9. 2
게임 기획이란 대체…
무슨 일을 하는데요?
게임 기획서 작성
제안서 작성
그래픽 컨셉 드로잉
시나리오 작성
엔진 스크립트
(언리얼, XML 그외 Lua등)
엔진 매뉴얼 번역
밸런스 작업 (VBA)
테스트 맵 만들기
서버 구조도 작성
애니메이션 연출
스케일 폼 및 UI 스크립트
타 플랫폼 개발 언어 학습
(PSP) – 개발팀에 가이드
리소스 관리
커뮤니티 기능 및 통신
개발 일정 관리
클라이언트 모듈/변수 정리
테스트 서버 구축 및 관리
클라-아트-서버 링크 작업
다운로드수, 동접율, 결제율
BM 기획 그냥 팀에 부족하면 다 함.
하는 사람은 일이 늘어나고
안하는 사람은 일이 없음.
16. 3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
우선 직군 자체의 특징이...
충원을 한다.
기획자 충원이다. 기획자가 아닌 다른 직군이다.
경력 10년차에 N사 팀장 출신이다.
리듬 게임과 퍼즐 게임을 만들었었다.
우리는 대작 MMORPG를 만들 것이다.
자금이 확보가 되면 인원 충원을 시행하겠다.
17. 3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
우선 직군 자체의 특징이...
왜지?
기획자라면… 다른 직군이라면..
• 평가 시 경력에 있는
장르의 영향을 많이 받음.
• 전문성이 떨어진다는 편견.
• 미연시 만들던 기획자에게 액션
게임을 맡길 수 있을까?
• 대규모 MMORPG를 만들던
기획자에게 맞고 게임을
맡길 수 있을까?
• 어떤 장르를 했던 경험이든
활용할 수 있는 부분이 있음.
• 특히 그래픽과 사운드는 전천후.
• 프로그램은 개인 학습이 약간은
있어야하지만 극복 가능한 수준.
• 장르의 전문성보다 개발 전문성,
가끔 플랫폼 전문성 정도로 평가.
18. 3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
우선 직군 자체의 특징이...
역시 XX장르만 많이 했던 사람이라서….
긍정적인 말 부정적인 말
19. 3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
기획자들의 잘못도 있죠.
난 게임 잘하고 재미있으니까, 게임 만드는 일 할거야.
프로그램? 해보니까 어려워… 그래픽? 소질 없으면 못한데.. 아 어쩌지..
게임 기획이라는게 있던데 그거나 해볼까..?
게임 기획자가 되고 싶긴 한데, 취업이 힘드네..
QA나 운영은 그래도 쉽게 취업 된다는데,
그거 하다가 경력 쌓고 기획으로 옮길까?
드디어 기획자로 취업했는데,
왜 다들 내 말을 안듣지?
기획자가 생각한데로 만들어야 하는거 아냐?
기획자가 세상을 창조하는거잖아?
20. 3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
기획자에게 바라는 것이 대체 뭘까?
모두 다름
전부 정해주기
VS
논의해서 정하기
디테일은 맡겨주기
VS
디테일에 책임지기
프로젝트 리드
VS
다양한 잡무 담당
21. 3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
다른 직군 탓을 해보자면…
그리고.. 시대에 따른 기획자의 역할 변화..
외국의 게임 기획자들은 다르다고!!!
게임 기획의 개념도 달라요..
너 때문에 문제가 생긴거야!!
우선 해결책을 찾아보지요.
재미는 기획자 책임 아닌가?
판단 권한 없이 책임만 지게되죠.
기획서 줄 때까지 일 못해!
할 수 있는 일이 정말 없나요?
완벽한 기획서를 가져와!
기획은 함께 함으로써 점점 완벽에 가까워지는 것
23. 4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2000년 전후 – 피쳐폰 시대
이 시절의 게임 기획자들은
게임 전체를 기획했었다.
1인 1게임 기획의 시대.
이 시절의 게임기획 경력자라고 하면,
대부분이 그래픽이나 프로그램 출신이었음.
아니면 사업 쪽인 경우도 간간히 있었고..
여튼 100% 기획자는 잘 없었다능.
게임을 만들고 싶은데, 어떻게 공부해야 하죠?
일단, 아무 게임 회사나 찾아가볼까..?
콘솔/ 아케이드 게임 세대
24. 4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2003년 전후 – 온라인 게임 성장기
게임의 규모가 커지기 시작하면서
한 게임을 여러 명의 기획자가
동시에 기획하기 시작함.
게임의 전체를 구성했었는데,
일부만 담당해서 하려니 답답하네 그려~
많지는 않지만, 게임 학원도 있고 학교도 있어요.
게임 만드시던 분이 가르치진 않지만요.
리니지/ 스타크래프트 세대
25. 많지는 않지만, 게임 학원도 있고 학교도 있어요.
게임 만드시던 분이 가르치진 않지만요.
리니지/ 스타크래프트 세대
게임의 전체를 구성했었는데,
일부만 담당해서 하려니 답답하네 그려~
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2003년 전후 – 온라인 게임 성장기
게임의 규모가 커지기 시작하면서
한 게임을 여러 명의 기획자가
동시에 기획하기 시작함.
기획자간 커뮤니케이션 경험의 부재.
기획자끼리 서로 욕하기 시작.
전체를 보다가 부분만을 담당해서 합치려니
업무 분담이 잘 이루어지지 않음.
주도권 때문에 파벌 싸움을 시작함..
제대로 게임 개발 교육을 받고 온 아이들이라는 환상.
기대치가 높은 만큼 욕먹을 수 밖에 없음.
이후 게임 학과의 교육에 대한 신뢰도가 떨어짐.
혼자서도 하던 사람들이 여럿이 함께 하게 되니
당연히 더 디테일하고 확장된 기획이 나오겠지?
26. 4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2006년 전후 – 온라인 게임 부흥기
기획자가 타 직군의 업무 중
일부를 겸직하는 것이 일반화.
다른 스킬이 없으면 무시 당함.
경력자도 뭔가 스킬을 계속 공부하지 않으면,
신입들한테 밀릴 수도 있으니 열심히 익혀야지!
일을 시키려면 나부터 알아야지.
학원이든 학교든 다니는 것만으로는 안된데요.
독학으로 VBA, Lua, 3DMAX, 스케일폼을 공부해요.
온라인 게임 세대
27. 경력자도 뭔가 스킬을 계속 공부하지 않으면,
신입들한테 밀릴 수도 있으니 열심히 익혀야지!
일을 시키려면 나부터 알아야지.
학원이든 학교든 다니는 것만으로는 안된데요.
독학으로 VBA, Lua, 3DMAX, 스케일폼을 공부해요.
온라인 게임 세대
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게임 기획의 시대별 포지션 변화
2006년 전후 – 온라인 게임 부흥기
기획자가 타 직군의 업무 중
일부를 겸직하는 것이 일반화.
다른 스킬이 없으면 무시 당함.
개발 스킬 공부가 트랜드가 되는 것은 좋은데,
자사 게임에 유용하지 않은 스킬을 활용하려고 함.
이로 인해 오히려 반감만 생김.
해당 직군의 기본기보다 스킬 위주로 학습하다보니
잘 모르면 기획이나 똑바로 하라는 식.
취업을 위해 스킬 위주로 공부하다보니 기획자가 필요한데,
준 프로그래머나 준 그래픽 디자이너 같은 느낌의
신입 기획자들이 생겨남.
일부 경력자들에게는 오히려 견제를 받기도..
간단한 일이라도 다른 직군들의 일을 함께 하게 되니,
여러 직군에 대한 기본적인 이해도가 높아질거야!
28. 4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2009년 전후 – 온라인 게임의 후반기
게임의 규모가 더욱 대형화 되면서
게임의 극히 일부만을 담당.
제너럴리스트와 스페셜리스트로
극단적으로 분류되기 시작함.
큰 회사에서 안정적으로 일하려면
아무래도 대형 프로젝트가 많으니 스페셜리스트로..
아직 모험을 하고 싶다면 일도 많고 힘들지만,
제너럴 리스트로 가는 거지.
기획 안에서도 자기 분야를 정해서 공부해요.
게임을 잘 몰라도 유망하고 괜찮은 직업 아닌가요?
온라인 게임 세대
29. 큰 회사에서 안정적으로 일하려면
아무래도 대형 프로젝트가 많으니 스페셜리스트로..
아직 모험을 하고 싶다면 일도 많고 힘들지만,
제너럴 리스트로 가는 거지.
기획 안에서도 자기 분야를 정해서 공부해요.
게임을 잘 몰라도 유망하고 괜찮은 직업 아닌가요?
온라인 게임 세대
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2009년 전후 – 온라인 게임의 후반기
게임의 규모가 더욱 대형화 되면서
게임의 극히 일부만을 담당.
제너럴리스트와 스페셜리스트로
극단적으로 분류되기 시작함.
적어도 자기 분야에서만큼은 두각을 보이겠지!!
스페셜리스트가 되려고 한 사람들은 정작 게임 외
학문 전공자들에게 비교당하고 밀려나게 됨.
예) 경제학 전공, 물리학 전공, 해외문화, 사업부 등.
게임을 잘 모르는 기획자들이 대거 유입됨.
앞에 내용과 더해져서 기획 자체에 대한 교육을 하는 교육
기관은 손에 꼽을 정도로 줄어들고, 여러 개발 스킬을 익힘.
문제는, 게임을 잘 모름.
30. 4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2012년 전후 – 모바일 게임으로 산업 중심 이동
게임의 규모가 급격히 작아짐으로써
다시 기획자 하나가 게임의 전체를
기획해야 하는 상황으로 돌아감.
세부 기획, 부분 기획만 해왔는데,
게임의 전체를 다 구성하라고 하네?
규모가 작은 모바일 게임이라 쉬울 줄 알았는데,
막상 해보니 어려워..
온라인 게임이랑 PC 패키지를 공부했어요.
그런데 모바일 게임이라니요?
온라인 게임 세대
31. 세부 기획, 부분 기획만 해왔는데,
게임의 전체를 다 구성하라고 하네?
규모가 작은 모바일 게임이라 쉬울 줄 알았는데,
막상 해보니 어려워..
온라인 게임이랑 PC 패키지를 공부했어요.
그런데 모바일 게임이라니요?
온라인 게임 세대
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2012년 전후 – 모바일 게임으로 산업 중심 이동
게임의 규모가 급격히 작아짐으로써
다시 기획자 하나가 게임의 전체를
기획해야 하는 상황으로 돌아감.
100명짜리 대형 팀에서 개발하던 기획자인데,
설마 10명 수준의 팀으로 게임을 못만들겠어?
초기에는 모바일 게임 기획이
상대적으로 쉽다는 편견으로 욕을 듣게 됨.
후기에는 오히려 대형 팀에 있던 기획자를
피하는 현상 때문에 취업이 힘들어짐.
추가로, 모바일 게임에 대한 이해가 부족함.
가장 큰 문제는 모바일 게임에 대한 이해 부족.
덧붙여서 경력자 하나가 대부분의 일을 처리함으로 인해
게으르다는 딱지를 달게 되기도 함.
이 때문에 일부러 일을 남겨주기도…
32. 4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2014년 전후 – 미드코어급 모바일 게임의 시대
미드코어 화 되면서
게임의 유지가 중요해짐.
재미보다 사업, 퍼블리싱, BM에 집중.
게임은 재미가 중요하지 않아.
퍼블리셔나 투자자의 입맛에 맞추는 일,
BM모델을 잘 짜서 수익을 내는 일,
게임을 오래 유지하는 통계가 중요해.
학원/학교에서 과제나 팀으로 게임 만들어봤어요.
1인 개발 게임이 포트폴리오로 제일 좋다죠?
어릴때는 온라인, 요즘은 모바일 게임..
33. 게임은 재미가 중요하지 않아.
퍼블리셔나 투자자의 입맛에 맞추는 일,
BM모델을 잘 짜서 수익을 내는 일,
게임을 오래 유지하는 통계가 중요해.
학원/학교에서 과제나 팀으로 게임 만들어봤어요.
1인 개발 게임이 포트폴리오로 제일 좋다죠?
어릴때는 온라인, 요즘은 모바일 게임..
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2014년 전후 – 미드코어급 모바일 게임의 시대
미드코어 화 되면서
게임의 유지가 중요해짐.
재미보다 사업, 퍼블리싱, BM에 집중.
역시 게임의 핵심은 재미야. 모바일 게임은 더 그런 것 같아.
주변 인디 게임 팀들도 핵심은 기획이라고 그러더라구.
이제는 회사와 기획자들에게
게임의 재미는 중요도하지 않음.
이로 인해 만드는 사람들도 반감을 갖게 되고..
이 것이 잘못되었다고 생각하는 사람들은
퇴근 후 인디 개발로 스트레스 해소.
혼자서도 만들 수 있는데 시키는데로 통계나 봐야 함.
시장에 대한 분석보다 이상에 대한 판단으로 불만을 토로.
다른 신입들과 투덜대는 것이 이쁘게 보일리가 없음.
34. 4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2016년 – 모바일 게임의 대작 화
게임이 다시 대형화 되기 시작하면서
기획의 분야가 다시 세분화 됨.
어차피 세부 기획만 시킬 거니까…
굳이 비싼 돈 주고 경력자를 쓸 필요가 없는 거지.
취업도 잘 안되고.. 1인 개발자로 전환해볼까?
부모님이 다른 진로를 정하라고 해서 고민이에요.
꿈이요? 그냥 게임 만드는 회사 들어가고 싶어요.
주로 모바일 게임이랑 가끔 LOL을..
38. 5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
지금까지 나온 것들을 전부 정리해보면..
2D/ 3D그래픽 잘 함.
이펙트/애니메이션도 잘 함.
프로그램도 잘 함.
사업적인 시각 뛰어남.
모든 부가 스킬을 다룸.
개발 및 서비스 경험 다수.
제너럴 리스트 급 다재다능.
전 분야에 스페셜리스트 급.
퍼블리싱을 위한 기획 가능.
투자를 위한 기획 가능.
BM으로 높은 수익 창출.
안정적인 서비스 기획.
39. 5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
변화하는 트랜드.
변화에 대응이 늦으면 기획자는 욕을 듣게 되어 있음.