SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  49
Télécharger pour lire hors ligne
스타신디
: 인디 개발에서 로그라이크 장점 가져오기
“저희는 평균나이 26.6세의 인디 팀 입니다.”
“저희는 다양한 경험을 주는 SF게임을 만들고 싶었습니다.”
Home World, X-COM, FTL, Dark Soul 등의 게임을 플레이 했던 경험이 모티브가 되었습니다.
“무엇이 우리를 몰입하게 만들었을까?”
도전적인 난이도와 성취감, 정교한 전략적 플레이, 선택에 대한 높은 가치
두 가지 핵심 플레이
‘동력을 관리’하는 실시간 함선 전투와 ‘동시 턴’의 규칙으로 전투하는 보병 전투를 만들었습니다.
다양한 테마가 공존하는 게임 월드
SF게임에서 기대하는 많은 것들을 제작하고 싶었습니다.
“근데… 우리 다 만들 수 있어?”
게임을 풍부하게 만들 수 있는 리소스들이 점점 많아지기 시작했습니다.
(사실상 게임 2개..)
로그라이크(Rogue-like)
최초의 던전 탐색 RPG인 <Rogue>의 특징과 시스템을 모방하여 만든 게임, ‘로그 같은 것(Rogue-Like)’
<나무 위키, 로그라이크 항목에서 발췌>
예측 불가능한 게임 월드와 죽음에 대한 큰 가치
<Dwarf Fortress, Tarn Adams, 2002> <The Binding of Isaac, Edmund McMillen, 2011>
<Don‘t Starve, Klei Entertainment, 2013> <Crypt of the NecroDancer, Brace Yourself Games, 2015>
다양한 소재와 장르에 영향
몇 가지 중요한 가치들을 발견합니다.
“로그 게임의 특징 중 랜덤 요소는 게임의 컨텐츠를 확장할 수 있게 한다.”
“로그 게임의 특징들은 게임의 장르, 소재와 상관없이 어디든 유연하게 적용할 수 있다.”
“랜덤 요소는 게임을 항상 새롭게 만든다.”
실제보다 확장되어 보이는 로그라이크
플레이어가 발견한 것들
플레이어가 발견하지 못한 것들
“어떻게 하면 항상 다르게 보일 수 있을까?”라는 고민에서 시작했습니다.
답은 [랜덤]이다.
“적은 노력으로 많아 보이게 하는 것은 선택이 아닌 필수”
로그라이크 특성들을 이용해서 게임을 제작하기로 합니다.
대표적으로 게임 월드를 제작한 경험들을 소개해드리겠습니다.
1차 시도 : 오픈 월드 구조
직접 미션을 선택하는 자유가 있지만, 때때로 강제로 위험에 처하는 상황이 발생하게 하고 싶었습니다.
플레이어가 우주를 자유롭게 항해한다는 느낌을 주고 싶었습니다.
“겹치지만 않으면 돼!”
생성될 오브젝트 성격을 구분 > 예뻐 보이는 랜덤 개수로 게임 월드 생성!
심볼 + 랜덤 인카운터
<Pokémon Gold and Silver Versions, Game Freak, 1999>
플레이어가 오브젝트로 직접 가서 미션을 선택하거나, 이동 중에 강제로 발생하거나
결과적으로 그럴듯한 게임 월드를 만들었습니다.
“여행 중에 해적들도 만나고! 내가 직접 미션도 선택하고! 와 할게 진짜 많겠구나!”
제대로 작동하지 않은 것들
‘랜덤 생성되는 오픈 월드’라는 환상에 빠져서 여러 가지 문제점들을 발견했습니다.
엄격하지 않았던 랜덤 생성 규칙
결과적으로 다양한 모습으로 생성은 되었지만..
플레이를 예측할 수 없다면..?
플레이어에게 제공할 ‘전체 컨텐츠’의 분량을 예측할 수 없게 되었습니다.
플레이어의 동선을 예측하거나, 의도된 레벨 디자인들을 제공할 수 없었습니다.
보이는 곳 = 컨텐츠가 존재하는 곳
리소스가 무한하지 않기에 생기는 문제들
<The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studio, 2011>
예상할 수 없는 플레이어의 동기
예측할 수 없는 플레이어의 동선 + 풍부하지 않은 게임 월드 = “보기에는 좋은데..먹을게 별로 없네..!”
시나리오 B 사건 > C 사건 > A사건 > F사건 > D사건 > 엔딩
자유도가 높고, 풍부한 게임 월드는 결국 리소스 생산 뿐..
자유도가 높아야 해! > 그럼 컨텐츠가 필요해! > 컨텐츠와 연출을 추가하자! > 리소스를 추가하자!(…)
리소스를 절약하기 위해서 랜덤 생성을 구상했으나, 랜덤 생성 재료에 대해서는 깊게 생각하지 못했습니다.
2차 시도 : 이벤트 구조
플레이어의 자유도를 제한하고, 극적인 선택을 하는 경우가 많아지도록 하고 싶었습니다.
적은 컨텐츠들을 확장되어 보이게 하는 방법에 대해서 더 고민해야 했습니다.
우주 여행 자체에서 동기부여가 될 수 있는 것이 필요했습니다.
인카운터를 선택지 형태로
오픈 월드에서 생성된 것들을 ‘선택지 형태’로 변형했습니다.
보이는 것의 제한
보이는 것이 많다 = 선택할 수 있는 것이 많다 = 위험한 곳을 피해가는 여지가 많다.
플레이어에게 모든 항로를 공개하지 않으면서 긴장감을 주는 요소를 제작해야 했습니다.
선택에 대한 가치를 더 크게
원하는 곳을 탐험할 수 없는 단점이 ‘어떤 상황이던 강제로 마주 칠 수 있는 요소’가 되었습니다.
그 결과..
플레이어의 선택에 따라서 다양한 내러티브가 생겨났습니다.
플레이어들은 강제로 제한된 선택지 내에서 최적의 선택지를 선택해야 했습니다.
테이블 1줄 = 게임 월드를 양적으로 확장
이벤트 목록 + 새로운 이벤트 목록 추가 > 지정된 규칙에 의해서 이벤트 선정 > 이벤트 출력
이벤트 텍스트와 선택지
그래픽 리소스가 전혀 필요하지 않은 텍스트 방식의 진행
텍스트를 통해서 게임 세계를 감각적으로 확장
좋은 텍스트 기반의 선택지는 선택에 대한 가치를 높이고, 세계관에 몰입하게 합니다.
적은 리소스로 할 수 있는 효율적인 시나리오 전달 방법이라고 생각합니다.
이벤트 구조의 게임 월드
랜덤으로 출현하는 이벤트와 완전한 죽음은 ‘긴장감 있는 게임 월드’를 만들었습니다.
결과적으로 이벤트 구조의 게임 월드는 적은 리소스로 게임 월드를 확장할 수 있게 도와주었습니다.
하지만.. “랜덤의 한계”
랜덤이라는 것도 결국 ‘준비된 랜덤 재료’의 조합 규칙일 뿐이었습니다.
랜덤 재료를 어디까지 준비해야 할까?
랜덤 재료도 결국 생산해야 할 리소스
게임 월드를 확장하기 위한 이벤트도 결국 데이터 리소스
랜덤 재료도 결국 생산해야 할 리소스
핵심 전투에서도 결국 그래픽 리소스
랜덤 재료 제작 = 리소스를 어디까지 분해할 것인가?
큰 단위 = 변화의 폭이 적은 리소스 = 랜덤 생성의 영향이 적은
랜덤 재료 제작 = 리소스를 어디까지 분해할 것인가?
작은 단위 = 변화의 폭이 크게 느껴지는 리소스 = 랜덤 생성의 영향이 큰
◀ 부정적인 가능성 긍정적인 가능성 ▶
부정적, 긍정적인 랜덤 생성된 컨텐츠
부정적 = 랜덤 생성의 규칙을 쉽게 찾아 내는 것
특히 큰 단위 랜덤 재료가 반복되거나, 이전에 경험했던 컨텐츠들과 비슷하다고 느낄 때
부정적인 랜덤을 줄이는 일
예외 처리를 통해서 같은 경우가 생기지 않게 하거나, 랜덤 재료가 굉장히 많거나
부정적인 랜덤이 줄어들면 항상 새로운 게임 월드를 제작하는 데 도움이 됩니다.
마무리
지금까지의 내용을 정리해보겠습니다.
로그라이크 장르의 유연성
‘로그라이크’ 장르의 특성들은 분해되기도 하고, 다른 장르, 소재와 새롭게 창발 하기도 합니다.
‘로그’게임의 특징을 사용한 게임들은 한정된 리소스를 ‘랜덤 요소’ 로 게임 월드를 풍부해 보이도록 만들었습니다.
랜덤 재료
랜덤이 게임 월드를 풍부하게 하지만, 어울리는 랜덤 방식을 찾아야 했습니다.
랜덤 재료도 결국 리소스 제작의 문제이므로, ‘랜덤 재료’를 어떻게 제작해야 하는지를 고려해야 합니다.
부정적인 랜덤
큰 단위의 리소스는 규칙이 드러날 경우 부정적인 감정을 일으키기도 합니다.
통제할 수 없는 랜덤은 플레이 경험을 방해하기도 합니다.
최종 목적은 ‘새로운 경험’
잘 짜여진 랜덤 생성은 적은 노력으로 쉽게 게임의 컨텐츠들을 생산할 수 있습니다.
다만 랜덤 생성의 최종 목표는 단순히 ‘리소스 절약’이 아닌, ‘랜덤 생성으로 줄 수 있는 경험’이 되어야 합니다.
궁금한 점 있으신가요?
감사합니다.
21after@naver.com

Contenu connexe

Tendances

게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8
Seokmin No
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략
태성 이
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
devCAT Studio, NEXON
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
Kay Kim
 

Tendances (20)

게임기획자 준비는 어떻게 하고, 면접은 어떻게?
게임기획자 준비는 어떻게 하고, 면접은 어떻게?게임기획자 준비는 어떻게 하고, 면접은 어떻게?
게임기획자 준비는 어떻게 하고, 면접은 어떻게?
 
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인
 
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design TutorialNDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
 
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
 
NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성
NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성
NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
 
게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8
 
초필살아이디어3시간안에 뽑아내서 기획서만들기
초필살아이디어3시간안에 뽑아내서 기획서만들기초필살아이디어3시간안에 뽑아내서 기획서만들기
초필살아이디어3시간안에 뽑아내서 기획서만들기
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기
 
게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity
게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity
게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity
 
NDC 2015. 한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 [야생의 땅: 듀랑고]의 절차적 생성 생태계
NDC 2015. 한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 [야생의 땅: 듀랑고]의 절차적 생성 생태계NDC 2015. 한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 [야생의 땅: 듀랑고]의 절차적 생성 생태계
NDC 2015. 한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 [야생의 땅: 듀랑고]의 절차적 생성 생태계
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
 
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
 

Similaire à IGC 스타신디 : 인디 개발에서 로그라이크 장점 가져오기

KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
Eunseok Yi
 
별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례
Ray Park
 
디지털미디어 특강(사용자 분석과제)
디지털미디어 특강(사용자 분석과제)디지털미디어 특강(사용자 분석과제)
디지털미디어 특강(사용자 분석과제)
YangHuiSeong
 
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
devCAT Studio, NEXON
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
ChangHyun Won
 

Similaire à IGC 스타신디 : 인디 개발에서 로그라이크 장점 가져오기 (20)

KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
 
야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계
야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계
야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계
 
별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례
 
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
 
[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기
[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기
[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기
 
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 [NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
 
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
 
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
 
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
 
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다 [IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
 
디지털미디어 특강(사용자 분석과제)
디지털미디어 특강(사용자 분석과제)디지털미디어 특강(사용자 분석과제)
디지털미디어 특강(사용자 분석과제)
 
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
 
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
 
BBB
BBBBBB
BBB
 
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
 
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
 
All That Puzzle Games
All That Puzzle GamesAll That Puzzle Games
All That Puzzle Games
 
스키마 컨셉기획서
스키마 컨셉기획서스키마 컨셉기획서
스키마 컨셉기획서
 

IGC 스타신디 : 인디 개발에서 로그라이크 장점 가져오기

  • 1. 스타신디 : 인디 개발에서 로그라이크 장점 가져오기
  • 2. “저희는 평균나이 26.6세의 인디 팀 입니다.”
  • 3.
  • 4. “저희는 다양한 경험을 주는 SF게임을 만들고 싶었습니다.” Home World, X-COM, FTL, Dark Soul 등의 게임을 플레이 했던 경험이 모티브가 되었습니다.
  • 5. “무엇이 우리를 몰입하게 만들었을까?” 도전적인 난이도와 성취감, 정교한 전략적 플레이, 선택에 대한 높은 가치
  • 6. 두 가지 핵심 플레이 ‘동력을 관리’하는 실시간 함선 전투와 ‘동시 턴’의 규칙으로 전투하는 보병 전투를 만들었습니다.
  • 7. 다양한 테마가 공존하는 게임 월드 SF게임에서 기대하는 많은 것들을 제작하고 싶었습니다.
  • 8. “근데… 우리 다 만들 수 있어?” 게임을 풍부하게 만들 수 있는 리소스들이 점점 많아지기 시작했습니다. (사실상 게임 2개..)
  • 9. 로그라이크(Rogue-like) 최초의 던전 탐색 RPG인 <Rogue>의 특징과 시스템을 모방하여 만든 게임, ‘로그 같은 것(Rogue-Like)’ <나무 위키, 로그라이크 항목에서 발췌>
  • 10. 예측 불가능한 게임 월드와 죽음에 대한 큰 가치 <Dwarf Fortress, Tarn Adams, 2002> <The Binding of Isaac, Edmund McMillen, 2011>
  • 11. <Don‘t Starve, Klei Entertainment, 2013> <Crypt of the NecroDancer, Brace Yourself Games, 2015> 다양한 소재와 장르에 영향
  • 12. 몇 가지 중요한 가치들을 발견합니다. “로그 게임의 특징 중 랜덤 요소는 게임의 컨텐츠를 확장할 수 있게 한다.” “로그 게임의 특징들은 게임의 장르, 소재와 상관없이 어디든 유연하게 적용할 수 있다.” “랜덤 요소는 게임을 항상 새롭게 만든다.”
  • 13. 실제보다 확장되어 보이는 로그라이크 플레이어가 발견한 것들 플레이어가 발견하지 못한 것들
  • 14. “어떻게 하면 항상 다르게 보일 수 있을까?”라는 고민에서 시작했습니다. 답은 [랜덤]이다. “적은 노력으로 많아 보이게 하는 것은 선택이 아닌 필수”
  • 15. 로그라이크 특성들을 이용해서 게임을 제작하기로 합니다. 대표적으로 게임 월드를 제작한 경험들을 소개해드리겠습니다.
  • 16. 1차 시도 : 오픈 월드 구조 직접 미션을 선택하는 자유가 있지만, 때때로 강제로 위험에 처하는 상황이 발생하게 하고 싶었습니다. 플레이어가 우주를 자유롭게 항해한다는 느낌을 주고 싶었습니다.
  • 17. “겹치지만 않으면 돼!” 생성될 오브젝트 성격을 구분 > 예뻐 보이는 랜덤 개수로 게임 월드 생성!
  • 18. 심볼 + 랜덤 인카운터 <Pokémon Gold and Silver Versions, Game Freak, 1999> 플레이어가 오브젝트로 직접 가서 미션을 선택하거나, 이동 중에 강제로 발생하거나
  • 19. 결과적으로 그럴듯한 게임 월드를 만들었습니다. “여행 중에 해적들도 만나고! 내가 직접 미션도 선택하고! 와 할게 진짜 많겠구나!”
  • 20. 제대로 작동하지 않은 것들 ‘랜덤 생성되는 오픈 월드’라는 환상에 빠져서 여러 가지 문제점들을 발견했습니다.
  • 21. 엄격하지 않았던 랜덤 생성 규칙 결과적으로 다양한 모습으로 생성은 되었지만..
  • 22. 플레이를 예측할 수 없다면..? 플레이어에게 제공할 ‘전체 컨텐츠’의 분량을 예측할 수 없게 되었습니다. 플레이어의 동선을 예측하거나, 의도된 레벨 디자인들을 제공할 수 없었습니다.
  • 23. 보이는 곳 = 컨텐츠가 존재하는 곳 리소스가 무한하지 않기에 생기는 문제들 <The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studio, 2011>
  • 24. 예상할 수 없는 플레이어의 동기 예측할 수 없는 플레이어의 동선 + 풍부하지 않은 게임 월드 = “보기에는 좋은데..먹을게 별로 없네..!” 시나리오 B 사건 > C 사건 > A사건 > F사건 > D사건 > 엔딩
  • 25. 자유도가 높고, 풍부한 게임 월드는 결국 리소스 생산 뿐.. 자유도가 높아야 해! > 그럼 컨텐츠가 필요해! > 컨텐츠와 연출을 추가하자! > 리소스를 추가하자!(…) 리소스를 절약하기 위해서 랜덤 생성을 구상했으나, 랜덤 생성 재료에 대해서는 깊게 생각하지 못했습니다.
  • 26. 2차 시도 : 이벤트 구조 플레이어의 자유도를 제한하고, 극적인 선택을 하는 경우가 많아지도록 하고 싶었습니다. 적은 컨텐츠들을 확장되어 보이게 하는 방법에 대해서 더 고민해야 했습니다. 우주 여행 자체에서 동기부여가 될 수 있는 것이 필요했습니다.
  • 27. 인카운터를 선택지 형태로 오픈 월드에서 생성된 것들을 ‘선택지 형태’로 변형했습니다.
  • 28. 보이는 것의 제한 보이는 것이 많다 = 선택할 수 있는 것이 많다 = 위험한 곳을 피해가는 여지가 많다. 플레이어에게 모든 항로를 공개하지 않으면서 긴장감을 주는 요소를 제작해야 했습니다.
  • 29. 선택에 대한 가치를 더 크게 원하는 곳을 탐험할 수 없는 단점이 ‘어떤 상황이던 강제로 마주 칠 수 있는 요소’가 되었습니다.
  • 30. 그 결과.. 플레이어의 선택에 따라서 다양한 내러티브가 생겨났습니다. 플레이어들은 강제로 제한된 선택지 내에서 최적의 선택지를 선택해야 했습니다.
  • 31. 테이블 1줄 = 게임 월드를 양적으로 확장 이벤트 목록 + 새로운 이벤트 목록 추가 > 지정된 규칙에 의해서 이벤트 선정 > 이벤트 출력
  • 32. 이벤트 텍스트와 선택지 그래픽 리소스가 전혀 필요하지 않은 텍스트 방식의 진행
  • 33. 텍스트를 통해서 게임 세계를 감각적으로 확장 좋은 텍스트 기반의 선택지는 선택에 대한 가치를 높이고, 세계관에 몰입하게 합니다. 적은 리소스로 할 수 있는 효율적인 시나리오 전달 방법이라고 생각합니다.
  • 34. 이벤트 구조의 게임 월드 랜덤으로 출현하는 이벤트와 완전한 죽음은 ‘긴장감 있는 게임 월드’를 만들었습니다. 결과적으로 이벤트 구조의 게임 월드는 적은 리소스로 게임 월드를 확장할 수 있게 도와주었습니다.
  • 35. 하지만.. “랜덤의 한계” 랜덤이라는 것도 결국 ‘준비된 랜덤 재료’의 조합 규칙일 뿐이었습니다. 랜덤 재료를 어디까지 준비해야 할까?
  • 36. 랜덤 재료도 결국 생산해야 할 리소스 게임 월드를 확장하기 위한 이벤트도 결국 데이터 리소스
  • 37. 랜덤 재료도 결국 생산해야 할 리소스 핵심 전투에서도 결국 그래픽 리소스
  • 38. 랜덤 재료 제작 = 리소스를 어디까지 분해할 것인가? 큰 단위 = 변화의 폭이 적은 리소스 = 랜덤 생성의 영향이 적은
  • 39. 랜덤 재료 제작 = 리소스를 어디까지 분해할 것인가? 작은 단위 = 변화의 폭이 크게 느껴지는 리소스 = 랜덤 생성의 영향이 큰
  • 40. ◀ 부정적인 가능성 긍정적인 가능성 ▶ 부정적, 긍정적인 랜덤 생성된 컨텐츠
  • 41. 부정적 = 랜덤 생성의 규칙을 쉽게 찾아 내는 것 특히 큰 단위 랜덤 재료가 반복되거나, 이전에 경험했던 컨텐츠들과 비슷하다고 느낄 때
  • 42. 부정적인 랜덤을 줄이는 일 예외 처리를 통해서 같은 경우가 생기지 않게 하거나, 랜덤 재료가 굉장히 많거나 부정적인 랜덤이 줄어들면 항상 새로운 게임 월드를 제작하는 데 도움이 됩니다.
  • 44. 로그라이크 장르의 유연성 ‘로그라이크’ 장르의 특성들은 분해되기도 하고, 다른 장르, 소재와 새롭게 창발 하기도 합니다. ‘로그’게임의 특징을 사용한 게임들은 한정된 리소스를 ‘랜덤 요소’ 로 게임 월드를 풍부해 보이도록 만들었습니다.
  • 45. 랜덤 재료 랜덤이 게임 월드를 풍부하게 하지만, 어울리는 랜덤 방식을 찾아야 했습니다. 랜덤 재료도 결국 리소스 제작의 문제이므로, ‘랜덤 재료’를 어떻게 제작해야 하는지를 고려해야 합니다.
  • 46. 부정적인 랜덤 큰 단위의 리소스는 규칙이 드러날 경우 부정적인 감정을 일으키기도 합니다. 통제할 수 없는 랜덤은 플레이 경험을 방해하기도 합니다.
  • 47. 최종 목적은 ‘새로운 경험’ 잘 짜여진 랜덤 생성은 적은 노력으로 쉽게 게임의 컨텐츠들을 생산할 수 있습니다. 다만 랜덤 생성의 최종 목표는 단순히 ‘리소스 절약’이 아닌, ‘랜덤 생성으로 줄 수 있는 경험’이 되어야 합니다.