[Devsisters] 세계 선도 It사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부) 세계적 게임사들의 흥망성쇠에서 발견한 위대한 start up으로의 길_King, Supercell, Zynga, EA, Blizzard, Nintendo, Rovio Benchmarking
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Direction et management
세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_"게임사의 흥망성쇠에서 발견한, 위대한 Start-up으로의 길"편을 공유 드립니다.
Devsisters에서 지난 상반기에 제작된 보고서로, 대한민국 Start-up과의 동반 세계정복을 위해, 기존 보고서를 6부작으로 재구성하여 uplord 하고 있습니다.
본 보고서가 대한민국 Start-up의 세계적 가속성장에 보탬이 되기를 희망합니다 :)
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[Devsisters] 세계 선도 It사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부) 세계적 게임사들의 흥망성쇠에서 발견한 위대한 start up으로의 길_King, Supercell, Zynga, EA, Blizzard, Nintendo, Rovio Benchmarking
대한민국 IT Start-up/게임사, 세계적 비상을 꿈꾸다
세계 선도 IT사/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)
3부: 게임사의 흥망성쇠에서 발견한, 위대한 Start-up으로의 길
Oct. 2014
이승훈 (Devsisters Insight and Enablement 팀, 現Stanford MBA Class of 2016)
1
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
Disclaimer
본벤치마킹스터디자료는세계적IT 서비스회사및게임사의‘성공의본질’에대한이해를바탕으로, 대한민국Start-up의세계정복을위한시사점을도출하기위해제작되었습니다.
본보고서에담긴인사이트및시사점은Devsisters Research & Insight 팀의주관적견해로, 타회사/타기관의관점과는다를수있습니다. 동시에, 지식전파외어떠한목적을가지고있지않습니다.
벤치마킹대상사관련자료는다양한출처의데이터(사업보고서, 비즈니스케이스, 신문/ 저널기사, CEO 인터뷰클립, 인터뷰동영상, 블로그등)에근거하고있으며, 실제Fact와일부차이가존재할수있습니다.
이에,본보고서를기반으로내린개인/기관/회사의의사결정에대해, Devsisters는책임을지지않습니다.
본보고서는최대한많은분들께Value를드리는것을목표로하고있습니다. 이에, 본보고서가많이공유되고또인용되었으면좋겠습니다.
다만, 본보고서의저작권은Devsisters에존재합니다. 이에, 본보고서인용시, Devsisters의출처를명시해주십시오. 또한, Devsisters동의없이본보고서를활용한이윤창출활동시, 불법행위로고발고치될수있습니다.
본보고서를통해, 많은대한민국Start-up 들이더많은생각/고민을하게되고, 그결과전세계를대상으로보다큰꿈을품고더욱과감하고혁신적인전진을해나가길응원합니다.
7
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
‘14년4월부터8월까지, 세계적회사들의본질탐구프로젝트수행
4월
본프로젝트의전담인력배정
벤치마킹대상4개회사선정
•기준: 가속성장/지속혁신/좋은문화등
Netflix 벤치마킹보고서제작(5월초)
•제목: 3번의대격변끝에세계적기업이된Netflix의비밀
Facebook 벤치마킹보고서제작(5월중순)
•제목: 13억인구가사랑하는지구적웹서비스의성공비결
Evernote/Dropbox 벤치마킹보고서제작(6월초)
•제목: 5년만에, 지구적강소IT-start up 으로의도약비결
4개사통합Insight Book제작(6월말)
•제목: 우리나라최초의지구적Start-up 으로도약을꿈꾸다
게임산업보고서번외편제작
•제목: 거시/고객지표통해바라본국내및세계게임산업outlook & 시사점
게임산업보고서1편제작(8월초)
•제목: 게임사의흥망성쇠에서발견한, 위대한게임사로의길
•Supercell, King, EA, Zynga, Blizzard 벤치마킹보고서
게임산업보고서2편제작(8월말)
•제목: The four most important Questions for Korean game co and ‘your’ answers
게임산업보고서2.5편제작(8월말)
•제목: 국내게임캐릭터, 세계적인사랑을받는캐릭터/브랜드로비상하다
5월
6월
7월
8월
4~6월: 세계적IT 회사들의본질탐구
7~8월: 세계적게임사들의본질탐구
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
[참고자료] King의CEO Ricardo Zacconi : Portal 사및온라인미팅주선사근무후, 온라인캐주얼게임의가능성에눈을뜨다
Ilkkapaananen
•Founder & CEO
•‘00년게임사Sumea창업, ’04년Digital chocolate 에매각
•‘10년까지Digital Chocolate 근무후(President 까지승진), 관련멤버들과함께Supercell창업
Michael Morhaime
•Co-founder & CEO
•ULCA 시절함께게임에미쳐있었던친구Allen Adham, Frank Pearce와Blizzard 창업
•이후Blizzard를20년간이끌어오고있음
Ricardo Zacconi
•Co-founder & CEO
•BCG 입사Portal 사Spray, 온라인Dating 사uDate 근무
•이후, 온라인캐주얼게임의가능성을보고, Spray 동료및uDate 창업자들과King.com 설립
Mark Pincus
•Founder & ex-CEO
•Wharton 경제학부졸업및하버드MBA 출신이며, 투자은행에서6년근무
•Social 게임의‘사업적성공가능성’ 을포착, Zynga 창업
Larry Probst
•Ex-CEO, Executive chairman
•‘82년EA 창립후, ’84년Activision 에서EA 의Sales 책임자로스카우트
•‘94년CEO취임후, 공격적M&A 통해지금의EA를건립
“온라인Dating 회사에서
사람들매칭시켜주려고
고객별성향/니즈분석을
많이했어요
King 게임에도이런기법을
적용시켰죠”
출처: Wikipedia, The Guardian (Who are the Candy Crush millionaires?), Devsisters Research & Enablement 팀각색
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
게임에대한철학: 과거의고전캐주얼게임을현시대사람들이가장재미있어할게임으로변모시키고, 빠르게유사후속작출시
“King은세상에없던새로운게임을만들지않습니다. 한때대중에게사랑받았던캐주얼게임들을완벽하게연구한후에, 현시대사람들이가장재미있어할게임으로변모시킵니다”
1단계: 다작
위대한창작(Creation)
완벽한개선(Fine-tuning)
새로운게임(도전)
유사시리즈(현상유지)
신작에대한
철학
후속작에대한
철학
“대중에게꾸준히사랑받고있으며, 동시에세상에큰변화가없고… 게임상큰오류가없다면,새로운시도를
할필요가없다는것이후속작개발시의원칙입니다. Farm Hero는Candy Crush와매우유사한게임라인입니다”
1
출처: King Prospectus for IPO, The guardian (Candy Crush Saga: sweet success for global flavour of the moment), Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
[참고자료] King은現시대에맞게Fine-tuning한퍼즐게임을연달아출시중이며…
Bubble Witch Saga
(‘11)
Candy Crush Saga
(‘12)
Pet Rescue Saga
(‘12)
Farm Hero Saga
(‘13)
Papa Pear Saga
(‘13)
참고: 출시일은Facebook 용게임출시일기준
출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
… 3~6개월주기로유사후속작을지속출시중
온라인출시
(Royalgames.com)
Facebook 버전출시
모바일버전출시
‘10년4Q
‘11년3Q
‘12년3Q
‘11년1Q
‘12년2Q
‘12년4Q
‘09년3Q
‘12년4Q
‘13년2Q
‘10년4Q
‘13년2Q
‘14년1Q
‘12년2Q
‘13년2Q
‘13년4Q
9개월
6개월
6개월
3개월
6개월
6개월
3개월
1단계
2단계
3단계
이미존재했던명작게임에새로운재미를입히는방식은무엇일까?
그리고, 유사작을계속출시함에도실패하지않는비결은무엇일까?
출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
쉽고빠르게배울수있되, 지속적으로몰입및노력하게만드는 게임적장치를‘감질맛나게’설계
배우기는쉽다
•간단한게임Rule (퍼즐3개를맞추면된다)
•Puzzle을못맞추고있을시, 10초뒤힌트제공
초반에다수user가흥미를가지게함
하지만, 잘하기는어렵다
•고득점획득, 높은Level로의이동및시간단축등은어렵게설계
•이는, 시간을들여게임을연구하게하거나, 친구에게문의하게하거나, Item을구매하게하는요소로작용
게임에계속몰입하게함
그런데, 친구들은나보다더잘한다. 그리고…. 친구들보다잘하고싶다(Social 작동)
•King의4대Social 기능: 친구간점수비교/ Milestone 공유/ 선물보내기/ Help 요청
King 의
‘몰입구현’법칙
몰입1: 처음에쉽게배울수있되,
게임마스터는어렵도록설계
몰입2: 친구들과경쟁하는재미설계
(Social)
재미첨가1
2
출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
고객Data에대한철저한분석/알고리즘개발통해, 게임Stage 별밸런스조정및고객Cluster 별특성반영한이벤트제공
고객을다수Cluster로세분화
Stage 별밸런스조정/
Cluster 특성고려한프로모션제공
‘고객이해’중심의자료취합/ 분석수행
•Data 취합/ 분석시, player의행태이해및패턴발굴에초점
•1명의고객이Multi-platform에서게임play 할경우(FB/모바일/온라인에서모두play), 해당고객자료를통합하여관리
이를위해, 3개축을근간으로고객Cluster 정의, Cluster 세분화
Cohort (유입시기등)
Game
Country
Cluster
유료화비중Level 수준Play 시간
Cluster A
Cluster B
Cluster C
Cluster D
Cluster E
Cluster F
…
…
Data 활용하여게임Stage 별밸런스조정
•예: 65레벨에서40%의이탈자발생그래서쉽게조절과거대비이탈률50% 이상감소
Cluster 별특성및유료결제성향등반영하여이벤트/프로모션수행
•Cluster 특성반영하여마케팅/프로모션rule- setting
•이벤트는, Navigation Bar, In-game banner, incentivized cross-install, e-mail 등으로노출
King 내+1,000개프로모션이24시간진행중
재미첨가2
2
출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
유료고객에대해서는, 유료고객의Customer Lifecycle내결재패턴연구및인사이트개발통해, 시점별프로모션제공
유료고객에대해서는
‘생애주기’ 관점의분석을별도로수행
시점별프로모션제공, 매출극대화도모
결재금액
시간
첫번째유료결재시점
Inactive 시점(1달이상접속안한시점)
유료결재고객에대해서는별도심층분석진행
•King 전체고객의4% (1,200만명)가유료결재고객
유료결재고객의‘Life Stage’ 기간내결재패턴분석수행
•첫번째유료결재시점에서,1달간접속하지않는시점까지를‘Life Stage’로정의
•Life Stage 동안의결재/Play 패턴등을집중연구하여마케팅법칙(Rule-based marketing) 개발
Set-up된Rule에입각하여, 유료결재고객의Life Stage 기간동안이벤트진행
•법칙에근거하여, CRM 마케팅팀에서프로모션등진행
동시에, ‘Life Stage 기간연장’위한게임적장치도입및프로모션진행
시점1
시점2
시점3
시점4
시점5
…
이벤트
유형
고객노출
방식
비용
…
재미첨가2
2
출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
Saga 류게임들의‘공통요소’및‘차이요소’관리통해, 후속작에대한심리적스트레스를낮추는동시에새로운즐거움을찾게함
Saga류게임들의공통요소: 새로배워야한다는게임user의스트레스를절감
Saga류게임들의차이요소: 하지만, 새로운재미를찾을수있는요소를첨가
재미첨가3
2
유사장르
(Puzzle Game)
유사한게임Rule
(Puzzle matching 규칙)
Social 작동방식&
Easy learning 지원체계
Virtual item 판매/구매방식
100 level 이상의Stage 체계
캐릭터/ 스토리차별화
(캔디맞추기애완동물구하기등)
유사한Rule 하일부Play 방식변화
(예: 퍼즐Matching 방식변화)
그래픽/ 사운드업그레이드
신규아이템등장
Stage를Clear 할때의효과/
Clear 시얻을수있는benefit 등변화
출처: 10-K. King IR presentation, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사및분석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
과학적재미구현위한지원체계(Inside-out): Data-centric, rule- based marketing & development 가능한조직/인력체계확보
Data science 조직
Data analytics
조직
Marketing 조직
CRM product director/
Contact strategy
CRM E-mail designer
CRM in-game promotion manager
CRM operation services
Specialist
CRM scheduled
Campaigns promotions manager
Customer Care Team
Data scientist
Triggered Campaigns Specialist-mobile push
Web forum
Executive
Data Architect
Big data platform
engineer
Business Intelligence Developer –Big Data
Data guru
(King lab)
Data Scientist
Game data analyst
Data model/ETL
Specialist
King의데이터취합-분석-적용관련조직/인력구조
Game
Development 조직
2
고객맞춤마케팅시활용
게임update 및맞춤
밸런스시활용
데이터
분석값
분석값
[Data analytics 역할]
•Data Science 와협의하필요한Dataset 정의
•관련고객Data실시간취합& 체계적정리/관리
[Data Science 역할]
•마케팅/게임개발과협의하필요한분석리스트정의
•다차원분석수행기반고객인사이트개발
출처: Linked-in, Job-posting page of King.com, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
과학적재미구현위한지원체계(Outside-in): 고객조사/타게임벤치마킹통해, 게임개발및마케팅시input 제공
2
King 내Market Intelligence 기능존재
•타게임의새로운기능/아이템/캐릭터등에대한지속조사
•경쟁게임의동향업데이트및경쟁력평가
•고객의게임play 패턴(어떤게임을얼마나자주왜하는지)에대한주기적설문조사
•고객군별FGI 진행통해, 자사및경쟁사게임에대한고객의니즈/불만심층조사
Market
Intelligence 기능
타게임사
현황파악및
벤치마킹수행
고객설문조사/
*FGI 통한
니즈/불만파악
* Focus Group Interview : 4~8명고객을모아놓고진행하는심층그룹인터뷰
게임개발
마케팅
전사전략
각부서에필요한
Intelligence 전달
자료
자료
자료
“Candy Crush is not so much a new type of game as an incredibly well- researched and careful fine-tuning of existing concepts”
출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
자체온라인사이트*에
게임출시
게임개발및운영철학: 성공가능성이검증된소수게임에자원을집중하여, 게임quality 정예화및Risk 최소화-Return 극대화달성
King의3단계게임개발프로세스
Theme
개발인원
개발기간
약3~5명
약3개월
초기버전게임은다작하지만, 그중성공가능성높은게임만을
선별하여… ‘소수의정예게임라인업’을FB/모바일에서집중운영
각프로세스별목적/ 개발참여인원및소요기간
생존
생존
Facebook버전출시
Smart-phone/Tablet
버전출시
약10~20명
약6개월~ 1년
약40명
약6개월
*VIP: King온라인사이트에서활동하는early adapter 및game heavy user
빠르게간단한(초기버전) 게임제작후, *VIP 들에게배포
•‘Popularity’ 및‘Engagement’ 관점에서흥행성체크
생존한극소수게임대상, ‘Saga 게임’으로upgrade후FB버전출시
•Detail한디자인개선/ Social 요소가미/ 재미요소추가
FB 에서의피드백보완하여모바일버전게임출시
1단계: 다작(연20~30개)
2단계: 선별(연5~8개)
3단계: 정예화(4~6개)
* Royalgames.com (King의온라인버전게임사이트)
3
4
출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz WithSequel), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
[참고자료]King 사는실패하지않을게임을, 최소비용으로최단시간개발하는초합리적게임개발프로세스운영중
“We have developed a repeatable & scalable processfor bringing successful mobile & social titles to a global audience quickly and cost effectively, while minimizing biz risk”
“Make simple games, fast—and then distribute them to gamers around the world to determine quickly if they are hits or duds. Duds should fail fast and cheap, King says”
•Developing a new game IP has typically taken a team of three people 20 weeks, and we have created game Ipsin most casual sub-genres over the years. On royalgames.com, we first release new game Ipsto a subset of sophisticated, highly experienced players, who we call VIPs.
“King then monitors popularity and engagement. The most popular games are then handed over to larger development teams, made up of 20 developers or more”
“Those games are then launched as full-fledged “Saga” games, available on FacebookInc. and mobile platforms”
출처:Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
게임개발
프로세스의목적
각프로세스별
설명
King 게임개발담당임원인터뷰
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
[참고자료] 게임개발초기부터Data scientist를팀내배치하여, 성공가능성에대해과학적검증및게임개발에대한input 제공
1단계에해당하는신규게임개발시, Data scientist 1명을개발팀내배치
2가지역할수행
•고객의play 패턴/반영분석및과거성공-실패게임사례와의비교통해Game의성공가능성에대한검증
•게임몰입도개선위한input 제공(예: 게임난이도현황공유및개선방향성제시)
[3~5명으로구성된King의신규게임개발팀]
개발자!
디자인!
기획자!
Data
Scientist!!
출처: Theguardian (Candy Crush Saga: sweet success for global flavour of the moment), Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel), King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
인프라지원: King의제품개발, 데이터분석, 고객맞춤마케팅, 서비스운영등을완벽하게지원하는시스템인프라구축
Data-driven
marketing
Multi-platform
게임제공
효율적/빠른게임
개발프로세스
안정적
게임운영
King의장점구동위해
‘안정적IT시스템지원’이필수
King Cloud
Plataforma
Social network Abstract layer
Game engine
Data warehouse
Service
Open source Tech.
King의장점
King의IT 인프라시스템지원체계
4
출처: King Prospectus for IPO
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
[참고자료] King의시스템인프라component 별기능설명
King Cloud
Plataforma
Social network Abstract layer
Game engine
Data warehouse
Service
Open source Tech.
•We own, operate and manage our own server infrastructure, the King Cloud, which hosts all of our shared platform components. Our fail-over strategy is designed to have redundant hosting with fast failover of critical systems. We have been PCI DSS Level 2 compliant since ‘07 & have not experienced a material security incident since inception.
•Our core back-end framework, which we call Plataforma, is common to all games and deals with caches, database connections, messaging, social network connections, A/B testing, products and items, player profiles, event management, instrumentation, session handling and much more.
•The social network abstraction layer allows us to easily support integration with multiple different social networks, such as Facebook and Google+, using the same code base. We believe the abstraction can easily be extended to support new networks in the future.
•Our game engines allow us to develop a single source code base that covers both Apple’s iOS and Google’s Android. This allows simultaneous launch on both platforms which improves viral flows, thereby driving higher engagement and retention and bringing down the cost of player acquisition. We use Flash technologies for web- based games.
•We process very large volumes of data related to game play and related activities. Our data warehouse processes, collates and structures this in a variety of ways so it can be used for ad-hoc analysis, real time in-line analysis and in standardized reports.
•We build and operate a range of services built on the foundation provided by Plataformaand our data warehouse. Today, these include a service that drives traffic between games with cross-promotions and a system that determines the origin of mobile game installs. We plan to expand the list and depth of services substantially.
•We make judicious use of open source technologies which increases the speed at which we can develop our platforms and deploy our games at scale. Open source techs that we use include Hadoop, MySQL & Java.
출처: King Prospectus for IPO
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
해외진출: King은‘12년이후, 미국점령을1차목표한후, 미국에서성공한게임을타국가에출시하는방식으로해외진출수행
King은’12년이후미국점령에성공
미국에서의성공작을다른국가에
순차적으로출시하는형태로해외진출
미국
영국
호주
프랑스
독일
기타유럽
세계기타
2011
2012
2013
12,280
7,563
483
5,805
17,497
15,261
5,012
54,489
19,418
6,513
14,201
23,818
26,351
19,982
1,070,068
181,318
96,303
90,580
62,310
149,755
233,967
Total
63,901
164,412
1,884,301
단위: thousand USD
북미를先공략후, 북미에서검증된게임위주로타국가에출시(’14년7월기준)
•북미App store에서받을수있는게임: 8개
•캐나다/스웨덴/스페인/네덜란드등에서받을수있는게임: 1개(Candy Crush)
•한국에서받을수있는게임2개(Candy Crush, Farm hero)
북미점령을제1 Target 으로하는이유
•단일국가단위기준, 전세계에서가장큰게임시장중하나
•성공시, 타국가에의파급력이가장큰시장
•페북/Google/Apple 등게임Platform으로활용되는글로벌IT 본사가있는국가
5
King의국가별매출현황
출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
39
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
[참고자료] King 사홈페이지에나와있는‘킹의성공공식’
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Game design capabilities, IP catalogue and laboratory
Unique, repeatable, Scalable game development process
Cross-platform architecture enhances player experiences and economics
Efficient engine to drive acquisition, engagement and retention
Massive player network and loyal customer base
출처: King Prospectus for IPO
40
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
하지만, 향후King의미래에대한2 가지Challenge 존재
King은Candy Crush 대박후, 성공적인게임운영및유사차기작의적시출시통해현재까지올수있었지만, 과연Candy Crush가언제까지갈수있을까?
동시에, 현체계유지시, King은Candy Crush 같은제2, 3의초대박게임을개발할수있을까?
출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
Supercell이걸어온길: ‘10년모바일게임의고수들이모여창립, ‘12년Clash of Clan 등대작모바일게임출시하며세계제패중
약10년간모바일게임
관련내공축적
기대를모았던시작,
but 첫도전실패
전략수정후, 세계제패중
‘10년이전….
’10년~ ’11년
‘12년~ ‘14년
IlkkaPaananen(現SupercellCEO)가Sumea라는회사설립
•‘00년설립된모바일게임개발사로, 24개타이틀개발
•‘04년Digital Chocolate에매각
이후,‘04년~‘10년까지Digital Chocolate 중역으로근무
•Director of Europe, President of Studio, President 역임
’10년Supercell설립
•핀란드에본사설립
•설립목표: 대작모바일게임을(WoW, League of Legend 급) 만드는회사
•설립초(‘11년) AccelPartners로부터12M USD 투자확보
첫번째작품‘Gunshine’ 실패
•온라인(PC)을주력platform으로제작한‘Gunshine’의실패
‘12년출시한2~3번째게임인Hay day, Clash of Clan 대박
•iOSMobile (Tablet)을겨냥해만든2개게임연이은성공
•‘14년출시한Boom beach도초반흥행성공
‘14년, Softbank 및겅호온라인에51% 지분매각
•약4B USD 기업가치
휴대폰
주력게임
온라인주력게임
태블릿
주력게임
출처: Wikipedia, Linked-in, Leviathyn (Supercell’s Success Story), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Game Spot (Digital Chocolate purchases Sumea), Devsisters Research & Enablement 조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
[참고자료] ‘12년이후King의게임출시시기및성과
‘12년06월출시
‘12년08월출시
‘14년3월출시
•‘12년6월iOS 출시
•‘13년11월Android 출시
•‘12년8월iOS 출시
•‘13년9월캐나다/핀란드Android 출시
•‘13년10월, 전세계Android 출시
•‘13년11월캐나다iOS 출시
•‘14년3월전세계iOS 출시
출시
시기
성과
출시
작품
게임
개요
•진지를구축하여, 바다에상륙하는적을막는‘현대전’ 컨셉게임
•실시간전략시뮬레이션(Single play 모드, Multi player 모드)
•Community구축& 군대육성하여상대를공격하는‘중세육지전게임‘
•실시간전략시뮬레이션(Multi-player 모드)
•물려받은농장을위탁경영하고농작물/가공물을거래하는게임
•경영시뮬레이션(Multi-player 모드)
•110개국app store 매출1위
•143개국app store 매출1위
•N/A
출처: Wikipedia, Linked-in, Devsisters Research & Enablement 팀조사
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
[참고자료] Supecell의CEO Ilkka paananen : 게임사창업/매각& Digital chocolate ~7년근무이후, 위대한게임사건립을꿈꾸다
Ilkka paananen
•Founder & CEO
•‘00년게임사Sumea창업, ‘04년Digital chocolate 에매각
•‘10년까지Digital Chocolate근무후(President 까지승진), 관련멤버들과Supercell 창업
Michael Morhaime
•Co-founder & CEO
•ULCA 시절함께게임에미쳐있었던친구Allen Adham, Frank Pearce와Blizzard 창업
•이후Blizzard를20년간이끌어오고있음
Ricardo Zacconi
•Co-founder & CEO
•BCG 입사Portal 사Spray, 온라인Dating 사uDate근무
•이후, 온라인캐주얼게임의가능성을보고, Spray 동료및uDate창업자들과King.com 설립
Mark Pincus
•Founder & ex-CEO
•Wharton 경제학부졸업및하버드MBA 출신이며, 투자은행에서6년근무
•Social 게임의‘사업적성공가능성’을포착, Zynga 창업
Larry Probst
•Ex-CEO, Executive chairman
•‘82년EA 창립후, ’84년Activision 에서EA 의Sales 책임자로스카우트
•‘94년CEO취임후, 공격적M&A 통해지금의EA를건립
“약15년전게임사를
창업해서매각도해봤고,
세계적모바일게임사에서
5년이상근무하며president
까지올라가봤습니다.
이젠게임계의고수들과
진짜만들고싶은게임,
세계를놀라게할만한게임을
만들어보고싶어
Supercell을만들었습니다“
출처: Wikipedia, Linked-in, Devsisters Research & Enablement 팀각색
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
게임에대한철학: 모바일버전의, League of Legend / World of Warcraft 같은오래가는대작게임을창작
“Supercell은모방하지않습니다.
League of Legend, WoW와같은
touchstone 게임을창작하고싶습니다.
새로운게임세상을창조하고, 오래오래
사랑받고기억되는게임을만드는것이
Supercell의사명입니다”
1단계: 다작
새로운게임(도전)
유사시리즈(현상유지)
신작에대한
철학
후속작에대한
철학
“현게임을최고명작으로꾸준히
업그레이드하는것이우선순위입니다.
동시에, 이전Supercell게임과는
전혀다른세계관을가진게임을
최고수준의Quality로창작하는것이후속작에대한단하나의원칙입니다”
1
위대한창작(Creation)
완벽한개선(Fine-tuning)
출처: Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
재미를구현하는방식: 데이터-프로세스/시스템에의지하기보다, Supercell 인력의직관적판단과창의적상상에의지하여재미설계
Supercell
King
만들고싶은
게임
주력
방식
보조
방식
재미
구현
방식
기존명작게임에재미를입히다
•퍼즐등캐주얼게임중심
전에없던오래가는명작게임을창작하다
•전략시뮬레이션게임중심
(주력방식) 타게임벤치마킹하여, 각게임별최고의재미요소만을추출
동시에, 철저한고객Data 분석기반, 고객/ 레벨별맞춤재미요소발굴
(보조수단) 직원들의새로운아이디어취합/ 반영
(주력방식) 최고인재들의직관적판단력/ 창의적상상력에의지하며재미창작
•“우리인재들의게임에의본능/직관을믿으며, 그들이상상하는세계관을가장존중합니다”
(보조방식) 업데이트시, 참고자료로서게임데이터분석결과활용
2
출처: Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
Social을활용하는방식: 유저간경쟁통한재미외, ‘Truly Social’ 기조하, 유저간협력/대화통해새로운재미를창조하는Social추구
Supercell
(전략시뮬레이션게임중심)
King
(캐주얼게임중심)
Play 모드
Social 적재미요소
대결방식
소통방식
소통범위
각자의시간에혼자play
함께실시간으로play
더높은레벨확보
(친구의레벨이부럽다)
전투/ 대결에서의승리
(친구가구축한세상/캐릭터가부럽다)
Distribution
(서로생명/아이템을나누며확산시키다)
Engagement / Interaction(서로끊임없이대화하게하다)
친구및지인
친구/ 지인및Clan (Community, 새로운게임친구)
친구들과의경쟁
사람들과의협력및경쟁
Fun-based Competition
Engagement-based interaction
3
출처: Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
제품개발및운영철학: Supercell은초반부터창의적제품개발을독려하며, 극소수제품에모든에너지all-in
제품개발시,
Risk에대한철학
제품개발과정
Risk= 비용
•Risk는최소화해야하는‘관리대상’으로판단
•Risk 최소화위해프로세스/시스템강화
Risk= 자산
•Risk는대작을만들기위한필수재료라판단
•게임실패시, 실패과정에서의Learning을추출/DB화하여, 또다른성장을위한재료化
1차시안
FP 버전
완제품
Mobile
버전완제품
1차시안
Mobile
버전완제품
초반다작개발및초기고객Test 시행통한실패방지
•완성도보다는빠른제품화초점
•흥행성위주판단
검증된제품을FB Mobile 순차출시하여위험방지
위험해도, Quality 높은기획을바탕으로한소수제품만을개발시작
•의미없는다작지양
몇개안되는1차시안중, Supercell명성에부합하는게임만을엄선& 완제품화
제품개발
프로세스
개발되는
제품수
참여인력/ 기간
연20~30개
연5~8개
연4~6개
연5~6개
연1~2개
3명, 3달
10~20명,
6개월~1년
약40명,
6개월
6~8명,
6개월~1년
10~20명,
3~6개월
4
12~25개는폐기
1~3개는폐기
3~4개는폐기
출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz WithSequel), Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
재미구현지원체계: Quality 극대화위해, 소수정예가모여최고의결과내는지구적start-up 조직운영
위대한창작은열정적인소수의뛰어난사람들에의해탄생한다
소. 수. 정. 예
•‘14년현재약130명인력만이근무중(King사670명, Zynga 2,000명)
•게임산업베테랑위주멤버구성(+10년경력)
•CoC, Hay day 모두6~8명인력에의해개발시작
작지만, 빠르고과감하며문제해결하는조직유지
Empowerment (권한위임)
•게임개발에대한전권을Cell (6~8인으로구성된게임개발단위)에위임
•팀에User experience에대한전적인책임부여
Supercellbuilt on 'passion’rather than metric
수평적조직구조
•직급단순화및전직급이동일환경에서근무
•직급에관계없이, 모두가의견을평등하게& 적극적으로개진가능한구조
6
출처: Linked-in, Wikipedia, Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years),Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Pando Daily (Five key differences between Zynga and Supercell), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
인력구성체계: 약130명의극소수정예인력으로구성되어있으며, ‘게임개발-운영-관리’와직접관련있는인력위주로구성
직무(역할)
인력수
비중
시사점
Game developer
Program developer
Server engineer
Data scientist
QA Tester
Customer/player support
Marketing
Player/Social acquisition
PR
Legal
System architect
HR
Finance/Accounting, planning
Security
기타
16명
14명
9명
6명
4명
21명
13명
5명
1명
1명
4명
4명
5명
1명
4명
Community manager
3명
전체
125명
Artist
14명
13%
11%
7%
5%
3%
17%
10%
4%
1%
1%
3%
3%
4%
1%
3%
2%
100%
11%
게임개발-운영-관리부분에인력집중배치
•Digital Chocolate / Rovio 출신등 10년이상경력보유한베테랑중심
•특이사항: 고객의실시간반응체크및클랜관리위한Community 매니저존재
마케팅은미국-일본등핵심시장을개척하기위한‘go-to-market’ 목적
•King처럼, 게임내고객맞춤이벤트개발/ CRM 운영위한다수마케팅인력활용은無
5명정도의Data scientist 존재하여, 직관적의사결정을보조/지원
•고객Data 분석자료는, 새로운직관을촉진해주는수단으로활용
3
1
2
3
1
2
6
출처: Supercell 인력의Linked-in Profile 분석, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
M&A 통한조직성장방향성: M&A는지양하며, 게임창작이외의영역중Supercell역량이부족한부분은협력통해문제해결
게임의본질에만집중하며, 본질에대해선Supercell이최고라는자부심보유
•게임의본질관련, Supercell은Supercell 만의재미창작에만집중
現Supercell의명성유지위해, A급인재확보및現문화유지가가장중요함
•Supercell을Supercell 답게유지하며, 동시에채용과정을업그레이드시키는것이A급인재확보의지름길
게임의본질외의것에는관심無
•예: 다작출시후Platform으로진화, 여러게임Title (IP) 확보, 인력대규모충원통한대형사로의발돋움등에관심無
게임의본질외의영역중부족한부분에대해서는, 협력을통한문제해결
[ Supercell Way ]
M&A
Partner-
ship
현시점에서M&A는지양
•Supercell이대작게임을만들어나가는과정에서, M&A가줄수있는Value無
•오히려, M&A 시문화파괴등부작용예상
단, 게임개발중, 외부에서만수혈가능한기술/ 솔루션이있으면M&A 고려가능
게임창작이외의부분에대해서는, 부족한역량발견시partnership 활용통해문제해결
•예: 겅호와퍼즐& 드래곤게임내CoC캐릭터를노출시켜cross-promotion 진행 Supercell은일본고객대상홍보확대, 겅호는CoC유저확보의win-win 존재
단, ‘게임창작’관련부족한부분발견시에는, 인재채용및내부인재육성을통해문제해결
M&A, Partnership에대한Supercell 방식
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출처: Pando Daily (Five key differences between Zynga and Supercell), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
해외확장방식: Supercell의원칙을지켜나가며해외확장중
원칙
Quality First
•빠른글로벌확장도중요하지만, 게임Quality가더중요
Total ownership
•효율적/효과적해외침투도중요하지만, Supercell이게임에대한모든걸control 할수있는상황에서의침투가더중요함
iOS 에서완벽한게임출시위해, Android 통한아시아시장확대를잠시늦추다
•CoC는‘12년8월iOS 출시후, ‘13년10월에서야Android 출시
•최신작Boom beach 역시, iOS 에서먼저출시
iOS에서의완벽한게임개발후, 본격확장추진
완벽한게임출시위해, 글로벌런칭을잠시늦추다
•캐나다/핀란드등에서先런칭및3~4개월간test 기간거친후글로벌런칭
해외진출시, 막대한마케팅비용을집행해서라도게임운영에대한ownership 유지
•일본/한국진출시, KAKAO/Line 에입점하는대신, 엄청난광고비를집행하며고객집객
Quality 유지를해외확장가속화보다우선시
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타이밍이조금늦춰져도, 결국게임Quality가완벽하면
전세계를보다완벽하게정복할수있다
Supercell
way
출처: Linked-in, Wikipedia, Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years),Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
[참고자료] EA 주요시리즈작품(첫출시년도~ 마지막출시년도)
Battlefield series
(‘02 ~ ‘13)
Burnout series
(‘01 ~ ‘11)
Command & Conquerseries (‘95 ~ ‘12)
Crysisseries
(’07 ~ ‘13)
Dead Space series
(‘08 ~ ‘13)
Dragon Age series
(‘09~ ‘11)
FIFA series
(‘83~ ‘14)
Harry Potter series
(‘97~ ‘07)
Madden NFL series
(‘88~ ‘14)
Mass Effect series
(‘07~ ‘12)
Medal of Honor series
(‘99~ ‘12)
NBA Live series
(‘95~ ‘14)
NCAA Football series
(‘93~ ‘13)
Need for Speed series
(‘94~ ‘13)
NHL series
(‘91~ ‘13)
Rock Band series
(‘07~ ‘12)
SimCity series
(‘89~ ‘13)
The Simpsons series
(‘91~ ‘13)
The Sims series
(‘00~ ‘13)
SSX series
(‘00~ ‘12)
출처: EA 10-K, Wikipedia
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF
[참고자료] EA의M&A 리스트: ’05년이전과이후… M&A 성과가극명히갈리다
‘05년이전의M&A
•콘솔게임개발사중심M&A
•M&A 이후, 피인수사게임에EA 타이틀을달고발매시, 매출이상승하다
’05년이후의M&A
•온라인-모바일게임개발사중심M&A
•M&A 이후, 피인수사게임에EA 타이틀을달고출시해도… 별반차이가없다.
출처: List of acquisitions by Electronic Arts (Wikipedia), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석