SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  46
왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는걸까?
[게임 기획의 포지션 변화]
Inven Game Conference
INDEX
1
Chapter
왜 이런 주제를 선택했는가?
2
Chapter
게임 기획이란 대체…
3
Chapter
기획자는 왜 욕을 듣게 된 걸까?
4
Chapter
게임 기획의 시대별 포지션 변화
5
Chapter
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
Chpater [1]
왜 이런 주제를 선택했는가?
Inven Game Conference
1
왜 이런 주제를 선택했는가?
니가 뭔데?
골드로쉬
김 현 석
1995~ : 용산에서 게임 도매업 – 패키지 게임 그래픽 – 피쳐폰 프로그램
2003~ : 게임 기획 (넥슨, 액토즈 등 7개 회사)
2015~ : 스타트 업 골드로쉬 창업 운영 중.
1
왜 이런 주제를 선택했는가?
왜 이런 주제를 선택했냐면..
평소에 기획자들에게 하는 이야기
“기획자의 가장 중요한 업무 중 하나는 욕먹는 일”
1
왜 이런 주제를 선택했는가?
왜 이런 주제를 선택했냐면..
Chpater [2]
게임 기획이란 대체…
Inven Game Conference
2
게임 기획이란 대체…
게임 기획이 뭐에요?
게임 디자이너?
게임 기획자?
게임 플래너?
2
게임 기획이란 대체…
무슨 일을 하는데요?
게임 기획서 작성
제안서 작성
그래픽 컨셉 드로잉
시나리오 작성
엔진 스크립트
(언리얼, XML 그외 Lua등)
엔진 매뉴얼 번역
밸런스 작업 (VBA)
테스트 맵 만들기
서버 구조도 작성
애니메이션 연출
스케일 폼 및 UI 스크립트
타 플랫폼 개발 언어 학습
(PSP) – 개발팀에 가이드
리소스 관리
커뮤니티 기능 및 통신
개발 일정 관리
클라이언트 모듈/변수 정리
테스트 서버 구축 및 관리
클라-아트-서버 링크 작업
다운로드수, 동접율, 결제율
BM 기획 그냥 팀에 부족하면 다 함.
하는 사람은 일이 늘어나고
안하는 사람은 일이 없음.
2
게임 기획이란 대체…
그렇다면, 게임 기획을 정의하는 강연들을 살펴볼까요?
2
게임 기획이란 대체…
왜 다들 다르게 이야기 하는거죠?
2
게임 기획이란 대체…
IGC 2015 – 이상균
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
왜 다들 다르게 이야기 하는거죠?
2
게임 기획이란 대체…
• 한국에서 게임 기획의 정의는
계속해서 변화하기 때문입니다.
• 발전이나 확장이 아닌
변화라는 것이 핵심 포인트!!
• 따라서 모든 이야기가 다 맞는 것.
왜 다들 다르게 이야기 하는거죠?
2
게임 기획이란 대체…
정리하자면….
• 내가 생각하는 게임 기획
• 업계에서 바라보는 게임 기획
• 특정 대상이 생각하는 게임 기획
Chpater [3]
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
Inven Game Conference
3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
우선 직군 자체의 특징이...
충원을 한다.
기획자 충원이다. 기획자가 아닌 다른 직군이다.
경력 10년차에 N사 팀장 출신이다.
리듬 게임과 퍼즐 게임을 만들었었다.
우리는 대작 MMORPG를 만들 것이다.
자금이 확보가 되면 인원 충원을 시행하겠다.
3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
우선 직군 자체의 특징이...
왜지?
기획자라면… 다른 직군이라면..
• 평가 시 경력에 있는
장르의 영향을 많이 받음.
• 전문성이 떨어진다는 편견.
• 미연시 만들던 기획자에게 액션
게임을 맡길 수 있을까?
• 대규모 MMORPG를 만들던
기획자에게 맞고 게임을
맡길 수 있을까?
• 어떤 장르를 했던 경험이든
활용할 수 있는 부분이 있음.
• 특히 그래픽과 사운드는 전천후.
• 프로그램은 개인 학습이 약간은
있어야하지만 극복 가능한 수준.
• 장르의 전문성보다 개발 전문성,
가끔 플랫폼 전문성 정도로 평가.
3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
우선 직군 자체의 특징이...
역시 XX장르만 많이 했던 사람이라서….
긍정적인 말 부정적인 말
3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
기획자들의 잘못도 있죠.
난 게임 잘하고 재미있으니까, 게임 만드는 일 할거야.
프로그램? 해보니까 어려워… 그래픽? 소질 없으면 못한데.. 아 어쩌지..
게임 기획이라는게 있던데 그거나 해볼까..?
게임 기획자가 되고 싶긴 한데, 취업이 힘드네..
QA나 운영은 그래도 쉽게 취업 된다는데,
그거 하다가 경력 쌓고 기획으로 옮길까?
드디어 기획자로 취업했는데,
왜 다들 내 말을 안듣지?
기획자가 생각한데로 만들어야 하는거 아냐?
기획자가 세상을 창조하는거잖아?
3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
기획자에게 바라는 것이 대체 뭘까?
모두 다름
전부 정해주기
VS
논의해서 정하기
디테일은 맡겨주기
VS
디테일에 책임지기
프로젝트 리드
VS
다양한 잡무 담당
3
기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까?
다른 직군 탓을 해보자면…
그리고.. 시대에 따른 기획자의 역할 변화..
외국의 게임 기획자들은 다르다고!!!
게임 기획의 개념도 달라요..
너 때문에 문제가 생긴거야!!
우선 해결책을 찾아보지요.
재미는 기획자 책임 아닌가?
판단 권한 없이 책임만 지게되죠.
기획서 줄 때까지 일 못해!
할 수 있는 일이 정말 없나요?
완벽한 기획서를 가져와!
기획은 함께 함으로써 점점 완벽에 가까워지는 것
Chpater [4]
게임 기획의 시대별 포지션 변화
Inven Game Conference
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2000년 전후 – 피쳐폰 시대
이 시절의 게임 기획자들은
게임 전체를 기획했었다.
1인 1게임 기획의 시대.
이 시절의 게임기획 경력자라고 하면,
대부분이 그래픽이나 프로그램 출신이었음.
아니면 사업 쪽인 경우도 간간히 있었고..
여튼 100% 기획자는 잘 없었다능.
게임을 만들고 싶은데, 어떻게 공부해야 하죠?
일단, 아무 게임 회사나 찾아가볼까..?
콘솔/ 아케이드 게임 세대
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2003년 전후 – 온라인 게임 성장기
게임의 규모가 커지기 시작하면서
한 게임을 여러 명의 기획자가
동시에 기획하기 시작함.
게임의 전체를 구성했었는데,
일부만 담당해서 하려니 답답하네 그려~
많지는 않지만, 게임 학원도 있고 학교도 있어요.
게임 만드시던 분이 가르치진 않지만요.
리니지/ 스타크래프트 세대
많지는 않지만, 게임 학원도 있고 학교도 있어요.
게임 만드시던 분이 가르치진 않지만요.
리니지/ 스타크래프트 세대
게임의 전체를 구성했었는데,
일부만 담당해서 하려니 답답하네 그려~
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2003년 전후 – 온라인 게임 성장기
게임의 규모가 커지기 시작하면서
한 게임을 여러 명의 기획자가
동시에 기획하기 시작함.
기획자간 커뮤니케이션 경험의 부재.
기획자끼리 서로 욕하기 시작.
전체를 보다가 부분만을 담당해서 합치려니
업무 분담이 잘 이루어지지 않음.
주도권 때문에 파벌 싸움을 시작함..
제대로 게임 개발 교육을 받고 온 아이들이라는 환상.
기대치가 높은 만큼 욕먹을 수 밖에 없음.
이후 게임 학과의 교육에 대한 신뢰도가 떨어짐.
혼자서도 하던 사람들이 여럿이 함께 하게 되니
당연히 더 디테일하고 확장된 기획이 나오겠지?
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2006년 전후 – 온라인 게임 부흥기
기획자가 타 직군의 업무 중
일부를 겸직하는 것이 일반화.
다른 스킬이 없으면 무시 당함.
경력자도 뭔가 스킬을 계속 공부하지 않으면,
신입들한테 밀릴 수도 있으니 열심히 익혀야지!
일을 시키려면 나부터 알아야지.
학원이든 학교든 다니는 것만으로는 안된데요.
독학으로 VBA, Lua, 3DMAX, 스케일폼을 공부해요.
온라인 게임 세대
경력자도 뭔가 스킬을 계속 공부하지 않으면,
신입들한테 밀릴 수도 있으니 열심히 익혀야지!
일을 시키려면 나부터 알아야지.
학원이든 학교든 다니는 것만으로는 안된데요.
독학으로 VBA, Lua, 3DMAX, 스케일폼을 공부해요.
온라인 게임 세대
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2006년 전후 – 온라인 게임 부흥기
기획자가 타 직군의 업무 중
일부를 겸직하는 것이 일반화.
다른 스킬이 없으면 무시 당함.
개발 스킬 공부가 트랜드가 되는 것은 좋은데,
자사 게임에 유용하지 않은 스킬을 활용하려고 함.
이로 인해 오히려 반감만 생김.
해당 직군의 기본기보다 스킬 위주로 학습하다보니
잘 모르면 기획이나 똑바로 하라는 식.
취업을 위해 스킬 위주로 공부하다보니 기획자가 필요한데,
준 프로그래머나 준 그래픽 디자이너 같은 느낌의
신입 기획자들이 생겨남.
일부 경력자들에게는 오히려 견제를 받기도..
간단한 일이라도 다른 직군들의 일을 함께 하게 되니,
여러 직군에 대한 기본적인 이해도가 높아질거야!
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2009년 전후 – 온라인 게임의 후반기
게임의 규모가 더욱 대형화 되면서
게임의 극히 일부만을 담당.
제너럴리스트와 스페셜리스트로
극단적으로 분류되기 시작함.
큰 회사에서 안정적으로 일하려면
아무래도 대형 프로젝트가 많으니 스페셜리스트로..
아직 모험을 하고 싶다면 일도 많고 힘들지만,
제너럴 리스트로 가는 거지.
기획 안에서도 자기 분야를 정해서 공부해요.
게임을 잘 몰라도 유망하고 괜찮은 직업 아닌가요?
온라인 게임 세대
큰 회사에서 안정적으로 일하려면
아무래도 대형 프로젝트가 많으니 스페셜리스트로..
아직 모험을 하고 싶다면 일도 많고 힘들지만,
제너럴 리스트로 가는 거지.
기획 안에서도 자기 분야를 정해서 공부해요.
게임을 잘 몰라도 유망하고 괜찮은 직업 아닌가요?
온라인 게임 세대
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2009년 전후 – 온라인 게임의 후반기
게임의 규모가 더욱 대형화 되면서
게임의 극히 일부만을 담당.
제너럴리스트와 스페셜리스트로
극단적으로 분류되기 시작함.
적어도 자기 분야에서만큼은 두각을 보이겠지!!
스페셜리스트가 되려고 한 사람들은 정작 게임 외
학문 전공자들에게 비교당하고 밀려나게 됨.
예) 경제학 전공, 물리학 전공, 해외문화, 사업부 등.
게임을 잘 모르는 기획자들이 대거 유입됨.
앞에 내용과 더해져서 기획 자체에 대한 교육을 하는 교육
기관은 손에 꼽을 정도로 줄어들고, 여러 개발 스킬을 익힘.
문제는, 게임을 잘 모름.
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2012년 전후 – 모바일 게임으로 산업 중심 이동
게임의 규모가 급격히 작아짐으로써
다시 기획자 하나가 게임의 전체를
기획해야 하는 상황으로 돌아감.
세부 기획, 부분 기획만 해왔는데,
게임의 전체를 다 구성하라고 하네?
규모가 작은 모바일 게임이라 쉬울 줄 알았는데,
막상 해보니 어려워..
온라인 게임이랑 PC 패키지를 공부했어요.
그런데 모바일 게임이라니요?
온라인 게임 세대
세부 기획, 부분 기획만 해왔는데,
게임의 전체를 다 구성하라고 하네?
규모가 작은 모바일 게임이라 쉬울 줄 알았는데,
막상 해보니 어려워..
온라인 게임이랑 PC 패키지를 공부했어요.
그런데 모바일 게임이라니요?
온라인 게임 세대
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2012년 전후 – 모바일 게임으로 산업 중심 이동
게임의 규모가 급격히 작아짐으로써
다시 기획자 하나가 게임의 전체를
기획해야 하는 상황으로 돌아감.
100명짜리 대형 팀에서 개발하던 기획자인데,
설마 10명 수준의 팀으로 게임을 못만들겠어?
초기에는 모바일 게임 기획이
상대적으로 쉽다는 편견으로 욕을 듣게 됨.
후기에는 오히려 대형 팀에 있던 기획자를
피하는 현상 때문에 취업이 힘들어짐.
추가로, 모바일 게임에 대한 이해가 부족함.
가장 큰 문제는 모바일 게임에 대한 이해 부족.
덧붙여서 경력자 하나가 대부분의 일을 처리함으로 인해
게으르다는 딱지를 달게 되기도 함.
이 때문에 일부러 일을 남겨주기도…
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2014년 전후 – 미드코어급 모바일 게임의 시대
미드코어 화 되면서
게임의 유지가 중요해짐.
재미보다 사업, 퍼블리싱, BM에 집중.
게임은 재미가 중요하지 않아.
퍼블리셔나 투자자의 입맛에 맞추는 일,
BM모델을 잘 짜서 수익을 내는 일,
게임을 오래 유지하는 통계가 중요해.
학원/학교에서 과제나 팀으로 게임 만들어봤어요.
1인 개발 게임이 포트폴리오로 제일 좋다죠?
어릴때는 온라인, 요즘은 모바일 게임..
게임은 재미가 중요하지 않아.
퍼블리셔나 투자자의 입맛에 맞추는 일,
BM모델을 잘 짜서 수익을 내는 일,
게임을 오래 유지하는 통계가 중요해.
학원/학교에서 과제나 팀으로 게임 만들어봤어요.
1인 개발 게임이 포트폴리오로 제일 좋다죠?
어릴때는 온라인, 요즘은 모바일 게임..
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2014년 전후 – 미드코어급 모바일 게임의 시대
미드코어 화 되면서
게임의 유지가 중요해짐.
재미보다 사업, 퍼블리싱, BM에 집중.
역시 게임의 핵심은 재미야. 모바일 게임은 더 그런 것 같아.
주변 인디 게임 팀들도 핵심은 기획이라고 그러더라구.
이제는 회사와 기획자들에게
게임의 재미는 중요도하지 않음.
이로 인해 만드는 사람들도 반감을 갖게 되고..
이 것이 잘못되었다고 생각하는 사람들은
퇴근 후 인디 개발로 스트레스 해소.
혼자서도 만들 수 있는데 시키는데로 통계나 봐야 함.
시장에 대한 분석보다 이상에 대한 판단으로 불만을 토로.
다른 신입들과 투덜대는 것이 이쁘게 보일리가 없음.
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
2016년 – 모바일 게임의 대작 화
게임이 다시 대형화 되기 시작하면서
기획의 분야가 다시 세분화 됨.
어차피 세부 기획만 시킬 거니까…
굳이 비싼 돈 주고 경력자를 쓸 필요가 없는 거지.
취업도 잘 안되고.. 1인 개발자로 전환해볼까?
부모님이 다른 진로를 정하라고 해서 고민이에요.
꿈이요? 그냥 게임 만드는 회사 들어가고 싶어요.
주로 모바일 게임이랑 가끔 LOL을..
4
게임 기획의 시대별 포지션 변화
정리하자면…
Chpater [5]
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
Inven Game Conference
5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
기획자에게 기대하는 것.
5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
지금까지 나온 것들을 전부 정리해보면..
2D/ 3D그래픽 잘 함.
이펙트/애니메이션도 잘 함.
프로그램도 잘 함.
사업적인 시각 뛰어남.
모든 부가 스킬을 다룸.
개발 및 서비스 경험 다수.
제너럴 리스트 급 다재다능.
전 분야에 스페셜리스트 급.
퍼블리싱을 위한 기획 가능.
투자를 위한 기획 가능.
BM으로 높은 수익 창출.
안정적인 서비스 기획.
5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
변화하는 트랜드.
변화에 대응이 늦으면 기획자는 욕을 듣게 되어 있음.
5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
변화하는 트랜드.
5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
욕 안듣는 방법을 알려드림.
5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
욕 안듣는 방법을 알려드림.
5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
결론.
5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
결론.
5
기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
제일 무서운 시간…….
질문… 있으신가요?
감사합니다
[ 골 드 로 쉬 ]
김 현 석

Contenu connexe

Tendances

전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)Chanman Jo
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)Lee Sangkyoon (Kay)
 
게임회사 실무용어 완전정복! 쿡앱스 용어정리집
게임회사 실무용어 완전정복! 쿡앱스 용어정리집 게임회사 실무용어 완전정복! 쿡앱스 용어정리집
게임회사 실무용어 완전정복! 쿡앱스 용어정리집 CookApps
 
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해Seungmo Koo
 
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론sinnoske
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략태성 이
 
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나Lee Sangkyoon (Kay)
 
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법Lee Sangkyoon (Kay)
 
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회ChangHyun Won
 
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서용태 이
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까Han Je Sung
 
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법Donghun Lee
 
재미에 대한 고찰
재미에 대한 고찰재미에 대한 고찰
재미에 대한 고찰Hyungyu Kang
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)Kay Kim
 
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다Jinho Jung
 
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)ChangHyun Won
 
게임 시스템 디자인 시작하기
게임 시스템 디자인 시작하기게임 시스템 디자인 시작하기
게임 시스템 디자인 시작하기ByungChun2
 
게임 프로그래밍 기초 공부법
게임 프로그래밍 기초 공부법게임 프로그래밍 기초 공부법
게임 프로그래밍 기초 공부법Chris Ohk
 
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)Eunseok Yi
 

Tendances (20)

전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
 
게임회사 실무용어 완전정복! 쿡앱스 용어정리집
게임회사 실무용어 완전정복! 쿡앱스 용어정리집 게임회사 실무용어 완전정복! 쿡앱스 용어정리집
게임회사 실무용어 완전정복! 쿡앱스 용어정리집
 
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
 
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략
 
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
 
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
 
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
 
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
 
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
 
재미에 대한 고찰
재미에 대한 고찰재미에 대한 고찰
재미에 대한 고찰
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
 
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
 
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
 
게임 시스템 디자인 시작하기
게임 시스템 디자인 시작하기게임 시스템 디자인 시작하기
게임 시스템 디자인 시작하기
 
게임 프로그래밍 기초 공부법
게임 프로그래밍 기초 공부법게임 프로그래밍 기초 공부법
게임 프로그래밍 기초 공부법
 
[PandoraCube] 게임 디자인 원리
[PandoraCube] 게임 디자인 원리[PandoraCube] 게임 디자인 원리
[PandoraCube] 게임 디자인 원리
 
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
 

Similaire à [IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-

원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서s.s kim
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우
 
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건강 민우
 
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획smartstudy_official
 
게임개발자 직업체험의날 배포용
게임개발자 직업체험의날 배포용게임개발자 직업체험의날 배포용
게임개발자 직업체험의날 배포용영욱 오
 
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로SeongkukYun
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법ChangHyun Won
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지Harns (Nak-Hyoung) Kim
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortemChangHyun Won
 
게임에 관한 간단한 고찰
게임에 관한 간단한 고찰게임에 관한 간단한 고찰
게임에 관한 간단한 고찰정욱 박
 
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다Harns (Nak-Hyoung) Kim
 
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기JungKeun Lee
 
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?Seohyun Han
 
인벤 IGC2017 평생 게임 기획자 하기
인벤 IGC2017 평생 게임 기획자 하기인벤 IGC2017 평생 게임 기획자 하기
인벤 IGC2017 평생 게임 기획자 하기Kevin Oh
 
#휴학맨지식보전프로젝트 04.그대는 왜 존재하는가
#휴학맨지식보전프로젝트   04.그대는 왜 존재하는가#휴학맨지식보전프로젝트   04.그대는 왜 존재하는가
#휴학맨지식보전프로젝트 04.그대는 왜 존재하는가BaeHyeon Lee
 
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호Lee Sung Hoon
 
[GAMENEXT] 버프스톤 인큐베이팅의 소개
[GAMENEXT] 버프스톤 인큐베이팅의 소개[GAMENEXT] 버프스톤 인큐베이팅의 소개
[GAMENEXT] 버프스톤 인큐베이팅의 소개GAMENEXT Works
 
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인강 민우
 

Similaire à [IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화- (20)

게임강연정리
게임강연정리게임강연정리
게임강연정리
 
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
 
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
 
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
 
게임개발자 직업체험의날 배포용
게임개발자 직업체험의날 배포용게임개발자 직업체험의날 배포용
게임개발자 직업체험의날 배포용
 
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
 
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem
 
게임에 관한 간단한 고찰
게임에 관한 간단한 고찰게임에 관한 간단한 고찰
게임에 관한 간단한 고찰
 
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
 
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
 
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
 
인벤 IGC2017 평생 게임 기획자 하기
인벤 IGC2017 평생 게임 기획자 하기인벤 IGC2017 평생 게임 기획자 하기
인벤 IGC2017 평생 게임 기획자 하기
 
#휴학맨지식보전프로젝트 04.그대는 왜 존재하는가
#휴학맨지식보전프로젝트   04.그대는 왜 존재하는가#휴학맨지식보전프로젝트   04.그대는 왜 존재하는가
#휴학맨지식보전프로젝트 04.그대는 왜 존재하는가
 
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
 
[GAMENEXT] 버프스톤 인큐베이팅의 소개
[GAMENEXT] 버프스톤 인큐베이팅의 소개[GAMENEXT] 버프스톤 인큐베이팅의 소개
[GAMENEXT] 버프스톤 인큐베이팅의 소개
 
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
 

Plus de 강 민우

[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기강 민우
 
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들강 민우
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기강 민우
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마강 민우
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기강 민우
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다강 민우
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데강 민우
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원강 민우
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가강 민우
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점강 민우
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인강 민우
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법강 민우
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법강 민우
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가강 민우
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다강 민우
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성강 민우
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유강 민우
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나강 민우
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니강 민우
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소강 민우
 

Plus de 강 민우 (20)

[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
 
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
 

[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-

  • 1. 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는걸까? [게임 기획의 포지션 변화] Inven Game Conference
  • 2. INDEX 1 Chapter 왜 이런 주제를 선택했는가? 2 Chapter 게임 기획이란 대체… 3 Chapter 기획자는 왜 욕을 듣게 된 걸까? 4 Chapter 게임 기획의 시대별 포지션 변화 5 Chapter 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까?
  • 3. Chpater [1] 왜 이런 주제를 선택했는가? Inven Game Conference
  • 4. 1 왜 이런 주제를 선택했는가? 니가 뭔데? 골드로쉬 김 현 석 1995~ : 용산에서 게임 도매업 – 패키지 게임 그래픽 – 피쳐폰 프로그램 2003~ : 게임 기획 (넥슨, 액토즈 등 7개 회사) 2015~ : 스타트 업 골드로쉬 창업 운영 중.
  • 5. 1 왜 이런 주제를 선택했는가? 왜 이런 주제를 선택했냐면.. 평소에 기획자들에게 하는 이야기 “기획자의 가장 중요한 업무 중 하나는 욕먹는 일”
  • 6. 1 왜 이런 주제를 선택했는가? 왜 이런 주제를 선택했냐면..
  • 7. Chpater [2] 게임 기획이란 대체… Inven Game Conference
  • 8. 2 게임 기획이란 대체… 게임 기획이 뭐에요? 게임 디자이너? 게임 기획자? 게임 플래너?
  • 9. 2 게임 기획이란 대체… 무슨 일을 하는데요? 게임 기획서 작성 제안서 작성 그래픽 컨셉 드로잉 시나리오 작성 엔진 스크립트 (언리얼, XML 그외 Lua등) 엔진 매뉴얼 번역 밸런스 작업 (VBA) 테스트 맵 만들기 서버 구조도 작성 애니메이션 연출 스케일 폼 및 UI 스크립트 타 플랫폼 개발 언어 학습 (PSP) – 개발팀에 가이드 리소스 관리 커뮤니티 기능 및 통신 개발 일정 관리 클라이언트 모듈/변수 정리 테스트 서버 구축 및 관리 클라-아트-서버 링크 작업 다운로드수, 동접율, 결제율 BM 기획 그냥 팀에 부족하면 다 함. 하는 사람은 일이 늘어나고 안하는 사람은 일이 없음.
  • 10. 2 게임 기획이란 대체… 그렇다면, 게임 기획을 정의하는 강연들을 살펴볼까요?
  • 11. 2 게임 기획이란 대체… 왜 다들 다르게 이야기 하는거죠?
  • 12. 2 게임 기획이란 대체… IGC 2015 – 이상균 프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법 왜 다들 다르게 이야기 하는거죠?
  • 13. 2 게임 기획이란 대체… • 한국에서 게임 기획의 정의는 계속해서 변화하기 때문입니다. • 발전이나 확장이 아닌 변화라는 것이 핵심 포인트!! • 따라서 모든 이야기가 다 맞는 것. 왜 다들 다르게 이야기 하는거죠?
  • 14. 2 게임 기획이란 대체… 정리하자면…. • 내가 생각하는 게임 기획 • 업계에서 바라보는 게임 기획 • 특정 대상이 생각하는 게임 기획
  • 15. Chpater [3] 기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까? Inven Game Conference
  • 16. 3 기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까? 우선 직군 자체의 특징이... 충원을 한다. 기획자 충원이다. 기획자가 아닌 다른 직군이다. 경력 10년차에 N사 팀장 출신이다. 리듬 게임과 퍼즐 게임을 만들었었다. 우리는 대작 MMORPG를 만들 것이다. 자금이 확보가 되면 인원 충원을 시행하겠다.
  • 17. 3 기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까? 우선 직군 자체의 특징이... 왜지? 기획자라면… 다른 직군이라면.. • 평가 시 경력에 있는 장르의 영향을 많이 받음. • 전문성이 떨어진다는 편견. • 미연시 만들던 기획자에게 액션 게임을 맡길 수 있을까? • 대규모 MMORPG를 만들던 기획자에게 맞고 게임을 맡길 수 있을까? • 어떤 장르를 했던 경험이든 활용할 수 있는 부분이 있음. • 특히 그래픽과 사운드는 전천후. • 프로그램은 개인 학습이 약간은 있어야하지만 극복 가능한 수준. • 장르의 전문성보다 개발 전문성, 가끔 플랫폼 전문성 정도로 평가.
  • 18. 3 기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까? 우선 직군 자체의 특징이... 역시 XX장르만 많이 했던 사람이라서…. 긍정적인 말 부정적인 말
  • 19. 3 기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까? 기획자들의 잘못도 있죠. 난 게임 잘하고 재미있으니까, 게임 만드는 일 할거야. 프로그램? 해보니까 어려워… 그래픽? 소질 없으면 못한데.. 아 어쩌지.. 게임 기획이라는게 있던데 그거나 해볼까..? 게임 기획자가 되고 싶긴 한데, 취업이 힘드네.. QA나 운영은 그래도 쉽게 취업 된다는데, 그거 하다가 경력 쌓고 기획으로 옮길까? 드디어 기획자로 취업했는데, 왜 다들 내 말을 안듣지? 기획자가 생각한데로 만들어야 하는거 아냐? 기획자가 세상을 창조하는거잖아?
  • 20. 3 기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까? 기획자에게 바라는 것이 대체 뭘까? 모두 다름 전부 정해주기 VS 논의해서 정하기 디테일은 맡겨주기 VS 디테일에 책임지기 프로젝트 리드 VS 다양한 잡무 담당
  • 21. 3 기획자는 왜 욕을 듣게 된걸까? 다른 직군 탓을 해보자면… 그리고.. 시대에 따른 기획자의 역할 변화.. 외국의 게임 기획자들은 다르다고!!! 게임 기획의 개념도 달라요.. 너 때문에 문제가 생긴거야!! 우선 해결책을 찾아보지요. 재미는 기획자 책임 아닌가? 판단 권한 없이 책임만 지게되죠. 기획서 줄 때까지 일 못해! 할 수 있는 일이 정말 없나요? 완벽한 기획서를 가져와! 기획은 함께 함으로써 점점 완벽에 가까워지는 것
  • 22. Chpater [4] 게임 기획의 시대별 포지션 변화 Inven Game Conference
  • 23. 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2000년 전후 – 피쳐폰 시대 이 시절의 게임 기획자들은 게임 전체를 기획했었다. 1인 1게임 기획의 시대. 이 시절의 게임기획 경력자라고 하면, 대부분이 그래픽이나 프로그램 출신이었음. 아니면 사업 쪽인 경우도 간간히 있었고.. 여튼 100% 기획자는 잘 없었다능. 게임을 만들고 싶은데, 어떻게 공부해야 하죠? 일단, 아무 게임 회사나 찾아가볼까..? 콘솔/ 아케이드 게임 세대
  • 24. 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2003년 전후 – 온라인 게임 성장기 게임의 규모가 커지기 시작하면서 한 게임을 여러 명의 기획자가 동시에 기획하기 시작함. 게임의 전체를 구성했었는데, 일부만 담당해서 하려니 답답하네 그려~ 많지는 않지만, 게임 학원도 있고 학교도 있어요. 게임 만드시던 분이 가르치진 않지만요. 리니지/ 스타크래프트 세대
  • 25. 많지는 않지만, 게임 학원도 있고 학교도 있어요. 게임 만드시던 분이 가르치진 않지만요. 리니지/ 스타크래프트 세대 게임의 전체를 구성했었는데, 일부만 담당해서 하려니 답답하네 그려~ 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2003년 전후 – 온라인 게임 성장기 게임의 규모가 커지기 시작하면서 한 게임을 여러 명의 기획자가 동시에 기획하기 시작함. 기획자간 커뮤니케이션 경험의 부재. 기획자끼리 서로 욕하기 시작. 전체를 보다가 부분만을 담당해서 합치려니 업무 분담이 잘 이루어지지 않음. 주도권 때문에 파벌 싸움을 시작함.. 제대로 게임 개발 교육을 받고 온 아이들이라는 환상. 기대치가 높은 만큼 욕먹을 수 밖에 없음. 이후 게임 학과의 교육에 대한 신뢰도가 떨어짐. 혼자서도 하던 사람들이 여럿이 함께 하게 되니 당연히 더 디테일하고 확장된 기획이 나오겠지?
  • 26. 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2006년 전후 – 온라인 게임 부흥기 기획자가 타 직군의 업무 중 일부를 겸직하는 것이 일반화. 다른 스킬이 없으면 무시 당함. 경력자도 뭔가 스킬을 계속 공부하지 않으면, 신입들한테 밀릴 수도 있으니 열심히 익혀야지! 일을 시키려면 나부터 알아야지. 학원이든 학교든 다니는 것만으로는 안된데요. 독학으로 VBA, Lua, 3DMAX, 스케일폼을 공부해요. 온라인 게임 세대
  • 27. 경력자도 뭔가 스킬을 계속 공부하지 않으면, 신입들한테 밀릴 수도 있으니 열심히 익혀야지! 일을 시키려면 나부터 알아야지. 학원이든 학교든 다니는 것만으로는 안된데요. 독학으로 VBA, Lua, 3DMAX, 스케일폼을 공부해요. 온라인 게임 세대 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2006년 전후 – 온라인 게임 부흥기 기획자가 타 직군의 업무 중 일부를 겸직하는 것이 일반화. 다른 스킬이 없으면 무시 당함. 개발 스킬 공부가 트랜드가 되는 것은 좋은데, 자사 게임에 유용하지 않은 스킬을 활용하려고 함. 이로 인해 오히려 반감만 생김. 해당 직군의 기본기보다 스킬 위주로 학습하다보니 잘 모르면 기획이나 똑바로 하라는 식. 취업을 위해 스킬 위주로 공부하다보니 기획자가 필요한데, 준 프로그래머나 준 그래픽 디자이너 같은 느낌의 신입 기획자들이 생겨남. 일부 경력자들에게는 오히려 견제를 받기도.. 간단한 일이라도 다른 직군들의 일을 함께 하게 되니, 여러 직군에 대한 기본적인 이해도가 높아질거야!
  • 28. 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2009년 전후 – 온라인 게임의 후반기 게임의 규모가 더욱 대형화 되면서 게임의 극히 일부만을 담당. 제너럴리스트와 스페셜리스트로 극단적으로 분류되기 시작함. 큰 회사에서 안정적으로 일하려면 아무래도 대형 프로젝트가 많으니 스페셜리스트로.. 아직 모험을 하고 싶다면 일도 많고 힘들지만, 제너럴 리스트로 가는 거지. 기획 안에서도 자기 분야를 정해서 공부해요. 게임을 잘 몰라도 유망하고 괜찮은 직업 아닌가요? 온라인 게임 세대
  • 29. 큰 회사에서 안정적으로 일하려면 아무래도 대형 프로젝트가 많으니 스페셜리스트로.. 아직 모험을 하고 싶다면 일도 많고 힘들지만, 제너럴 리스트로 가는 거지. 기획 안에서도 자기 분야를 정해서 공부해요. 게임을 잘 몰라도 유망하고 괜찮은 직업 아닌가요? 온라인 게임 세대 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2009년 전후 – 온라인 게임의 후반기 게임의 규모가 더욱 대형화 되면서 게임의 극히 일부만을 담당. 제너럴리스트와 스페셜리스트로 극단적으로 분류되기 시작함. 적어도 자기 분야에서만큼은 두각을 보이겠지!! 스페셜리스트가 되려고 한 사람들은 정작 게임 외 학문 전공자들에게 비교당하고 밀려나게 됨. 예) 경제학 전공, 물리학 전공, 해외문화, 사업부 등. 게임을 잘 모르는 기획자들이 대거 유입됨. 앞에 내용과 더해져서 기획 자체에 대한 교육을 하는 교육 기관은 손에 꼽을 정도로 줄어들고, 여러 개발 스킬을 익힘. 문제는, 게임을 잘 모름.
  • 30. 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2012년 전후 – 모바일 게임으로 산업 중심 이동 게임의 규모가 급격히 작아짐으로써 다시 기획자 하나가 게임의 전체를 기획해야 하는 상황으로 돌아감. 세부 기획, 부분 기획만 해왔는데, 게임의 전체를 다 구성하라고 하네? 규모가 작은 모바일 게임이라 쉬울 줄 알았는데, 막상 해보니 어려워.. 온라인 게임이랑 PC 패키지를 공부했어요. 그런데 모바일 게임이라니요? 온라인 게임 세대
  • 31. 세부 기획, 부분 기획만 해왔는데, 게임의 전체를 다 구성하라고 하네? 규모가 작은 모바일 게임이라 쉬울 줄 알았는데, 막상 해보니 어려워.. 온라인 게임이랑 PC 패키지를 공부했어요. 그런데 모바일 게임이라니요? 온라인 게임 세대 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2012년 전후 – 모바일 게임으로 산업 중심 이동 게임의 규모가 급격히 작아짐으로써 다시 기획자 하나가 게임의 전체를 기획해야 하는 상황으로 돌아감. 100명짜리 대형 팀에서 개발하던 기획자인데, 설마 10명 수준의 팀으로 게임을 못만들겠어? 초기에는 모바일 게임 기획이 상대적으로 쉽다는 편견으로 욕을 듣게 됨. 후기에는 오히려 대형 팀에 있던 기획자를 피하는 현상 때문에 취업이 힘들어짐. 추가로, 모바일 게임에 대한 이해가 부족함. 가장 큰 문제는 모바일 게임에 대한 이해 부족. 덧붙여서 경력자 하나가 대부분의 일을 처리함으로 인해 게으르다는 딱지를 달게 되기도 함. 이 때문에 일부러 일을 남겨주기도…
  • 32. 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2014년 전후 – 미드코어급 모바일 게임의 시대 미드코어 화 되면서 게임의 유지가 중요해짐. 재미보다 사업, 퍼블리싱, BM에 집중. 게임은 재미가 중요하지 않아. 퍼블리셔나 투자자의 입맛에 맞추는 일, BM모델을 잘 짜서 수익을 내는 일, 게임을 오래 유지하는 통계가 중요해. 학원/학교에서 과제나 팀으로 게임 만들어봤어요. 1인 개발 게임이 포트폴리오로 제일 좋다죠? 어릴때는 온라인, 요즘은 모바일 게임..
  • 33. 게임은 재미가 중요하지 않아. 퍼블리셔나 투자자의 입맛에 맞추는 일, BM모델을 잘 짜서 수익을 내는 일, 게임을 오래 유지하는 통계가 중요해. 학원/학교에서 과제나 팀으로 게임 만들어봤어요. 1인 개발 게임이 포트폴리오로 제일 좋다죠? 어릴때는 온라인, 요즘은 모바일 게임.. 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2014년 전후 – 미드코어급 모바일 게임의 시대 미드코어 화 되면서 게임의 유지가 중요해짐. 재미보다 사업, 퍼블리싱, BM에 집중. 역시 게임의 핵심은 재미야. 모바일 게임은 더 그런 것 같아. 주변 인디 게임 팀들도 핵심은 기획이라고 그러더라구. 이제는 회사와 기획자들에게 게임의 재미는 중요도하지 않음. 이로 인해 만드는 사람들도 반감을 갖게 되고.. 이 것이 잘못되었다고 생각하는 사람들은 퇴근 후 인디 개발로 스트레스 해소. 혼자서도 만들 수 있는데 시키는데로 통계나 봐야 함. 시장에 대한 분석보다 이상에 대한 판단으로 불만을 토로. 다른 신입들과 투덜대는 것이 이쁘게 보일리가 없음.
  • 34. 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 2016년 – 모바일 게임의 대작 화 게임이 다시 대형화 되기 시작하면서 기획의 분야가 다시 세분화 됨. 어차피 세부 기획만 시킬 거니까… 굳이 비싼 돈 주고 경력자를 쓸 필요가 없는 거지. 취업도 잘 안되고.. 1인 개발자로 전환해볼까? 부모님이 다른 진로를 정하라고 해서 고민이에요. 꿈이요? 그냥 게임 만드는 회사 들어가고 싶어요. 주로 모바일 게임이랑 가끔 LOL을..
  • 35. 4 게임 기획의 시대별 포지션 변화 정리하자면…
  • 36. Chpater [5] 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까? Inven Game Conference
  • 37. 5 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까? 기획자에게 기대하는 것.
  • 38. 5 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까? 지금까지 나온 것들을 전부 정리해보면.. 2D/ 3D그래픽 잘 함. 이펙트/애니메이션도 잘 함. 프로그램도 잘 함. 사업적인 시각 뛰어남. 모든 부가 스킬을 다룸. 개발 및 서비스 경험 다수. 제너럴 리스트 급 다재다능. 전 분야에 스페셜리스트 급. 퍼블리싱을 위한 기획 가능. 투자를 위한 기획 가능. BM으로 높은 수익 창출. 안정적인 서비스 기획.
  • 39. 5 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까? 변화하는 트랜드. 변화에 대응이 늦으면 기획자는 욕을 듣게 되어 있음.
  • 40. 5 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까? 변화하는 트랜드.
  • 41. 5 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까? 욕 안듣는 방법을 알려드림.
  • 42. 5 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까? 욕 안듣는 방법을 알려드림.
  • 43. 5 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까? 결론.
  • 44. 5 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까? 결론.
  • 45. 5 기획자는 욕을 듣지 않을 수 있을까? 제일 무서운 시간……. 질문… 있으신가요?
  • 46. 감사합니다 [ 골 드 로 쉬 ] 김 현 석