48. 1장. ON AIR
Build Master
게임 리소스 관리 로컬라이제이션 업데이트/패치 제작
http://www.iconarchive.com/show/windows-8-icons-by-icons8/Science-Divide-icon.html
http://blog.wisefaq.com/wp-content/uploads/2010/07/InstallShieldlogo.jpg
50. 서장. 전설의 기획
(과거) 누군가는 해야 하지만, 누가 할 지 애매한 것을 하는 사람.
↓
그 덕분에 다른 직군의 전담 업무 효율이 상승.
↓
(현재) 애매한 일도 시간이 흐르니 전문성이 생기고 직군이 심화.
혹시 기억하시는지..
51. 서장. 전설의 기획
누군가는 해야 하지만, 누가 할 지 애매한 것을 하는 사람.
Generalist
(a.k.a. All-rounder)
그 일이 무엇이든.
52. 컨텐츠 PvP/RvR 모드, 장비, 신규 클래스, 업적
퀘스트 서브 퀘스트, 개인/길드 일일퀘스트
시스템 Instance PvP/RvR 시스템, 튜토리얼 시스템
시나리오
내러티브
이벤트
UI
(레벨)
1장. ON AIR
그 일이 무엇이든.
공지 출력 방식 변경
퀘스트 타입 표시 변경
종족 설정 추가
신규 옵션 추가
신규 클래스 스킬 컨셉
인스턴스 RvR 모드
지도를 사용한 이동
소규모 PvP
아이템 옵션 네이밍
버프 스킬 네이밍
보석 아이템 네이밍
GvG 네러티브/시나리오
최고급 아이템 네러티브
기본 뷰포인트 개선
원거리 배경 블렌딩
튜토리얼 및 가이드 시스템
포인팅 시뮬레이션
개인/길드 일일퀘스트
레벨업 상자 리뉴얼
60. 컨텐츠 PvP/RvR 모드, 장비, 신규 클래스, 업적
퀘스트 서브 퀘스트, 개인/길드 일일퀘스트
시스템 Instance PvP/RvR 시스템, 튜토리얼 시스템
시나리오
내러티브
이벤트
UI
(레벨)
1장. ON AIR
그 일이 무엇이든.
공지 출력 방식 변경
퀘스트 타입 표시 변경
종족 설정 추가
신규 옵션 추가
신규 클래스 스킬 컨셉
인스턴스 RvR 모드
지도를 사용한 이동
소규모 PvP
아이템 옵션 네이밍
버프 스킬 네이밍
보석 아이템 네이밍
GvG 네러티브/시나리오
최고급 아이템 네러티브
기본 뷰포인트 개선
원거리 배경 블렌딩
튜토리얼 및 가이드 시스템
포인팅 시뮬레이션
개인/길드 일일퀘스트
레벨업 상자 리뉴얼
61. 1장. ON AIR
라이브 프로젝트의 특징
조직 규모의 최적화
결과물에 대한 빠른 확인
게임의 명확한 한계(구조 및 기성 소비자)
107. 2장. 대모바일시대
1년 동안 깨달은 것
프로젝트의 생명
프로젝트가 중단되는 이유는 무궁무진.
심지어 개인 또는 조직의 성과와 무관한 경우도.
108. 3장. A x 3 = AAA ?
3장. A x 3 = AAA ?
http://www.shopclues.com/aaa-batteries-set-of-20pcs.html
109. 이직 사유
반복되는 레퍼런스 작품에 대한 두려움
(이쯤 되니 두려움이 삶의 원동력인 듯..)
하나를 오래 만들더라도 진국을 만들고 싶다.
3장. A x 3 = AAA ?
110. 3장. A x 3 = AAA ?
2013 ~ 2015
http://news.mmosite.com/content/2014-11-21/interview_developer_describes_difference_between_lineage_eternal_and_diablo__1.shtml
N 사
111. 3장. A x 3 = AAA ?
일러두기
현 시점에서 딱히 “이것을 만들었다!”고 할 것이 없다 보니,
그냥 조직에 잠시 몸을 담고 있었다 정도로 이해를 부탁 드립니다.
112. 직무
엔드 컨텐츠 디자이너
제너럴리스트 및 라이브 서비스 경력을 높게 평가 받음.
분업이 세분화 된 다른 팀들과 달리 TF처럼 A to Z 를 제작.
3장. A x 3 = AAA ?
113. 직무
하지만 제너럴리스트
게임이 완성되지 않은 상태라 엔드 컨텐츠 담당은 할 일이 없…
다른 급한 일들 위주로 표류.
(표류는 이미 인생이자 삶..)
3장. A x 3 = AAA ?
114. 위 이미지는 실제 프로젝트와 관련이 없습니다.
3장. A x 3 = AAA ?
http://blog.jinbo.net/heum/24 http://www.engadget.com/2012/05/29/flameseeker-chronicles-wvw-primer/
http://www.d3andre.com/en/ghom-unique-211.html http://droidz.org/forum_archive/viewtopic.php?f=30&t=48175
PvE 엔드 컨텐츠 RvR 컨텐츠
보스 몬스터 던전 시스템
115. 3장. A x 3 = AAA ?
대규모 프로젝트의 특징
팀 속의 팀 (세분화 된 분업)
고강도 / 고밀도 프로세스
업무의 전문성
문서화
많은 회의
116. 3장. A x 3 = AAA ?
사례 – 왓스튜디오 개발자들과의 대화
N사는 ○ ○ 같은 건 어떻게 해요?
아, 그것만 하는 분이 따로 계세요.
그럼 △ △ 같은 건요?
아, 그것도 하는 분이 따로 계세요.
(왓무룩)…
119. 번아웃 증후군
소진 증후군, 탈진 증후군, 직무탈진 등으로 불림.
정신적, 육체적인 에너지가 모두 고갈된 상태.
3장. A x 3 = AAA ?
http://blog.naver.com/mddowf78adf/220478239585
120. 대규모 조직의 특수성에 적응하지 못함
어떤 업무의 부분만 작업하는 것에 빠르게 매너리즘을 겪음.
내가 작업한 부분이 모인 전체 그림을 볼 수가 없음.
(비전이 공유되지 않은 것은 아니지만, 좀 더 구체적인 청사진이 필요했음)
프로젝트의 방향성이 취향이 아닌 쪽으로 변경
이건 그냥 아직 배가 불러서 그랬던 것으로…
3장. A x 3 = AAA ?
121. 의식의 스노우볼링
레벨 디자인을 잘 못하는데 레벨 디자인을 하려니 본인도 괴롭고 평가도 낮음.
↓
레벨 디자인 뿐만 아니라 게임 디자인 전체를 못하는 것 같다는 생각.
↓
게임 디자인 뿐만 아니라 게임 제작 어디에도 쓰일 곳이 없다는 생각.
↓
게임 제작 뿐만 아니라 먹고 살만한 특기 하나 없다는 생각.
↓
집에서 애를 키워야 하나? 싶다가 그나마 육아 마저 못하는 것 같다는 생각.
3장. A x 3 = AAA ?