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[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기

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[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기

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[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기

  1. 1. 반도의 흔한 기획자 표류기 Game Designer 방영훈
  2. 2. 이 강연은… 이 이야기는… 8년 동안 이곳 저곳을 흘러 다닌 어느 기획자의 생존기입니다. http://www.iusm.co.kr/news/articleView.html?idxno=232055
  3. 3. 이 강연은… 시작하기 전, 무엇보다 중요한 사실
  4. 4. 이 강연은… 철권 아버님 강연은 여기가 아니에요…!!!
  5. 5. 이 강연은… 고맙습니다. TT^TT http://gooddrama.blog.fc2.com/blog-entry-287.html
  6. 6. 목차 1장. ON AIR 서장. 전설의 기획 2장. 대모바일시대 3장. A x 3 = AAA ? 4장. 표류는 진행중
  7. 7. 강연자 소개 2007 ~ 2012 2012 ~ 2013 2013 ~ 2015 NOW ! W 사 W 사 N 사 C 사
  8. 8. 서장. 전설의 기획 서장. 전설의 기획 http://egloos.zum.com/hoyasid/v/1102242
  9. 9. 서장. 전설의 기획 태초에 전설의 기획이 있었드랬다. (......카더라) https://reflets.info/prism-lets-have-a-look-at-the-big-picture/
  10. 10. 서장. 전설의 기획 전설의 기획 ? = 갓겜(God Game)의 기획 갓겜 ? = http://www.ff14.co.kr/community/forum/detail.asp?no=33279
  11. 11. 서장. 전설의 기획 대략 정신이 멍해집니다(…) http://enews.imbc.com/News/RetrieveNewsInfo/67001
  12. 12. 서장. 전설의 기획 일단, 게임 기획 이 뭘까요?
  13. 13. 서장. 전설의 기획 죄송합니다ㅏㅏㅏㅏㅏ!!!!!!!!!!!!! 저도 아직 잘 모르겠습니다… http://tv.ichannela.com/culture/strike/vod/3/0400000000/20140605/64033017/1
  14. 14. 서장. 전설의 기획 사전적 의미
  15. 15. 서장. 전설의 기획 사전적 의미 게임: 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이. http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=1864300
  16. 16. 서장. 전설의 기획 사전적 의미 기획: 일을 꾀하여 계획함. http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=5915100
  17. 17. 서장. 전설의 기획 사전적 의미 디자인: 의상, 공업 제품, 건축 따위 실용적인 목적을 가진 조형 작품의 설계나 도안. http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=11057400
  18. 18. 서장. 전설의 기획 게임 + 기획: 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이. + 일을 꾀하여 계획함.
  19. 19. 서장. 전설의 기획 게임 + 기획: 규칙/승부/놀이를 + 계획함
  20. 20. 서장. 전설의 기획 게임 + 디자인: 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이. + 실용적인 목적을 가진 설계나 도안.
  21. 21. 서장. 전설의 기획 게임 + 디자인: 규칙/승부/놀이의 + 목적에 대한 설계나 도안
  22. 22. 서장. 전설의 기획 http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=park&wr_id=30701677 이런 건 다들 알고 계셨죠?
  23. 23. 서장. 전설의 기획 발견된 키워드 승부 규칙 놀이 계획 목적 설계 도안
  24. 24. 서장. 전설의 기획 그렇다면, 이 키워드들의 더 깊은 의미는 뭘까요? 그래서 결국, 무엇이 좋은 기획일까요?
  25. 25. 서장. 전설의 기획 게임 기획의 정답이란 정말 있는 걸까요?
  26. 26. 서장. 전설의 기획 업계 내에서도 게임 기획자에 대한 의견이 분분. 게임의 핵심 요소인 재미를 창조하는 가장 중요한 직무. 꼭 필요하진 않은 이것저것 다 하는 잡부. 극단적인 대립 예시
  27. 27. 서장. 전설의 기획 (지극히) 개인적인 기준의 선호 사상 (과거) 누군가는 해야 하지만, 누가 할 지 애매한 것을 하는 사람. ↓ 그 덕분에 다른 직군의 전담 업무 효율이 상승. ↓ (현재) 애매한 일도 시간이 흐르니 전문성이 생기고 직군이 심화.
  28. 28. 서장. 전설의 기획 이 사상의 특징 상황에 따라 기획자에게 요구되는 사항이 각각 다르다
  29. 29. 서장. 전설의 기획 http://isplus.live.joins.com/news/article/article.asp?total_id=18100756 그럴싸~하쥬?
  30. 30. 서장. 전설의 기획 그래서 이제부터 살펴볼 내용 상황에 따라 기획자에게 요구되는 사항이 각각 다르다 프로젝트와 조직의 성격에 따른 상황
  31. 31. 서장. 전설의 기획 상황에 따라 기획자에게 요구되는 사항이 각각 다르다 각각의 상황이 기획자에게 요구하는 것 그래서 이제부터 살펴볼 내용
  32. 32. 서장. 전설의 기획 상황에 따라 기획자에게 요구되는 사항이 각각 다르다 마지막으로 이들을 서로 비교 그래서 이제부터 살펴볼 내용
  33. 33. 서장. 전설의 기획 어디까지나 개인의 경험이므로 업계나 조직 전체를 대변하지 않습니다. https://theotherwomanher.wordpress.com/2015/04/12/caution-danger-ahead/ 매 우 중 요
  34. 34. 1장. ON AIR 1장. ON AIR http://www.stijnvandrunen.nl/2015/08/on-air/
  35. 35. 1장. ON AIR http://ge.hanbiton.com/Comm/Scr/View.aspx?postkey=265075 http://www.game-debate.com/games/index.php?g_id=637&game=Soul%20of%20the%20Ultimate%20Nation http://article.joins.com/news/article/article.asp?ctg=16&total_id=3330083 DO YOU KNOW, PSY, BIG 3 ?
  36. 36. 1장. ON AIR http://ultradownloads.com.br/baixar-jogo/oriental/SUN-Online/ 참여 기간: 라이브 서비스 1년 ~ 6년 2007 ~ 2012 W 사
  37. 37. 1장. ON AIR Quality Assurance
  38. 38. 1장. ON AIR QA가 하는 일 Test Plan Test Design Testing Reporting
  39. 39. 1장. ON AIR 위기 (1) 팀의 해체 (무려입사3 개월시점에..)
  40. 40. 1장. ON AIR 기회 (1) Task Force 게임 밸런스 TF / 유료 아이템 TF 참여
  41. 41. 1장. ON AIR TF에서 한 일 의견 개진 및 조율 회의록 작성 및 공유 작업 담당자에게 전달
  42. 42. 1장. ON AIR (돌이켜 생각해보니) 신입 기획자의 업무와 매우 유사
  43. 43. 1장. ON AIR 위기 (2) 계약 만료
  44. 44. 1장. ON AIR 기회 (2) 고용 전환 Test Lead (a.k.a. 파트장) 직무 수행
  45. 45. 1장. ON AIR 직무 전환 from QA to Game Designer
  46. 46. 1장. ON AIR 전환 이유 스스로의 성향에 대한 두려움 (시스템의 안정성 < 재미에 대한 도전)
  47. 47. 1장. ON AIR Build Master 첫 번째 임무
  48. 48. 1장. ON AIR Build Master 게임 리소스 관리 로컬라이제이션 업데이트/패치 제작 http://www.iconarchive.com/show/windows-8-icons-by-icons8/Science-Divide-icon.html http://blog.wisefaq.com/wp-content/uploads/2010/07/InstallShieldlogo.jpg
  49. 49. 1장. ON AIR Generalist (a.k.a. All-rounder) 두 번째 임무 잡캐, 잡부, 소방수 등 더 많은 별칭이 있음
  50. 50. 서장. 전설의 기획 (과거) 누군가는 해야 하지만, 누가 할 지 애매한 것을 하는 사람. ↓ 그 덕분에 다른 직군의 전담 업무 효율이 상승. ↓ (현재) 애매한 일도 시간이 흐르니 전문성이 생기고 직군이 심화. 혹시 기억하시는지..
  51. 51. 서장. 전설의 기획 누군가는 해야 하지만, 누가 할 지 애매한 것을 하는 사람. Generalist (a.k.a. All-rounder) 그 일이 무엇이든.
  52. 52. 컨텐츠 PvP/RvR 모드, 장비, 신규 클래스, 업적 퀘스트 서브 퀘스트, 개인/길드 일일퀘스트 시스템 Instance PvP/RvR 시스템, 튜토리얼 시스템 시나리오 내러티브 이벤트 UI (레벨) 1장. ON AIR 그 일이 무엇이든. 공지 출력 방식 변경 퀘스트 타입 표시 변경 종족 설정 추가 신규 옵션 추가 신규 클래스 스킬 컨셉 인스턴스 RvR 모드 지도를 사용한 이동 소규모 PvP 아이템 옵션 네이밍 버프 스킬 네이밍 보석 아이템 네이밍 GvG 네러티브/시나리오 최고급 아이템 네러티브 기본 뷰포인트 개선 원거리 배경 블렌딩 튜토리얼 및 가이드 시스템 포인팅 시뮬레이션 개인/길드 일일퀘스트 레벨업 상자 리뉴얼
  53. 53. 1장. ON AIR 작업 예시. PvP 모드 리뉴얼 1) 시나리오
  54. 54. 1장. ON AIR 작업 예시. PvP 모드 리뉴얼 2) 시스템
  55. 55. 1장. ON AIR 작업 예시. PvP 모드 리뉴얼 3) 퀘스트
  56. 56. 1장. ON AIR 작업 예시. PvP 모드 리뉴얼 4) 업적
  57. 57. 1장. ON AIR 작업 예시. PvP 모드 리뉴얼 5) 보상 밸런싱
  58. 58. 1장. ON AIR 작업 예시. PvP 모드 리뉴얼 6) 장비 밸런싱
  59. 59. 1장. ON AIR 작업 예시. PvP 모드 리뉴얼 7) 타 컨텐츠 영향 검토
  60. 60. 컨텐츠 PvP/RvR 모드, 장비, 신규 클래스, 업적 퀘스트 서브 퀘스트, 개인/길드 일일퀘스트 시스템 Instance PvP/RvR 시스템, 튜토리얼 시스템 시나리오 내러티브 이벤트 UI (레벨) 1장. ON AIR 그 일이 무엇이든. 공지 출력 방식 변경 퀘스트 타입 표시 변경 종족 설정 추가 신규 옵션 추가 신규 클래스 스킬 컨셉 인스턴스 RvR 모드 지도를 사용한 이동 소규모 PvP 아이템 옵션 네이밍 버프 스킬 네이밍 보석 아이템 네이밍 GvG 네러티브/시나리오 최고급 아이템 네러티브 기본 뷰포인트 개선 원거리 배경 블렌딩 튜토리얼 및 가이드 시스템 포인팅 시뮬레이션 개인/길드 일일퀘스트 레벨업 상자 리뉴얼
  61. 61. 1장. ON AIR 라이브 프로젝트의 특징 조직 규모의 최적화 결과물에 대한 빠른 확인 게임의 명확한 한계(구조 및 기성 소비자)
  62. 62. 1장. ON AIR 유용한 능력 유연함 기민함 대범함
  63. 63. 2장. 대모바일시대 2장. 대모바일시대 http://game.donga.com/40785/
  64. 64. 2장. 대모바일시대 이직 사유 익숙함에 대한 두려움 (직무 전환 시와 유사)
  65. 65. 2장. 대모바일시대 위기 (3) 프로그래머 이탈 (1~2개월사이에프로그램팀과반수가..)
  66. 66. 2장. 대모바일시대 기회 (3) 이직 제안 퇴사하셨던 프로그래머 분들이 한 프로젝트에 계셨음
  67. 67. 2장. 대모바일시대 2012 ~ 2013 W 사
  68. 68. 2장. 대모바일시대 1년 간의 성과 다작(多作) MMORPG Card Battle Board Casual Sports Shooting Action
  69. 69. 2장. 대모바일시대 MMORPG “깊은 스토리와 인터랙티브한 환경을 가진 액션 MMORPG” 레퍼런스 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=220250714
  70. 70. 2장. 대모바일시대 플랫폼 Desktop → Mobile
  71. 71. 2장. 대모바일시대 직무 레벨 디자이너 제너럴리스트였고, 손 그림을 그릴 줄 안다는 이유로 면접 자리에서 PD님이 지정.
  72. 72. 2장. 대모바일시대 레벨 디자이너 (이해를 돕기 위해 재현된 이미지 입니다.)
  73. 73. 2장. 대모바일시대 경과 접혔습니다. http://www.paperfolding.com/
  74. 74. 2장. 대모바일시대 깨달은 것 장르를 유지하면서 플랫폼”만” 변경한다? = 말도 안되게 어려운 일
  75. 75. 2장. 대모바일시대 위기 (4) 프로젝트 중단 (또입사3 개월..징크스인지)
  76. 76. 2장. 대모바일시대 기회 (4) 신작 제안 기획팀을 둘로 나눠 두 개의 신작을 개발하기로 결정
  77. 77. 2장. 대모바일시대 Card Battle “예쁜 일러스트의 수집, 간편하면서도 깊이 있는 게임성” 레퍼런스 http://smart.gameshot.net/?fn=9&bbs=ip_news&no=4294934873 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=52727&vtype=pc
  78. 78. 2장. 대모바일시대 직무 (또)제너럴리스트 순수 컨텐츠 디자이너 위주로 세팅되다 보니 시스템을 전담. 컨텐츠/UI는 덤으로.
  79. 79. 2장. 대모바일시대 (또) 제너럴리스트 (이해를 돕기 위해 재현된 이미지 입니다.)
  80. 80. 2장. 대모바일시대 (또) 제너럴리스트 (이해를 돕기 위해 재현된 이미지 입니다.)
  81. 81. 2장. 대모바일시대 경과 접혔습니다. (2)
  82. 82. 2장. 대모바일시대 깨달은 것 CCG는 모바일판 MMORPG 제작에 필요한 사양도, 제작 비용도 어마어마함.
  83. 83. 2장. 대모바일시대 위기 (5) 팀 해산 (재정비도아니고완전해산..)
  84. 84. 2장. 대모바일시대 기회 (5) 신작 제안 전 회사의 PM, 전 조직의 실장님이 꾸린 다른 개발실로.
  85. 85. 2장. 대모바일시대 Board “모두의 마블을 능가할, 온 가족을 위한 말판 게임” 레퍼런스 http://m.cafe.daum.net/ilovenba/34Xk/174226?q=D_s9gOJNL2uZUtmQzxCjP-6A00&
  86. 86. 2장. 대모바일시대 직무 (또또)제너럴리스트 (본인 포함) 기획팀 3 명.
  87. 87. 2장. 대모바일시대 (또또) 제너럴리스트 (이해를 돕기 위해 재현된 이미지 입니다.)
  88. 88. 2장. 대모바일시대 (또또) 제너럴리스트 (이해를 돕기 위해 재현된 이미지 입니다.)
  89. 89. 2장. 대모바일시대 경과 접혔습니다. (3)
  90. 90. 2장. 대모바일시대 깨달은 것 간단한 게임일 수록 디자인이 어렵다 규칙 자체가 게임 전체를 결정
  91. 91. 2장. 대모바일시대 Rules of Play https://en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Play http://rocco102.tistory.com/339 나중에 공부한 “Rules of Play”를 좀 더 일찍 알았더라면…
  92. 92. 2장. 대모바일시대 Casual Sports “틈나면 고민 없이 즐길 수 있는 골프 게임” 레퍼런스 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fullfat.android.flickgolf
  93. 93. 2장. 대모바일시대 직무 UI 디자이너 (UI 아티스트 아님) 메인 기획인 PD 님 보조. 보드 게임 때 UI 지적을 많이 해서 지명 당했다고 생각 중(…)
  94. 94. 2장. 대모바일시대 UI 디자이너 (이해를 돕기 위해 재현된 이미지 입니다.)
  95. 95. 2장. 대모바일시대 경과 접혔습니다. (4)
  96. 96. 2장. 대모바일시대 깨달은 것 게임을 하는 이유에 대한 고민 모바일 시대의 주류 소비자가 게임을 바라보는 시선에 대한 어렴풋한 인지
  97. 97. 2장. 대모바일시대 Shooting Action “Solomon’s Boneyard에 윈드러너를 얹어보자” 레퍼런스 https://itunes.apple.com/kr/app/solomons-boneyard/id387497198?mt=8 http://littlehope.tistory.com/334
  98. 98. 2장. 대모바일시대 직무 제너럴리스트 프로젝트 제안자셨던 상무 님과 일기토(…)를 하다 보니 리드 디자이너 같은 형세가 되어 있었음.
  99. 99. 2장. 대모바일시대 제너럴리스트 (이해를 돕기 위해 재현된 이미지 입니다.)
  100. 100. 2장. 대모바일시대 제너럴리스트 (이해를 돕기 위해 재현된 이미지 입니다.)
  101. 101. 2장. 대모바일시대 제너럴리스트 (이해를 돕기 위해 재현된 이미지 입니다.)
  102. 102. 2장. 대모바일시대 제너럴리스트 (이해를 돕기 위해 재현된 이미지 입니다.)
  103. 103. 2장. 대모바일시대 경과 접혔습니다. (5)
  104. 104. 2장. 대모바일시대 깨달은 것 레퍼런스도, 퓨전도 매우 어렵다 카피캣에 가까웠던 프로토타이핑도 매우 힘들었음. 서로 다른 두 게임을 융합하는 것도 매우 힘듦.
  105. 105. 모바일 프로젝트의 특징 조직 규모의 소형화 빠르게 변하는 유행 2장. 대모바일시대
  106. 106. 유용한 능력 기민함 원만함 통찰력 2장. 대모바일시대
  107. 107. 2장. 대모바일시대 1년 동안 깨달은 것 프로젝트의 생명 프로젝트가 중단되는 이유는 무궁무진. 심지어 개인 또는 조직의 성과와 무관한 경우도.
  108. 108. 3장. A x 3 = AAA ? 3장. A x 3 = AAA ? http://www.shopclues.com/aaa-batteries-set-of-20pcs.html
  109. 109. 이직 사유 반복되는 레퍼런스 작품에 대한 두려움 (이쯤 되니 두려움이 삶의 원동력인 듯..) 하나를 오래 만들더라도 진국을 만들고 싶다. 3장. A x 3 = AAA ?
  110. 110. 3장. A x 3 = AAA ? 2013 ~ 2015 http://news.mmosite.com/content/2014-11-21/interview_developer_describes_difference_between_lineage_eternal_and_diablo__1.shtml N 사
  111. 111. 3장. A x 3 = AAA ? 일러두기 현 시점에서 딱히 “이것을 만들었다!”고 할 것이 없다 보니, 그냥 조직에 잠시 몸을 담고 있었다 정도로 이해를 부탁 드립니다.
  112. 112. 직무 엔드 컨텐츠 디자이너 제너럴리스트 및 라이브 서비스 경력을 높게 평가 받음. 분업이 세분화 된 다른 팀들과 달리 TF처럼 A to Z 를 제작. 3장. A x 3 = AAA ?
  113. 113. 직무 하지만 제너럴리스트 게임이 완성되지 않은 상태라 엔드 컨텐츠 담당은 할 일이 없… 다른 급한 일들 위주로 표류. (표류는 이미 인생이자 삶..) 3장. A x 3 = AAA ?
  114. 114. 위 이미지는 실제 프로젝트와 관련이 없습니다. 3장. A x 3 = AAA ? http://blog.jinbo.net/heum/24 http://www.engadget.com/2012/05/29/flameseeker-chronicles-wvw-primer/ http://www.d3andre.com/en/ghom-unique-211.html http://droidz.org/forum_archive/viewtopic.php?f=30&t=48175 PvE 엔드 컨텐츠 RvR 컨텐츠 보스 몬스터 던전 시스템
  115. 115. 3장. A x 3 = AAA ? 대규모 프로젝트의 특징 팀 속의 팀 (세분화 된 분업) 고강도 / 고밀도 프로세스 업무의 전문성 문서화 많은 회의
  116. 116. 3장. A x 3 = AAA ? 사례 – 왓스튜디오 개발자들과의 대화 N사는 ○ ○ 같은 건 어떻게 해요? 아, 그것만 하는 분이 따로 계세요. 그럼 △ △ 같은 건요? 아, 그것도 하는 분이 따로 계세요. (왓무룩)…
  117. 117. 유용한 능력 전문성 문서화 2장. 대모바일시대
  118. 118. 위기 (6) 번아웃 증후군 (BurnoutSyndrome) 3장. A x 3 = AAA ?
  119. 119. 번아웃 증후군 소진 증후군, 탈진 증후군, 직무탈진 등으로 불림. 정신적, 육체적인 에너지가 모두 고갈된 상태. 3장. A x 3 = AAA ? http://blog.naver.com/mddowf78adf/220478239585
  120. 120. 대규모 조직의 특수성에 적응하지 못함 어떤 업무의 부분만 작업하는 것에 빠르게 매너리즘을 겪음. 내가 작업한 부분이 모인 전체 그림을 볼 수가 없음. (비전이 공유되지 않은 것은 아니지만, 좀 더 구체적인 청사진이 필요했음) 프로젝트의 방향성이 취향이 아닌 쪽으로 변경 이건 그냥 아직 배가 불러서 그랬던 것으로… 3장. A x 3 = AAA ?
  121. 121. 의식의 스노우볼링 레벨 디자인을 잘 못하는데 레벨 디자인을 하려니 본인도 괴롭고 평가도 낮음. ↓ 레벨 디자인 뿐만 아니라 게임 디자인 전체를 못하는 것 같다는 생각. ↓ 게임 디자인 뿐만 아니라 게임 제작 어디에도 쓰일 곳이 없다는 생각. ↓ 게임 제작 뿐만 아니라 먹고 살만한 특기 하나 없다는 생각. ↓ 집에서 애를 키워야 하나? 싶다가 그나마 육아 마저 못하는 것 같다는 생각. 3장. A x 3 = AAA ?
  122. 122. 의식의 스노우볼링 “한강물은 차갑겠죠?” 3장. A x 3 = AAA ?
  123. 123. 악순환 억제 장치의 부재 고충을 터놓고 이야기 할 가까운 동료가 없었음. 1) 고스펙 스페셜리스트들을 접한 저스펙 제너럴리스트의 자격지심 2) 그나마 가까웠던 사람들의 잇따른 조직 이탈 계속되는 고통의 솔로잉 3장. A x 3 = AAA ?
  124. 124. 기회 (6) 퇴사 업무 마무리를 위해 시스템 디자인만 전담. 적성에 맞는 일로 바쁘게 마감을 치르다 보니 자존감 회복. “어차피 나갈 건데 뭐"라는 해탈한 마음 가짐도 한 몫. 3장. A x 3 = AAA ?
  125. 125. 4장. 표류는 진행중 4장. 표류는 진행중 http://sgsg.hankyung.com/apps.frm/news.view?nkey=7112&c1=99&c2=13
  126. 126. 이직 사유 인정 욕구와 동료 번아웃의 후유증으로 “쓸모의 인정”에 집착 마음 맞던 동료들과의 재회 4장. 표류는 진행중
  127. 127. 이직 사유 그리고 동경 (Tokyo 아닙니다…) 4장. 표류는 진행중
  128. 128. Never-ending Challenge N사의 가치? 비전? 중 하나인데 꽤 마음에 드는 문구. 4장. 표류는 진행중
  129. 129. 다년 간의 라이브 서비스 모바일 플랫폼 다작 대규모 신작 프로젝트 … 그 다음은? 4장. 표류는 진행중
  130. 130. 해외 개발사 취업 새로운 환경 끝판왕 인디 개발 마음 맞는 적은 동료들과 평생 개발 4장. 표류는 진행중
  131. 131. 물론 아주 먼 미래 또는 오지 않을 미래 4장. 표류는 진행중
  132. 132. 최종장. 전설의 동료 최종장. 전설의 동료 http://www.animaxtv.co.kr/programs/weonpiseu-geugjangpan-samagyi-gongjuwa-haejeogdeul-0
  133. 133. 최종장. 전설의 동료 저는 아직까지, 게임 기획에 정답은 없다 고 생각합니다.
  134. 134. 최종장. 전설의 동료 사람마다 누구나 잘하는 것과 못하는 것이 있고, 잘할 수 있는 환경과 그렇지 않은 환경도 있음. 어떤 환경에서 어떤 일을 하느냐에 따라 직무 능력 평가는 달라질 수 있음.
  135. 135. 최종장. 전설의 동료 높은 수준의 퀄리티가 보장되지만, 속도가 느린 A vs 나쁘지 않은 퀄리티를 지키면서, 속도가 아주 빠른 B 예시 1
  136. 136. 최종장. 전설의 동료 한 가지 일을 전문적으로 깊이 있게 다루는 C Vs 여러 가지 일을 얕게 두루 다루는 D 예시 2
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