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글로벌 시장 진출을 위해
고려할 게임 현지화 전략
로그러스아이티코리아㈜
2018. 10. 18
목차
1. 로그러스 IT 소개
2. 현지화란?
3. 게임 시장 수치
4. 현지화 전략 언어
5. 현지화 주체, 대상, 항목, 방법
6. 게임 현지화 프로세스
7. 원문(국문) 스크립트 검수(Game Script Re-writing)
8. 국제화 vs. 현지화 vs. 문화화
로그러스 IT 소개
• 본사: 미국 펜실베니아
• 설립: 1993년
• 직원 수: 120명+
• 해외지사: 9개국 현지법인 및 사업소 운영
• 서비스 언어: 108개+
• Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios 벤더
• Microsoft Certified Partner
• 국제게임개발자협회(igda) 회원사
게임 서비스 항목
• 로컬리제이션 (현지화)
• 인터내셔널리제이션 (국제화)
• 다국어 녹음 및 더빙
• 카피라이팅/카피에디팅
• 스크립트 라이팅
• 콘텐츠 엔지니어링 및 테스트
• 용어집 제작 및 관리
• 현지화 스타일가이드 제작
• LQA (Language Quality Assurance) 서비스
MMORPG, RPG, 시뮬레이션,
슈팅, 아케이드, 어드밴처,
카드 게임, 퀘스트, 퍼즐
현지법인 및 프로덕션 센터
미국
필라델피아
중국 청두
러시아
톰스크
러시아
모스크바
우크라이나
키예프
카자흐스탄
알마티
9개국 현지법인 및 사업소 운영
프랑스 몬테네그로
일본
로컬리제이션
디자인
멀티미디어
로컬리제이션
디자인
멀티미디어
콘텐츠 개발
Headquarter
Account mgt
Technical writing
Account mgt
Project mgt
Account mgt
Project mgt
Account mgt
Project mgt
로컬리제이션
Account mgt
Project mgt
Account mgt
Project mgt
로컬리제이션
디자인
멀티미디어
콘텐츠 개발
현지화
고객 관리
콘텐츠 개발
현지법인
Full Time PM
용인 광교
로컬리제이션이란?
 게임, 제품, 콘텐츠를 현지 시장에 맞게 변환(adapt)하고 맞춤화하는 프로세스
 목표 시장에 맞게, 타겟 시장의 소비 성향에 맞춰 콘텐츠와 그래픽을 변경
 현지 시장 조건에 맞게 변환 (화폐단위, 도량형 등)
 현지 로컬 포맷 사용 (날짜, 주소, 전화번호 등)
 현지화 목표!
게임/제품이 타겟 시장에 맞춤화 되어 개발되었다는
Look & Feel을 주는 것!
 다양한 표현: 로컬리제이션 / 현지화 / Localization / L10n / 번역
게임 시장 규모
항목 게임 시장
2018 시장 규모 154조 3천억
전년동기대비 성장률 13.3%
연평균성장률 (CAGR)
11.1%
(2012-2021)
모바일 (26.8%)
PC (3.1%)
콘솔 (2.3%)
반도체 시장
504조 6천억
22%
8.2 %
(2016-2021)
전세계 앱 매출
2016 2017 2018 2019 2020 2021
Non-게임 앱 매출 11.99 17.76 22.10 25.90 29.69 33.50
게임 앱 매출 42.51 56.24 70.00 82.00 94.01 106.10
78%
76%
76% 76% 76% 76%22%
24%
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140.00
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매출(USDBN)
게임 앱 매출 vs. Non-게임 앱 매출
게임 앱 매출 Non-게임 앱 매출
Source: newzoo
CAGR(2016-2021): 총매출(20.7%), 게임 앱 매출(20.1%), Non-게임(22.7%)
숫자로 보는 현지화
게임컨슈머 시장에서의
영어 구사자
출처: *Localize Direct, **Distimo 보고서 (The Impact of App Translations), (200개 iPhone 앱 게임 조사)
중국 상위 100대 앱
중국어 현지화
현지화 후
국가별 앱 다운로드 증가율138% ↑
27% 100%
26% ↑ 현지화 후
국가별 수익 증가율
1 Week
현지화 후 달성 기간
현지화 Before & After
Source: www.defendersquest.com
8.56%
6.38%
2.54%
0.26%
1.04%
10.02%
7.78%
6.29%
0.31%
5.69%
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2.00%
4.00%
6.00%
8.00%
10.00%
12.00%
독일어 러시아어 한국어 체코어 일본어
현지화 이후 사용자 증가율
BEFORE AFTER
어떤 언어로 현지화해야 하나?
Source: newzoo
37.94
30.41
19.22
5.64
4.68 4.45
3.13
2.30 2.03 2.01 1.70 1.66 1.48 1.16 1.14 1.16 1.13 0.87 0.76 0.69 0.65 0.61 0.60 0.54 0.49 0.47 0.45 0.43 0.42 0.38
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중국
미국
일본
한국
독일
영국
프랑스
캐나다
스페인
이태리
러시아
멕시코
브라질
호주
타이완
인도
인도네시아
터키
사우디아라비아
태국
말레이시아
네덜란드
이란
폴란드
베트남
필리핀
아르헨티나
스웨덴
스위스
홍콩
1위 2위 3위 4위 5위 6위 7위 8위 9위 10위 11위 12위 13위 14위 15위 16위 17위 18위 19위 20위 21위 22위 23위 24위 25위 26위 27위 28위 29위 30위
게임매출(단위:$bn)
전세계 Top 30 국가 게임 예상 매출(2018)
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Region별 게임 예상 매출(2018년)
Source: Statista, StatCounter, Charboost, Geenapp (2016-2017)
 상위 10개국: 모바일 게임 시장 매출 50-80% 발생  상위 10개국 언어
No. 국가 게임 유저 언어 언어별 구사자(전세계)
1 중국 2억8400만
간체
번체
2 미국 1억400만 미국영어
3 인도 2억100만
힌디어
텔루구어
벵갈어
타밀어
칸나다어
영어
6억5000만
9000만
8300만
2억1500만(전세계)
6600만
4000만
4 일본 6900만 일본어
5 한국 1500만 한국어
6 영국 1600만 영국영어
7 멕시코 3100만
라틴
스페인어
8
인도네시
아
5100만
자바어
인도네시아
어
순다어
8000만-1억명
2000만
2700만
9 프랑스 1600만 프랑스어
10 독일 1700만 독일어
중국어 간체
중국어 번체
영어
힌디어
일본어
한국어
스페인어(라틴)
인도네시아어
프랑스어
독일어
어떤 언어로 현지화해야 하나? (게임유저 대비 국가별 수치)
Top 10 모바일 게임 고수익 시장(2016 - 2017년)
Source: Statista, StatCounter, Charboost, Geenapp (2016-2017)
중국 일본 미국 한국 영국 멕시코 인도네시아 프랑스 인도 독일
ARPU (US$) $25.17 $89.88 $41.20 $88.94 $59.92 $17.58 $10.09 $27.31 $2.32 $21.66
CPI (US$) $0.86 $2.81 $2.49 $0.34 $2.04 $0.69 $0.55 $1.53 $0.38 $1.82
$25.17
$89.88
$41.20
$88.94
$59.92
$17.58
$10.09
$27.31
$2.32
$21.66
$0.86 $2.81 $2.49 $0.34 $2.04 $0.69 $0.55 $1.53 $0.38 $1.82
$0.00
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$90.00
$100.00
ARPU (US$) CPI (US$)
Steam Top 7 언어 (2018년)
Source: newzoo
 추가 고려 언어
유럽 스페인어 (1.24%)
이태리어
폴란드어 (9위)
우크라이나어(12위)
터키어(2.22%)
 특징
- Top 2 유저층: 미국, 러시아
- 2번째로 높은 매출 성장률: LA
현지화 전략 언어: 모바일 vs. Steam
 모바일
무엇을 현지화 해야 하나?
UI Text
다이얼로그
설명 텍스트
Help
튜토리얼
그래픽 텍스트
마케팅 콘텐츠
공지/고지사항
법률문서 (이용약관)
어떻게 현지화를 하지?
커뮤니티
• 초기 저비용
• 점진적 비용 증가
• 열성 게이머 창출
• 악플러도 감당
• 현지화 Asset 관리 어려움
• 동일한 작업자 확보 어려움
클라우딩소스
• 초기 중비용
• 점진적 비용 증가
• 관리시스템 필요
• Administrator 필요
• 현지화 Asset 관리 어려움
• 동일한 작업자 확보 어려움
• 페이스북도 결국 포기
LSP (벤더)
• 초기 고비용
• 점진적 비용 절감
• TM (Translation Memory)을
통한 비용 절감
• 용어집, 스타일가이드 등
제작
• 품질보증 시스템
 커뮤니티 주머니에 돈이 들어가면 더 이상 커뮤니티가 아니다. 용병이 된다.
 베타 버전 우선 사용권, 오프라인 모임, 컨퍼런스 개최 등의 스폰서십 제공
What / How: 무엇을 어떻게 현지화 하지?
항목
용어집
User Interface
In-game Text / 다이얼로그
튜토리얼
도움말
FAQs
Instructions
공지/고지사항
스타일가이드
법률문서
커뮤니티
O/X
O
O
X
X
X
X
X
O/X
X
비고
열성 커뮤니티 존재 시
UI / UI 텍스트
대규모 커뮤니티 필요
짧고 간단한 텍스트 (O)
짧고 간단한 텍스트 (O)
시간, 정확성이 중요
서비스 약관
게임 현지화 항목
항목 설명 비고
색상 Blood Green (독일) – 매체 등급을 낮추기 위해
통화 현지 재화에 맞게 변환
날짜 및 시간 10/02/18
EU: 2018년 2월 10일
NA: 2018년 10월 2일
KO: 2010년 10월 2일
층수 1층
EU: 2층
NA: 1층
역사 역사적 인물, 빌딩, 이벤트를 현지에 맞게
휴일 성탄절, 카니발, 추수감사절, 추석
농담 성적인 농담은 아랍국가에서 금지
도량형 파운드 vs 킬로그램
이름 나라별 이름이 다르다
US: Paul
Spain: Pablo
장소 실세계 도시 또는 국가와 인게임 그래픽의 매치
계절 호주 vs, 한국 호주의 여름은 한국의 겨울
문화 욱일기, 히틀러 문장, Swastika
게임 현지화 프로세스
게임 현지화 프로세스 (다국어 동시 진행)
LQA
LQA
Translate Edit Translate Edit
EditTranslate
한국어>영어
1차 납품
영어>러시아어
1차 납품
한국어>영어 Final 배치
한국어>영어 2차 배치한국어>영어 1차 배치
한국어>러시아어 1차 배치
…
다국어
Release
에러 수정
에러 수정 이상 없음
이상 없음
Proofread
Edit
한국어>러시아어 2차 배치
Translate
Build
Proofread
Build
LQA
Proofread
Build
LQA
Build
Proofread
Build
LQA
국문 검수 – 현지화용 Game Script Re-writing (예제1)
• 문법/어법상 오류: 한 문장의 주어는 하나
• 주어 불명확: 데미지를 제거하는 주체는 누구인가? - the skill
• 대상 불명확: 중독되지 않는 주체는 누구인가? – players
국문 검수 – 현지화용 Game Script Re-writing (예제2)
땅의 신. 땅을 흔들어 적을 쓰러뜨린다.
땅의 신. 땅을 흔들어 적을 쓰러뜨린다.
국문 검수 – 현지화용 Game Script Re-writing
땅의 신. 땅을 흔들어 적을 쓰러뜨린다.
땅의 신. 땅을 흔들어 적을 쓰러뜨린다.
DO’s & DON’Ts
 유니코드를 사용하자.
특수 캐릭터들이 지원되지
않는다. 아직도 일부 문자들이
ASCII 코드가 지정되어 있다.
 Hard-Space 지원하는 폰트를 사용하자
단어 잘림 금지 (non-breakable space) 폰트
 텍스트를 하드코딩하지 말자.
스트링 또는 데이터를 프로그램 소스
코드에 포함시키는 것은 금지!
코드, 콘텐츠, 데이터를 분리해야 한다. 
XML based format 사용 권장
 텍스트 박스가 확장되도록 코딩하자!
영문(원문) 대비 독일어 2~30% 길어진다.
 그래픽 텍스트는 피하자!
 Concatenated String은 가급적 사용 자제!
 긴 스트링도 사용 가능하도록 게임을 개발하자!
 복수형에 주의하자!
 폰트도 고려하자
Noto Font (구글)
국제화 vs. 현지화 vs. 문화화
국제화
(Internationalization)
현지화를 위한
기술적 토대
현지화
(Localization)
현지 시장에 맞춰
언어, 용어를
변환하는 프로세스
문화화
(Culturalization)
현지 국가 유저들의
특성과 문화를
녹여내는 프로세스
문화화 사례 -: 레인보우식스: 시즈 한국맵 (목멱타워)
언제 현지화를 시작하지?
개발 전 (늦어도 개발 도중)에 현지화를 고려!
내 게임이 다른 언어에도 통할까?
내 게임이 다른 문화에도 통할까?
Q & A
질문과 답변
고맙습니다
로그러스아이티코리아
경기도 용인시 수지구 광교중앙로 310 4층
games.logrusit.com | www.logrusit.com

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[IGC2018] 로그러스 IT 원경연 - 글로벌 시장 진출을 위해 고려할 게임 현지화 전략

  • 1. 글로벌 시장 진출을 위해 고려할 게임 현지화 전략 로그러스아이티코리아㈜ 2018. 10. 18
  • 2. 목차 1. 로그러스 IT 소개 2. 현지화란? 3. 게임 시장 수치 4. 현지화 전략 언어 5. 현지화 주체, 대상, 항목, 방법 6. 게임 현지화 프로세스 7. 원문(국문) 스크립트 검수(Game Script Re-writing) 8. 국제화 vs. 현지화 vs. 문화화
  • 3. 로그러스 IT 소개 • 본사: 미국 펜실베니아 • 설립: 1993년 • 직원 수: 120명+ • 해외지사: 9개국 현지법인 및 사업소 운영 • 서비스 언어: 108개+ • Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios 벤더 • Microsoft Certified Partner • 국제게임개발자협회(igda) 회원사
  • 4. 게임 서비스 항목 • 로컬리제이션 (현지화) • 인터내셔널리제이션 (국제화) • 다국어 녹음 및 더빙 • 카피라이팅/카피에디팅 • 스크립트 라이팅 • 콘텐츠 엔지니어링 및 테스트 • 용어집 제작 및 관리 • 현지화 스타일가이드 제작 • LQA (Language Quality Assurance) 서비스 MMORPG, RPG, 시뮬레이션, 슈팅, 아케이드, 어드밴처, 카드 게임, 퀘스트, 퍼즐
  • 5. 현지법인 및 프로덕션 센터 미국 필라델피아 중국 청두 러시아 톰스크 러시아 모스크바 우크라이나 키예프 카자흐스탄 알마티 9개국 현지법인 및 사업소 운영 프랑스 몬테네그로 일본 로컬리제이션 디자인 멀티미디어 로컬리제이션 디자인 멀티미디어 콘텐츠 개발 Headquarter Account mgt Technical writing Account mgt Project mgt Account mgt Project mgt Account mgt Project mgt 로컬리제이션 Account mgt Project mgt Account mgt Project mgt 로컬리제이션 디자인 멀티미디어 콘텐츠 개발 현지화 고객 관리 콘텐츠 개발 현지법인 Full Time PM 용인 광교
  • 6. 로컬리제이션이란?  게임, 제품, 콘텐츠를 현지 시장에 맞게 변환(adapt)하고 맞춤화하는 프로세스  목표 시장에 맞게, 타겟 시장의 소비 성향에 맞춰 콘텐츠와 그래픽을 변경  현지 시장 조건에 맞게 변환 (화폐단위, 도량형 등)  현지 로컬 포맷 사용 (날짜, 주소, 전화번호 등)  현지화 목표! 게임/제품이 타겟 시장에 맞춤화 되어 개발되었다는 Look & Feel을 주는 것!  다양한 표현: 로컬리제이션 / 현지화 / Localization / L10n / 번역
  • 7. 게임 시장 규모 항목 게임 시장 2018 시장 규모 154조 3천억 전년동기대비 성장률 13.3% 연평균성장률 (CAGR) 11.1% (2012-2021) 모바일 (26.8%) PC (3.1%) 콘솔 (2.3%) 반도체 시장 504조 6천억 22% 8.2 % (2016-2021)
  • 8. 전세계 앱 매출 2016 2017 2018 2019 2020 2021 Non-게임 앱 매출 11.99 17.76 22.10 25.90 29.69 33.50 게임 앱 매출 42.51 56.24 70.00 82.00 94.01 106.10 78% 76% 76% 76% 76% 76%22% 24% 24% 24% 24% 24% 0.00 20.00 40.00 60.00 80.00 100.00 120.00 140.00 160.00 매출(USDBN) 게임 앱 매출 vs. Non-게임 앱 매출 게임 앱 매출 Non-게임 앱 매출 Source: newzoo CAGR(2016-2021): 총매출(20.7%), 게임 앱 매출(20.1%), Non-게임(22.7%)
  • 9. 숫자로 보는 현지화 게임컨슈머 시장에서의 영어 구사자 출처: *Localize Direct, **Distimo 보고서 (The Impact of App Translations), (200개 iPhone 앱 게임 조사) 중국 상위 100대 앱 중국어 현지화 현지화 후 국가별 앱 다운로드 증가율138% ↑ 27% 100% 26% ↑ 현지화 후 국가별 수익 증가율 1 Week 현지화 후 달성 기간
  • 10. 현지화 Before & After Source: www.defendersquest.com 8.56% 6.38% 2.54% 0.26% 1.04% 10.02% 7.78% 6.29% 0.31% 5.69% 0.00% 2.00% 4.00% 6.00% 8.00% 10.00% 12.00% 독일어 러시아어 한국어 체코어 일본어 현지화 이후 사용자 증가율 BEFORE AFTER
  • 11. 어떤 언어로 현지화해야 하나? Source: newzoo 37.94 30.41 19.22 5.64 4.68 4.45 3.13 2.30 2.03 2.01 1.70 1.66 1.48 1.16 1.14 1.16 1.13 0.87 0.76 0.69 0.65 0.61 0.60 0.54 0.49 0.47 0.45 0.43 0.42 0.38 0.00 5.00 10.00 15.00 20.00 25.00 30.00 35.00 40.00 중국 미국 일본 한국 독일 영국 프랑스 캐나다 스페인 이태리 러시아 멕시코 브라질 호주 타이완 인도 인도네시아 터키 사우디아라비아 태국 말레이시아 네덜란드 이란 폴란드 베트남 필리핀 아르헨티나 스웨덴 스위스 홍콩 1위 2위 3위 4위 5위 6위 7위 8위 9위 10위 11위 12위 13위 14위 15위 16위 17위 18위 19위 20위 21위 22위 23위 24위 25위 26위 27위 28위 29위 30위 게임매출(단위:$bn) 전세계 Top 30 국가 게임 예상 매출(2018) 0.00 10.00 20.00 30.00 40.00 50.00 60.00 70.00 Region별 게임 예상 매출(2018년)
  • 12. Source: Statista, StatCounter, Charboost, Geenapp (2016-2017)  상위 10개국: 모바일 게임 시장 매출 50-80% 발생  상위 10개국 언어 No. 국가 게임 유저 언어 언어별 구사자(전세계) 1 중국 2억8400만 간체 번체 2 미국 1억400만 미국영어 3 인도 2억100만 힌디어 텔루구어 벵갈어 타밀어 칸나다어 영어 6억5000만 9000만 8300만 2억1500만(전세계) 6600만 4000만 4 일본 6900만 일본어 5 한국 1500만 한국어 6 영국 1600만 영국영어 7 멕시코 3100만 라틴 스페인어 8 인도네시 아 5100만 자바어 인도네시아 어 순다어 8000만-1억명 2000만 2700만 9 프랑스 1600만 프랑스어 10 독일 1700만 독일어 중국어 간체 중국어 번체 영어 힌디어 일본어 한국어 스페인어(라틴) 인도네시아어 프랑스어 독일어 어떤 언어로 현지화해야 하나? (게임유저 대비 국가별 수치)
  • 13. Top 10 모바일 게임 고수익 시장(2016 - 2017년) Source: Statista, StatCounter, Charboost, Geenapp (2016-2017) 중국 일본 미국 한국 영국 멕시코 인도네시아 프랑스 인도 독일 ARPU (US$) $25.17 $89.88 $41.20 $88.94 $59.92 $17.58 $10.09 $27.31 $2.32 $21.66 CPI (US$) $0.86 $2.81 $2.49 $0.34 $2.04 $0.69 $0.55 $1.53 $0.38 $1.82 $25.17 $89.88 $41.20 $88.94 $59.92 $17.58 $10.09 $27.31 $2.32 $21.66 $0.86 $2.81 $2.49 $0.34 $2.04 $0.69 $0.55 $1.53 $0.38 $1.82 $0.00 $10.00 $20.00 $30.00 $40.00 $50.00 $60.00 $70.00 $80.00 $90.00 $100.00 ARPU (US$) CPI (US$)
  • 14. Steam Top 7 언어 (2018년) Source: newzoo  추가 고려 언어 유럽 스페인어 (1.24%) 이태리어 폴란드어 (9위) 우크라이나어(12위) 터키어(2.22%)  특징 - Top 2 유저층: 미국, 러시아 - 2번째로 높은 매출 성장률: LA
  • 15. 현지화 전략 언어: 모바일 vs. Steam  모바일
  • 16. 무엇을 현지화 해야 하나? UI Text 다이얼로그 설명 텍스트 Help 튜토리얼 그래픽 텍스트 마케팅 콘텐츠 공지/고지사항 법률문서 (이용약관)
  • 17. 어떻게 현지화를 하지? 커뮤니티 • 초기 저비용 • 점진적 비용 증가 • 열성 게이머 창출 • 악플러도 감당 • 현지화 Asset 관리 어려움 • 동일한 작업자 확보 어려움 클라우딩소스 • 초기 중비용 • 점진적 비용 증가 • 관리시스템 필요 • Administrator 필요 • 현지화 Asset 관리 어려움 • 동일한 작업자 확보 어려움 • 페이스북도 결국 포기 LSP (벤더) • 초기 고비용 • 점진적 비용 절감 • TM (Translation Memory)을 통한 비용 절감 • 용어집, 스타일가이드 등 제작 • 품질보증 시스템  커뮤니티 주머니에 돈이 들어가면 더 이상 커뮤니티가 아니다. 용병이 된다.  베타 버전 우선 사용권, 오프라인 모임, 컨퍼런스 개최 등의 스폰서십 제공
  • 18. What / How: 무엇을 어떻게 현지화 하지? 항목 용어집 User Interface In-game Text / 다이얼로그 튜토리얼 도움말 FAQs Instructions 공지/고지사항 스타일가이드 법률문서 커뮤니티 O/X O O X X X X X O/X X 비고 열성 커뮤니티 존재 시 UI / UI 텍스트 대규모 커뮤니티 필요 짧고 간단한 텍스트 (O) 짧고 간단한 텍스트 (O) 시간, 정확성이 중요 서비스 약관
  • 19. 게임 현지화 항목 항목 설명 비고 색상 Blood Green (독일) – 매체 등급을 낮추기 위해 통화 현지 재화에 맞게 변환 날짜 및 시간 10/02/18 EU: 2018년 2월 10일 NA: 2018년 10월 2일 KO: 2010년 10월 2일 층수 1층 EU: 2층 NA: 1층 역사 역사적 인물, 빌딩, 이벤트를 현지에 맞게 휴일 성탄절, 카니발, 추수감사절, 추석 농담 성적인 농담은 아랍국가에서 금지 도량형 파운드 vs 킬로그램 이름 나라별 이름이 다르다 US: Paul Spain: Pablo 장소 실세계 도시 또는 국가와 인게임 그래픽의 매치 계절 호주 vs, 한국 호주의 여름은 한국의 겨울 문화 욱일기, 히틀러 문장, Swastika
  • 21. 게임 현지화 프로세스 (다국어 동시 진행) LQA LQA Translate Edit Translate Edit EditTranslate 한국어>영어 1차 납품 영어>러시아어 1차 납품 한국어>영어 Final 배치 한국어>영어 2차 배치한국어>영어 1차 배치 한국어>러시아어 1차 배치 … 다국어 Release 에러 수정 에러 수정 이상 없음 이상 없음 Proofread Edit 한국어>러시아어 2차 배치 Translate Build Proofread Build LQA Proofread Build LQA Build Proofread Build LQA
  • 22. 국문 검수 – 현지화용 Game Script Re-writing (예제1) • 문법/어법상 오류: 한 문장의 주어는 하나 • 주어 불명확: 데미지를 제거하는 주체는 누구인가? - the skill • 대상 불명확: 중독되지 않는 주체는 누구인가? – players
  • 23. 국문 검수 – 현지화용 Game Script Re-writing (예제2) 땅의 신. 땅을 흔들어 적을 쓰러뜨린다. 땅의 신. 땅을 흔들어 적을 쓰러뜨린다.
  • 24. 국문 검수 – 현지화용 Game Script Re-writing 땅의 신. 땅을 흔들어 적을 쓰러뜨린다. 땅의 신. 땅을 흔들어 적을 쓰러뜨린다.
  • 25. DO’s & DON’Ts  유니코드를 사용하자. 특수 캐릭터들이 지원되지 않는다. 아직도 일부 문자들이 ASCII 코드가 지정되어 있다.  Hard-Space 지원하는 폰트를 사용하자 단어 잘림 금지 (non-breakable space) 폰트  텍스트를 하드코딩하지 말자. 스트링 또는 데이터를 프로그램 소스 코드에 포함시키는 것은 금지! 코드, 콘텐츠, 데이터를 분리해야 한다.  XML based format 사용 권장  텍스트 박스가 확장되도록 코딩하자! 영문(원문) 대비 독일어 2~30% 길어진다.  그래픽 텍스트는 피하자!  Concatenated String은 가급적 사용 자제!  긴 스트링도 사용 가능하도록 게임을 개발하자!  복수형에 주의하자!  폰트도 고려하자 Noto Font (구글)
  • 26. 국제화 vs. 현지화 vs. 문화화 국제화 (Internationalization) 현지화를 위한 기술적 토대 현지화 (Localization) 현지 시장에 맞춰 언어, 용어를 변환하는 프로세스 문화화 (Culturalization) 현지 국가 유저들의 특성과 문화를 녹여내는 프로세스
  • 27. 문화화 사례 -: 레인보우식스: 시즈 한국맵 (목멱타워)
  • 28. 언제 현지화를 시작하지? 개발 전 (늦어도 개발 도중)에 현지화를 고려! 내 게임이 다른 언어에도 통할까? 내 게임이 다른 문화에도 통할까?
  • 29. Q & A 질문과 답변
  • 30. 고맙습니다 로그러스아이티코리아 경기도 용인시 수지구 광교중앙로 310 4층 games.logrusit.com | www.logrusit.com