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 강연자 : 이진희
 영화과 졸업 (연출 전공)
 열혈강호2 (PC, MMORPG)
 블레이드&소울 (PC, MMORPG)
 아이언사이드 (모바일, AOS)
 The Cypher AR (모바일, 추리 어드벤처)
[IGC 2016]
01
02
03
04
05
06
수많은 전문가들이 정말로 많이 한 말, 그래서 어떤 게임을 만들어야 하나요?
무한 반복 퀘스트
오브젝트 사용 필터
필드 보스 보상
미션 갱신 확률 조정
몬스터 처치 스킬 필터
이벤트 스크립트
스크립트 제어 연출
가젯
‘할 수 있는 것’과 ‘할 수 없는 것’을 아는 것
시스템에 대한 이해
[내깃거리 미니 게임 구현을 위한 시스템 항목]
철저한 분석에서 시작되어야 함
게임 속도의 향상이 중요함
‘워크래프트의 세계관을 가진
매직더 게더링의 온라인 버전’
대지카드, 방어자 턴 삭제
순간 마법 삭제, 카드 수량 축소
하스스톤내깃거리 스팟
테니스 포 투(1958)
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(1986년) (2016년)
사람과의 플레이
(협력 or 대전)
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캐릭터 플레이어
캐릭터 플레이어
캐릭터
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[‘아이언맨’을 컨트롤러로 조정] [내가 ‘아이언맨’이 될 수 있음]
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1인칭 슈팅 게임 (First Person Shooter)FPS?
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VS
모바일 디바이스 UI의 한계로
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VR 시장이 열리는 시기 = 플레이어가 이동을 의식하지 않고 이동하게 될 때
게임의 스펙트럼은 엄청나게 넓어지게 됨
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가상 세계의 몰입감이 극대화 됨
높은 비용으로 인해 대중화까지는 시간이
걸릴 것으로 예상됨(B2B 에서 B2C)
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보는 것이 중요한(1인칭)
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‘게임의 캐릭터 = 플레이어’
로 포지셔닝 가능한 서사
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특수복장이 필요한 제한적 환경
(우주, 심해 등등)
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한 상황 경험(역사적 사건)
방탈출이 아닌 추리 게임
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비행, 로봇 파일럿(탈것)
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호러 게임
15~ 30분 내로 완결된 서사를 가진
엔더스 게임(2013)
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퍼시픽 림(2013)
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지금까지 경험하지 못한 세계와 상황에 플레이어를 있게 하는 것
소환사의 협곡(약 142 M)
내셔 남작(20~25M)
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포켓몬GO = IP = AR의 성공 공식?
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포켓몬을 알지못할 가능성이
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포켓몬의 서사를 포켓몬GO를 통해 경험 가능
‘포켓몬 마스터 지우가 되어 보는 것’
[포켓몬과 포켓몬GO 비교] [포켓컴과 포켓볼]
포켓몬GO 성공의 비밀 = 현실 공간을 게임의 공간으로 확장
[포켓몬GO 트레일러의 장면]
[망나뇽을 잡기위해 모인 사람들]
포켓 스탑이 되는 위치정보는 그것 자체로 콘텐츠가 됨(콘텐츠의 핵심)
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현실
현실이 게임의 공간이 될 수 있는 설정 필요
현실세계를 게임의 공간으로 확장시키는 것AR게임의 지향점
일반적인 이미지 겹침의
AR은 의미가 없음
‘플레이어 = 캐릭터’이기 때문에
플레이어의 행동이 게임에
영향을 미칠 수 있어야 함
[현실과 가상 세계의 경계]
현실 공간 = 게임 공간
플레이어 = 캐릭터
증강 현실의 개념은 확장 될 필요가 있음
※ 기술의 유효기간 = 최초인 경우
[산해경GO]
‘GO’가 붙임
(스스로 아류작임을 드러냄)
굳이 AR로 만들어야 되는 이유가 분명하지 않음
핵심 시스템 동일
‘이동’ & ‘AR파밍’
포켓몬의 ‘탐험’과 ‘수집’의 서사가
없어서 목적성이 떨어짐
현실공간을 돌아다녀야 하는 이유 부족
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[인그레스의 ‘포탈’ 기준]
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현실 공간의 경험이 중요한
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[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
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[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링

  • 1.
  • 2.  강연자 : 이진희  영화과 졸업 (연출 전공)  열혈강호2 (PC, MMORPG)  블레이드&소울 (PC, MMORPG)  아이언사이드 (모바일, AOS)  The Cypher AR (모바일, 추리 어드벤처) [IGC 2016]
  • 4.
  • 5. 수많은 전문가들이 정말로 많이 한 말, 그래서 어떤 게임을 만들어야 하나요?
  • 6. 무한 반복 퀘스트 오브젝트 사용 필터 필드 보스 보상 미션 갱신 확률 조정 몬스터 처치 스킬 필터 이벤트 스크립트 스크립트 제어 연출 가젯 ‘할 수 있는 것’과 ‘할 수 없는 것’을 아는 것 시스템에 대한 이해 [내깃거리 미니 게임 구현을 위한 시스템 항목] 철저한 분석에서 시작되어야 함 게임 속도의 향상이 중요함 ‘워크래프트의 세계관을 가진 매직더 게더링의 온라인 버전’ 대지카드, 방어자 턴 삭제 순간 마법 삭제, 카드 수량 축소 하스스톤내깃거리 스팟
  • 7.
  • 12.
  • 14. 간접 경험 (기존 게임) 직접 경험 (VR/AR) [‘아이언맨’을 컨트롤러로 조정] [내가 ‘아이언맨’이 될 수 있음]
  • 16.
  • 17. 현실 세계 (RW) 증강 현실 (AR) 융합 현실 (MR) 가상 현실 (VR) 가상 세계 (VW)
  • 18. - 현실의 이미지나 배경에 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술 - 기반이 되는 세계는 현실, AR의 R은 현실 세계를 뜻함(Real World) AR(Augmented Reality)
  • 19. - 인공적으로 만들어낸 실제와 유사하지만, 실제가 아닌 세계 - 기반이 되는 세계는 가상 세계, VR의 R은 가상 세계를 뜻함(Virtual World) VR(Virtual Reality)
  • 20.
  • 21. 현실보다 더 극적인 가상 세계를 플레이어가 경험하는 것 그래픽 완성도 높아야 함 패드가 아닌 모션 컨트롤러의 사용 캐릭터 II 플레이어 현실 보다 극적인 가상 세계 VR기기 자체의 성능 향상 필요 (멀미 해결, VR 기기 무게) 현실에서 체험할 수 없는 경험을 주어야 함 나의 행동이 게임에 그대로 영향을 미침 게임을 하고 있다는 생각이 나지 않아야 함, 플레이어는 세계의 일부 하체로 이동을 하는 형태의 모션 콘트롤러 필요 VR게임의 지향점
  • 22. 1인칭 슈팅 게임 (First Person Shooter)FPS? 이동 (30%) 슈팅 (40%) VR의 시점 = 1인칭 = 잘 맞음 FPS 장르 에서 이동도 슈팅 못지않게 중요함 대전 (30%) 이동이 자유롭지 못함 = 대전 불가 장르적 특징을 100% 살리지 못함
  • 23. 완전하지 않은 FPS 슈팅에만 초점이 맞춰져 있으며, 성장이 중요한 RPG에 가까운 형태 이동 없음 = PC버전과 같은 대전 불가 이동 있음 = PC버전과 같은 대전 가능 VS 모바일 디바이스 UI의 한계로 원하는 수준의 조작이 어려움
  • 24. VR 시장이 열리는 시기 = 플레이어가 이동을 의식하지 않고 이동하게 될 때 게임의 스펙트럼은 엄청나게 넓어지게 됨 FPS장르의 특성을 그대로 살릴 수 있음 가상 세계의 몰입감이 극대화 됨 높은 비용으로 인해 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 예상됨(B2B 에서 B2C)
  • 25. 결국 시장을 평정할 게임은 FPS, 지금은 때가 아니다. VR
  • 26. 보는 것이 중요한(1인칭) 이동을 최소화 현실에서 경험하기 힘든 ‘게임의 캐릭터 = 플레이어’ 로 포지셔닝 가능한 서사 성장의 요소가 적은 FPS가 아닌 갓 게임, 테이블 게임 특수복장이 필요한 제한적 환경 (우주, 심해 등등) 영화, 소설, 애니메이션의 특별 한 상황 경험(역사적 사건) 방탈출이 아닌 추리 게임 연애 시뮬레이션(성인물) 비행, 로봇 파일럿(탈것) 게임 맵 투어(?) 호러 게임 15~ 30분 내로 완결된 서사를 가진
  • 27. 엔더스 게임(2013) ‘함대의 사령관이 되는 것’ 퍼시픽 림(2013) ‘거대 로봇의 파일럿이 되는 것’ 지금까지 경험하지 못한 세계와 상황에 플레이어를 있게 하는 것
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35. 소환사의 협곡(약 142 M) 내셔 남작(20~25M) 코그모 (76cm) 초가스 (16.76M)
  • 36.
  • 37. 포켓몬GO = IP = AR의 성공 공식?
  • 38. 최소 22% 이상 포켓몬을 알지못할 가능성이 있는 연령층의 비율이 의외로 높음 IP만으로 포켓몬GO를 설명하는 것은 불가능함 이미지 겹침의 AR도 성공요인이 아님
  • 39. 포켓몬의 서사를 포켓몬GO를 통해 경험 가능 ‘포켓몬 마스터 지우가 되어 보는 것’ [포켓몬과 포켓몬GO 비교] [포켓컴과 포켓볼]
  • 40.
  • 41. 포켓몬GO 성공의 비밀 = 현실 공간을 게임의 공간으로 확장 [포켓몬GO 트레일러의 장면] [망나뇽을 잡기위해 모인 사람들]
  • 42. 포켓 스탑이 되는 위치정보는 그것 자체로 콘텐츠가 됨(콘텐츠의 핵심) 이동 > AR
  • 43. 현실 세계 가상 세계 증강 현실 현실이 게임의 공간이 될 수 있는 설정 필요 현실세계를 게임의 공간으로 확장시키는 것AR게임의 지향점 일반적인 이미지 겹침의 AR은 의미가 없음 ‘플레이어 = 캐릭터’이기 때문에 플레이어의 행동이 게임에 영향을 미칠 수 있어야 함 [현실과 가상 세계의 경계] 현실 공간 = 게임 공간 플레이어 = 캐릭터 증강 현실의 개념은 확장 될 필요가 있음
  • 44. ※ 기술의 유효기간 = 최초인 경우
  • 45. [산해경GO] ‘GO’가 붙임 (스스로 아류작임을 드러냄) 굳이 AR로 만들어야 되는 이유가 분명하지 않음 핵심 시스템 동일 ‘이동’ & ‘AR파밍’ 포켓몬의 ‘탐험’과 ‘수집’의 서사가 없어서 목적성이 떨어짐 현실공간을 돌아다녀야 하는 이유 부족 이동이 핵심이지만, 양질의 위치 정보 부족 RPG 요소의 콘텐츠를 보강하는 경우, AR게임으로서의 정체성이 흔들림
  • 46. [인그레스의 ‘포탈’ 기준] 대중의 접근이 가능하고, 안전해야 합니다. (Should be safe and accessible to the public) [인그레스의 ‘포탈’] [포켓몬GO의 ‘포켓스탑’] ‘나이언틱’은 자사의 게임인 ‘인그레스’를 통해서 전세계에 양질의 위치 정보를 확보 중 (동일한 시스템으로 경쟁 불가)
  • 47. 현실에서의 행동이 게임에 반영 (이동으로 발생하는 위치 정보) 현실 공간의 경험이 중요한 ‘게임의 캐릭터 = 플레이어’ 로 포지셔닝 가능한 서사 보드게임의 컨버전 ‘보드 게임의 말 = 플레이어' 특별한 역할 부여 (탐정, 요원, 스파이, 해커) 이미지 겹침 AR의 제한적 사용 몸으로 하던 놀이의 컨버전 진돌(마야) 같은 류 추적(물건, 사람, NPC) 특정 장소에 가야만 하는 게임 새로운 AR 기술의 적용 추리 게임 성장의 요소가 적은
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51. 게임의 캐릭터 = 플레이어 유저의 입장에서 해보고 싶은 게임 = 200만원 짜리 게임(VR)