Contenu connexe Similaire à 45分で解るモバイルマーケティング (20) 45分で解るモバイルマーケティング4. アジェンダ
・モバイルマーケ定着の背景
・モバイルの変遷フラッシュ
・スマホ誕生背景と現状
・異種格闘時代の幕開け
・メディアポジションと市場考察
・活用と構造の変化
・モバイル活用事例
・未来考察と課題
4
6. ① ほぼ1人1台、
① 自分専用の端末を保有している!
自分色に染めている(カスタマイズ)ツール
ユーザも「自分のもの」という意識が強いから、
企業と1対1の関係性をつくりやすい! 6
7. ② 常に「24時間30cm以内にある」
② 身近なツールである!
利用の場所にも時間にも制限がされない!
場所や時間を決めることもできる!
→ 店舗との相性も良い! 7
8. ③ 即時性の高いメディアである!
メールの即開封、思い立ったら即起動・・など
→ 情報を与えたいタイミングで
リーチできる可能性が高い! 8
9. ④ 隙間時間の利用や
④ ながら利用がしやすいツール!
多くの人に、空いてる時間に、ついつい
モバイルを利用してしまう習慣ができている。
機会損失の軽減!
クロスメディアの有効性などの効果! 9
10. ② 様々な機能の追加で
⑤ あらゆる企画への活用が可能に!
もはや「携帯電話」ではなく、
あらゆるニーズに応える「総合ツール」に! 10
13. モバイルサービスや技術+通信の進化
コンテンツ成熟期
コンテンツ普及期
初期(黎明期)
1999年〜2004年 2005年〜2007年 2008年〜2011年
imodeスタート(1999) FLASH登場(2006) 通信速度の⾼速化
カラー対応端末(2004) 着せ替え・デコメ・アバタ ワンセグ/動画配信本格化
着メロ・着うた(2004) 電子マネー・顔認証技術 スマートフォン/タブレット
AR技術の登場など
13
14. モバイルキャンペーン企画の変遷
コンテンツ成熟期
コンテンツ普及期
初期(黎明期)
1999年〜2004年 2005年〜2007年 2008年〜2011年
モバイル単体 マーケティング PC×モバイル
CPNが主流 手法を徐々に確⽴ 複合広告が定着
モバイルを使って QRコードにより PC・モバイル其々の
何かCPNしたい クロスメディア広告 メリット・役割を活かした
が一般化 マーケティングが定着。
システム統合など加速化 14
15. モバイル広告大賞各受賞作より
モバイルキャンペーン企画の変遷
初期(黎明期) コンテンツ普及期 コンテンツ成熟期
2003年 2007年 2008年
ゲームアプリプレゼント 画像認識&コミュニティ 動画配信&動画投稿
ロッテ
気になるコアラをケータイで撮って
グリコ乳業 コアラのマーチ@メール占い
プッチンパンダと遊ぼうモバイル企画 ナイキジャパン
イベント&フラッシュ動画 ロナウジーニョへの道
2004年 似顔絵MATCH受けCPN 2010年
大塚ベバレッジ
AR技術
似顔絵待ち受けプレゼント 電通 iButterfly
Nike Korea
Nike Air Force 1 Launching Mobile Campaign 15
17. 1999年 i‐mode
2004年頃~
着うた・待受画像
2005年頃~ クロスメディア
ここまでをザクッとまとめると。
メガリーチ媒体の登場
i-menuTOP
SNSサービスの普及
ソーシャルマーケティング 17
23. スマホ非所有者における購入意向
・購入意向あり 28%
・浮動層 4割
・アンチ? 2割~
■ スマ ー ト フ ォン・購入 意向度 ■ スマートフォン購入予定携帯
不明 (非 所 有 者 中 ) (スマートフォン購入意向別)
ぜひ
0.4% 購入したい
8.3% スマートフォンを スマートフォンに わからない
凡例
まったく 追加購入 買い替え購入 ・未定
購入したくな
い
購入意向者全体
12.8% 7.9 83.7 8.3
(N=731)
あまり
購入したくな まあ
い 購入したい ぜひ購入したい
19.6% 6.9 88.9 4.1
16.7% (N=217)
まあ購入したい
8.4 81.5 10.1
(N=514)
どちらとも
いえない 出典:2011年1月
42.3% N=2626
D2C「スマートフォン普及動向調査
23
28. 主要プレーヤのビジネスモデル
携帯メーカー キャリア Apple Google
(NTT docomo など)
インフラ
~ 3.9G
(土管) (日本)Softbank
(アメリカ)AT&T Mobility ほか (日本)3キャリアに対応
デバイス キャリアと (メーカーに委託開発) iPhone Nexus One
連携開発
+
OS 組込OS
(iトロンなど) iOS Android
サービス 各種アプリ
キャリアサイト 各種アプリ
コンテンツ
ポータル AppStore、
iMenu など Android Market
(課金) iTunes
経済圏発展の順番 端末や環境の話し
28
29. 世界観による アンドロイド
ユーザ囲い込み を水平展開
携帯メーカー キャリア Apple Google
(NTT docomo など)
インフラ
~ 3.9G
(土管) (日本)Softbank
(アメリカ)AT&T Mobility ほか (日本)3キャリアに対応
デバイス キャリアと (メーカーに委託開発) iPhone Nexus One
連携開発
+
OS 組込OS
(iトロンなど) iOS Android
広 広
サービス 告 各種アプリ 告
キャリアサイト 各種アプリ
コンテンツ 収 収
入 入
最 最
ポータル 大 AppStore、 大
iMenu など
化 Android Market
化
(課金) iTunes
経済圏発展の順番 端末や環境の話し
※インテグレーター ※レイヤーマスター
(伝統的な事業戦略) (1要素で支配的地位
を確⽴する戦略) 29
30. 今後予想されること~各社の思惑
エコシステムの再構築
インフラの強化による
ARPU拡大
無料OSの普及拡大
による広告収入拡大
デバイス機器の
販売売上
apple
30
33. (アクティブ)と推計
普及数 : 約1200万ユーザ
現在スマホ市場の仮説 課⾦App率 :
利⽤数
利⽤⾦額 :
:
ユーザの半数
2.9/3ヶ月
1200円/3ヶ月
アプリ課⾦市場を推計すると・・・
1200万(アクティブ数)×50%(利⽤率)×4800円(1年の⾦額)=①288億円
アプリだけでは無く、スマホWEBコマースを2倍の市場と推計。
288億円×2倍=②576億円
①288億円+②576億円= 864億円→都度課⾦市場合計
上記のうち広告費に5%費やしたと仮定すると
864億円×0.05%= 43億円(CPからの広告費)
一般広告主をCPからの広告費と同額と想定すると
43×2=86億円
スマホ広告市場 少し楽観的数字… 33
34. これからのモバイル市場を
正しく語るためのポイント
結論
普及タイミングを意識しよう
PCやグローバルなプレーヤ動向確認
秋以降のキャリアの動きに注目 34
39. CPMのケータイと
正確には指標はCPC・CPA
でも売り⽅はCPMで効果⾒合う
CPCのスマホ 期待はブラディングも⾒据える
が売り⽅はまだCPC課⾦が中⼼
ケータイの守られた利権の中で、ユーザに
価値のあるコンテンツを育成提供した結果
→経済圏創造(ナビ導線「⼊⼝はこちら」や課⾦利便)
セレクトショップ→CPMでも効果合う
洗練された編集⼒やコンテンツに⼈が集まった
スマホは自由競争のジャングル、
参入しやすいがビジネス視点では、まだ未整備
App50万個以上 PVは割れどんなユーザがどこにいるの???(調査もできない)
→ADNWを中⼼としたCPC商品が主流 39
40. 現在デジタル領域の msn 楽天
広告市場の整理(仮説含む) PCディスプレイ
広告市場規模
モバツイ 2,841億円
モバイル
広告市場規模 Ameba Yahoo!
1,201億円 スマホ
広告市場規模 JAPAN
Yahoo! Ameba 86億円?
Twitter
JAPAN
魔法の
au one GREE Yahoo! JAPAN livedoor
iらんど AmoAd All About
iMenu TOP admob Google
AdLantis
inmobi
mixi mobage 産経
ad maker Facebook
Girls
walker 乗換案内
Google
ハンゲーム 前略
プロフィール PC検索連動
ニコニコ
フォレスト
ページ 広告市場規模
動画
Yahoo! JAPAN 2,035億円 40
41. モバイル広告利用実態と利用意向
ケータイ向け広告 スマートフォン広告
n=540(BtoC企業全体) 無回答 n=540(BtoC企業全体)
無回答
0.4%
0.4% 出稿した
8.1%
出稿した
29.9%
利⽤意向
(予定) 利⽤意向
なし (予定)
なし 利⽤意向
50.0% あり
51.7%
利⽤意向 39.7%
あり 出典:2011年6⽉
19.7% D2C・日経BP共同調べ
企業のモバイル広告費調査
(BtoC企業抜粋集計)
ブランディング重視のクライアントや
業種もスマホ広告は利用する可能性 41
43. スマートフォンならではの広告事例
ローソンARG
動く iPhone 新聞 ワンピーススタンプラリーアプリ
本田技研工業株式会社 株式会社ローソン
新デバイスへの対応による 「先進的イメージの醸成」
=ブランディング 43
44. CASE EXAMPLE
ブランドアプリコミュニケーション事例
インセプション ココロとカラダの
INCEPTION 血圧おやじの健康帳
バランスレシピ
ワーナーエンターテイメント サントリー
ネスレ日本
常にそばにあるケータイで日常での顧客接点を創出
ブランド接点の構築、絆作り = エンゲージメント
Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved. 44
49. メディア×トリプルメディア×ターゲット
(マーケティング構造の変化)
絆づくりのためのトリプルメディア活用と戦略構築が鍵
露出メディア トリプルメディアの考え方 各メディアのターゲット
短期的な
リーチ獲得 PAID
MEDIA
買うメディア
マス広告・OOHなど マス広告への
強い共感から マス広告への共感から 一般生活者
ソーシャル参加へ 検索を経てウェブへ
OWNED
生活者との 顧客層
関係構築
MEDIA
ウェブサイト 所有メディア
自社コミュニティ
ファン 購買層
「つながり」の中で ロイヤル
情報が共有・拡散 カスタマー
EARNED
信頼の獲得 MEDIA いいね!
エバン
ジェリスト
積極
評判を得る 購買層
ソーシャルメディア、ブログ、
広報、パブリシティ など
メディア 生活者情報
への共感 49
50. メディア活用の変化(コミュニケーション構造の変化)
(ソーシャル型)
従来型コミュニケーション 双方向型コミュニケーション
企 業 企 業
アテンション重視 シンパシー
表現広告⼤量投下 や共感の重視型広告
マスメディア
マスメディア 商品設計や企業の姿勢
にまで影響を及ぼす
双⽅向の対話が成⽴
テレビ・新聞・雑誌など
対話のない ソーシャル マルチデバイス ソーシャル
⼀⽅通⾏型の メディア
メディアの
インタラクティブメディア コミュケ 発達 商品・サービスの
価値・情報が拡散
(共有)
生活者 いいね!
商品情報検索
購入・申込・応募
生活者
希薄な “つながり ” ソーシャルメディアを
通じて“強いつながり”を形成
50
54. 6つの視点から⾒るモバイル最新事例
基本機能である、通話・メール・インターネット以外の多機能デバイスや
マルチデバイス
ツールを活用した、様々なマーケティングが可能。
としてのモバイル ユーザアプローチの新たなインターフェースとして、様々な場所で活用される。
マスクリエーティブ マスメディアで展開しているクリエーティブやCFソング、キャラクターなど
連動モバイル の資産を最⼤活⽤してモバイル特有のコンテンツに落とし込んで実施する展開
昨今幅広く活用される手法の1つ。店頭を絡めて、よりユーザへリーチできる販促
販促ツール
ツールとして認知が高いMobileは、必要不可⽋な存在になってきている。販促から
としてのモバイル ユーザを囲い込み、特設サイトへ引き込むやCP誘導にも多く活用されている。
ブランディング ブランドをより広める、ユーザへの新着告知、新規ユーザの囲い込み、ブランド特
設サイトを開設することで、プロモーションが打ちやすくなり、ユーザに対して
としてのモバイル
Mobileならではのインセンティブを実施することが容易になる。
Mobileならではのインセンティブや(Mobileに引き込む)ユーザ認知のために、街
クロスメディア
頭ポスターや販促グッズにQRを用意して誘引させる。TVやPCで告知した内容の詳
としてのモバイル 細をMobileへ誘引させ、⼝コミ等を利⽤して認知向上を図る。
バイラル(口コミ)を促進させ、ユーザ参加型を用い、認知向上を図るツールとし
バイラルツール
て活⽤する。プロモーションの⼀環としても、⼝コミを活⽤するケースが多く⾒ら
としてのモバイル れる。
55. CASE EXAMPLE グランプリ 業種 ターゲット 目的
交通・ 男女 話題 アプリ
九州新幹線カウントダウンプロジェクト 「今日の西郷どーん」 | 九州旅客鉄道 レジャー 10~50代 創出
■アプリ詳細
■ワインポイント説明
マルチデバイス
AR×GPS×Twitterを利用した、九州新幹線全線
アプリTOP ① 位置確認 ② AR表示
としてのモバイル
開業を盛り上げるカウントダウン企画のアプリ。 全長50mの超巨大な「西郷どーん」
が開業日(2011/3/12)をゴール
ユーザーはアプリ内のマップで、 iPhone越しに覗くとARで、全長
愛犬ツンのもとへ向かって北上 50mの超巨大な「西郷どーん」
■成果 として、新幹線の始点・終点である する「西郷どーん」の位置を確認 が出現
鹿児島中央駅から博多駅へ移動
・九州限定ながら、12,000超DL、関連ツイートは
15,000件以上、実際の目撃写真は1,000枚を
超える。
・各メディアのパブリシティ、ソーシャルメディアの
広がりで、試乗会は予想以上の応募数
集まった。
■業種・カテゴリー 交通・レジャー|鉄道 ■ 隠れキャラ
l今までにない話題性のあるカウント
ダウン企画で、全線開業の認知度アップ
l西郷どーんTwitterアカウントのフォロワー
獲得による観光PR
■課題 lポスター、中吊り、ボードによる露出アップ
ブランディング
l鹿児島~博多間の250km以上にわたり、
全長50mの西郷キャラが縦断するビッグ ■ 他メディア展開 「西郷どーん」Twitter ③ Twitter画面
■目的 としてのモバイル
スケールな企画による話題づくり
公式Twitterアカウント、特設サイト Twitterとも連携しており、
を開設し、情報を発信。 目撃写真や目撃情報の
■想定ターゲット 男女 10代-50代 九州地区 ツ イートも可能。
エンターテインメント(iOS対応) 横断途中の熊本では、ご当
■カテゴリー
地キャラクターの「くまモン」
■タイプ
クロスメディア アプリ
が隠れキャラとして登場。巨
大ARで「西郷どーん」を熊本
としてのモバイル カウントダウンボード
案内。
超巨大AR「西郷どーん」の鹿児島~博多 (博多駅・鹿児島中央駅)
■内容 の移動を観察できる開業イベントアプリ
■価格 無料 メディアで多数のパブリシティが掲載
■実施期間
バイラルツール
2010年11月発表
中吊広告
ポスター
されたことに加え、ブログやソーシャル
メディアでの体験談が拡散
Twitterでは「西郷どーん」と
の掛け合いを展開
としてのモバイル
Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved. 55
56. CASE EXAMPLE マーケティング部門 優秀賞 業種 ターゲット 目的
趣味・ 男女 話題 アプリ
BE Originals campaign | アディダス ジャパン スポーツ用品 10~20代 創出
■サイト詳細
■ワインポイント説明
マルチデバイス
スニーカースタイルを写真投稿すると、生成された モバイルTOP モバイル参加画面 スニーカースタイルの写真投稿 アーカイブ画面
できるキャンペーン
としてのモバイル
オリジナル音楽を、着ボイスとしてダウンロード 着ボイス変換キャンペーン
はプレゼントキャンペーン
キャンペーンに参加し、
撮影したスニーカースタ
キャンペーン参加し、撮影したスニーカー
スタイルの写真を投稿
投稿された様々なスニーカー
スタイルや音色(音楽)を確認
に続く第2弾企画 イルの写真を投稿
■成果
アクセス実績は
・キャンペーンサイト:2,700,000PV (PC/モバイル)
・オリジナルミュージック:15,000DL(PC/モバイル)
・ブログパーツ:980DL (PC)
・ブログ記事数:250(PC)
広告掲載商品は1週間で品切れ
販促ツール
■業種・カテゴリー趣味・スポーツ用品|スポーツ用品(靴)
ス
ニ
ー
としてのモバイル オリジナル着ボイスをプレゼン
カ
ー
l2010年のブランドメッセージ
「Be Originals」を体現する施策を通して、 ト ス
タ
メッセージの発信・訴求の強化 イ
l自己表現の楽しさ、個性あふれるライフ 投稿された写真の ル
色味に合わせて
■課題
ブランディング
スタイルの提案
オリジナル着ボイス
を生成
としてのモバイル
lスニーカースタイルを写真投稿すると、
※ピアノ、ハーモニカ、
オリジナル音楽へ独自に変換。世界で ギターの3種類
■目的 唯一の着ボイスとしてダウンロード可能。
■想定ターゲット 男女 10代・20代
■カテゴリー ライフスタイル
■タイプ キャンペーンサイト
■内容 投稿写真からオリジナル着ボイスを生成
■価格 バイラルツール 無料 携帯電話の着ボイスとしてダウンロード
可能。また、その音楽をTwitterなどで
■実施期間 としてのモバイル
2010年2月22日- 4月30日 仲間と共有することも可能。
Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved. 56
57. CASE EXAMPLE マーケティング部門 入賞 業種 ターゲット 目的
【AKB1/48 アイドルと恋したら・・】メンバーの声が聞ける!?友達紹介キャンペーン | バンダイナムコゲームス 趣味・ 男
スポーツ用品 10~30代
販売
促進
アプリ
■サイト詳細
■ワインポイント説明
マルチデバイス
PSPソフト認知度アップ・販促を目的とした
ティッシュの配付 メール返信 サイトトップ メンバー選択
としてのモバイル
バイラル型ゲーム&プレゼントキャンペーン (新宿、池袋など、都内数カ
所)配付するティッシュに記載
自動返信メールで
モバイルサイトへ、
ニックネームを入力して、
キャンペーンに参加登録。
15人から、好きなメンバーを
選択する。
■成果 された、各メンバー専用メール アクセスを誘導する。
アドレス宛に空メールを送る。
・キャンペーン参加者は約50,000人、 (モバイル広告は出稿せず)
紹介者数は 約25,000人(5人に1人がモバイルサイト経由)
・キャンペーンサイト:3,000,000超PV
・一人当たりの平均PV数:約60PV
・総電話コール数:約122.000回
・ゲーム購入者の5人に1人がこのサイトを
きっかけに購入
■業種・カテゴリー 趣味・スポーツ用品|ゲームソフト
販促ツール
としてのモバイル
lファンの中で、売上につながりにくいライト層への
実効性のある販売促進策が必要
lファン層からのバイラルの拡散促進、ゲームの
■課題 面白さを疑似体験する機会の提供 さらに、5つの電話番号を 3人の友達にキャンペーンを紹介する
入手すると・・・ (友達がアクセスする)
l友達紹介メール3人分で、AKB48のメンバーの
録音ボイスが聞けるゲーム施策による、商品
■目的 認知の拡大・販売促進 3種類のプレミアム オリジナル待ち受け 電話番号をゲット
告白を受け入れた
待ち受け画像をゲット 画像を入手 電話を掛ける
場合の音声
■想定ターゲット 男性 10代・20代・30代
■カテゴリー エンターテインメント ほんと!?
やったーーー!!
クロスメディア
キャンペーンサイト
今度は私から、連絡しますね♪
AKB1/48で、待っていて下さい!
■タイプ
としてのモバイル またね♪
■内容 バイラルを活用したゲーム&プレゼントキャンペーン 告白を断る
場合の音声
■価格 無料
バイラルツール もしもし、敦子だよ。 はぁぁぁ。。。
2010年11月-12月 電話してくれて嬉しいな。 私負けず嫌いなんで、
■実施期間
としてのモバイル ほんとに電話してきてくれるなんて、
諦めません!
AKB1/48で、あなたの
57
私のこと、気に掛けてくれてるんですか?
センターになってみせます!!
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58. CASE EXAMPLE マーケティング部門 入賞 業種 ターゲット 目的
流通・ 男女 店舗 アプリ
ローソンARG ワンピース スタンプラリーアプリ | ローソン 小売業 10~30代 誘引
■アプリ詳細
■ワインポイント説明
マルチデバイス
マップやコンパスを頼りに店舗へ行き、番号をスタンプ アプリTOP/ホーム 店舗探し
ラリー形式で集めると、プレゼント応募できるマストバイ ローソンログポース(コンパス機 マップ
キャンペーン としてのモバイル TOP ホーム 能)
■成果 ローソンに関するニュース
がテロップとして流れる
・キャンペーン参加人数:13万人
・キャンペーンからの対象商品(おにぎり)購入
スタンプラリーの進捗に応じて
:40万個 キャラクターが増えていく
・新聞/雑誌/WEBにおいて多くのパブリシティを
twitter機能、ショップへのリンク、
獲得 遊び方(ヘルプ機能)の各ボタン
■業種・カテゴリー 流通・小売業 |CVS
販促ツール ■ その他の機能 スタンプ獲得
としてのモバイル
lONE PIECE FILM STRONG WORLD
ニュース(一覧&詳細) twitter機能 スタンプラリー(応募番号入力)
Blu-ray & DVD 発売との連携
■課題 l来店のきっかけ作り × 5店舗
l生活動線上にない店舗の認知 対象商品(おにぎり全品)を購入すると
l店舗誘引~回遊 レシートに応募番号が印字されるので、
その番号(16桁)を入力する
■目的 lクチコミ拡大
■想定ターゲット 男女 10代-30代 ローソンのニュースと、 最近獲得したキャラクタと、 スタンプラリー(台紙ページ) 大秘宝(プレゼント商品)
公式twitterアカウントを掲載 獲得した店舗名をツイート
■カテゴリー エンターテインメント(iOS対応)
■タイプ
クロスメディア アプリ
遊び方
としてのモバイル
ワンピース主人公・ルフィとなり、
スタンプが5つ
■内容 各店舗にいる仲間を集めていく 揃うと、プレゼント
応募の権利が
コンテンツ/機能ごとに詳しい遊び方をキャラクター 発生
■価格 無料 とともに掲載 ※応募フォームへの
■実施期間
バイラルツール
2010年8月10日~2010年9月6日
キャラクタに応じた
壁紙がもらえる
リンクが登場
としてのモバイル
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59. CASE EXAMPLE マーケティング部門 入賞 業種 ターゲット 目的
飲料・ 女 販売 アプリ
LIPTOMO! | 森永乳業 嗜好品 10~20代 促進
■サイト詳細
■ワインポイント説明
マルチデバイス
Liptonのキャラクター「LIPTOMO」を集めて楽
サイトトップ ① フレーバー判定 ② トモパック画面 ③ ともだちと交流
としてのモバイル
しむ、マストバイ型のキャラクターコレクションキャ 送られた写真からフレーバー
を判定、誕生するLIPTOMO
たまご:トモパックのお世話を
すると、 LIPTOMOが誕生す
ともだちのLIPTOMOと交換
することでコレクションが増え
ンペーン
を決定、返信メールが送られ る。 る(コンプリートするには友達
る。 との協力が必要)。お世話を
■成果 すると、お互いにポイントゲッ
トできる。
・会員数6万人以上
マスクリエーティブ
・パッケージ写真のメール送信数は50万通以
上
連動モバイル
■業種・カテゴリー 飲料・嗜好品|茶系飲料
販促ツール
lメインターゲットの高校生に 「Lipton=
友達」のイメージ浸透
■課題
としてのモバイル
l友達のキャンペーンへの巻き込み
l商品パッケージを撮影してメール送信
する新たなコミュニケーション手法、
継続型コンテンツで、商品ブランド力の
■目的 強化と売り上げアップを図る
■ 他メディア展開
■想定ターゲット 女性 10代・20代、 高校生
商品添付シールのIDによる
テレビCM プレゼントキャンペーン
■カテゴリー ゲーム(モバイル)
■タイプ マストバイ型のコンテンツコレクションゲーム
ケータイで商品 メール送付 返信メール 世話をすると
友達と協力してキャラクターを集める を撮影 でたまごが LIPTOMO誕生 (シール)
■内容 マストバイキャンペーン 届く
■ キャラクター紹介
■価格 無料
LIPTOMOとは?
■実施期間 バイラルツール
2010年5月発表-2011年3月末 新フレーバー発売により追加されるキャラクター プレゼント
(年間を通じてコレクションを楽しめる)。全96種 賞品
としてのモバイル 類。
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63. おしらせ ブランド向上、購入促進、導入企業続々…
企業のアプリ活用の最新事例が満載
スマートフォン
http://www.d2c.co.jp/seminar/ マーケティング
■第10回モバイル広告大賞 贈賞式
■D2Cモバイルマーケティングセミナー
2011年7月14日(木)13:30開演(13時受付開始) 監修:宝珠山卓志 篠崎功
「ANAインターコンチネンタルホテル東京」 編著:D2Cスマートフォン・ベクター
1,680 円 (税込)
Thank You!
/atsushi.hosokawa
@a2c_hoso