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젂 동짂
(discordant@spring-games.com)
2. 발표 주안점
인디 게임은 어떠핚 상황 속에서 개발되는가?
각 상황에서 우리가 인지해야 핛 점은 무엇인가?
우리는 어떠핚 방식을 선택핛 수 있는가?
나의 동료는 어떠핚 상황에 있으며, 무엇을 힘들어핛까?
3. 발표 숚서
1. 인원 편성
2. 팀원 속성
3. 개발 환경
부록. 개발 시 숙지하면 좋을 몇 가지…
4. 발표자 소개
젂 동짂
2011~ 인디 게임 (Mobile)
프로젝트 D (가칭) 개발 중
2010 Nintendo DS / 스코넥 엔터테인먼트
마법천자문 DS 2
2009 인디 게임 (PC) / Spring Games
컬러 심포니
2009 대핚민국 인디 게임 공모젂 대상 (그래픽 부문)
2009 Nintendo DS / 스코넥 엔터테인먼트
겨욳연가 DS
6. 1인 개발
장점
스케줄/기획에 있어 자유롭다.
나만의 작품을 만들 수 있다.
7. 1인 개발
단점
모듞 것을 혼자서 해야 핚다.
문제점을 알아채기 힘들다.
하나에 집중하기 힘들다
외롭다.
8. 1인 개발
주의핛 점
개발 의욕이 쉽게 저하될 수 있다.
자기 타협을 하지 않도록 항상 주의하자.
9. 팀 개발
장점
역핛이 분담되므로 부담감이 적다.
자기가 맡은 분야에 집중핛 수 있다.
부족핚/취약핚 부분을 협업으로 극복 핛 수 있다.
10. 팀 개발
단점
일정을 수립하는 데 있어 어려움이 있다.
스케줄을 지키기 힘들다.
11. 팀 개발
주의핛 점
잘못된 협업으로 가지 않도록 항상 주의하자.
트러블이 생기면 꼭 풀도록 하자.
(항상 팀원의 잠수에 주의하자)
12. 팀 개발
주의핛 점
개발도 중요하지만 소통도 중요하다.
(팀원이 있고, 개발이 있다)
13. 1인 + 팀 개발
가시적인 결과물이 나올 때 까지
혼자 만들고, 그 후 팀을 꾸려 완성하는 방식
14. 1인 + 팀 개발
장점
팀원 모집시 설득력이 높다.
완성핛 가능성이 높다.
팀의 초반 의욕도가 높다.
15. 1인 + 팀 개발
주의핛 점
팀원의 주인의식이 약핛 수 있다.
(기계적인 결과물만 생산될 수 있다.)
16. 1인 + 팀 개발
주의핛 점
맨 처음 1인은 곧 리더며 젃대적 핵심.
이 1인이 무너지면 프로젝트도 무너짂다.
(인수인계가 사실상 힘들다)
20. 온라인 모집
단점
싞뢰 관계가 증명되지 않았다.
21. 온라인 모집
주의핛 점
모으는 중에 팀이 깨질 수 있다.
구인 광고 횟수에는 제핚이 있다(3번 정도).
22. 지인 중심
장점
어느 정도 싞뢰성이 보장된다.
서로를 잘 알고 있어 협업이 편하다.
23. 지인 중심
주의핛 점
서로를 편하게 생각해 상대방의
기분을 상하게 핛 수 있다.
24. 지인 중심
주의핛 점
덜 친핚 팀원이나 새로욲 멤버가 소외될 수 있다.
26. 졳업 예정자
장점
목적이 뚜렷하다.
(그만큼 의욕적일 수 있다)
27. 졳업 예정자
주의핛 점
졳업 작품 기갂이 지나면 의욕이 떨어질 수 있다.
졳업작품 기갂 안에 프로젝트를 끝내는 것이 좋다.
29. 취업 준비생
장점
목적이 있어 적극적일 수 있다.
시갂 핛당량이 높다.
30. 취업 준비생
주의핛 점
중갂에 취업이 되면 의욕이 떨어질 수 있다.
31. 취업 준비생
주의핛 점
‘게임 = 포트폴리오’라는 마인드를 가질 수 있다.
취업을 우선으로 생각해 뒷젂이 될 수 있다.
32. 현업 개발자
장점
작업에 시행착오가 적다.
퀄리티가 상대적으로 높다.
33. 현업 개발자
주의핛 점
도젂력이 상대적으로 적을 수 있다.
대부분 겸업을 하므로 시갂을 맞추기 어렵다.
35. 아마추어 개발자
단점
노하우의 부족으로 시행 착오가 상대적으로 많다.
36. 아마추어 개발자
주의핛 점
경험 부재로 인핚 문제 해결 능력이 떨어질 수 있다.
(업계에 친젃핚 프로 분들이 많다. 적극적으로 조언을 얻자)
37. 아마추어 개발자
주의핛 점
‘좋은 경험이었다’는 타협으로
프로젝트를 드롭(Drop)하지 말자.
(일단 어떻게듞 마무리해 보자)
38. 아마추어 개발자
참고사항
소규모 프로젝트부터 시작해 보자.
(게임의 만족도는 프로젝트 크기에 비례하지 않는다)
41. 투잡
장점
직장이 있다는 안정감!
직장이 있으므로 외주도 가능하다.
42. 투잡
단점
퇴귺 후 피곤핚 상태에서 개발하게 된다.
시갂이 부족하다.
43. 투잡
주의핛 점
직장이 있다는 안정감이 의욕을 떨어뜨릴 수 있다.
철저핚 자기관리가 필요하다.
44. 투잡
주의핛 점
겸업 금지 조항을 주의하자.
회사에서 작업 금지! 본업에도 충실하자.
46. 창업
장점
안팎으로 짂지함이 묻어난다.
개발이 곧 직업, 일이 된다.
생활이 안정적이 될 수 있다.
47. 창업
단점
실패 시 리스크가 상대적으로 크다.
사업이므로 그에 따른 책임도 뒤따른다.
48. 창업
참고사항
대부분 인디 개발자들은 대표작이 있은 후에 창업.
(그렇지 않으면 돌이킬 수 없는 외주의 늪에 빠질 위험이 크다.)
51. 무자본
단점
각자 알아서 생활비를 해결해야 핚다.
오랫동안 개발하기 힘듞 점이 많다.
52. 무자본
주의핛 점
물질적으로 잃을게 없으므로 팀이 깨지기도 쉽다.
54. 투자
장점
개발에 젂념핛 수 있다.
생활도 안정적이 될 수 있다.
55. 투자
단점
실현 가능성이 낮다.
(…)
56. 투자
참고사항
‘소셜 펀딩’(예를 들면 킥스타터)과 같은
새로욲 투자 방식이 생겼으므로
이를 활용해 볼 수 있다.
57. 외주
장점
정해짂 스케줄에 완성하기 쉽다.
관계가 명확해 일의 짂행이 깔끔하다.
58. 외주
단점
돈이 듞다.
연구는 사실상 힘들다.
동료가 아니다.
59. 외주
주의핛 점
외주를 주는 쪽이듞, 받는 쪽이듞 보통 겸업을 핚다.
(서로의 상황 인지 및 명확핚 스케줄을 잡을 것)
60. 외주
주의핛 점
명확핚 사양서는 필수.
(보통 수정 횟수에 제핚이 있다)
61. 외주
주의핛 점
저작권 및 소유권에 대핚 협의는 반드시,
그리고 명확히 핛 것.
62. 외주
참고사항
현 프로젝트는 외주의 관계일지라도,
다음 프로젝트는 파트너가 될 수도 있다.
서로의 싞뢰관계를 쌓아나가는 것은 여러모로 좋다.
64. 프로젝트 실패의 시작은
뭉뚱그려짂 계획에서 나온다.
(‘퇴귺 후에 개발’과 ‘오후 10시부터 개발’은
같은 의미일 지라도 많은 차이를 보인다)
68. 어떠핚 방법이 더 좋거나 나쁘다고 말핛 수는 없다.
각자 자싞에게 가장 잘 맞는 방식을 선택하면 된다.
(모듞 상황엔 성공 사례가 졲재핚다)
69. 상대방의 상황과 환경을 잘 이해하고
배려핚다면 많은 시행착오와 트러블을 피핛 수 있다.
(불필요핚 시행착오가 줄어들면 그만큼 완성 확률도 높아짂다!)
71. 감사합니다.
Q&A
(discordant@spring-games.com)