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ゲーム情報設計における「霧」との戦い
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裕
裕哉 駒場
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コンテンツボリュームが多いゲーム開発においての情報設計とモックの使いどころについて解説。 モック作成前のインタラクションの整理・構造化と俯瞰できるドキュメント化が重要でした。
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食品メーカーを始めとした、BtoCビジネスのブランド責任者・マーケティング(コミュニケーション)担当者の方々が対象のセミナー登壇時に使用した資料です。 テーマ:腸活商品は新規獲得より継続がカギ! カスタマーサクセスとファンコミュニティの成功事例から学ぶ、最新腸活マーケティング BtoCでカスタマーサクセスをどのように取り入れるかについてお話ししました。 twitter→ https://twitter.com/OkadaNatsuko
BtoCビジネスのカスタマーサクセス戦略
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Natsuko Okada
2013年11月30日 公益社団法人インダストリアルデザイナー協会(JIDA) JIDA東日本ブロック プロセス委員会主催 ローカリゼーションマップ勉強会にて講演 http://www.jida.or.jp/site/information/dp_20131114 http://milano.metrocs.jp/archives/5957
”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」
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Masaya Ando
2013年1月28日 セミナーにてミニ講演 http://atnd.org/events/35028
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
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Masaya Ando
SHOTGUNといえば、映像制作向けのソリューションと思われている方もいらっしゃるのでは無いでしょうか?実は、モバイルタイトル開発とコンソールゲーム開発の両方でSHOTGUNの導入が急速に進んでいます。大量のアートアセット制作をどのように効率的に管理するか、これまでの進捗管理やコミュニケーション方法をどう変えるのかといったSHOTGUNの魅力を導入いただいたゲーム会社様の具体例を交えながらわかりやすく解説します。2Dや3Dアートアセットのアートディレクションや制作進捗管理、アウトソース管理を行われている立場の方に最適の内容です。パイプラインの効率化を実現されたいアーティストの皆様やテクニカルディレクターの方にも興味深くご覧いただけます。
ゲーム業界で導入が進むSHOTGUNの魅力について - オートデスク株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
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2014年1月21日(火)schoo(スクー)のオンライン授業「ターゲット心理をつかむ、正しいユーザー調査・分析」のスライドです。授業の動画は https://schoo.jp/class/345 よりご覧いただけます。
ターゲット心理をつかむ、正しいユーザー調査・分析
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Yoshiki Hayama
2022年3月24日 MUSHING UP SUMMIT 2022での自己紹介・ポジショニングトーク資料 https://summit.mashingup.jp/
人々が“社会と関わっている実感”をデザインすることはを目指して
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スマフォゲーム企画書制作時のポイントです。 色々な体験からまとめてみました。
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企画・提案書チラ見せナイト2 他人の作った企画書や提案書を共有し「企画書」について考えるイベント。発表・ワークショップスライド。 ■日時:2015/09/29 19:30〜22:30 ■会場:株式会社グッドパッチ(渋谷) ■登壇者 ・佐藤ねじ氏(面白法人カヤック アートディレクター) ・タキザワケイタ氏(プランナー・ワークショップデザイナー) ■プログラム セッション ・佐藤ねじ氏「ポンチ絵と文字」 ・タキザワケイタ氏「販促企画コンペのグランプリ受賞企画書をお見せします!」 ワークショップ 「あなたにとって企画書とは?」NUCUBE WORKSHOP
「企画・提案書チラ見せナイト2」発表・ワークショップスライド
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Keita Takizawa
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私の研究室では磁性体の合成および物性測定を行っております。 その中で、私は磁性体の新たな測定手法の開発に取り組み、磁性体のもつ物性を新たな視点から考察しようと考えております。
研究紹介 (2016.11.25 低温物理学会発表スライド)
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2015年11月6日にSchooで行われた授業のスライドです。 https://schoo.jp/class/2930 これからのデザインに関わる仕事はどう変わっていくのか、そのときにその仕事にかかわる「デザイナー」と呼ばれる人はどのような能力を持った人なのか、みたいな話をしました。
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
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2017/9/22(金) 開催 サイバーエージェントのデータ分析基盤とデータ活用およびそれらの技術についての勉強会「Data Engineering and Data Analysis Workshop #2」
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2018/09/09 第5回Xデザインフォーラム「Playful & Open」@千葉工業大学にてライトニングトーク https://peatix.com/event/409648
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2014年6月21日、HDIfes 第3回 面白いことに育てるために『考える』での講演。 http://hdifes.doorkeeper.jp/events/11613
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2023年3月23日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎「ユーザーインタビューからその後どうするの? 発話録からKA法(本質的価値抽出法)でインサイトを見つけよう!」のスライドです。2022年8月22日に開催したセミナーのリバイズ版です。 ユーザーインタビューの発話録2名ぶんをもとに、じっさいにKA法(本質的価値抽出法)をする具体的な手順を解説しています。合わせてFigmaでKA法をした成果物サンプルも配布しています。
ユーザーインタビューからその後どうするの? 発話録からKA法(本質的価値抽出法)でインサイトを見つけよう!
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2022年11月25日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン実践セミナー第1回 「UXデザインのはじめの一歩を体験しよう! ユーザーインタビューの基本」のスライドです。ユーザーインタビューを体験するワークショップです。ワークショップのなかではインタビューガイドの代わりに共感マップ(Empathy Map)を補助に使うことで、スムーズにインタビューを進めるテクニックを紹介しています。
UXデザインのはじめの一歩を体験しよう! ユーザーインタビューの基本 | UXデザイン実践セミナー 第1回
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2018年5月12日 人間中心設計推進機構東海支部
UXデザイン概論
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【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
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日本でもっと “カスタマーサクセス” を盛り上げよう!! Japan Customer Success Community #3 https://techplay.jp/event/679342 日本企業の中でCS領域の最先端をいくSansan株式会社で、その戦略・戦術まわりを担っていらっしゃる山田様にご登壇いただきます。「カスタマーサクセスの戦略と戦術を考える」というタイトル通り、山田様の頭の中にある戦略・戦術を余すことなく公開していただきます! 特に「ヘルススコア」や「タッチスコア」の設計方法などの話は必聴!! 「ヘルススコアはどうやったらつけたらいいのか?」 「何がヘルススコアに影響するように設計するべきか?」 このあたりのお話を、濃く深く、お話いただきます!
カスタマーサクセスの戦略と戦術を考える
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最近自分が仕事でやってるUIデザインプロセスについてまとめました。
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2019年9月2日 ヒューマンインタフェースシンポジウム2019 講習会ワークショップ@同志社大学今出川校舎
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2019年6月15日 HCD-Net東海主催:UXデザイン概論セミナー
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2013年1月18日 NPO法人トップエスイー教育センター, 第6回SE勉強会 ―アジャイルで実現するUX―
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Masaya Ando
2022年11月2日 プロダクトマネージャーカンファレンス2022でのスライドです。プロダクトマネジメントの分野では、リーンスタートアップ本をはじめとした起業家が提唱するユーザー調査手法で、ユーザーのインサイトを見つけたり、仮説検証をおこなっています。しかし著者の多くは「起業家」であって「ユーザー心理を調査する専門家」ではありません。彼らの書籍で紹介されているユーザー調査手法は、荒削りであったり、不慣れであったり、自己流であったりします。 ユーザーのインサイトを確実に見つけ、プロダクトへ落とし込む専門家として「UXデザイナー」や「UXリサーチャー」がいます。プロダクトマネジメントに、UXデザインの専門家のノウハウを注入することで、より確実にユーザーのインサイトをおさえたプロダクト開発ができます。 本セッションでは、とくにプロダクトマネージャーたちが困っているテーマとして、ユーザーインタビューで集まった大量の発話データから「ユーザーの本当のニーズ」を抽出する手法を、プロのUXデザイナーが紹介します。 登壇者はUXデザイナーとして20年以上のキャリアをもち、またプロダクトマネージャーとしての経験もあります。きっとあなたの「ユーザーのインサイトがわからない!」というお悩みに役立つでしょう。
あなたの手元の本よりいい方法がある! UXデザインのプロはこうやってユーザーのインサイトを確実に見つける
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日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/
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日本でも急増しつつあるカスタマーサクセスマネージャの皆さん向けに、Customer Success Café にて2017 年 3 月 23 日に講演した資料です。 逆説と書いてますが、それほど逆説的なところはありません。 SaaS やサブスクリプションビジネスの収益構造の話と、Customer Success 戦略の部分を中心に書いています。入門用や社内ディスカッション用にお役立て下さい。
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データからインサイト そして、アイデアの発想へ(CJM/POV/HMW)
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Prott user meetup 16 にて発表した資料。 prottを用いたアプリを効率よく、品質良く育てるコツ。
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
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ゲーム情報設計における「霧」との戦い
1.
ゲーム情報設計の「霧」との戦い グリー株式会社 駒場裕哉
2.
駒場裕哉 ● グリー株式会社 (デザイナー→プランナー) ●
企画 / UI設計 / 外注管理 … ● 趣味はボードゲームとTシャツ作り/収集
3.
何を作っているか
4.
「武器よさらば」 ● ”なぎ払え!本格豪快アクション” ● 東京ゲームショウ2016で詳細発表! ●
今日は開発初期(2015春頃)の話
5.
課題
6.
ボリュームが多い
7.
ボリュームが多い ● アクション+人気ジャンルA+人気ジャンルB ○ 3つのゲームジャンルの複合体 ●
例えるなら…鬼ごっこをしながらスゴロクとサッカーをする感じ
8.
画面遷移も多い
9.
画面遷移も多い ● 本来、それ1つでゲームとして成り立つものが3つもある ● それらをブリッジするための横断系・共通系機能もある
10.
「霧」がかかっていた
11.
「霧」がかかっていた ● 1つ1つの要素は知ってるが、合体した様子は想像つかない ● 機能が多すぎて、全体像をつかめない ●
企画書と仕様書はあるが具体的な操作やゲームイメージがわかない
12.
どうやって具体的なイメージを共有するか? どうやって霧を晴らしていくか?
13.
(;´Д`)<とりあえず画面遷移作ってみるか
14.
(;´Д`)<とりあえず画面遷移作ってみるか
15.
霧に挑む前に ● いきなり画面遷移から作ろうとすると、まず自分が霧にとらわれる ○ 「あれ…?結局この遷移ってどこから来て、どこへ
…?」 ● 画面遷移を作る前のインタラクションの整理・構造化が超重要
16.
UI制作フローの整備
17.
18.
情報設計部分を抜き出すと…… 1. 機能インタラクションの整理・構造化 2. 複数人によるプロトタイピング 3.
prottによるモック作成
19.
出来上がるドキュメントの全体像
20.
1. 機能インタラクションの整理・構造化 2. 複数人によるプロトタイピング 3.
prottによるモック作成
21.
そもそも、インタラクションとは? ● ユーザーの操作。提供する機能と言い換えてもOK。 ○ 「〜〜する」と表現できるもの
22.
必要なインタラクションの洗い出し
23.
例えば「街づくりSLG」を作るとしたら……
24.
「街づくりSLG」のインタラクション 洗い出した状態 ● 時間経過で税収を得る ● 木を切り倒す ●
発電所設置 ● 住居を建設する ● 生産設備を稼働し生産物を得る ● 道路敷設 ● 生産施設を建設する ● 電線敷設 ● 生産物を売却し通貨を得る ● 整地する
25.
「街づくりSLG」のインタラクション 整理&構造化 ● 投資する ○ 開墾する ■
木を切り倒す ■ 整地する ○ 建設する ■ 住居を建設する ■ 生産施設を建設する ○ インフラ整備をする ■ 道路敷設 ■ 発電所設置 ■ 電線敷設 ● 資源を獲得する ○ 時間経過で税収を得る ○ 生産設備を稼働し生産物を得る ○ 生産物を売却し通貨を得る
26.
Wikiでページを作り階層化していく
27.
上位インタラクションのページを作る そのインタラクション固有の仕様と 包含するインタラクションについて記述
28.
次に、下位インタラクションのページを作る さらに包含するインタラクションについて記述
29.
リンク・階層化
30.
ツリー化していく
31.
ツリー化されたインタラクション・機能仕様書が完成 (これは画面遷移では無い事に注意) これで情報の整理が完了
32.
画面遷移を考えていきます
33.
1. 機能インタラクションの整理・構造化【done】 2. 複数人によるプロトタイピング 3.
prottによるモック作成
34.
工程2:複数人によるプロトタイピング ● 参加者:プランナー・テクニカルアーティスト・エンジニア ● インタラクション仕様を見ながら、付箋で遷移のプロトタイピングを行う
35.
複数人だと意見がまとまりにくいのでは?
36.
以下の2つを目的としている ● 「まぁそうなるよね」という確認 ● 「なんじゃそりゃ!」の検出
37.
「なんじゃそりゃ!」
38.
「なんじゃそりゃ!」 ● プロが3人集まってパッと思いつかない ● 共通見解がない
39.
それは、チャレンジングな内容
40.
チャレンジング=UI領域ではリスク ● 「誰も見たこと無い斬新なゲーム」には価値があるが ● 「誰も見たこと無い斬新なUI」には離脱リスクがある
41.
ちょっと脱線
42.
スマホゲーでの、UIチェックのポイント
43.
UIチェックのポイント ● その時1回の体験では問題無くても、繰り返す事で問題となるものがある ● スマホゲーのユーザーさんは何ヶ月もプレイし続ける ●
この操作を何度も繰り返すとしたらどうか?と考える事が重要
44.
よいUIチェックのために ● 普段からゲームをよく遊び、知見を溜めておくと気づきやすい ● ヘビーユーザーのためのUIを作るには自分がヘビーユーザーになるしかない
45.
良い品質のUIを作るために ゲームを楽しみましょう!
46.
といった事を考えつつ プロトタイピングを完了させる
47.
\ようやく出番か!/
48.
1. 機能インタラクションの整理・構造化【done】 2. 複数人によるプロトタイピング【done】 3.
prottによるモック作成
49.
どこのモックを作るか ここじゃない
50.
下位のインタラクションから ここじゃない ここ!
51.
なぜ小さい所から作るのか ● 上位のインタラクションを作ってしまうと、モックが大きくなりすぎる ● おおまかな遷移は後でWikiで見れるようにする ●
小さいモックを沢山つくってWikiで管理すればよい
52.
実際のモック(ぼかしてあります)
53.
54.
大体この程度の規模
55.
大きいのでこれくらい
56.
ちょっと脱線 2
57.
悩み
58.
ゲームにはアニメーションによる演出がある
59.
アニメによる演出を入れたい ● リザルト画面や、何かの進捗場面など ● 紙芝居でもある程度再現可能だが、手触り感が違ってくる ○
「操作できない時間」というのが結構重要
60.
どうするか
61.
gifアニメを作ってしまおう ● prottはgifアニメに対応してるのでこういう時便利
62.
photoshopはスマートオブジェクトにアニメを梱包できる
63.
64.
*ファイルサイズには注意 prottは1スクリーン20MBまで
65.
1. 機能インタラクションの整理・構造化【done】 2. 複数人によるプロトタイピング【done】 3.
prottによるモック作成 ←ここの話でした 話を戻します
66.
モックが出来上がっていく
67.
モックをWikiにまとめる
68.
工程1でこのような機能仕様書を作りました
69.
機能仕様書と同じ要領で画面遷移群のページをツリー化 下位ページにprottを埋め込んでいく
70.
モックを埋め込んだWikiページ
71.
実際の画面遷移群
72.
1. 機能インタラクションの整理・構造化【done】 2. 複数人によるプロトタイピング【done】 3.
prottによるモック作成 【done】 以上で全工程が終了
73.
出来上がったドキュメント ● ツリー化された機能仕様書 ● 画面遷移群のツリー(with
prott)
74.
● 1つ1つの要素の操作やイメージがモックによって具体化されている ● それらが組み合わさった状態を俯瞰できる ●
どこから来てどこへ行くのがが分かる
75.
= 霧が晴れた状態!
76.
まとめ
77.
ボリュームの多い企画の場合 モックが超強力な武器なのは間違いないが、闇雲に作り出さない
78.
画面遷移に取り掛かる前に インタラクションの整理・構造化が重要
79.
小さいモックを作って Wikiなどでまとめると俯瞰しやすい
80.
ありがとうございました。
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