 17). Los niños decorarán las plantillas con diferentes materiales como pueden ser los materiales reciclables. Al finalizar dicha actividad, la profesora podría asignar a cada niño un día diferente para que el robot lleve su disfraz y se podría hacer un mural gigante con una foto de cada disfraz del día que le toca llevarlo al robot. -Desarrollar la motricidad fina. -Fomentar la creatividad. -Aprender la importancia del reciclado. -Conocer diferentes colores. -Diferenciar texturas. -Plantilla del disfraz para Bee Bot. -Punzones. -Pegamentos. -Folios de colores. -Cartulinas. -Rollos de papel higiénico. -Tetrabriks de leche, zumos… -Revistas. -Hueveras. -Papel de aluminio.
  • 14. 13 -Recitar poemas. Poema sobre Bee Bot. La maestra, junto con la ayuda de algún padre o madre que quiera colaborar, serán los encargados de escribir los poemas que los niños recitaran después. Los niños tendrán que recitar un poema sobre Bee Bot, por grupos de seis niños. Los padres y madres que lo deseen también podrán estar presentes cuando reciten los poemas. -Favorecer su expresión oral. -Folios. -Lápiz. -Goma. -Juego simbólico. Somos robots. La maestra, antes de mostrar a Bee Bot, les dirá a los niños que ese día se convertirán en robots y deberán realizar los gestos propios de un robot (Véase anexo 18). -Interpretar los gestos del robot. -Desarrollar la expresión no verbal. -Cartulinas con flechas. -Colores. -Cuento motor. El robot en el mundo. La profesora les dirá a los niños que tienen que mover a Bee Bot por el tablero de los paisajes, por ejemplo a la montaña. (Véase anexo 18). Cuando Bee Bot esté en la montaña, los niños simularán que están en la montaña (representarán que tienen frio, que están escalando, que montan una tienda de campaña, etc), asimismo, con otros paisajes como la playa, el campo. -Conocer vocabulario referente a los paisajes. -Desarrollar las habilidades motrices. -Bee Bot. -Tablero de los paisajes. -Excursión. El teatro de “El monstruo de colores”. Visitaremos una biblioteca, en la cual representaron el cuento El monstruo de colores con marionetas. Al volver a clase, realizaremos la actividad: “Descubriendo las emociones con Bee Bot”. Para llevar a cabo esta actividad, los niños estarán sentados en el suelo en grupos de seis niños. La maestra les enseñará una ficha con el monstruo de los colores, cada grupo tiene que identificar la emoción del monstruo (Véase anexo 19). A continuación, programarán el Beet Bot para que llegue hasta la emoción correspondiente. -Identificar y nombrar las emociones. -Relacionar color y emociones. -Comprender conceptos espaciales. - Respetar el turno para participar en la actividad. -El libro: “El monstruo de colores” de Anna Llenas. -Tablero de las emociones. -Diez fichas (cinco con dibujos del monstruo, cinco tarjetas separadoras). - Beet Bot.
  • 15. 14 -Juegos interactivos. El viaje de Bee Bot. La maestra, desde la pizarra digital, proyectará el viaje alrededor del mundo que va haciendo Bee Bot. Los niños, individualmente, tocarán en la pizarra un país y saldrán imágenes de comida y fiestas típicas de cada uno de ellos. Después, la maestra les pedirá a los niños que vayan a la comida y a la fiesta típica del país, en el tablero de los países. Al finalizar, se les entregará una medalla de “El viaje de Bee Bot”. (Véase anexo 20). -Conocer costumbres de otros países. -Bee Bot. -Pizarra digital. -La medalla de “El viaje de Bee Bot”. 5. CONCLUSIÓN A través de este trabajo, hemos podido conocer muchas maneras de trabajar por medio del uso del robot. Creemos que es un elemento que facilita la innovación, puesto que se puede trabajar todo tipo de contenidos y nos permite cumplir el principio de innovación como proceso, ya que se puede seguir introduciendo nuevos elementos, como un tablero, disfraces al Bee-Bot, trabajar la realidad aumentada, códigos QR, etc. y así seguir una renovación continua, que dará como resultado una mejora en el proceso de enseñanza- aprendizaje. A nivel personal, con el proyecto de innovación, hemos podido conocer un ejemplo de un aula de educación infantil de Zaragoza que tiene implantado el proyecto de robótica. Esta experiencia nos ha enriquecido y nos ha animado a utilizar recursos innovadores para así conseguir un aprendizaje más eficaz.
  • 16. 15 6. BLIOGRAFÍA Bravo, A. (2011). Robótica al descubierto. Recuperado el 22/02/2016 de http://solorobotica.blogspot.com.es/2011/07/robotica-en-el-aula-de-clase.html Cabrera, A. M. C. (2006). Impacto de las TIC en la educación: un acercamiento desde el punto de vista de las funciones de la educación. Quaderns digitals: Revista de Nuevas Tecnologías y Sociedad, (43), 9. Cantabrana, J. L. L., & Cervera, M. G. (2007). La integración de las TIC en los centros escolares de educación infantil y primaria: condiciones previas. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (28), 27-34. Departamento de Educación del Gobierno de Navarra (s.f). Código 21: tecnologías creativas. Recuperado el 2 de marzo de 2016 de http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/bee-bot-robot-infantil- programable/ Departamento de industria y negocios. Recuperado el 22 de marzo de 2016 de: http://www.industriaynegocios.cl/Academicos/AlexanderBorger/Docts%20Docencia/Se minario%20de%20Aut/trabajos/2004/Rob%C3%B3tica/seminario%202004%20robotic a/Seminario_Robotica/Documentos/PROGRAMACI%C3%93N%20DE%20ROBOTS. htm Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2010). Metodología de la investigación. México: Editorial Mc Graw Hill. Martínez, F., & Prendes, M. P. (2004). Nuevas tecnologías y educación. Innovacion y experiencias educativas, 24, 1-9. Recuperado el 13 de abril de 2016 de: http://www.csi- csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_24/ANTONIA_M_MOYA_1. pdf Moreira, M. A. (2008). La innovación pedagógica con TIC y el desarrollo de las competencias informacionales y digitales. Investigación en la Escuela, (64), 5-18. Odorico, A. (2004). Marco teórico para una robótica pedagógica. Revista Informática Educativa y Medios Audiovisuales, 1(3), 34-46.
  • 17. 16 Pittí K., Curto M. B., & Rodilla, M. (2010). Experiencias construccionistas con robótica educativa en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas. Teoría de la Educación, 11(1), 26. Pitti, K. (2012). Robótica educativa. Recuperado el 24/04/2016 de http://diarium.usal.es/kathia_pitti/2012/10/01/la-robotica-en-la-educacion/ Ramírez-Benavides, K., Guerrero, L. A., (2015). MODEBOTS: Environment for Programming Robots for Children Between the Ages of 4 and 6. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 10(3),152-159. Ro-botica. Recuperado el 2 de marzo de 2016 de http://ro- botica.com/Producto/BEE-BOT/ Saavedra, S. M., Millán, S. Q., & Surjan, M. G. (2015). Robótica como recurso para enseñar en contexto intercultural en infancia. Educere, 19(62), 185-192 Santabárbara, D. (2015). Aprendiendo con robótica. Recuperado el 2 de marzo de 2016 de http://apprendiendoconrobotica.blogspot.com.es/2015/04/trabajamos-con- bee-bot.html Tiching (2015). Tiching. Recuperado el 22 de febrero de 2016 de http://blog.tiching.com/robotica-aula-atrevete-descubrirla/
  • 18. 17 7. ANEXOS 7.1. Anexo 1 7.2. Anexo 2
  • 21. 20 7.7 Anexo 7 7.8. Anexo 8 7.9. Anexo 9
  • 22. 21 7.10. Anexo 10 7.11. Anexo 11 7.12. Anexo 12
  • 23. 22 7.13. Anexo 13 7.14. Anexo 14 7.15. Anexo 15