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제 66 회
정보보호리더십 세미나
(사)한국씨아이에스에스피협회
보안연구실
유정훈 이사
Agenda
• Metaverse Overview?
• Metaverse Background
• Metaverse Use Cases and Benefits
• Metaverse security, privacy and stability
• Metaverse considerations and countermeasures
Metaverse Overview?
• Metaverse (가상세계)
가상(세계)과 (우주)공간의 영역이 사라진다.
메타버스(metaverse) 또는 확장 가상 세계는 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)
와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어다.[1] '가상 우주'
라고 번역하기도 했다. 이는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직
업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻한다. 가상현실, 증강현실의 상위 개념으
로서, 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장시켜 가상의 공간에서 모든
활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 구체적으로, 정치와 경제, 사회,
문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는
의미로 폭넓게 사용한다.[2]
출처: Wikipedia
Metaverse Overview?
• Metaverse 영화 중 하나 (Ready Player One) –스티븐 스필버그 제작 (2017년)
2045년 배경으로 현실과 가상세계를 넘나드는 영화
Metaverse Overview?
• 대표적인 메타버스
⚫ Metaverse 사례 #1
Gather Town
직방 사례
Metaverse Overview?
• 대표적인 메타버스
⚫ Metaverse 사례 #2
TVN(즐거움랜드) – 오징어 게임
Metaverse Overview?
• 대표적인 메타버스
⚫ Metaverse 사례 #3
Facebook의 연례 AR/VR Conference
Presenter : Mark Zuckerberg
Metaverse Background
• 메타버스 용어의 등장 배경
1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐 슨( Neal Stephenson)의 소설
‘스노 크래시(Snow Crash)’
 아바타라는 용어와 함께, 소설에서의 메타버스는 가상의 나라이고
그곳에 진입하기 위해 사람들을 아바타로 구현하여 활동하는 내용
2007년 미국의 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)
는 「메타버스 로드맵」을 통해 메타버스를 현실세계와 가상세계의 융합
(convergence)·교차점(junction)· 결합(nexus)의 개념 제시
[출처] 2021+산업경제+5월_산업포커스
Metaverse Background
• ASF의 메타버스
메타버스의 4가지 유형:
증강현실, 라이프 로깅, 거울세계, 가상세계
라이프 로깅
증강현실
거울세계 가상세계
Infra
Metaverse Background
• 메타버스 세계의 연결 요소 (3가지)
접속기기
플랫폼 컨텐츠
Metaverse Background
• 메타버스
- 어느 브랜드 기기로 접속할지?
- 어떤 회사가 가진 플랫폼으로 이용할지?
- 어떤 컨텐츠를 생산하고 제공할지?
마이크로소프트 홀로렌즈 2 오큘러스 퀘스트 2 애플 AR 글래스
제페토(2억 5천만명)
독도버스(금융기반, NTF 제공)
월 1억 6400만명
이상의 활성 사용자
전세계 가입자 2억 명
Enjin (MetaCity)
(부동산기반,NFT 제공)
Sandbox
(디지털 부동산,NFT 제공)
Metaverse Background
• 메타버스
- 메타버스 생태계를 어떻게 만들고 어떤 자산을 만들 수 있을까? (1/2)
출처: 위키피디아(Chainlink 2.0: Next Steps in the Evolution of Decentralized Oracle Networks)
Metaverse Background
• 메타버스
- 메타버스 생태계를 어떻게 만들고 어떤 자산을 만들 수 있을까? (2/2)
NFT
(대체불가 토큰)
Metaverse Background
• 메타버스
- 메타버스 생태계에서 NFT 토큰을 현금화 시키려면??
NFT
(대체불가 토큰)
가상자산 NFT 거래소
(
Metaverse Use Cases and Benefits
• Metaverse의 활용 사례 (디지털 휴먼을 통한 비즈니스 컨텐츠 사업화)
Metaverse Use Cases and Benefits
• 대기업, 지자체가 Metaverse에 뛰어드는 이유가 무엇일까?
정부) 비 대면 사회 구축 (정보 주체자의 보호, 소비자 보호)
기업) 전세계 비즈니스(마케팅, 광고, 비용절약 등)
개인) 온라인을 통해 직업, 자존감 향상, 성취,
자산생성 가능
포스트 코로나로 인한 디지털 사회의 대전환
Metaverse Use Cases and Benefits
• 메타버스를 통한 사회의 변화
[정부 관점]
[파이낸셜 뉴스] 서울시가 메타버스, 빅데이터, 인공지능(AI) 같은 신기술이
행정서비스에 도입하는 등 '디지털 대전환'에 박차를 가한다.
서울시는 올해 1067건의 정보화 사업에 총 3459억원의 예산을 집중 투자
먼저 포스트 코로나 시대 글로벌 트렌드에 발맞춰 메타버스 기술 활용에 총 사업
비 70억원을 투입
지방자치단체 최초로 시의 메타버스 자체 플랫폼인 '메타버스 서울'(가칭)을 구축
한다. 가상현실(VR)·
증강현실(AR)을 활용한 실감 콘텐츠도 발굴해 서비스한다.
시정 전반: 빅데이터, AI, 사물인터넷(IoT), 블록체인 등 신기술(677억원 투입)
서울시, 행정에 메타버스, 빅데이터 적극
도입...올해 3,459억 투자
Metaverse Use Cases and Benefits
• 메타버스를 통한 사회의 변화
[기업 관점]
[데일리 임팩트]
- 1주만에 고품질 3D 콘텐츠 제작...대상 기업의 비용과 시간 절감
=> SK텔레콤은 점프스튜디오의 핵심 경쟁력으로 3D 홀로그램을 생성하는
시간과 비용을 획기적으로 줄일 수 있다는 점
- 수익 창출보다는 AR∙VR 콘텐츠 저변 확대
=> 생태계 독점을 위한 전략으로 추정
SK텔레콤, AR·VR 콘텐츠 사업 본격화
K팝 대표 안무가 리아킴의
‘볼류메트릭 휴먼’ 공연 장면.
출처 : 데일리임팩트(http://www.dailyimpact.co.kr)
Metaverse Use Cases and Benefits
• 메타버스를 통한 사회의 변화
[개인 관점]
- 다양한 경험을 최소한의 비용으로 경험할수 있음
(비즈니스, 여행, 교육, 취미 등)
- 사이버 세계에서도 돈을 벌 수 있음 (PLAY to Earn)
- 자신만의 브랜드를 만들어 NFT 코인을 판매하고 현금화 할수 있음
Metaverse security, privacy and stability
• Metaverse의 이용시 대표적인 문제점(1/3)
(1) 메타버스가 더 풍부하고 현실적이며 안정적인 경험을 사용자들에게
제공하기 위해서는 더 많은 개인정보가 수집 필요
 가상현실 헤드셋에는 마이크로폰, 카메라, 움직임 추적기 등과
같은 장비들이 수두룩하게 달려 있다. 이 장비들은 사용자의 위치,
외관 상태, 이미지와 같은 정보, 각종 채팅, 메신저, 신용카드 정보
도 덤으로 수집함.
(2) 공격 포인터의 다양성 (공격 경로)
 그 장비들이 사이버 공격자들의 장난감과 공격 도구임
 메타버스라는 것도 결국 새로운 기술이고,
 언제나 새로운 기술은 새로운 취약점을 내포
 페이스북의 오큘러스 기술도 해킹 당한 사례 있음
Metaverse security, privacy and stability
• Metaverse의 이용시 대표적인 문제점 (2/3)
(3) 구현되는 가상세계의 현실감을 높이기 위해서라면 점점 사용자들에
대한 보다 세밀한 추적이 들어갈 수밖에 없음
 민감할 수 있는 사용자의 행동까지도 캡쳐 하게 될 가능성이 높다.
당신을 노리는 해커가, 당신의 아바타를 한 동안 관찰하는 것만으로
필요한 정보를 습득가능
(예시) 비밀번호를 누르는 모션이나 시선이 향하는 세밀한 부분에서
굉장한 힌트를 얻게 될 수 있음
(4) 혼합현실은 소셜 엔지니어링 공격자들에게도 풍성한 기회를
제공할 것으로 예상
 98%의 사이버 공격이 소셜엔지니어링 공격과 어떤 형태로든 얽힘
 특히 정상적인 사업자 혹은 사업체의 직원으로 가장한 공격이 자주 활용되는
것이 현실
예시: 피해자의 이동 이력과 3D 모델링, 디지털 움직임 추적 자료에
접근한다면 메타버스 공간에 피해자와 완전히 똑같은 존재를
만들 수 있음=>고급 소셜 엔지니어링 공격
(인공지능을 활용한 목소리 변조)
Metaverse security, privacy and stability
• Metaverse의 이용시 대표적인 문제점(3/3)
(5) 물리적인 안전에도 문제가 있을 가능성이 높음
 가상현실 기술을 구현할 경우 이미지들이 매우 빠른 속도로 반짝
하여 발작 현상을 야기하는 경우가 실제 존재
또한, 매우 현실적인 공포 콘텐츠를 사용해 ‘감정 해킹 공격’을 실시
-> 심장질환이 악화
전체적으로 기술이 점점 ‘현실에 가깝게’ 변모해가면, 그에 따라 나타나는 리스
크들 역시 현실에 가까워 지고 있음
(6) 게임 중독도 보다 심각해질 수 있다. 혼합현실은 현재 ‘비디오 게임’이라는 분
야에서 가장 활발히 연구 및 적용중
- 대학 학위를 가지고 있지 않은 미국 젊은 남성들의 경우, 고용률이
10% 떨어지면서 여가 시간을 게임에 할애하는 비율이 75% 증가
- 미국 10대 청소년들의 경우 이미 하루의 1/3을 화면 앞에서 보냄
(학습 시간 제외).
미국 성인들은 그런 청소년들보다 단 10분 정도 덜 화면을 봄
Metaverse security, privacy and stability
• Metaverse의 활용시 보안 이슈 사항
- 사이버 범죄 관점
: 가장 대표적인 메타버스 게임은 해외의 경우 ‘로블록스’, 국내의 경우 ‘제페토’
두 게임의 특징은 이용자 수 대다수가 10대 청소년이 대부분 접속
로블록스는 월간활성이용자 1억 5000만명 중 67%가 16세 이하 청소년이며
제페토는 누 적가입자 2억명 중 80%가 10대 청소년 임
=> 사이버 범죄의 피해 발생할 소지가 많음
- 기기 접속 수단 및 시스템 관점
: 안정성 확보가 필요 (접속 기기 및 서버 보안)
➔ 인증 취약, 기기 취약점, 접근통제
- 개인정보의 안정성 보호 관점
: 개인정보, 데이터보호
Metaverse security, privacy and stability
• Metaverse의 활용시 보안 이슈 사항
- 사이버 범죄 관점
[사례1] 지난 4월 영국에서는 로블록스를 통해 미성년자들에게 지속적으로 접근을
시도한 23세 남성이 징역 2년과 5년 간의 성희롱 예방 명령을 선고받은
사건 발생 => 그의 표적은 주로 7세에서 12세 사이의 남자아이로,
게임 내 친밀감 형성 후, 부적절한 사진 요구 및 부적절한 메시지 전송 등의
방식으로 범죄행위를 벌임.
[출처] 이동재, “메타버스의 그림자... 가상현실 세계에도 할 렘가가 있을까?”,
헬로티, 2021. 05. 06, https://www.hellot.net/mobile/article.html?no=57895
[사례2] 2021년 제페토 이용자인 한 초등학생은 게임 내에서 가상공간에
입장했는데, 한 남성 아바타가 “가슴 만질래, 속옷 벗어봐”라고 요구하였으며
“엎드리는 자세를 해보 라”고 한 후 본인의 아바타 뒤에서 성행위를 연상시키는
이상한 자세를 취했다고 말한 사례도 있음
[출처] 김태주, “‘벗어봐’ 초등생들 가상현실서 아바타 성희 롱”, 조선일보, 2021. 4. 22,
https://www.chosun.com/national_general/2021/04/ 22/4V4AP75Z5FGAVCTRJ33EOGQBFI
Metaverse security, privacy and stability
• Metaverse의 활용시 보안 이슈 사항
- 기기 접속 및 서버 보안 이슈
[개인 계정 해킹]
인터넷 시대의 계정 해킹 :
아이디, 패스워드 등 계정이 해킹 당해도 예상되는 피해가 제한적임.
메타버스 시대의 계정 해킹 : 내 아바타와 디지털 아이템 등의 자산, 가상자산 결제
권한 등은 물론 생체정보, 위치정보, 소비 패턴 등 민감 정보까지, 혹은 지금은
상상할 수 없는 유형의 디지털 데이터까지도 모두 위·변조가 될 수 있음
[시스템 해킹]
시스템 자체를 해킹해 관리권한을 획득한 뒤 가상자산을 불법복제하고 이용자 신원
정보를 조작해 사기에 활용하는 방식 ➔ 무료 아이템을 미끼로 불법 사이트로 이용
자를 유인 후 개인정보를 빼 내는 피싱 공격도 빈번하게 이뤄짐
[출처 Tech42_‘대세’ 메타버스, 해킹에는 안전할까? [
Metaverse security, privacy and stability
• Metaverse의 활용시 보안 이슈 사항
- 인프라관리를 통한 데이터 보호 이슈 사항
[데이터 보호 관점]
합법적인 인증자로 위장한 사이버 범죄자가 만든 복제품을 만들 수 있음
[인증 관점]
Metaverse security, privacy and stability
• Metaverse의 활용시 개인정보 이슈 사항
[개인정보보호 관점]
→
Metaverse security, privacy and stability
• Metaverse의 활용시 안정성 이슈 사항
[메타버스 세계를 안전하게 지키려면]
안전을 포괄적으로 다루기 위해 , 우리는 정부, 산업, 학계 및 시민 사회의
다양한 사람들이 파트너가 되어야 함
[메타버스 세계에서 제조사 관점]
안전을 위한 기기의 안전성 테스트가 우선 되어야 함.
[메타버스 세계에서 컨텐츠 관점]
게임이나 컨텐츠를 개발할때도 소비자의 패턴을 분석하여 컨텐츠를 제공 해줄
필요가 있음
사례) 감정 해킹, 심리적 공격-발작
대안) 공포를 싫어하는 아이나 심리적 공포를 느끼는 사람에게는 사전에 심리
진단을 하여 컨텐츠에서 제공하는 내용을 필터링 하여 제공해줄 필요가 있음
Metaverse security, privacy and stability
• Meta사의 Oculus Quest2 기기를 통해 검증해 본다면…
1. 환경 분석 (관련 법규 분석, 정보기술 분석)
[예시] 어떤 통신을 하는지와 통신 프로토콜 검증 필요
2. VR 기기의 센싱은 정상적으로 작동 여부 검증 (물리적 디바이스 검증)
3. VR 기기의 페어링 검증 테스트
4. 보안성 심의 (테스트) – 위험 평가 포함
5. 파일럿 테스트 (연령별, 다양한 기기의 연동 테스트)
Metaverse security, privacy and stability
• Meta사의 Oculus Quest2 기기를 통해 검증해 본다면…
대외비가 있어 제외
Metaverse considerations and countermeasures
• 메타버스의 생태계로 인해 다양한 위협들이 존재하기 시작하고 있음
• 사이버보안, 기기접속문제, 개인정보 이슈 등의 문제점에 대한 고려가 필요
(1) 사이버 보안
(2) 기기접속 문제
(3) 식별정보의 유, 노출시
- 정부,기업 등의 어디까지 개입 해야 할지 논의 필요
(법률적 책임)
- 기기의 안정성 검증이 필요함 (법률적 검토 및 가이드라인 필요)
- 민감정보, 결제 정보, 행태정보의 관리가 중요함 (절차 마련 필요)
Metaverse considerations and countermeasures
• 메타버스의 생태계로 인해 다양한 위협들이 존재하기 시작하고 있음
• 사이버보안, 기기접속문제, 개인정보 이슈 등의 문제점에 대한 고려가 필요
(4) 데이터 관리
(5) 메타버스 검증 전문 업체가 필요
- 소비자의 정보보호의 데이터 관리가 필요
- 메타버스관련을 전문적으로 할수 있는 전문 업체 필요
- 관리적, 기술적, 물리적의 대한 이해
- 신기술의 생태계 및 프로토콜 이해가 필요한 인재 양성 및 확보
- CCPA, VCDPA, ColoPA 등이 대표적인 사례
(6) 글로벌 관점의 법률 검토 필요
Appendix
• CCPA, VCDPA, ColoPA 차이점
CCPA(California Consumer Privacy Act)
:CCPA(캘리포니아 소비자 개인 정보 보호법)
: 미국 최초의 포괄적인 개인정보 보호법
- 법 제정 (‘20.11) 완료, ‘23.1월부터 시행 예정
[범위] 개인정보를 통제·처리하는 사업체를 서비스제공업체,
계약업체 등으로 정의 ➔ 개인 소송 권리 규정 있음
VCDPA(Virginia Consumer Data Protection Act)
: 버지니아의 ‘소비자 개인정보보호법
- 법 제정 (‘21.03) 완료, ‘23.1월부터 시행 예정
[범위] VCDPA는 유럽연합의 GDPR과 같이 컨트롤러, 프로세서의
용어를 사용 ➔ 개인 소송 권리 규정 없음
ColoPA (Colorado Privacy Act)
: 콜로라도의 개인정보보호법
- 법 제정 (‘21.07) 완료, ‘23.7월부터 시행 예정
[범위] 콜로라도 거주민을 대상
: 제품이나 서비스를 생산 및 제공하는 곳을 컨트롤러 용어 사용
하고 싶은 말
• 융합 종합 보안 마스터 리가 됩시다.
“성공으로 가는 길은 직선으로 나 있지 않다”
30년 동안 수만 명 독자의 마음을 움직인,
시대를 초월하는 진리가 숨어있는 단 한 권의 책!
출간된 지 30년이나 지났지만, 미국에서 해마다
회자되는 책이 있다. 매년 연말이 되면 지인들끼
리 서로 선물하며 입소문을 탄 책이기도 하다. 바
로 인간 잠재력 분야의 개척자이자 성공철학의 아
버지라 불리는 조지 레너드의 《마스터리》다.
인생의 모든 일에는 반드시 거쳐야 할 단계가 존
재한다. 한 번의 점프로 수십 개의 단계를 건너뛰
고 싶겠지만 그럴 수 없다. 축구를 잘하고 싶다면
공을 수만 번 차봐야 한다. 부자가 되고 싶다면 일
단 아끼고 모아야 한다. 공부를 잘하고 싶다면 엉
덩이를 붙이고 공부하는 절대적 시간이 필요하다.
Q&A
문의사항은
한국 씨아이에스에스피 협회로 연락주시길
바라며, 해당 컨텐츠에 대한 문의사항은
james.yoo@boanin.com
으로 문의주시길 바랍니다.
감사합니다

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[발표요약본] 메타버스 보안위협에 대한 대응 방안 v1.0

  • 1. 제 66 회 정보보호리더십 세미나 (사)한국씨아이에스에스피협회 보안연구실 유정훈 이사
  • 2. Agenda • Metaverse Overview? • Metaverse Background • Metaverse Use Cases and Benefits • Metaverse security, privacy and stability • Metaverse considerations and countermeasures
  • 3. Metaverse Overview? • Metaverse (가상세계) 가상(세계)과 (우주)공간의 영역이 사라진다. 메타버스(metaverse) 또는 확장 가상 세계는 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta) 와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어다.[1] '가상 우주' 라고 번역하기도 했다. 이는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직 업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻한다. 가상현실, 증강현실의 상위 개념으 로서, 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장시켜 가상의 공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 구체적으로, 정치와 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다.[2] 출처: Wikipedia
  • 4. Metaverse Overview? • Metaverse 영화 중 하나 (Ready Player One) –스티븐 스필버그 제작 (2017년) 2045년 배경으로 현실과 가상세계를 넘나드는 영화
  • 5. Metaverse Overview? • 대표적인 메타버스 ⚫ Metaverse 사례 #1 Gather Town 직방 사례
  • 6. Metaverse Overview? • 대표적인 메타버스 ⚫ Metaverse 사례 #2 TVN(즐거움랜드) – 오징어 게임
  • 7. Metaverse Overview? • 대표적인 메타버스 ⚫ Metaverse 사례 #3 Facebook의 연례 AR/VR Conference Presenter : Mark Zuckerberg
  • 8. Metaverse Background • 메타버스 용어의 등장 배경 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐 슨( Neal Stephenson)의 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’  아바타라는 용어와 함께, 소설에서의 메타버스는 가상의 나라이고 그곳에 진입하기 위해 사람들을 아바타로 구현하여 활동하는 내용 2007년 미국의 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation) 는 「메타버스 로드맵」을 통해 메타버스를 현실세계와 가상세계의 융합 (convergence)·교차점(junction)· 결합(nexus)의 개념 제시 [출처] 2021+산업경제+5월_산업포커스
  • 9. Metaverse Background • ASF의 메타버스 메타버스의 4가지 유형: 증강현실, 라이프 로깅, 거울세계, 가상세계 라이프 로깅 증강현실 거울세계 가상세계
  • 10. Infra Metaverse Background • 메타버스 세계의 연결 요소 (3가지) 접속기기 플랫폼 컨텐츠
  • 11. Metaverse Background • 메타버스 - 어느 브랜드 기기로 접속할지? - 어떤 회사가 가진 플랫폼으로 이용할지? - 어떤 컨텐츠를 생산하고 제공할지? 마이크로소프트 홀로렌즈 2 오큘러스 퀘스트 2 애플 AR 글래스 제페토(2억 5천만명) 독도버스(금융기반, NTF 제공) 월 1억 6400만명 이상의 활성 사용자 전세계 가입자 2억 명 Enjin (MetaCity) (부동산기반,NFT 제공) Sandbox (디지털 부동산,NFT 제공)
  • 12. Metaverse Background • 메타버스 - 메타버스 생태계를 어떻게 만들고 어떤 자산을 만들 수 있을까? (1/2) 출처: 위키피디아(Chainlink 2.0: Next Steps in the Evolution of Decentralized Oracle Networks)
  • 13. Metaverse Background • 메타버스 - 메타버스 생태계를 어떻게 만들고 어떤 자산을 만들 수 있을까? (2/2) NFT (대체불가 토큰)
  • 14. Metaverse Background • 메타버스 - 메타버스 생태계에서 NFT 토큰을 현금화 시키려면?? NFT (대체불가 토큰) 가상자산 NFT 거래소 (
  • 15. Metaverse Use Cases and Benefits • Metaverse의 활용 사례 (디지털 휴먼을 통한 비즈니스 컨텐츠 사업화)
  • 16. Metaverse Use Cases and Benefits • 대기업, 지자체가 Metaverse에 뛰어드는 이유가 무엇일까? 정부) 비 대면 사회 구축 (정보 주체자의 보호, 소비자 보호) 기업) 전세계 비즈니스(마케팅, 광고, 비용절약 등) 개인) 온라인을 통해 직업, 자존감 향상, 성취, 자산생성 가능 포스트 코로나로 인한 디지털 사회의 대전환
  • 17. Metaverse Use Cases and Benefits • 메타버스를 통한 사회의 변화 [정부 관점] [파이낸셜 뉴스] 서울시가 메타버스, 빅데이터, 인공지능(AI) 같은 신기술이 행정서비스에 도입하는 등 '디지털 대전환'에 박차를 가한다. 서울시는 올해 1067건의 정보화 사업에 총 3459억원의 예산을 집중 투자 먼저 포스트 코로나 시대 글로벌 트렌드에 발맞춰 메타버스 기술 활용에 총 사업 비 70억원을 투입 지방자치단체 최초로 시의 메타버스 자체 플랫폼인 '메타버스 서울'(가칭)을 구축 한다. 가상현실(VR)· 증강현실(AR)을 활용한 실감 콘텐츠도 발굴해 서비스한다. 시정 전반: 빅데이터, AI, 사물인터넷(IoT), 블록체인 등 신기술(677억원 투입) 서울시, 행정에 메타버스, 빅데이터 적극 도입...올해 3,459억 투자
  • 18. Metaverse Use Cases and Benefits • 메타버스를 통한 사회의 변화 [기업 관점] [데일리 임팩트] - 1주만에 고품질 3D 콘텐츠 제작...대상 기업의 비용과 시간 절감 => SK텔레콤은 점프스튜디오의 핵심 경쟁력으로 3D 홀로그램을 생성하는 시간과 비용을 획기적으로 줄일 수 있다는 점 - 수익 창출보다는 AR∙VR 콘텐츠 저변 확대 => 생태계 독점을 위한 전략으로 추정 SK텔레콤, AR·VR 콘텐츠 사업 본격화 K팝 대표 안무가 리아킴의 ‘볼류메트릭 휴먼’ 공연 장면. 출처 : 데일리임팩트(http://www.dailyimpact.co.kr)
  • 19. Metaverse Use Cases and Benefits • 메타버스를 통한 사회의 변화 [개인 관점] - 다양한 경험을 최소한의 비용으로 경험할수 있음 (비즈니스, 여행, 교육, 취미 등) - 사이버 세계에서도 돈을 벌 수 있음 (PLAY to Earn) - 자신만의 브랜드를 만들어 NFT 코인을 판매하고 현금화 할수 있음
  • 20. Metaverse security, privacy and stability • Metaverse의 이용시 대표적인 문제점(1/3) (1) 메타버스가 더 풍부하고 현실적이며 안정적인 경험을 사용자들에게 제공하기 위해서는 더 많은 개인정보가 수집 필요  가상현실 헤드셋에는 마이크로폰, 카메라, 움직임 추적기 등과 같은 장비들이 수두룩하게 달려 있다. 이 장비들은 사용자의 위치, 외관 상태, 이미지와 같은 정보, 각종 채팅, 메신저, 신용카드 정보 도 덤으로 수집함. (2) 공격 포인터의 다양성 (공격 경로)  그 장비들이 사이버 공격자들의 장난감과 공격 도구임  메타버스라는 것도 결국 새로운 기술이고,  언제나 새로운 기술은 새로운 취약점을 내포  페이스북의 오큘러스 기술도 해킹 당한 사례 있음
  • 21. Metaverse security, privacy and stability • Metaverse의 이용시 대표적인 문제점 (2/3) (3) 구현되는 가상세계의 현실감을 높이기 위해서라면 점점 사용자들에 대한 보다 세밀한 추적이 들어갈 수밖에 없음  민감할 수 있는 사용자의 행동까지도 캡쳐 하게 될 가능성이 높다. 당신을 노리는 해커가, 당신의 아바타를 한 동안 관찰하는 것만으로 필요한 정보를 습득가능 (예시) 비밀번호를 누르는 모션이나 시선이 향하는 세밀한 부분에서 굉장한 힌트를 얻게 될 수 있음 (4) 혼합현실은 소셜 엔지니어링 공격자들에게도 풍성한 기회를 제공할 것으로 예상  98%의 사이버 공격이 소셜엔지니어링 공격과 어떤 형태로든 얽힘  특히 정상적인 사업자 혹은 사업체의 직원으로 가장한 공격이 자주 활용되는 것이 현실 예시: 피해자의 이동 이력과 3D 모델링, 디지털 움직임 추적 자료에 접근한다면 메타버스 공간에 피해자와 완전히 똑같은 존재를 만들 수 있음=>고급 소셜 엔지니어링 공격 (인공지능을 활용한 목소리 변조)
  • 22. Metaverse security, privacy and stability • Metaverse의 이용시 대표적인 문제점(3/3) (5) 물리적인 안전에도 문제가 있을 가능성이 높음  가상현실 기술을 구현할 경우 이미지들이 매우 빠른 속도로 반짝 하여 발작 현상을 야기하는 경우가 실제 존재 또한, 매우 현실적인 공포 콘텐츠를 사용해 ‘감정 해킹 공격’을 실시 -> 심장질환이 악화 전체적으로 기술이 점점 ‘현실에 가깝게’ 변모해가면, 그에 따라 나타나는 리스 크들 역시 현실에 가까워 지고 있음 (6) 게임 중독도 보다 심각해질 수 있다. 혼합현실은 현재 ‘비디오 게임’이라는 분 야에서 가장 활발히 연구 및 적용중 - 대학 학위를 가지고 있지 않은 미국 젊은 남성들의 경우, 고용률이 10% 떨어지면서 여가 시간을 게임에 할애하는 비율이 75% 증가 - 미국 10대 청소년들의 경우 이미 하루의 1/3을 화면 앞에서 보냄 (학습 시간 제외). 미국 성인들은 그런 청소년들보다 단 10분 정도 덜 화면을 봄
  • 23. Metaverse security, privacy and stability • Metaverse의 활용시 보안 이슈 사항 - 사이버 범죄 관점 : 가장 대표적인 메타버스 게임은 해외의 경우 ‘로블록스’, 국내의 경우 ‘제페토’ 두 게임의 특징은 이용자 수 대다수가 10대 청소년이 대부분 접속 로블록스는 월간활성이용자 1억 5000만명 중 67%가 16세 이하 청소년이며 제페토는 누 적가입자 2억명 중 80%가 10대 청소년 임 => 사이버 범죄의 피해 발생할 소지가 많음 - 기기 접속 수단 및 시스템 관점 : 안정성 확보가 필요 (접속 기기 및 서버 보안) ➔ 인증 취약, 기기 취약점, 접근통제 - 개인정보의 안정성 보호 관점 : 개인정보, 데이터보호
  • 24. Metaverse security, privacy and stability • Metaverse의 활용시 보안 이슈 사항 - 사이버 범죄 관점 [사례1] 지난 4월 영국에서는 로블록스를 통해 미성년자들에게 지속적으로 접근을 시도한 23세 남성이 징역 2년과 5년 간의 성희롱 예방 명령을 선고받은 사건 발생 => 그의 표적은 주로 7세에서 12세 사이의 남자아이로, 게임 내 친밀감 형성 후, 부적절한 사진 요구 및 부적절한 메시지 전송 등의 방식으로 범죄행위를 벌임. [출처] 이동재, “메타버스의 그림자... 가상현실 세계에도 할 렘가가 있을까?”, 헬로티, 2021. 05. 06, https://www.hellot.net/mobile/article.html?no=57895 [사례2] 2021년 제페토 이용자인 한 초등학생은 게임 내에서 가상공간에 입장했는데, 한 남성 아바타가 “가슴 만질래, 속옷 벗어봐”라고 요구하였으며 “엎드리는 자세를 해보 라”고 한 후 본인의 아바타 뒤에서 성행위를 연상시키는 이상한 자세를 취했다고 말한 사례도 있음 [출처] 김태주, “‘벗어봐’ 초등생들 가상현실서 아바타 성희 롱”, 조선일보, 2021. 4. 22, https://www.chosun.com/national_general/2021/04/ 22/4V4AP75Z5FGAVCTRJ33EOGQBFI
  • 25. Metaverse security, privacy and stability • Metaverse의 활용시 보안 이슈 사항 - 기기 접속 및 서버 보안 이슈 [개인 계정 해킹] 인터넷 시대의 계정 해킹 : 아이디, 패스워드 등 계정이 해킹 당해도 예상되는 피해가 제한적임. 메타버스 시대의 계정 해킹 : 내 아바타와 디지털 아이템 등의 자산, 가상자산 결제 권한 등은 물론 생체정보, 위치정보, 소비 패턴 등 민감 정보까지, 혹은 지금은 상상할 수 없는 유형의 디지털 데이터까지도 모두 위·변조가 될 수 있음 [시스템 해킹] 시스템 자체를 해킹해 관리권한을 획득한 뒤 가상자산을 불법복제하고 이용자 신원 정보를 조작해 사기에 활용하는 방식 ➔ 무료 아이템을 미끼로 불법 사이트로 이용 자를 유인 후 개인정보를 빼 내는 피싱 공격도 빈번하게 이뤄짐 [출처 Tech42_‘대세’ 메타버스, 해킹에는 안전할까? [
  • 26. Metaverse security, privacy and stability • Metaverse의 활용시 보안 이슈 사항 - 인프라관리를 통한 데이터 보호 이슈 사항 [데이터 보호 관점] 합법적인 인증자로 위장한 사이버 범죄자가 만든 복제품을 만들 수 있음 [인증 관점]
  • 27. Metaverse security, privacy and stability • Metaverse의 활용시 개인정보 이슈 사항 [개인정보보호 관점] →
  • 28. Metaverse security, privacy and stability • Metaverse의 활용시 안정성 이슈 사항 [메타버스 세계를 안전하게 지키려면] 안전을 포괄적으로 다루기 위해 , 우리는 정부, 산업, 학계 및 시민 사회의 다양한 사람들이 파트너가 되어야 함 [메타버스 세계에서 제조사 관점] 안전을 위한 기기의 안전성 테스트가 우선 되어야 함. [메타버스 세계에서 컨텐츠 관점] 게임이나 컨텐츠를 개발할때도 소비자의 패턴을 분석하여 컨텐츠를 제공 해줄 필요가 있음 사례) 감정 해킹, 심리적 공격-발작 대안) 공포를 싫어하는 아이나 심리적 공포를 느끼는 사람에게는 사전에 심리 진단을 하여 컨텐츠에서 제공하는 내용을 필터링 하여 제공해줄 필요가 있음
  • 29. Metaverse security, privacy and stability • Meta사의 Oculus Quest2 기기를 통해 검증해 본다면… 1. 환경 분석 (관련 법규 분석, 정보기술 분석) [예시] 어떤 통신을 하는지와 통신 프로토콜 검증 필요 2. VR 기기의 센싱은 정상적으로 작동 여부 검증 (물리적 디바이스 검증) 3. VR 기기의 페어링 검증 테스트 4. 보안성 심의 (테스트) – 위험 평가 포함 5. 파일럿 테스트 (연령별, 다양한 기기의 연동 테스트)
  • 30. Metaverse security, privacy and stability • Meta사의 Oculus Quest2 기기를 통해 검증해 본다면… 대외비가 있어 제외
  • 31. Metaverse considerations and countermeasures • 메타버스의 생태계로 인해 다양한 위협들이 존재하기 시작하고 있음 • 사이버보안, 기기접속문제, 개인정보 이슈 등의 문제점에 대한 고려가 필요 (1) 사이버 보안 (2) 기기접속 문제 (3) 식별정보의 유, 노출시 - 정부,기업 등의 어디까지 개입 해야 할지 논의 필요 (법률적 책임) - 기기의 안정성 검증이 필요함 (법률적 검토 및 가이드라인 필요) - 민감정보, 결제 정보, 행태정보의 관리가 중요함 (절차 마련 필요)
  • 32. Metaverse considerations and countermeasures • 메타버스의 생태계로 인해 다양한 위협들이 존재하기 시작하고 있음 • 사이버보안, 기기접속문제, 개인정보 이슈 등의 문제점에 대한 고려가 필요 (4) 데이터 관리 (5) 메타버스 검증 전문 업체가 필요 - 소비자의 정보보호의 데이터 관리가 필요 - 메타버스관련을 전문적으로 할수 있는 전문 업체 필요 - 관리적, 기술적, 물리적의 대한 이해 - 신기술의 생태계 및 프로토콜 이해가 필요한 인재 양성 및 확보 - CCPA, VCDPA, ColoPA 등이 대표적인 사례 (6) 글로벌 관점의 법률 검토 필요
  • 33. Appendix • CCPA, VCDPA, ColoPA 차이점 CCPA(California Consumer Privacy Act) :CCPA(캘리포니아 소비자 개인 정보 보호법) : 미국 최초의 포괄적인 개인정보 보호법 - 법 제정 (‘20.11) 완료, ‘23.1월부터 시행 예정 [범위] 개인정보를 통제·처리하는 사업체를 서비스제공업체, 계약업체 등으로 정의 ➔ 개인 소송 권리 규정 있음 VCDPA(Virginia Consumer Data Protection Act) : 버지니아의 ‘소비자 개인정보보호법 - 법 제정 (‘21.03) 완료, ‘23.1월부터 시행 예정 [범위] VCDPA는 유럽연합의 GDPR과 같이 컨트롤러, 프로세서의 용어를 사용 ➔ 개인 소송 권리 규정 없음 ColoPA (Colorado Privacy Act) : 콜로라도의 개인정보보호법 - 법 제정 (‘21.07) 완료, ‘23.7월부터 시행 예정 [범위] 콜로라도 거주민을 대상 : 제품이나 서비스를 생산 및 제공하는 곳을 컨트롤러 용어 사용
  • 34. 하고 싶은 말 • 융합 종합 보안 마스터 리가 됩시다. “성공으로 가는 길은 직선으로 나 있지 않다” 30년 동안 수만 명 독자의 마음을 움직인, 시대를 초월하는 진리가 숨어있는 단 한 권의 책! 출간된 지 30년이나 지났지만, 미국에서 해마다 회자되는 책이 있다. 매년 연말이 되면 지인들끼 리 서로 선물하며 입소문을 탄 책이기도 하다. 바 로 인간 잠재력 분야의 개척자이자 성공철학의 아 버지라 불리는 조지 레너드의 《마스터리》다. 인생의 모든 일에는 반드시 거쳐야 할 단계가 존 재한다. 한 번의 점프로 수십 개의 단계를 건너뛰 고 싶겠지만 그럴 수 없다. 축구를 잘하고 싶다면 공을 수만 번 차봐야 한다. 부자가 되고 싶다면 일 단 아끼고 모아야 한다. 공부를 잘하고 싶다면 엉 덩이를 붙이고 공부하는 절대적 시간이 필요하다.
  • 35. Q&A 문의사항은 한국 씨아이에스에스피 협회로 연락주시길 바라며, 해당 컨텐츠에 대한 문의사항은 james.yoo@boanin.com 으로 문의주시길 바랍니다.