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ゲーム情報設計の「霧」との戦い
グリー株式会社 駒場裕哉
駒場裕哉
● グリー株式会社 (デザイナー→プランナー)
● 企画 / UI設計 / 外注管理 …
● 趣味はボードゲームとTシャツ作り/収集
何を作っているか
「武器よさらば」
● ”なぎ払え!本格豪快アクション”
● 東京ゲームショウ2016で詳細発表!
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課題
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ボリュームが多い
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画面遷移も多い
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「霧」がかかっていた
「霧」がかかっていた
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(;´Д`)<とりあえず画面遷移作ってみるか
(;´Д`)<とりあえず画面遷移作ってみるか
霧に挑む前に
● いきなり画面遷移から作ろうとすると、まず自分が霧にとらわれる
○ 「あれ…?結局この遷移ってどこから来て、どこへ …?」
● 画面遷移を作る前のインタラクションの整理・構造化が超重要
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1. 機能インタラクションの整理・構造化
2. 複数人によるプロトタイピング
3. prottによるモック作成
出来上がるドキュメントの全体像
1. 機能インタラクションの整理・構造化
2. 複数人によるプロトタイピング
3. prottによるモック作成
そもそも、インタラクションとは?
● ユーザーの操作。提供する機能と言い換えてもOK。
○ 「〜〜する」と表現できるもの
必要なインタラクションの洗い出し
例えば「街づくりSLG」を作るとしたら……
「街づくりSLG」のインタラクション
洗い出した状態
● 時間経過で税収を得る
● 木を切り倒す
● 発電所設置
● 住居を建設する
● 生産設備を稼働し生産物を得る
● 道路敷設
● 生産施設を建設する
● 電線敷設
● 生産物を売却し通貨を得る
● 整地する
「街づくりSLG」のインタラクション
整理&構造化
● 投資する
○ 開墾する
■ 木を切り倒す
■ 整地する
○ 建設する
■ 住居を建設する
■ 生産施設を建設する
○ インフラ整備をする
■ 道路敷設
■ 発電所設置
■ 電線敷設
● 資源を獲得する
○ 時間経過で税収を得る
○ 生産設備を稼働し生産物を得る
○ 生産物を売却し通貨を得る
Wikiでページを作り階層化していく
上位インタラクションのページを作る
そのインタラクション固有の仕様と
包含するインタラクションについて記述
次に、下位インタラクションのページを作る
さらに包含するインタラクションについて記述
リンク・階層化
ツリー化していく
ツリー化されたインタラクション・機能仕様書が完成
(これは画面遷移では無い事に注意)
これで情報の整理が完了
画面遷移を考えていきます
1. 機能インタラクションの整理・構造化【done】
2. 複数人によるプロトタイピング
3. prottによるモック作成
工程2:複数人によるプロトタイピング
● 参加者:プランナー・テクニカルアーティスト・エンジニア
● インタラクション仕様を見ながら、付箋で遷移のプロトタイピングを行う
複数人だと意見がまとまりにくいのでは?
以下の2つを目的としている
● 「まぁそうなるよね」という確認
● 「なんじゃそりゃ!」の検出
「なんじゃそりゃ!」
「なんじゃそりゃ!」
● プロが3人集まってパッと思いつかない
● 共通見解がない
それは、チャレンジングな内容
チャレンジング=UI領域ではリスク
● 「誰も見たこと無い斬新なゲーム」には価値があるが
● 「誰も見たこと無い斬新なUI」には離脱リスクがある
ちょっと脱線
スマホゲーでの、UIチェックのポイント
UIチェックのポイント
● その時1回の体験では問題無くても、繰り返す事で問題となるものがある
● スマホゲーのユーザーさんは何ヶ月もプレイし続ける
● この操作を何度も繰り返すとしたらどうか?と考える事が重要
よいUIチェックのために
● 普段からゲームをよく遊び、知見を溜めておくと気づきやすい
● ヘビーユーザーのためのUIを作るには自分がヘビーユーザーになるしかない
良い品質のUIを作るために ゲームを楽しみましょう!
といった事を考えつつ
プロトタイピングを完了させる
\ようやく出番か!/
1. 機能インタラクションの整理・構造化【done】
2. 複数人によるプロトタイピング【done】
3. prottによるモック作成
どこのモックを作るか
ここじゃない
下位のインタラクションから
ここじゃない
ここ!
なぜ小さい所から作るのか
● 上位のインタラクションを作ってしまうと、モックが大きくなりすぎる
● おおまかな遷移は後でWikiで見れるようにする
● 小さいモックを沢山つくってWikiで管理すればよい
実際のモック(ぼかしてあります)
大体この程度の規模
大きいのでこれくらい
ちょっと脱線 2
悩み
ゲームにはアニメーションによる演出がある
アニメによる演出を入れたい
● リザルト画面や、何かの進捗場面など
● 紙芝居でもある程度再現可能だが、手触り感が違ってくる
○ 「操作できない時間」というのが結構重要
どうするか
gifアニメを作ってしまおう
● prottはgifアニメに対応してるのでこういう時便利
photoshopはスマートオブジェクトにアニメを梱包できる
*ファイルサイズには注意
prottは1スクリーン20MBまで
1. 機能インタラクションの整理・構造化【done】
2. 複数人によるプロトタイピング【done】
3. prottによるモック作成 ←ここの話でした
話を戻します
モックが出来上がっていく
モックをWikiにまとめる
工程1でこのような機能仕様書を作りました
機能仕様書と同じ要領で画面遷移群のページをツリー化
下位ページにprottを埋め込んでいく
モックを埋め込んだWikiページ
実際の画面遷移群
1. 機能インタラクションの整理・構造化【done】
2. 複数人によるプロトタイピング【done】
3. prottによるモック作成 【done】
以上で全工程が終了
出来上がったドキュメント
● ツリー化された機能仕様書
● 画面遷移群のツリー(with prott)
● 1つ1つの要素の操作やイメージがモックによって具体化されている
● それらが組み合わさった状態を俯瞰できる
● どこから来てどこへ行くのがが分かる
= 霧が晴れた状態!
まとめ
ボリュームの多い企画の場合
モックが超強力な武器なのは間違いないが、闇雲に作り出さない
画面遷移に取り掛かる前に
インタラクションの整理・構造化が重要
小さいモックを作って
Wikiなどでまとめると俯瞰しやすい
ありがとうございました。

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