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Gpg study5.5

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GPG STUDY 5.5

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Gpg study5.5

  1. 1. 고급 텍스쳐기법 with 텍스쳐 좌표생성 GPG STUDY 5.5
  2. 2. 현시점의 그래픽스 상황 분석
  3. 3. 런타임 텍스처 매핑 • 애니메이션 • 조명 (반사, 굴절) • 범프 매핑
  4. 4. 텍스처 애니메이션 • 텍스처는 좌표에 따라 매쉬에 입혀지는 모양이 정해진다. • 텍스처 좌표를 변경시켜서 애니메이션을 만들 수 있다. • 2차원 좌표계이므로 3x3 행렬을 통한 변환이 가능하다. • (u, v, 1) * 3x3Matrix = ( u’, v’ )
  5. 5. 텍스처 투영 • Spot 광원(Light)을 텍스쳐 투영을 통해 표현 가능 • 특정 위치에 가상의 광원을 설정한다. • 광원 텍스처를 기준으로 광원방향으로 씬의 입체를 투영한다 • 평면에 투영된 입체의 vertex에 대응되는 광원 텍스쳐를 블랜딩.
  6. 6. HOW 2 2-0 • 카메라의 2차원 투영과 유사한 방식으로 진행하자. • Viewing Transformation 조명공간 좌표계 변환
  7. 7. HOW 2 2-0 • 투영 좌표 ( -1 ~ 1)  텍스쳐 좌표 (0 ~ 1) • (result * 0.5f) + 0.5f
  8. 8. 텍스처 투영 결과
  9. 9. 텍스쳐 투영 문제점 • 텍스쳐 반복문제 • 매핑된 텍스쳐 좌표가 0~1을 넘어가면 경계선에서 반복 패턴이 그려진다. • 해결 : 반복 안한다. • Shine-through • 빛이 물체를 뚫고 앞에도 찍히고 뒤에도 찍힌다. • 해결 : back-face 컬링처럼 노멀값 내적연산을 통해서 뒷면은 제외시킨다.
  10. 10. 반사 매핑 • 구(Sphere) Map 활용 • 공간상의 한점을 중심으로 들어오는 주변의 모습을 담은 맵 • 구 맵 생성에 대한 자세한 논의는 논문 [Blyth99]를 참조할 것
  11. 11. 반사 매핑 • 정점에서 Sphere map의 텍스쳐 좌표 받아오기 • 반사 객체 위치를 중점으로 하는 Sphere map 사용 • World Matrix의 역행렬을 활용하여 정점의 법선을 World좌표계로 변환 • View Matrix를사용하여 View 좌표계로 변환 • 정점 법선의 x, y 성분을 택스쳐의 u,v 좌표계로 사용

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