ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
PCA 2021 primero EPT - ROBOTICA.docx
1. PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL 2021
I. DATOS GENERALES
1.1. NIVEL : Secundaria
1.2. CICLO : VI
1.3. ÁREA : Educación para el trabajo y Robótica
1.4. GRADO : Primero
II. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE ENFOQUE DEL ÁREA COMPETENCIAS CAPACIDADES DESEMPEÑOS
MALLA CURRICULAR
(CONTENIDO)
Gestiona proyectos de emprendimiento
económico o social cuando se cuestiona
sobre una situación que afecta a un grupo
de usuarios y explora sus necesidades y
expectativas para crear una alternativa de
solución viable y reconoce aspectos éticos y
culturales así como los posibles resultados
sociales y ambientales que implica.
Implementa sus ideas empleando
habilidades técnicas, anticipa las acciones y
recursos que necesitará y trabaja
cooperativamente cumpliendo sus roles y
responsabilidades individuales para el logro
de una meta común, propone actividades y
facilita a la iniciativa y perseverancia
colectiva. Evalúa el logro de resultados
parciales relacionando la cantidad de
insumos empleados con los beneficios
sociales y ambientales generados; realiza
mejoras considerando además las
opiniones de los usuarios y las lecciones
aprendidas.
En el área de EPT el
enfoque recoge los
principios teóricos de
la pedagogía
emprendedora, la
educación social y
financiera, y la
educación para el
empleo y la vida
práctica. Se considera
al estudiante un
agente social y
económico activo que
es capaz de crear y
gestionar impactos
positivos en su entorno
diseñando y llevando a
la acción una iniciativa
colectiva a través de un
proyecto de
emprendimiento
donde pone en
práctica sus
capacidades para la
empleabilidad.
Gestiona
proyectos de
emprendimiento
económico o
social
Crea propuestas
de valor.
Aplica habilidades
técnicas.
Trabaja
cooperativamente
para lograr
objetivos y metas.
Evalúa los
resultados del
proyecto de
emprendimiento.
Realiza observaciones o
entrevistas individuales para
explorar en equipo
necesidades o problemas de un
grupo de usuarios, para
satisfacerlos o resolverlos
desde su campo de interés.
Plantea alternativas de
propuesta de valor creativas
y las representa a través de
prototipos para su validación
con posibles usuarios.
Selecciona una propuesta de
valor en función de su
implicancia ética, ambiental y
social, y de su resultado
económico.
Selecciona los insumos y
materiales necesarios, y
organiza actividades para su
obtención. Planifica las
acciones que debe ejecutar
para elaborar la propuesta de
Scratch programación
robótica con bloques
orientado a gráficos.
Emprendimiento,
concepto, tipos y
clasificación en
momentos de
aislamiento social.
Robomind entorno
simulado de
programación en 3D con
secuencias lógicas.
Innovación de empresas
en tiempos de
pandemia, nuevas ideas
de negocio y planes.
2. ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE ENFOQUE DEL ÁREA COMPETENCIAS CAPACIDADES DESEMPEÑOS
MALLA CURRICULAR
(CONTENIDO)
valor y prevé alternativas de
solución ante situaciones
imprevistas o accidentes.
Emplea habilidades técnicas
para producir un bien o brindar
servicios siendo responsable
con el ambiente y teniendo en
cuenta normas de seguridad en
el trabajo.
Propone acciones que debe
realizar el equipo explicando
sus puntos de vista y
definiendo los roles. Promueve
la perseverancia por lograr el
objetivo común a pesar de
las dificultades y cumple con
responsabilidad las tareas
asignadas a su rol.
DFD software para
diseñar y esquematizar
algoritmos a través de
pseudocódigos y
diagramas de flujo.
Costos directos e
indirectos en una
empresa, punto de
equilibrio.
Formula indicadores que le
permitan evaluar los procesos
de su proyecto y tomar
decisiones oportunas para
ejecutar las acciones
correctivas pertinentes.
Formula indicadores para
evaluar el impacto ambiental
y económico generado para
incorporar mejoras al proyecto.
Se desenvuelve en los entornos virtuales
cuando integra distintas actividades,
actitudes y conocimientos de diversos
contextos socioculturales en su entorno
virtual personal. Crea materiales digitales
(presentaciones, videos, documentos,
diseños, entre otros) que responde a
necesidades concretas de acuerdo sus
Desde una perspectiva
curricular, se propone
incorporar las TIC
como una
competencia
transversal dentro de
un modelo de
"Aprovechamiento de
Se desenvuelve
en entornos
virtuales
generados por
las TIC
Personaliza
entornos
virtuales.
Clasifica información de
diversas fuentes y entornos
teniendo en cuenta la
pertinencia y exactitud del
contenido reconociendo los
derechos de autor. Ejemplo:
Accede a múltiples libros
digitales obteniendo
Scratch programación
robótica con bloques
orientado a gráficos.
Emprendimiento,
concepto, tipos y
clasificación en
3. ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE ENFOQUE DEL ÁREA COMPETENCIAS CAPACIDADES DESEMPEÑOS
MALLA CURRICULAR
(CONTENIDO)
procesos cognitivos y la manifestación de
su individualidad.
las TIC" que busca la
optimización del
aprendizaje y de las
actividades educativas
en los entornos
proporcionados por las
TIC.
Gestiona
información del
entorno virtual.
Interactúa en
entornos
virtuales.
Crea objetos
virtuales en
diversos formatos.
información de cada uno de
ellos en un documento y
citando la fuente.
Navega en diversos
entornos virtuales
recomendados adaptando
funcionalidades básicas de
acuerdo con sus
necesidades de manera
pertinente y responsable.
Registra datos mediante
hoja de cálculo que le
permita ordenar y
secuenciar información
relevante.
Participa en actividades
interactivas y comunicativas
de manera pertinente
cuando expresa su identidad
personal y sociocultural en
entornos virtuales
determinados, como redes
virtuales, portales
educativos y grupos en red.
Ejemplo: Participa en un
proyecto colaborativo
virtual de educación
ambiental y tecnología, y
recopila evidencias (fotos,
vídeos y propuestas)
utilizando foros y grupos.
momentos de
aislamiento social.
Robomind entorno
simulado de
programación en 3D con
secuencias lógicas.
Innovación de empresas
en tiempos de
pandemia, nuevas ideas
de negocio y planes.
DFD software para
diseñar y esquematizar
algoritmos a través de
pseudocódigos y
diagramas de flujo.
Costos directos e
indirectos en una
empresa, punto de
equilibrio.
4. ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE ENFOQUE DEL ÁREA COMPETENCIAS CAPACIDADES DESEMPEÑOS
MALLA CURRICULAR
(CONTENIDO)
Utiliza herramientas
multimedia e interactivas
cuando desarrolla
capacidades relacionadas
con diversas áreas del
conocimiento. Ejemplo:
Resuelve problemas de
cantidad con un software
interactivo mediante videos,
audios y evaluación.
Elabora proyectos escolares de
su comunidad y localidad
utilizando documentos y
presentaciones digitales.
Gestiona su aprendizaje de manera
autónoma al darse cuenta lo que debe
aprender al distinguir lo sencillo o complejo
de una tarea, y por ende define metas
personales respaldándose en sus
potencialidades. Comprende que debe
organizarse lo más específicamente posible
y que lo planteado incluya las mejores
estrategias, procedimientos, recursos que
le permitan realizar una tarea basado en sus
experiencias. Monitorea de manera
permanente sus avances respecto a las
metas de aprendizaje previamente
establecidas al evaluar el proceso de
realización de la tarea y realiza ajustes
considerando los aportes de otros grupos
de trabajo mostrando disposición a los
posibles cambios.
La competencia se
sustenta en el enfoque
metacognitivo y
autorregulado. Estos
dos aspectos son
intrínsecos al enfoque,
pues no solo se
complementan sino
que conforman un
mismo proceso que la
persona realiza al
aprender a aprender.
Gestiona su
aprendizaje de
manera
autónoma
Define metas de
aprendizaje.
Organiza acciones
estratégicas para
alcanzar sus metas
de aprendizaje.
Monitorea y ajusta
su desempeño
durante el proceso
de aprendizaje.
Determina metas de
aprendizaje viables
asociadas a sus
conocimientos, estilos de
aprendizaje, habilidades y
actitudes para el logro de la
tarea, formulándose
preguntas de manera
reflexiva.
Organiza un conjunto de
estrategias y
procedimientos en función
del tiempo y de los recursos
de que dispone para lograr
las metas de aprendizaje de
acuerdo con sus
posibilidades.
Revisa la aplicación de
estrategias, procedimientos,
recursos y aportes de sus
pares para realizar ajustes o
Scratch programación
robótica con bloques
orientado a gráficos.
Emprendimiento,
concepto, tipos y
clasificación en
momentos de
aislamiento social.
Robomind entorno
simulado de
programación en 3D con
secuencias lógicas.
Innovación de empresas
en tiempos de
pandemia, nuevas ideas
de negocio y planes.
DFD software para
diseñar y esquematizar
algoritmos a través de
pseudocódigos y
diagramas de flujo.
5. ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE ENFOQUE DEL ÁREA COMPETENCIAS CAPACIDADES DESEMPEÑOS
MALLA CURRICULAR
(CONTENIDO)
cambios en sus acciones que
permitan llegar a los
resultados esperados.
Explica las acciones realizadas y
los recursos movilizados en
función de su pertinencia al
logro de las metas de
aprendizaje.
Costos directos e
indirectos en una
empresa, punto de
equilibrio.
III. DISTRIBUCIÓN DE LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
COMETENCIAS DE
ÁREA
PROPÓSITOS DE
APRENDIZAJE:
CAPACIDADES Y
ENFOQUES
TRANSVERSALES
ORGANIZACIÓN DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJES Y DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO
TRIMESTRES I TRIMESTRE II TRIMESTRE III TRIMESTRE
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
E.A. 1 E.A. 2 E.A. 3 E.A. 4 E.A. 5 E.A. 6 E.A. 7 E.A. 8 E.A. 9
SITUACIONES
RELACIONADAS
AL CONTEXTO
TÍTULO DE
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
Aprendiendo
a convivir
Jesús ejemplo
de vida
Amor de
Madre
Responsabilid
ad familiar
Orgullo de ser
Peruano
Protegiend
o nuestra
casa común
Fervor y fe
religiosa
Nuestras
riquezas
regionales
Tiempo de
amor y paz
TIEMPO
Del 08 de
marzo al 09
de abril
Del 12 al 07
de mayo
Del 10 de
mayo al 04 de
junio
Del 14 de
junio al 16 de
julio
Del 19 de
julio al 20 de
agosto
Del 23 de
agosto al
17 de
setiembre
Del 27 de
setiembre
al 29 de
octubre
Del 01 de
noviembre
al 26 de
noviembre
Del 29 de
noviembre
al 23 de
diciembre
6. Gestiona proyectos
de
emprendimiento
económico o social
Crea propuestas de valor.
Aplica habilidades técnicas.
Trabaja cooperativamente para
lograr objetivos y metas.
Evalúa los resultados del proyecto de
emprendimiento.
X X X X X X X X X
COMETENCIAS TRANSVERSALES
Se desenvuelve en
los entornos
virtuales
generados por las
TIC
Personaliza entornos virtuales.
Gestiona información del entorno
virtual.
Interactúa en entornos virtuales.
Crea objetos virtuales en diversos
formatos.
X X X X X X X X X
Gestiona su
aprendizaje de
manera autónoma
Define metas de aprendizaje.
Organiza acciones estratégicas
para alcanzar sus metas de
aprendizaje.
Monitorea y ajusta su desempeño
durante el proceso de
aprendizaje.
X X X X X X X X X
ENFOQUES TRANSVERSALES E.A. 1 E.A. 2 E.A. 3 E.A. 4 E.A. 5 E.A. 6 E.A. 7 E.A. 8 E.A. 9
Enfoque Intercultural X X X
Enfoque de Atención a la diversidad X X
Enfoque de Igualdad de género X X
Enfoque Ambiental X X
Enfoque de Derechos X X
Enfoque de Búsqueda de la Excelencia X X
Enfoque de Orientación al bien común X X
TUTORÍA Y ORIENTACIÓN EDUCATIVA X X X
7. IV. MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS DE APRENDIZAJE
Material de Lectura a través de fichas digitales.
Material multimedia e interactivo digital.
Software de uso libre offline y online.
V. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS - WEB
https://scratch.mit.edu/
https://www.robomind.net/es/
https://www.profmatiasgarcia.com.ar/uploads/tutoriales/Manual_DFD.pdf
Moquegua, 01 marzo 2021