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EPIDGAMES 한정현 대표
Inven Game Conference
2. 챕터 0
발표 취지0
저는 평범한 사람들의 실패와 그 수습에 대해 말하겠습니다.
사람들은 대부분 성공에 대해서만 이야기한다.
7. 1. 회사 규모에 맞지 않는 고 퀄리티 프로젝트
2. 산학 협력의 근본적인 한계 상 과금 모델 부족
3. 미-련을 버리지 못함
Chapter 1
망함의 역사1
8. 그렇게 시작 된 프로젝트가 바로 로그 : 항해의 시작
Chapter 1
망함의 역사1
10. 2
LOG : 항해의 시작
장르 – Timeline RPG
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MUD
그 시절 게이머에겐 향수를, 현시대 게이머에겐 새로움을,
스마트폰 시대 가장 친숙한 UX로 고전게임의 재미를 재해석
Chapter2
3번의 런칭 연기, 희망 그리고…2
11. 3번의 개발 연기
> 신 장르 개척 = 창작의 고통
> 수 많은 시행착오 [없는 장르]
Chapter2
3번의 런칭 연기, 희망 그리고…2
12. > 성급한 결정[빠르게 보고 싶었던 결과]
로그를
런칭을3번의 개발 연기
> 유저들의 신뢰도 하락
Chapter2
3번의 런칭 연기, 희망 그리고…2
13. 런칭!
?! 결제율의 상태가 !!!!!!!!!!출처 : LOG - 항해의 시작 공식 홍보 만화
Chapter2
3번의 런칭 연기, 희망 그리고…2
14. - 유저들의 엄청난 콘텐츠 소모 속도
- 치팅에 취약한 클라이언트 기반 구조
- QA 및 테스트 부족
해킹, 무너진 밸런스 , 유저의 질타
Chapter2
3번의 런칭 연기, 희망 그리고…2
17. 여러분 로그는 안전합니다! 안심하고 플레이 해주십쇼!! 고심 끝에 로그를 해체롤백 하기로 결정했습니다
vs
Chapter 3
빠른 선택과 수습3
해명 롤백
18. 이틀만에 결정 및 조속한 추진
그리고 사죄와 함께 베타 전환 공지
전액 환불 및 베타 전환
제 3의 선택
Chapter 3
빠른 선택과 수습3
19. 1. 완성도를 올릴 시간이 필요했다.
[언 발에 오줌 누기는 불가능한 상황 ]
2. 어설픈 해명이나 롤백은 안 하니만 못하다고 판단
[정작 개발자들도 현 사태에 대한 자괴감을 느꼈다]
3. 루팅, 치팅에 대한 근본적인 해결방안이 필요했음
[게임 클라이언트 구조를 완전히 뒤엎어야 하는 상황]
개발
Chapter 3
빠른 선택과 수습3
21. Chapter 4
재런칭4
- 엄청난 콘텐츠 소모 속도 = 전반적 밸런스 수정과 어드벤처모드 추가
- 치팅에 취약한 비 네트워크 지향 구조 = 완전 서버 네트워크 구조로 변경
- QA 및 테스트 부족 = 전문 QA 합류
해킹, 무너진 밸런스 , 유저의 질타
22. 전문 FGT 업체와 제휴
약 2천명의 유저를 모아 FGT 진행
FGT 실시
Chapter 4
재런칭4
23. 부족한 점도 많지만 상대적으로 호평
프리시즌 런칭
아직도 까이고 있지만…무플보단 악플이다.
프리 시즌이라 과금 모델이 인게임 골드 환전 뿐이었는데, 매출이 나옴
10월 중 글로벌 정식 시즌 런칭이 되면서 콘텐츠에 대한 해금이 될 예정
Chapter 4
재런칭4
24. 시행착오 없는 성공이란 로또와 마찬가지다.
그렇기 때문에 더더욱 실패에 대한 수습이 중요하다.
실패에 대한 수습은 빠르면 빠를수록 좋다.
최소한 사과라도 제대로 하면 반이라도 간다
뼈저린 시행착오를 겪어봤기에
로그는 무덤에서 살아 돌아왔다.