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오버턴VR 개발기
1 인 개 발 3 년 차 리 포 트
한대훈
O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
이 세션은 경험의 공유이지
정보의 공유가 아닙니다
C A U T I O N
1인 개발을 목표로 하시는 분 손!
이 게임을 아시는 분 손!
한대훈
마비노기
블레이드&소울
스매싱 더 배틀
오버턴 VR
발 표 자 소 개
주 부 1 인 개 발 자
발표에 앞서
O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
공간을 활용하는
룸 스케일 타입
제자리에 서서 하는 스탠드 타입
앉아서 하는 시트 타입
개발 시작
O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
개 발 시 작
2015.03 1인 개발 시작
2016.03 스매싱 더 배틀 VR버전 출시
2016.05 스매싱 더 배틀 STEAM 출시
2016.08 스매싱 더 배틀 Gear VR 출시
2016.10 스매싱 더 배틀 모바일 출시
개 발 시 작
2015.03 1인 개발 시작
2016.03 스매싱 더 배틀 VR버전 출시
2016.05 스매싱 더 배틀 STEAM 출시
2016.08 스매싱 더 배틀 Gear VR 출시
2016.10 스매싱 더 배틀 모바일 출시
2016.05 오버턴 VR 개발 시작
출시 및
창업 준비 중
개 발 시 작
본격적인 VR 게임을 위한
작은 프로젝트가 필요
개 발 시 작
STB의 리소스를 재활용한
개 발 시 작
당시 (16년 5월) 모션 콘트롤러를
제공한 유일한 VR기기
HTC VIVE
개 발 시 작
- STB 주인공을 지키는 디펜스 게임
- 점수로 랭킹 경쟁
- STB의 플레이 요소를 구현
개 발 시 작
룸 스케일에서 전투
내 몸을 움직여서 싸우는 디펜스형 게임
개 발 시 작
각 스테이지마다 새로운 요소
1회용 컨텐츠 제작이 많음
컨 텐 츠 확 장
개 발 시 작
개 발 시 작
개 발 시 작
개발을 하면서 많은 VR 게임들을
플레이하면서 자극
개 발 시 작
개 발 시 작
개 발 시 작
개 발 시 작
단순 디펜스 게임 X
좀더 특징이 있는
VR 게임을 추구
개 발 시 작
그래서 고민한 것이 바로
이동
개 발 시 작
순간이동 방식을 선택
첫번째 구현
직선으로 바닥을 찍어서 이동
개 발 시 작
개 발 시 작
거리 조절 시,
팔을 불편한 형태로
움직여야 해서 폐기
두번째 구현
곡선이 도착하는 장소로 이동
개 발 시 작
개 발 시 작
손목을 움직이는 것만으로도
거리 조절이 가능
이동 방법은 정했지만
순간 이동 자체에 대한 문제
개 발 시 작
가장큰 문제는
방향성 상실
POINT to POINT
이동하는 과정을
보여주는 방식으로 변경
개 발 시 작
멀미가 나는 이유
내가 움직이고 있는 걸
눈치챌 수 있는 오브젝트가
많으면 멀미가 발생
개 발 시 작
고속으로 이동
그리고 ?
개 발 시 작
POINT TO POINT + 고속 + ?
블러를 통해서
화면의 정보량을 떨어뜨림
방향성 O
멀미 O
개 발 시 작
이동 딜레이 X
자유이동에 가까운
텔레포트 이동 완성
개 발 시 작
창업 예정 멤버인
HICHI 님에게
총 디자인을 요청
개 발 시 작
총 자체에 다양한 기능
맵을 총에
리로드
표시도 총에
STB의 주인공을 구하러 간다는
최소한의 내러티브
STG에서 오버턴으로
O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
STB를 OCULUS 로 출시한지
5개월쯤 되던 시점
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
OCULUS 에서 받는 수익으로는
회사를 유지는 불가능하다는 판단
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
초기 산업이기에 투자에 의존?
그런 걸 할 줄 모름
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
많은 분들에게 민폐
정신적으로 너무 힘든 상태가 됨
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
독립 개발을 포기하고
회사를 다닐까 고민
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
STB때 지나치게 무리
컨텐츠를 확장할 자신 X
게임에 대한 만족도 낮음
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
이때 아직 완성하지 못한
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
“만들던 것은 완성하자!”
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
“이왕 만드는 마지막 게임
좋은 게임으로 만들자!”
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
창업 하면 만들
VR게임들은 폐기
탐정 게임 & 닌자 게임
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
정말 만들고 싶었던
탐정 게임
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
대기업 PPL을 넣고
후원을 부탁할까 생각도
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
EPISODE 제작 비용이 너무 큼
확신할 수 없는 후원
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
단독 타이틀로 개명
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
OVERTURN ‘VR’
1. 뒤집히다; 뒤집다 2. (판결 등을) 뒤집다
S TG 에 서 오 버 턴 으 로
VR GAMES?
O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
출시된 VR 게임들을
조사
V R G A M E S ?
STEAM VR 게임들의 특징
VR 메커니즘을 잘 사용한
게임과 액션 장르가 인기
V R G A M E S ?
V R G A M E S ?
V R G A M E S ?
STEAM VR 게임들의 특징
미니게임 수준의
단순 메커니즘
2번 이상 게임을 하게 할 원동력이 없음
V R G A M E S ?
STEAM VR 게임들의 특징
플레이 타임 30분 내외
인기작들의 경우, 플레이 타임 1~2시간
V R G A M E S ?
STEAM VR 게임들의 특징
상당수가 얼리액세스 상태
미완성인 상태가 무척 많음
“다양한 VR 게임을 즐길 수 있는
종합 선물 세트 같은 게임“
프 로 토 타 입
스토리
원거리 전투
근접 전투
퍼즐
V R G A M E S ?
이것이 내가 생각한
VR게임의 ‘틈새’ 시장
V R G A M E S ?
1인 개발자가 할 수 있는 분량인가?
이걸 안하면 유저들에게
선택을 받을 수 없음
V R G A M E S ?
마 지 막 이 될 수 있 는 작 품
퀄리티를 위해 플랫폼을 제한
퍼블리셔를 만나면서
플랫폼을 확장
V R G A M E S ?
프로토 타입
O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
프 로 토 타 입
목표했던 의도를 담은
하나의 스테이지가 필요
재미의 검증, 다른 게임들과 경쟁력 검증
프 로 토 타 입
프 로 토 타 입
다양한 전투를
위해서 무기-검 추가
VR로 근접 전투는
꽤 많은 해법이 필요한 상태
본 격 적 인 개 발
칼의 무게감 X
공격 딜레이 X
합을 맞춘 전투의 형태 X
본 격 적 인 개 발
VR로 근접 전투는
꽤 많은 해법이 필요한 상태
본 격 적 인 개 발
무게 = 한손에 들 수 있는 검
공격 딜레이 = 일정 이상 휘둘러야 공격
합을 맞춘 전투 형태 = 순간 방어
프 로 토 타 입
VR은 외부에
보여지는 모습도 중요
플레이 하는 모습이 재밌어 보여야 함
프 로 토 타 입
살짝 움직이는 것보다는
크게 멋지게 움직이도록 유도
프 로 토 타 입
모션을 통한 재장전
검을 일정 이상 휘두르기
룸 스케일 액션
프 로 토 타 입
VR에서 인상적일
퍼즐들을 추가
프 로 토 타 입
VR 슈터의 중요 요소
충돌 박스
프 로 토 타 입
프 로 토 타 입
실제 충돌 박스
현재 사용 중인 엔진에서는
충돌 체크에 대한 옵션 거의 X
노가다로 해결할 수 밖에 없음
프 로 토 타 입
무사히 중간 데모 완료
괜찮은 반응을 이끌어냄
프 로 토 타 입
하지만 오버턴만의
후킹 요소가 부족
프 로 토 타 입
이 리스트에서
매력적으로
보이는 무언가
프 로 토 타 입
FPS나 액션은
북미 개발자가 잘 만듬
내 게임은 슈팅을 흉내내는 정도이지 않을까? 불안
프 로 토 타 입
현재의 상태로는
다른 게임에 묻힐 가능성
프 로 토 타 입
나의 홈그라운드에는 뭐가 있을까?
캐릭터
프 로 토 타 입
같이 동행하는
동료
프 로 토 타 입
V R G A M E S ?
VR 버전 ‘ICO’
내가 만약 VR로 ICO를 만들면 어떻게 될까?
프 로 토 타 입
실험에 의해 지친 여성 + 무표정 + 신비한 느낌
짧은 키워드를 드리고
HICHI님에게 요청
프 로 토 타 입
기본적 서포터
전투 참가 X
단순히 아이템 자판기? NO!
플레이어를 압도하는
역할을 전투에서 주고 싶었음
프 로 토 타 입
기본적으로
전방향에서 전투를
하도록 설계
시야 너머에서
적의 공격을 받으면
당황
공격 당한 위치를 표시해도 마찬가지
프 로 토 타 입
프 로 토 타 입
이런 상황에서 탈출기로 사용
하나의 스테이지에서
전투, 퍼즐, 이동 메커니즘 체크
충분히 재미를 가진
게임으로 확신
프 로 토 타 입
본격적인 개발
O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
1인 개발로써 가능한
그래픽 리소스의 퀄리티와
밀도를 결정해야함
본 격 적 인 개 발
좋은 그래픽은
균형 잡힌 그래픽
본 격 적 인 개 발
본 격 적 인 개 발
도라에몽 세계에서
이슬이는 최고의 미녀
독자도 그것을 납득
스테이지 1의 배경과
신규 적을 만들면서
가능한 퀄리티를 체크
본 격 적 인 개 발
스토리 초반 플레이어는 맨손
잠입 플레이를 제작
잠입 플레이 프로토 타입을 제작
본 격 적 인 개 발
잠입 플레이는 포기
PROBLEM 1
VR의 시야각 문제
본 격 적 인 개 발
인간 눈의 반밖에
안되는 시야
본 격 적 인 개 발
제3의 시야를 사용
미니맵 제공
3인칭과 마찬가지로
HUD 에 띄우면?
본 격 적 인 개 발
VR의 시야각 문제
본 격 적 인 개 발
HUD O
외곡되어 보이기에 HUD X
VR의 시야각 문제
본 격 적 인 개 발
무리없이 볼수 있는
영역이 좁음
중요한 정보 외에는
HUD 밖으로
PROBLEM 2
게임의 템포 문제
기본적으로 스테이지 클리어형 액션 게임
본 격 적 인 개 발
잠입은 좀더 연속적인
플레이가 되는 게임에 맞음
슈퍼 능력을 사용?
스토리와 동 떨어진 설정
핵심 플레이는 액션!
본 격 적 인 개 발
주먹 전투
를 추가 하기로 결정
VR은 카메라 (머리)와
콘트롤러 (손)이 자유로움
본 격 적 인 개 발
손이 자유로워진 순간
VR 게이머에게
자유도를 테스트 받음
본 격 적 인 개 발
“이게 되나? 안되나?”
이 지점을
만족 시켜주는 것이
좋은 VR 게임
본 격 적 인 개 발
V R G A M E S ?
여기 있는 물건들이 다 작동하나?
이 로봇을 뜯어 버릴 수 있나?
내가 때리는 부위가 박살나나?
오버턴의 주먹 전투에서는?
때리는 부위에 따라 다른
피격 모션
본 격 적 인 개 발
본 격 적 인 개 발
최초에는 물리로 처리
원하는 모습이 아니라서
키프레임 애니메이션으로
작업량이… 작업량이…!!!
본 격 적 인 개 발
룸스케일 & 스탠드 형 게임
게임 시작과 끝의
바라보는 방향을 맞춤
본 격 적 인 개 발
자신은 방에 있는
위험 요소를 알고 있음
본 격 적 인 개 발
본 격 적 인 개 발
플레이어의 방향을 게임 디자인적으로 초기화
게임 시작 방향
게임 클리어 방향
스토리 진행에
방식에 대한 고민
개발 비용 & 레퍼런스가 많지 않음
본 격 적 인 개 발
VR의 시야각 문제
본 격 적 인 개 발
글자수 한계가 뚜렷
HUD 안전 지역
카메라에 붙인 오브젝트는
떨리는 현상이 존재
오큘러스는 SDK에서 이 문제를 해결
본 격 적 인 개 발
글자를 신중히 봐야하는
스트레스를 줄일 방법이 없을까?
본 격 적 인 개 발
메시지를 표시하고 싶은
3D 공간에 메시지를 띄움
본 격 적 인 개 발
메시지를 표시하고 싶은 지역에
3D 공간에 메시지를 띄움
본 격 적 인 개 발
글이 길어도 머리를
움직여서 얼마든지 읽을 수 있음
“저기에 뭔가 있구나!”
게임의 네비게이션
힌트 역할
스토리까지 붙은
하나의 스테이지 완성
게임의 완성형에 대해서 상상하기 편해짐
본 격 적 인 개 발
컨텐츠 확장
O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
다양한 플레이 요소에
상당히 만족스러운 상태
컨 텐 츠 확 장
컨 텐 츠 확 장
“또 뭘 해볼까…?”
컨 텐 츠 확 장
“역시 로보트 아니겠어!”
컨 텐 츠 확 장
밑바닥부터
다시 고민 시작
컨 텐 츠 확 장
이동
로보트를 타고 텔레포트?
컨 텐 츠 확 장
자유이동
을 최대한 멀미없이 구현
컨 텐 츠 확 장
컨 텐 츠 확 장
의도를 가진 콕핏을 제작
컨 텐 츠 확 장
완전 개방형은 이미지 정보가 많음
콕핏의 가운데에 정보를 집중
시야의 주변을
반 투명으로 정보량을
한번 더 조절
컨 텐 츠 확 장 속도감을 인지할 수 있는
오브젝트가 적은
설원 배경
조준은
플레이어의 시선으로
컨 텐 츠 확 장
조준을 위해서 시선이 고정됨으로
멀미 현상을 줄일 수 있음
각 스테이지마다 새로운 요소
1회용 컨텐츠 제작이 많음
컨 텐 츠 확 장
컨 텐 츠 확 장
컨 텐 츠 확 장
폴리싱
O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
전반적인 게임 완료
QA와 각종 피드백들을
수렴하는 시간
폴 리 싱
스스로 생각한 플레이 타임
2~3시간
스테이지당 15~30분
폴 리 싱
QA 리포트에 나온 플레이 타임
5~7시간
재도전 시, 중간부터 다시 하기 구현
폴 리 싱
홍보를 위한 스트리머를
위한 옵션을 추가
폴 리 싱
BJ들의 VR게임에 대한 불만
“플레이하면서
채팅창을 볼 수 없어!”
폴 리 싱
채팅 제공이 가능한
채널 채팅
을 볼 수 있게 추가
폴 리 싱
본 격 적 인 개 발
원하는 위치에 배치가
가능한 채팅창
BJ들의 VR게임에 대한 불만
“게임을 온전히 보여줘!”
폴 리 싱
VR의 시야각 문제
본 격 적 인 개 발
플레이하는 모습이 잘 안보임
작은 움직임에도
화면은 크게 흔들림
마치 줌인한 카메라처럼 흔들림이 강함
폴 리 싱
한쪽만 렌더링한 화면을 출력
게임의 해상도가 낮아 보임
폴 리 싱
세번째 카메라 설치
더 넓은 시야와
부드러운 카메라 제공
워터마크도 심플하게 변경
폴 리 싱
손도 잘 보이고
흔들림도 적음
카메라 위치도 원하는 곳에?
배경이 닫힌 구조가 많고
이동이 많은 게임이라 포기
폴 리 싱
폴 리 싱
가끔씩 달리던 리플
“Teleport? NO THANKS”
“I hate teleport!”
폴 리 싱
VR을 가지고 있지 않은
유저의 불평으로 생각
폴 리 싱
내가 놓치고 있는게
있지 않을까?
STEAM SPY + + 루리웹
폴 리 싱
스스로 내린 결론
실제로 많은 유저들이
자유 이동을 원한다
폴 리 싱
컨 텐 츠 확 장
업데이트로
자유 이동 지원
다양한 이동 방식
옵션으로 지원
컨 텐 츠 확 장
오직 자유 이동만 존재
무중력 유영 이동 방식
오버턴도
자유이동을 구현
옵션으로 원하는 이동 방식 선택
폴 리 싱
플레이 피드백
“멀미가 생각보다 없고
오큘러스에서는 훨씬 쾌적"
폴 리 싱
사실 멀미의 유무 X
어떤 방식이 더 게임에
적합하냐의 문제로 다가서야 함
폴 리 싱
1인 개발 3년차
O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
오버턴의 잘한 점
원하는 게임의 형태로 완성
스케쥴에 거의 맞춤
마지막까지 개선할 의지를 가짐
1 인 개 발 2 년 차
오버턴의 못한 점
기술적인 한계
몇몇 포기한 게임 플레이
한 플랫폼에만 맞춘 무모함
1 인 개 발 2 년 차
개발 기간 1년
풀 타임 개발 7개월
프로그래밍/아트/기획/효과음– 한대훈
마기컨셉 /포스터 제작– HICHI
BGM– 유료 음악팩
1 인 개 발 2 년 차
개발 도중 엄청나게
흔들림
1 인 개 발 2 년 차
1 인 개 발 2 년 차
아직은 작은 VR 시장
“유저가 적은 이곳에서
왜 이렇게 고생하는 걸까?”
현재 37살
22살 회사 첫 입사, 개발 15년차
1 인 개 발 2 년 차
두 작품 다 말도 안되는
작업 스케쥴을 버텨낸 게임
1 인 개 발 2 년 차
“몇 살까지 이렇게
개발이 가능할까?”
1 인 개 발 2 년 차
게임 하나하나가
인생의 소중한 시기
생각해보면 안 그런 시기가 있나…?
1 인 개 발 2 년 차
부담감으로 퍼블리셔들을 만남
이상한 퍼블리셔를 만나
게임 출시를 못할뻔…
1 인 개 발 2 년 차
수익에 대한 걱정으로
오디션에 출전
떨어지면 부끄러우니 수상때까지 완전 비밀
1 인 개 발 2 년 차
제대로 플레이 하는
심사위원이 거의 없었음
1 인 개 발 2 년 차
“내가 게임을
잘못 만든게 아닐까…?”
1 인 개 발 2 년 차
이동은 멀미가 날 것이다.
뒤까지 돌아봐야 하다니 불편하다.
재장전은 자동으로 해야 한다.
최대한 몸을 움직이게 하면 안된다.
고개를 최대한 움직이지 말도록 해라.
1 인 개 발 2 년 차
내가 생각하는 VR게임과
너무 큰 괴리
1 인 개 발 2 년 차
이 불안감은 오버턴의
스토리에 그대로 영향을 줌
1 인 개 발 2 년 차
몇번의 시연을 통해서
충분히 통할 게임이라 확신
1 인 개 발 2 년 차
본 격 적 인 개 발
나라는 개발자를 제대로
보여줄 수 있는 프로젝트
1 인 개 발 2 년 차
전작을 좋아해주셨던, 실망을 하셨던 분들
오버턴으로 개발자의
발전을 확인 해주십시오
1 인 개 발 2 년 차
완성할때 마다 보이는
한계가 다름
1 인 개 발 2 년 차
개발하는 과정을 공유
https://twitter.com/Hanguny
T H A N K Y O U

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